[MOD] Performante Komplexröhren [1.0]

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Saetan
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[MOD] Performante Komplexröhren [1.0]

Post by Saetan » Fri, 2. Jan 09, 22:57

Performante Komplexröhren (Update: 2009-04-11 09:35)

Image Image

Diese Modifikation ist zur nicht-kommerziellen Weiterverbreitung, sowie zur freien Bearbeitung und nicht-kommerziellen Neuveröffentlichung der bearbeiteten Modifikation freigegeben, unter Vorraussetzung der Nennung des Original-Autors und Verweis auf das Original-Thema der Modifikation.

Beschreibung
Wir haben ja schon alle vom TCM, dem "tubeless complex mod", gehört, welcher dazu dienen soll, Sektoren mit Komplexen wieder betretbar zu machen. Die Idee dahinter ist nicht schlecht, doch wollte ich auf die Komplexröhren nunmal nicht verzichten. Darum hab ich mich dran gemacht, und mich wieder ein bisschen im modden versucht.

Ziel war es, eine Röhre mit möglichst wenig Polygonen zu modden, um möglichst viel Performance zu bekommen. Das Ergebnis, mit spürbarer Performancebesserung, ist folgendes:

Image

Wer sich für diese interessiert, kann sie natürlich auch downloaden. Es wurden ausschließlich die Röhrenmodelle verändert. Sie können einfach als Mod-Paket verwendet werden, und auch ohne weiteres wieder entfernt. Sollte bereits ein Mod verwendet werden, gibt es verschiedene Wege diese gemeinsam zu nutzen (Stichwort: Fake-Patch).

Changelog
1.0: Wahlweise kann nun zwischen den performanteren Komplexröhren und gar keinen Komplexröhren gewählt werden.
alpha.04: Erstveröffentlichung

Download

Image


Performante Komplexröhren (1.0)

Verweise
SaDiablo Modification Development
__________________
ursprünglicher Beitrag:

Meine erste Idee war, einfach die originalen Röhen um ein paar Polygone zu reduzieren. Mangels meiner Vorkenntnisse in Gmax war ich hier etwas beschränkt, konnte aber immerhin eine Reduktion der Polygone um 17% erreichen, indem ich oberflächliche Details löschte:

Original:

http://gfx.occidensobscurus.at/x3/compl ... iginal.jpg

Alpha.01
http://gfx.occidensobscurus.at/x3/compl ... lpha01.jpg

Das Ergebnis mit FRAPS, unter möglichst gleichen Umständen (siehe hierzu weiter unten), war ernüchternd:

Code: Select all

2009-01-02 17:15:58 - X3TC <-- Original
Frames: 10194 - Time: 600000ms - Avg: 16.990 - Min: 4 - Max: 54

2009-01-02 17:35:57 - X3TC <-- Alpha.01
Frames: 10677 - Time: 600000ms - Avg: 17.795 - Min: 4 - Max: 53
Gerademal eine Leistungssteigerung von etwas über 4% im Durchschnitt. Das ist natürlich zu wenig. So versuchte ich weitere Details zu reduzieren. Irgendwas muss ich dabei falsch gemacht haben, da nun mit Alpha.02 die Werte (auch in der Wiederholung der Testreihe) sogar schlechter als jene der Originalversion waren.

Dann beschloss ich, meine Pläne dahingehend abzuändern, dass ich mir meine eigene Röhre bastelte. Gmax kostete mich einige Nerven, und ich wünschte mir ein paar mal ein ordentliches CAD. Schließlich brachte ich aber doch eine Röhre her, welche ich zumindest testen konnte. Nicht gerade schön, und es fehlt noch eine richtige Textur, aber aus der Entfernung fällt dies kaum bis gar nicht auf:


http://gfx.occidensobscurus.at/x3/compl ... lpha03.jpg

http://gfx.occidensobscurus.at/x3/compl ... ha03-2.jpg

Und nun gleich die Testreihe wiederholt, mit entzückendem, und subjektiv gut spürbarem, Ergebnis:

Code: Select all

2009-01-02 21:06:45 - X3TC <-- Alpha.03
Frames: 13757 - Time: 600000ms - Avg: 22.928 - Min: 9 - Max: 54
Im Durchschnitt immerhin um knapp 35% schneller, und im Minimum etwa doppelt so schnell. Polygonmäßig liege ich bei 2%-3% der originalen Version.

Getestet im unbekannten Sektor neben Montalaar, von Ost nach West in einer Nova Aufklärer fliegend. Der Sektor wurde für den Test von jeglichem Schiffsverkehr (Ausgenommen von zufällig auftauchenden Völkerpassagierschiffen, oder einem einzelnen WVH) befreit und beherbergt 2 Stationen und 6 Komplexe mit durchschnittlich etwa 13,6 Stationen zzgl. Komplex-Hub. Für jeden Testlauf wurde derselbe Spielstand geladen, in welchem die Nova via Autopilot das West-Tor bereits ansteuerte, und gleich darauf der Benchmark gestartet. Dieser beendete sich nach 10 Minuten selbstständig.
Dies alles, um die Ergebnisse besser miteinander vergleichen zu können.

Hierbei wurden jedoch auch einige Kilometer geflogen, ohne dass die Komplexe bereits sichtbar waren, wodurch die durchschnittlichen Frameraten der ersten Versuche deutlich profitiert haben dürften.


Würde es für einen solchen Mod Interesse geben? Nötig wären noch eine brauchbare Texturierung, sowie evtl. geringe Anpassungen (X³ verwendet 3 verschiedene Röhren, ich habe nur eine universelle erstellt. Evtl. wären nun noch Längenanpassungen nötig)



Edit: Funktionierenden Downloadlink hinzugefügt. X2-Illuminatus
Last edited by Saetan on Sun, 31. Oct 10, 18:19, edited 21 times in total.

Jar B
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Re: [Mod] Performante Komplexröhren

Post by Jar B » Sat, 3. Jan 09, 02:39

Saetan wrote:Würde es für einen solchen Mod Interesse geben?
In Sachen "Ich will es verwenden"? Nein, leider nicht. Ich persönlich favorisiere unkompliziertes bauen und verwende daher Complex Cleaner. Da stört es mich auch wenig, dass da so ein großer hässlicher Klotz im Raum schwebt. Aber genauso unsinnig sind fragile Röhrenkonstrukte, wie sie durch herkömmliches bauen entstehen.

alles
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Post by alles » Sat, 3. Jan 09, 08:51

:roll: Die Idee finde ich nicht schlecht, wobei ich bis jetzt noch keinen MOD benutze, welcher irgendetwas Wegreduziert, um meine Framerate zu erhöhen. Ich brauche halt solch eine Mod noch nicht (mein größter Komplex steht derzeit in Erzgürtel mit 86 Fabs, und ich kann da noch relativ flüssig kämpfen).

Zu deiner Frage, ob interesse besteht:

Also ich Scripte und Modde für mich, was ich brauche (und man lernt dazu). Wenn ich ein Script für gut zum Veröffentlichen finde landet es erst hier, egal obs jemand braucht oder nicht. Eigenartigerweise wird ein Script/Mod auch genutz, obwohl es angeblich niemand gebraucht hat :wink:

Vielleicht solltest du es auch so machen.

cu
alles

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Saetan
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Post by Saetan » Sat, 3. Jan 09, 11:35

alles wrote:Also ich Scripte und Modde für mich, was ich brauche (und man lernt dazu). Wenn ich ein Script für gut zum Veröffentlichen finde landet es erst hier, egal obs jemand braucht oder nicht. Eigenartigerweise wird ein Script/Mod auch genutz, obwohl es angeblich niemand gebraucht hat :wink:

Vielleicht solltest du es auch so machen.
Eigentlich hast ja Recht :-)

Naja, Downloadlink der texturierten Version gibts im ersten Beitrag.

Grüße, Saetan

DonMichael71
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Post by DonMichael71 » Sat, 3. Jan 09, 14:59

Hi Saetan,

der Mod ist sicher nicht schlecht. Auch wenn ich weiterhin dem TCM treu bleiben werde. Der Grund dafür ist für mich folgender:

Es besteht in X3 Reunion und X3 TC grundsätzlich ein Problem was die Platzierung der Röhren angeht. Man hat als Spieler nur sehr beschränkt Einfluss darauf wie die Röhren die einzelnen Fabriken verbinden. Ich selbst versuche meine Fabriken ordentlich und symetrisch anzuordnen, was mir wie im Screenshot zu sehen auch nach einiger Übung mittlerweile gut gelingt.

(Karge Küste aktuell 107 Fabs, WIP)

Image

(Ausrichtung der Fabriken/Zeughaus Rüstungskomplex)

Image

Leider kommen die Röhren meinem "Eifer" in diesem Punkt nicht entgegen.
Es wäre schön wenn es ein im Hintergrund automatisch laufendes Script gibt welches die Röhren z.B. entlang der Gitterlinien des Rasters schnurgerade zwischen zwei zu verbindenen Fabriken legen würde. Und zwar exakt in der Länge die dem Abstand der Fabriken entspricht. aber das ist nach meiner Erfahrung eben aktuell nicht der Fall...

Da kann man sich noch soviel Mühe geben, die Röhren bekomm ich zumindest nie exakt so hin wie es sein sollte. Evtl. gibt´s da Top Profis die das drauf haben, aber ich will ja auch irgendwo Spaß am Spiel haben und hier keine Doktorarbeit im Konstruieren von perfekten Verbindungen ablegen.

Das wär was wo EGO mal nachbessern könnte bzw. wo Scripter und Modder nen Ansatz hätten. Bis es soweit ist verzichte ich auf Röhrensalat.

Trotzdem find ich es super das so viele Leute das Spiel weiter verbessern so wie auch Du. Ich wünschte ich würde was vom Sripten und Modden verstehen dann könnte ich mich selbst daran versuchen...

Gruß
Don Michael
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R!pp3r
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Post by R!pp3r » Sun, 4. Jan 09, 02:34

ich hab momentan nicht so probleme mit den komplexen
trotz amd 3000+ und Nvidia 7600Gt^^. Kann aber auch daran liegen das mein Unternehmen mehr Dezentral aufgebaut ist und ich nicht in einen sektor immer den komplettenselbstversorger hinklatsche

@ DonMicheal71
kann ich nur bestätigen. Noch besser wäre natürlich die fabriken soweit zusammenzuschieben von einem script das die verbindungpunkte immer gegenüberstehen und dann nur noch 1,2 oder 3 röhren direkt eine verbindung bilden ohne tausende von kurven. Noch schöner wäre wenn ego die anschlusspunkte soweit ausserhalb der station setzen das mehrere stationen direkt aneinander andocken würde erheblich platz sparen:D
Dynamic Space Industries
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sky669
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Post by sky669 » Sun, 4. Jan 09, 17:50

hi saetan,

ich persönlich hab grosses interesse daran.
hab mir zwar schon ein paarmal überlegt, diese tubeless-mods o.ä zu installieren, aber irgendwie doch nicht....

ich find, der sch..ss mit den röhren, mit dem nicht zu weit aufstellen vom komplexzentrum, mit dem verbinden, das gehört einfach dazu. obwohl der klotz von complex cleaner ja eigentlich gar nicht so schlecht aussieht - von den bildern her - aber so ein 200 stationskomplex mit den ganzen röhren schaut für mich noch lustiger aus....

gruezi aus interlaken
wolf

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Post by Saetan » Sun, 4. Jan 09, 20:15

sky669 wrote:aber so ein 200 stationskomplex mit den ganzen röhren schaut für mich noch lustiger aus....
Hallo sky669

Freut mich, dass du Gefallen an diesem Mod findest.

Was mich dann aber auch interessieren würde, welche Erfahrungen du mit diesem Mod machst, wenn du ihn verwenden solltest.

Auch wenn diese Röhren wesentlich Leistungs-freundlicher im Vergleich zu den originalen Röhren sind, so sind es immernoch Röhren die berechnet werden müssen :-)

Und Großkomplexe um zu testen, habe ich selbst noch keine.

Grüße, Saetan

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Post by sky669 » Sun, 4. Jan 09, 20:28

hi,

wer ihn mal runterladen....
z.zt. hab ich noch keine grossen komplexe, da ich grad wieder (mal) ein neues spiel angfangen hab.

muss ich mal ein altes rauskramen - wennst willst, kann ich dir das auch zukommen lassen. ich glaub da war der grösste mit 150 stations...

wolf

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Post by Saetan » Sun, 4. Jan 09, 20:43

Wär sicher interessant zum Vergleich. Falls den Spielstand nicht irgendwo hochladen kannst, kann ich dir ne e-Mail Adresse als PN senden.

sky669
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Post by sky669 » Sun, 4. Jan 09, 21:32

hi,

mit'n mobilen internetz bricht mir der upload beim grossen save-file ab.
siehe PM

wolf

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Post by sky669 » Sun, 4. Jan 09, 21:56

hi,

teil1 is weg, teil2 grad unterwegs.

i hab da jetzt grad reingschaut in des savegame, des i dir gschickt hab - 2 1/2 worte -

i'm impressed

wolf

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Post by Saetan » Sun, 4. Jan 09, 22:16

Danke, beide Teile sind angekommen.

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Wolf13
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Post by Wolf13 » Thu, 29. Jan 09, 04:17

Falls du etwas Rückmeldung wünscht, kann ich sie dir auch geben.
Habe dein vAD Mod installiert und war da mehr als zufrieden und mit dem Parkplatz für GKS hast du da auch was Nettes nachgeliefert, dass ich dann auch mal diesem Mod eine Chance gegeben habe, da ich zwar immer auch mit dem TCM gespielt habe, mich aber nicht zu so einem rigorosen Schritt durchringen konnte.
Habe den Hub Plot durch und habe eher mit `kleineren` Komplexen verteilt gearbeitet, aber die wollen ja jetzt nach dem Hub auch weiter ausgebaut werden und da hatte ich bei einigen schon starke Einbrüche, wenn ich sie voll in den Blick bekommen habe.
Habe also dein rundum Sorglos mod inkl. der Röhren installiert und bin da auch mal in den Sektor geflogen, wo mein bis jetzt größter Komplex steht.
Ist so ein Selbstversorger in Karge Küste, neben den ich auch die 8 dicksten Astros gezogen habe, die dann auch mit ins Bild rutschen.
Ist zwar etwas kleiner, da ich da schon die 18 Chipfabriken zerstört habe, aber deren Ruinen schweben da noch rum und sonst sind das immer noch knapp 60 Fabriken, da ich da auch einige Kristalle im Überschuß produziert habe.
Ich bin kein Fan von Fraps und nutze es nur in Ausnahmefällen, da es mir eher um eine `spürbare` Verbesserung geht.
Diese ist auf jeden Fall festzustellen, da es vorher, als ich den ganzen Komplex in Sicht hatte, mächtig ins ruckeln kam und jetzt merkt man zwar, dass es eine Einschränkung in der Leistung gibt, aber es ist ein flüssiger Schwenk über den Komplex möglich.
Werde den Mod auf alle Fälle installiert lassen, da zwar die Röhren nun recht mickrig aussehen, aber vorher waren schon bei ein paar mehr Fabriken in einem Komplex ein Performanceeinbruch vorhanden, der wohl jetzt weit nach hinten geschoben wurde und so oft bin ich vorher auch nicht nahe an die Röhren herangeflogen, um mich an ihnen zu `erfreuen`.

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NForcer_smc
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Post by NForcer_smc » Wed, 29. Apr 09, 22:13

So, ich hab die performanten Röhren mal als Fake Patch installiert und ich muß sagen: Sehr geil und super. Jetzt kann ich selbst mit volle Pulle
Sinza durch die Sektoren mit meinen Stationen reisen.

Und es löst kein *modified* aus, daß ist ja sogar noch besser. So kann ich wenigstens die Uplink Funktion weiter verwenden.

Ein Dankeschön für solch eine Integrierung. :thumb_up: Ich verneige mich.
Image

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