[X3:AP 3.1] Kombatibilitätsliste einiger Scrips und Mods WIP

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Paddyy
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[X3:AP 3.1] Kombatibilitätsliste einiger Scrips und Mods WIP

Post by Paddyy »

Versuche gerade eine Liste zusammenzustellen mit Mods und Scripten die unter der aktuellen Version 3.1 von Albion Prelude ohne große Probleme laufen. Natürlich sollten sie auch untereinander kompatibel sein.
Finde so etwas könnte dem ein oder anderen recht hilfreich sein und einiges an Recherche Zeit abnehmen.
Wäre sehr dankbar für Hinweise oder Erfahrungen zu folgenden Mods/Scripten:
1. Pandora Tuning Ejector*
2. [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13) (Repacked spk)*
3. [SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)
4. [SCR] Beiboot (v8)*
5. [SCR] Follow me / Remember homebase + wingman (v8)*
6. [MOD][X3TC/AP] Verbesserte Schildeffekte (Schildblasen)*
7.
8. [SCR] Sicheres Starten / Springen (v1.00, 08.04.12)*
9. [SCR][TC+AP] Passagiere freilassen (1.0.1) [Update: 28.06.2013]*
10. [SCR][Reiseantrieb][V1.3][16.06.2010]*
11. Turbo Booster (Mk1 & Mk2)* Optional, weniger cheatig als Reiseantrieb
12. [SCRIPT] Salvage Claim Software V1.05 : Updated 29/06/06
13. Abandoned Ship Spawner for AP (ASS-AP)*
14. Detector*
15. Drone Carrier Software 2 (DCS2)
16. Emergency Jump*
17. Free Jump for AI's*
18. Improved Boarding (Bullwinkle's Hacked Version)*
19. Marine Repairs (and Training) v2*
20. Mobile Mining Mk2*
21. Occupy Wall Street (and Stop the Stock Exchange)*
22. Organic Boron Hulls*
23. Passenger to Marine (geht nicht mit LesfFr.-Erweiterung)
24. OK Traders v1.6.1*
25.
26. Upgrade Kits for TC/AP, with Equipment Packs*
27. Quantico Special Marine Base*
28. [SCR] [X3:TC/AP] [v1.9.8.9] [06/26/12] Galaxy Explorer*
29. [SCRIPT]-(31-08-09)-Weapon Select Extension v2.00*
30. [SCR] Turret On/Off Hotkey
31. [SCR] [X3:TC/AP] [v1.8.9.7_fixed] [09.05.2013] MK3 Optimierung Reloaded*
32. [SCRIPT] Salvage Insurance Contract V1.00 : 28/11/2009*
33. [SCR] Docking Lockup Fix + Upgrade (v6 - 13.06.09)*
34. [MOD] Performante Komplexröhren [1.0]*
35. [MOD HUD] Pure X HUD* (V5 Less glow version)
36. [MD] Ranganzeige für Xenon, Kha'ak, Piraten und Yaki [V1.03][21.09.2011]*
37. [SCR] [03.05.12] [X3TC/AP V1.0.03] Ship Order Manager (SOM) Hinweis: Im Mod-Modus laufen lassen! Script Modus sorgte bei mir für Abstürze.
38. Passagiere freilassen*
39. [SCR] Missile Data Display (v1.03 - 22.01.12)*
40. [SCRIPT] Ship killed notifications v1.0.3 [2008-11-16]
41. 500km Comm Range Mod*
42. Raketenabwehr Moskito*
43. Ausrüstung für die OTAS (Version 3.1.00)* Hinweis: Muss manuell instaliert werden statt mit dem PM
44. Modellleistungsaktualisierung* Hinweis: Muss manuell instaliert werden statt mit dem PM
45. [SCRIPT] X3 TC / AP : Sectormap Revamped 2.1 dd 11-jun-2013*
46. [AL Plugin] Universal Banking "The Financial Revolution Continues" v502 26-01-11*
47. Cartel Shield Hacker*
48.
49.

...

*=läuft gut. Manches ist zwar nicht übersetzt, und ich musste kurz mal auf Englisch umstellen, aber es gab bisher noch keine großen Probleme.

Das ist vorerst keine wirklich durchdachte Liste, deshalb bitte drauf hinweisen falls Dinge veraltet bzw nicht mehr nötig sind. Werde im Spiel versuchen die Dinge einzeln nacheinander zu installieren um sicher zu gehn wann Probleme auftauchen.
Bin trotzdem für jeden Hinweis dankbar, sei es auch nur Vermutungen.

Werde wohl als nächstes die Liste etwas mehr ordnen und nach Priorität sortieren, um kleinere bzw alte und daher problematischere Scripts erst gegen Ende zu testen und ggf. auch Hinweise oder Beschreibungen hinzufügen.

Bis auf eine veränderung des Huds wurde übrigens bisher alles bequem über den Plugin Manager installiert.

So weit,
Paddyy
Last edited by Paddyy on Mon, 19. May 14, 13:19, edited 16 times in total.
UniTrader
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Post by UniTrader »

Scripts sind immer kompatibel so lange sie nicht dieselben Ressourcen belegen (Sprachdatei, Spachseite, Kommandoslot, Softwareerweiterungen), und darüber gibt es oben in den Stickies bereits ne sehr umfangreiche Liste ;)
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 80#2574880


bei Mods dagegen sieht die sache anders aus, denn kurz zusammengefasst dürfen diese nicht dasselbe Spielelement verändern (also Mods die irgendwas an den Schiffen ändern oder neue hinzufügen sind inkompatibel, Mods die was an den Fabriken ändern oder neue hinzufügen sind inkompatibel etc.) - natürlich kann man sie kompatibel machen indem man sie zusammenführt, aber ich denke das ist nicht part deiner Liste ^^
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Paddyy
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Post by Paddyy »

Hm, also kann ich davon ausgehen, dass wenn zB mehrere Mods tships etc einfügen/überschreiben schonmal etwas nicht richtig funktionieren wird.
Stellt sich nur die frage woher man das mit Sicherheit wissen kann bevor man etwas installiert?
FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 »

Beispiel:
Mod 1 fügt eine neue Station "Sülzfarm" ein.
Mod 2 fügt eine neue Station "Schnitzelrestaurant" hinzu.

Mod 1 hat die Datei 8
Mod 2 die Datei 9

Datei 9 überschreibt die Files von Datei 8. Die Scripte von Mod 1 wollen auf Datei 8 zugreifen, mhh keine "Sülzfarm" = Fehler.

Das ist ein sowas von vereinfachtes Beispiel aber ich hoffe ich konnte den Ansatz verständlich machen.

Darfst den UniTrader einfach mal glauben, der kennt sich damit wirklich gut aus ;-)
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Paddyy
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Post by Paddyy »

Danke für die Hinweise. Die verlinkte Liste war mir bereits bekannt, allerdings geht aus ihr nicht hervor, ob die von mir aufgezählten Erweiterungen auch unter 3.1 laufen werden.
Was ich theoretisch daraus entnehmen kann sind die miteinander im Konflikt stehenden Ressourcenposten wie Sprachdatei, Sprachseite, Logdatei, Navbefehle...
Was die Liste aber nicht enthält sind zB englische Mods und Scripte wie die von DrBullwinkle, was das Ganze nur sehr beschränkt nützlich macht. Deshalb überhaupt der Versuch einer Liste mit, zumindest von mir als hilfreich betrachteten mods/scripten, damit das Ganze mal etwas benutzerfreundlicher wird für diejenigen die mehr als nur 1-2 mods installieren möchten.

Ich überlege gerade ob es was bringen würde alle o.g. Mods zu entpacken und zu überprüfen ob dateien doppelt vorkommen. Sollte das nicht der Fall sein könnte man schonmal 1 von evtl 3 Faktoren ausschließen.
Ich vermute es könnte immer noch etwas von den Original dateien überschrieben werden und evtl noch veralteter Code enthalten sein der nur bei Terran Conflict funktioniert.
Ich weiß, das ganze ist eine etwas naive Herangehensweise. Aber irgendwie muss ich ja versuchen Herauszufinden ob die nun laufen oder nicht.
Auf die Brute Force Methode hab ich nicht gerade Lust da es einer der Gründe war warum ich meinen letzten Spielstand aufgeben musste.

Sollte ich so zumindest die komplette liste durchgehen müsste ich ca 30 neue Spielstände sichern und ca 60 mal das Spiel neustarten + jeweils das ganze auf Fehler durchsuchen.
FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 »

ein Versuch so eine Liste zumachen ist lobenswert, jedoch glaube ich von nicht allzu großem Erfolg. Das liegt einfach an der Struktur, wie die Mods bei den alten X Teilen geladen werden. Uni, korrigier mich bitte, wenn ich blödsinn schreibe *g*.

Zu 99% sprechen sich Modder nicht mit anderen Projekten ab, es macht also jeder sein eigenes Süppchen. Das ist bei Scripten noch nicht so Schlimm, das sind eben nur Textdateien und die funktionieren eben mit anderen oder nicht, verändern aber nichts an den eigentlichen Spieldateien.

Bei Mods ist das ganz anders. Mods enthalten zwar auch diese Scripte wie im oberen Absatz, ändern aber zudem die orginal Spieledateien. Und wenn es nur einen neuen Eintrag in die tship ist um ein neues Schiff zu implementieren.


Um zwei Mods kompatiebel zueinander zu machen (die beide was an der orginal tship-Datei geändert haben) müsste man Die Einträge von Mod 2, in der Tship des Mod 1 ergänzen. Ansonsten überschreibt Mod 2 einfach die komplette tship von Mod 1.

Bsp.
Vanilla = Schiff 1, Schiff 2, Schiff 3
Mod 1 = Schiff 1, Schiff 2, Schiff 3, Schiff 4
Mod 2 = Schiff 1, Schiff 2, Schiff 3, Schiff 5
Sind beide Mods installiert wird Mod 1 einfach überschrieben/ignoriert.

Kompatiebel machen = Schiff 1, Schiff 2, Schiff 3, Schiff 4, Schiff 5

Das muss man dann bei allen Dateien machen, die geändert wurden.

Die Scripte müssen natürlich ebenfalls auf überschneidungen überpfüft werden. der Aufwand von zwei winzigen Mods ist schon riesig aber von richtigen Mods ist es eigentlich unmöglich für normalsterbliche. Das müssten dann höchstens die Modschreiber machen in dem sie sich mit den anderen Modprojekten absprechen und sie um Erlaubnis zu fragen eine Art fussionsmod zu machen. Mischen ist so einfach nicht möglich.

Da ändert sich hoffentlich mit der neuen Engine von X:Rebirth etwas. Aber da wissen gewisse andere, die leider schweigen müssen mehr darüber *g*. In etwa 20 Tagen wissen wir ja mehr :lol:


Ich wills nochmal mit einem anderen Beispiel verdäutlichen.

Kuchen backen:
Orginal: Zutaten Ei, Zucker, Mehl, Backofen(backen)
Orginal Scripte: 1 Ei verühren, 50g Zucker verühren, 50g Mehl verühren, bei 300 Grad backen.

Scripterweiterung: 100g Zucker mit 300 Mehl mischen und 2 Eier dazu geben, backen bei 280 Grad.

Mod1 Zutaten: Ei, Zucker, Mehl, Backofen(backen), Milch
Mod1Script: 100g Zucker mit 300 Mehl mischen und 2 Eier + 50ml Milch dazu geben, backen bei 280 Grad.

Mod2 Zutaten: Ei, Zucker, Mehl, Backofen(backen), Käse
Mod1Script: 100g Zucker mit 300 Mehl mischen und 2 Eier + Käse dazu geben, backen bei 280 Grad.

Hat man Mod1 + Mod 2 installiert gibt es keine Milch mehr, das Script kann also keine 50ml davon verwenden.

direkt kompatiebel machen geht nicht, man muss einen Mod 3 schreiben in dem beide Informationen aus Mod1 und Mod 2 vorhanden sind.

Mod 3 Zutaten: Ei, Zucker, Mehl, Backofen(backen), Milch, Käse
Jetzt kann Milch + Käse angesprochen werden und die Scripte können fusioniert geschrieben werden oder sie können sogar paralell laufen, wenn sie unterschiedliche Recourcen benutzen.
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Post by eMYNOCK »

@FritzHugo3

1. Gut Veranschaulicht wie und warum sich Mods gegenseitig ausschliessen und was man dagegen tun kann.

2. jetzt habe ich Appetit auf Käsekuchen, du Sadist.

@Topic

abhängig davon was für Modifikationen kombinieren will reicht es die winzigen t-files zu extrahieren und entsprechend zu bearbeiten.

wenn man jetzt aber wirklich alle modifikationen die es gibt mit einander kombinierbar und unter einander kompatibel machen wollte würde das in unwahrscheinliche und monotone schreibarbeit ausarten.
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Post by Paddyy »

Schonmal gut zu wissen dass Scripte Savegames nicht zerstören können. Da so nur 4-5 Mods übrig bleiben, sehe ich ein Licht am Ende des Tunnels.

Vermute sogar, dass diese keine Probleme bereiten werden.

6. [MOD][X3TC/AP] Verbesserte Schildeffekte (Schildblasen)
7. [MOD] Ringless Gate Mod {Vanilla Safe}
34. [MOD] Performante Komplexröhren [1.0]
35. [MOD] Erweitertes Komplexzentrum [2.0-beta.01]

Bzw könnte ich auch gut auf sie verzichten. Naja, wird sich alles noch herausstellen.
Wobei die verbesserten Schildeffekte machen mir ein wenig sorgen. Hab ihn selbst noch nicht am laufen gehabt...
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Post by ubuntufreakdragon »

Die letzten beiden sollten kompatibel zu so zielmich allem, außer mods die genau das selbe machen, sein, da sie nur Modelle ändern, kan auch für den 2. gelten, weis es aber nicht.
Die verbesserten Schildeffekte ändern eine sehr selten genutzte Datei, also noch relativ kompatibel zu allem, hast aber wirklich Talent langweilige Bespiele zu beschaffen.
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Post by UniTrader »

2 bis 4 verändern nur Modelle der jeweiligen Objekte, die types lassen sie afaik völlig unberührt. könnte nur probleme geben, wenn noch ne Mod das Modell des Komplexzentrums ändert ^^ (ok, die aussage mit den Stationen war ein bisschen zu allgemein.. aber ne genaue erklärung hätte die sache unnötig in die länge gestreckt finde ich ^^)

1 ist dagegen interresanter, die types/TSpecials ist zwar weitgehend ungenutzt, aber die types/Animations.txt wird warscheinlich auch von einigen anderen Mods genutzt (pauschal gesagt solche, die neue Animierte Texturen einfügen)
ich weiss gerade nicht, wie diese Datei aufgebaut ist, aber ich denke man kann hier ganz einfach die zusätzlichen Texturen hinten anhängen...

PS und btw: im englischen Forum gibt es btw auch ne Kompatibilitätsliste:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 93#2576593
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Post by Paddyy »

Hier ist eine vom Anfang letzten Jahres:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=315630
Hier ist noch eine aktuellere:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=3979704
Werd ich mir mal bei Zeit durchgucken.

Warte momentan noch bis Lucike seine neue Version seines Modpakets hochläd damit ich es direkt mit Mars installieren kann.

Gibts eigentlich ne Möglichkeit Albion Prelude wieder in den Urzustand zu bringen ohne das Spiel neu bei Steam herunterzuladen? Reicht es evtl wenn ich 2-3 Ordner lösche und die cats natürlich auch. Zumindest die die keine Fakepatches sind?
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Post by UniTrader »

wenns dir darum geht einen grossen DL zu sparen lass dir von jemandem der es ebenfalls hat den Dateiliste geben und lösche alle Dateien die nicht darin enthalten sind. anschliessend noch die Integrität der Daten von Dampf überprüfen lassen und theorhetisch done.™
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Post by ubuntufreakdragon »

Mars in die Modkollektion einbauen kriegt ein einjähriger nach Anleitung hin:
Lucikes Modkollektion installieren.
Mars ohne die Modcat installieren.
x3 editor 2 installieren.
die cat der Modkollektion und darin die Tships mit dem editor öffnen.
den 3 kampfdrohnen replaser erlauben speichern und fertig.
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Post by Chaber »

wobei Mars auch ohne die änderung in der tships funktioniert, hat Lucike die Marsänderung nicht auch übernommen?
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Paddyy
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Post by Paddyy »

Chaber wrote:wobei Mars auch ohne die änderung in der tships funktioniert, hat Lucike die Marsänderung nicht auch übernommen?
Deshalb warte ich noch bevor ich die Kollektion installiere, meine nämlich dass die Marsänderungen erst mit dem nächsten Update drin sind, da er dort auch die verbesserte scirocco mit aufnehmen will, welche diese schon enthält, rein spekulativ...
:roll:
Chaber
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Post by Chaber »

Ingame bemerkt man jedenfalls keinen Unterschied, außer man setzt "tonnenweise" Reparaturdrohnen ein *erhöhte Anzahl* und/oder hat nen schwachen Rechner da ohne die tshipsanpassung das ganze skriptseitig geregelt wird und die CPU stärker belastet.

Das skript erkennt das aber automatisch
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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