[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Gazz
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[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Gazz » Sun, 19. Oct 08, 02:31

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MARS Feuerleitcomputer . . . MARS benötigt X3:TC v1.2.1 oder höher

MARS v5.20+ ist kompatibel mit Albion Prelude.


MARS Videos ! ! ! . . . Guckst Du hier.



Turret Scripts sind doof.
Sie schießen fröhlich eine 30-Sekunden-Salve auf ein M5 auch wenn ein Schneeball in der Hölle eine höhere Trefferchance hätte.
Das mitanzusehen war einfach nur deprimierend und so geschah es, daß ich auf meinen ganz privaten Kreuzzug ging - das perfekte turret script zu schreiben.
Eines das auf die Ziele schießt, die es treffen kann.


MARS besteht aus 5 Systemen:
  • Feuerleitcomputer (Turrets)
  • Goblins (Die Schergen des Meisters)
  • Automatische Frachtbergung
  • Satelliten aussetzen
  • AL Plugin, das MARS für feindliche KI-Dickschiffe freigibt (optional =)

    Hotkeys:
  • Goblin starten (Kampfdrohne)
  • Goblin Mk2 starten (Keris, Kampfdrohne Mk2)
  • Satelliten aussetzen (Erweiterter Satellit)
  • Feuer einstellen / Ziel ignorieren
  • Setze Prioritätsziel
  • Kampfdrohnen: Schilde Angreifen
  • Kampfdrohnen: Abschalten
! ! ! Anleitung / Beschreibung: MARS_DE.pdf ! ! !
English / Deutsch / Français

! ! ! Das MARS FAQ ! ! !



ImageDownload: ZIP

Installation: ZIP File in das Terran Conflict Verzeichnis entpacken. Die richtige Verzeichnisstruktur ist darin enthalten.
Im Normalfall recht das. Bei Installationsproblemen: Siehe Anleitung.


ImageDownload: MARS 5.24 von DrBullwinkle gepackt für Plugin Manager.

Installation: Keine Ahnung. Ich nutze den Plugin Manager nicht. =)


[SCR] Raketenabwehr Mk2 ist im Download enthalten.
Dies behebt kritische Bugs in den Egosoft Raketenabwehrscripts ohne deren CPU-Nutzung spürbar zu erhöhen.
Für einen Frachter mit einem einläufigen PAK-Turret wäre MARS auch ziemlich übertrieben.

Ein optionales Mod ist im Download enthalten. Es ist kompatibel mit TC v2.7.
Wie es zu installieren ist steht im Handbuch.


X3 Reunion: ursprünglicher Entwicklungsthread

For scripters:
To decect if MARS is currently installed in the game...

Code: Select all

001   if  read text: page id=7046, id=6422101 exists
002   |if  read text: page id=7047, id=6422101 exists
003   * MARS installed and it's setup scrip is working.
004   |end
005   end
This check is only true after the MARS setup script has run so it's a bad idea to check for that in another setup / init script.


Incompatibilities
Roger's EES / Changeling.
Only Missile Defense Mk2 and Goblin Missile Defense are affected.


Resources used:
Textfile: 7046
Textfile: 7047 (Laser data for mod-adaption)
Textfile: 7048 (Laser data - XTM version)
Textfile: 7049 (Laser data - CMOD4 version)
Textfile: 7051 (Laser data - Multi Galaxy Mod - MGM)
Textfile: 7052 (Laser data - OOSR v2 Mod)
Textfile: 7053 (Laser data - Time of the Truth / ToT / TotT Mod)
Textfile: 7054 (Laser data - X3 Rebalance Mod / XRM by paulwheeler)

Task IDs: all task IDs end with ...7046
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_46 (Defense)
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_47 (Standby)
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_48 (Offense)
Command slot: COMMAND_TYPE_SHIP_51 (Collect cargo)
Library: lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad
Library: lib.chem.strings
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mega|Doc
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Post by mega|Doc » Sun, 19. Oct 08, 05:41

da es ja in tc mehr als eine dronenart gibt, gibt es probleme wenn man eine andere dronenart nimmt?
Image
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Blaise Pascal (19.06.1623 - 19.08.1662)

Chaber
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Post by Chaber » Sun, 19. Oct 08, 10:56

Schakka du schaffst das ;)
wäre schön wenn du wie bei den älteren Versionen (vor den Rassenlaservarianten) die Waffenliste in der t-file wieder etwa ausführlicher reinschreiben würdest, dann findet man die besser wenn man was daran ändern will ;)

wie das hier zb:

Code: Select all

<t id="000">Alpha Impulse Ray Emitter</t>
<t id="001">720</t>
<t id="002">469</t>
<t id="003">0</t>
<t id="004">0</t>
<t id="005">11</t>

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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 19. Oct 08, 12:15

Neue MARS Videos ! ! !

Unbekannt160 hat speziell über MARS ein Video gedreht.
Leider kann er es aus beruflichen Gründen nicht fertigstellen also wird es nur die Rohfassung geben.
Was er "Rohfassung" nennt übertrifft schon viele "fertige" Videos, die ich gesehen habe...

>> DOWNLOAD VIDEO 1 << (11:12, 88 MB)



Hier ein deutlich kleineres Video von Unbekannt160 über einen recht kleinen Raketenangriff. Kaum genug Feuerkraft um das Schiff 4-5mal zu zerstören. (Das was der erste Testlauf)
Keine Musik aber viel bessere Qualität, so daß man die Goblins besser beobachten kann.

> > DOWNLOAD VIDEO 2 < <



Hier ein älteres Video von subaluigi, das hauptsächlich XTM-Schiffe zeigt:

>> DOWNLOAD VIDEO 3 << (6:41, 84 MB)



Sollte es beim Ansehen Probleme geben: probiert VideoLAN
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Zippe
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Post by Zippe » Thu, 23. Oct 08, 14:27

Wie schauts mit MK2 Drohnen aus? Erkennt und nutzt das Skript diese?

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 24. Oct 08, 13:19

The Frequently Answered Questions

Q: Wie kann i...

A: LIES DIE ANLEITUNG.
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Q: Ich habe das Script installiert. Warum sehe ich es im Spiel nirgends oder warum gibt es überall READ-TEXT Fehler?

A: LIES DIE ANLEITUNG. Es ist kein Zufall, daß es dort einen Abschnitt "Installation" gibt.
_________________________________________________________

Q: Warum lädt MARS nur 1 Laser in den turret wenn es doch 8 sein sollten?

A: Weil einer völlig ausreicht um gar nichts zu tun.
_________________________________________________________

Q: Warum tut MARS (irgendetwas) nicht, während das Schiff OOS ist?

A: Weil OOS keine turrets existieren und sämtliche turret scripts vom Spiel eingefroren werden.
Turret scripts (oder deren Nichtvorhandensein) haben keinerlei Auswirkung auf den OOS-Kampf.
_________________________________________________________

Q: Warum feuert MARS Pulsstrahler oder andere Kurzstreckenlaser auf ein Ziel, das noch nicht ganz in Reichweite ist?

A: Das ist ein Problem der Modellgeometrie. Scripts können das weder erkennen noch beheben.
_________________________________________________________

Q: Warum lädt MARS zum Feuern nicht die volle Anzahl Laser für den Turret wenn ich zuwenig im Frachtraum habe?

A: Weil Du zuwenige im Frachtraum hast.
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Q: Wie kann ich MARS downloaden? Der HTML-Link gibt mir nur ein Bild des Download-Bildchens anstatt einer Seite.

A: Es gibt keinen HTML-Link. Das ist ein BB Forum.
Wenn HTML auftaucht dann hat irgendetwas BB in HTML übersetzt und irgendetwas hat dabei Mist gebaut.
Am besten also einen Browser verwenden, der mit diesem Forum kompatibel ist.
_________________________________________________________

Q: Wie kann ich MARS deinstallieren?

A:
- lösche scripts\setup.plugin.gz.mars.xml
- im script editor starte plugin.gz.mars.uninstall
- Spiel Speichern
_________________________________________________________

Q: Ich benutze XTM oder CMOD4. Wie kann ich es mit MARS_Repair_Drones.zip kombinieren?

A: Gar nicht. Ist in XTM und im Schiffsmod von CMOD4 schon mit enthalten.
_________________________________________________________

Q: Wie kann ich MARS mit dem TC X-Tended mod / XTM benutzen?

A: MARS erkennt XTM automatisch und verwendet dann das TFile t/7048... anstatt 7047 (vanilla).

Dies ist definitiv kein perfekt eingestelltes Datenfile. Ich spiele selbst nicht mit XTM.
Das File stellt nur die minimale Funktion her.

Vili hat hier ein neues Laser-Datenfile geposted.
Dieses müßte dann in "7048" umbenannt werden.

Ich kann nicht garatieren, daß es funktioniert, gehe aber davon aus, da MARS gar nicht so anspruchsvoll ist. Perfekt ausbalanciert wird auch das nicht sein, da das nämlich Ansichtssache ist und jeder etwas anderes will.
Der Thread wäre auch ein guter Platz um Balancing genau dieses Files zu besprechen oder zu verbessern.
_________________________________________________________

Q: Wie stelle ich MARS auf die Laserdaten von CMOD3 / CMOD4 ein?

A: MARS erkennt CMOD4 automatisch und verwendet dann das TFile t/7049... anstatt 7047 (vanilla).
_________________________________________________________

Q: Wie kann ich MARS mit dem Multi-Galaxy-Mod / MG-Mod benutzen?

A: MARS erkennt MGM automatisch und verwendet dann das TFile t/7051... anstatt 7047 (vanilla).
Ältere Versionen von MGM benutzen vanilla-Laser und werden korrekt als "vanilla TC" erkannt und behandelt.
_________________________________________________________


Q: Ich habe schon ein Schiffsmod. Wie kann ich es mit MARS_Repair_Drones.zip kombinieren?

A: Scripting / Modding Schnellbesohlung:
Zuerst Doubleshadow's Mod Manager und X3 Editor installieren.

Das derzeitige Mod steht vermutlich in einem .CAT File.
Daraus mit Drag&Drop TShips.txt holen und nach TC\types kopieren.

Dieses File auf X3 Editor.exe ziehen.

Darin nun die 3 fighter drones finden und zu ihren Cockpit lasern den repair (=mining) laser hinzufügen.
Speichern und feddich.
_________________________________________________________

Q: Würdest du eine Versionsnummer im Namen der ZIP Files führen und alle vorherigen Versionen zum Download anbieten (natürlich mit Versionshistory) und mich per Email oder Telefon über jedes Release benachrichtigen?

A: Nein.
_________________________________________________________

Q: Wie passe ich MARS an mein Laser Mod an?

A: Ändere t\7047-L0??.xml für die unterstützten Sprachen.
Dort stehen die Daten, die Scripts nicht direkt im Spiel auslesen können.
Im TFile steht auch, welche Felder welche Daten enthalten und was die verwendeten Flags bedeuten.

Ich selbst benutze eine Open Office Tabelle in die man TLasers and TBullets hineinkopieren/importieren kann.
Solange das Format noch zusammenstimmt (also keine Kreuzverknüpfung bei Laserdaten), wird automatisch eine Spalte mit "MARS Daten" berechnet.
Diese hat schon das XML Format und kann direkt in das TFile kopiert werden.

MARS kann auch selbständig testen ob das TFile technisch in Ordnung ist. Wenn im MARS Menü DEBUG aktiviert ist und das Datenfile neu eingelesen wird, dann wird ein Logfile erstellt, in dem ersichtlich ist, welche Daten wie gelesen wurden.

Die Schiffsgrößen stehen u.a. in einer Tabelle auf meiner Downloadseite.
_________________________________________________________

Q: Wie verhindere ich, daß MARS selbständig die Laser wechselt?

A: Du editierst t\7047-L049.xml damit es damit aufhört.
Da das Script um dieses Feature herum aufgebaut wurde, ist das eine gewaltige Einschränkung, aber ist ja nicht mein Spiel...
_________________________________________________________

Q: Du bist gemein! Das hab ich gar nicht gefragt und du machst dich nur über mich lustig!

A: Das ist keine Frage.
_________________________________________________________
Last edited by Gazz on Sat, 22. Dec 12, 11:41, edited 20 times in total.
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Chaber
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Post by Chaber » Sat, 25. Oct 08, 17:58

Forumspeed ist mal wieder zum Kotzen.. also nochmal posten *grumml*



big thx Gazz, besser "noch nicht perfekt" als strohdoof :D

*mal schauen ob das Forum jetzt mein Post übernimmt...*

EDIT

werkelt garnicht bis fehlerhaft...

egal ob defensiv oder offensiv gestartet ->nonstopp "Laser nicht verfügbar" gelabere


aus 8 Repetiergeschützen, 4 Erschütterungsgeneratoren und 8 EWP´s wurde was anderes...

aus den instalierten EWP´s Traktorstrahler..???, EWP´s hab ich 4 funktionsfähig vorne im Hauptgeschütz eingebaut, aber keine im Frachtraum???, die in den Türmen feuerten auch normal, nach ausbau verschwanden diese aber...
kurz, aus dem im Schiff befindlichen 8 EWP´w wurden durch Marsturmbefehlstart 8 Traktorstrahler, gefeuert haben die Türme kein bisschen...

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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 26. Oct 08, 20:27

Das war eine der kleinen Überraschungen von TC. Ein Befehl hat nun ein anderes Ergebnis...

Version 3.33 released.

Fixed: "Laser nicht verfügbar" gelabere

Goblin Raketenverteidigung

In einem ersten Test habe ich ein M8 geflogen und einen MARS Tiger auf 20km angegriffen.
40 Tomahawks so schnell wie möglich abgefeuert.
Keine einzige kam näher ran als 9883m. Nicht mal annähernd Laserreichweite.
Durch ihre Vorwärtsverteidigung hätten die Goblins fast meinen Bomber in die Luft gejagt, da sie die Raketen teilweise direkt vor meinem Schiff abgeschossen haben.
Allerdings habe ich mit den 40 Raketen (900.000 CR =) 1 Goblin abgeschossen!
Wenigstens ein kleiner Sieg...



Version 3.40 released.

Kleinere Reparaturen

Benutzung der Frachtbergung um einige Sonderfunktion zu starten, wie Goblin Raketenverteidigung für alle Schiffe - auch die ohne Turrets.
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Zippe
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Joined: Sat, 31. Jan 04, 17:25

Post by Zippe » Mon, 27. Oct 08, 09:31

Das Skript scheint eine Vorliebe für Prjektilkanonen zu haben. In meinem Kampf gegen eine Khaak Station wurde sofort, nachdem die Schilde unten waren, auf Projektilkanonen gewechselt. Die haben natürlich gar keinen Schaden verursacht, erst nachdem ich die komplette Munition ausgeworfen hatte wurde wieder die effektivste Waffe ausgewählt.

(Ich saß in einer Python)

Fr3xXy
Posts: 139
Joined: Mon, 25. Feb 08, 20:10

Post by Fr3xXy » Mon, 27. Oct 08, 10:18

Nightwish FTW!! :D tolles video :) und den Mars werde ich wieder installieren. Hatte den schon bei X3-R und fand den genial. Ich werd mal gucken, ob ich Bugs o.ä. finde..
Gruß

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Gazz
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Joined: Fri, 13. Jan 06, 17:39

Post by Gazz » Mon, 27. Oct 08, 13:26

Zippe wrote:Das Skript scheint eine Vorliebe für Prjektilkanonen zu haben. In meinem Kampf gegen eine Khaak Station wurde sofort, nachdem die Schilde unten waren, auf Projektilkanonen gewechselt. Die haben natürlich gar keinen Schaden verursacht, erst nachdem ich die komplette Munition ausgeworfen hatte wurde wieder die effektivste Waffe ausgewählt.
Es stimmt daß ich den PK einen deftigen Schadensbonus gegeben habe aber das Verhalten muß ein Rechenfehler sein.
Irgendwie funkt da die Bewertung von Schild/Hüllenschaden dazwischen.

PK haben deshalb den Bonus, da sie einfach nützlich sind um das Ziel langsamer zu machen. Dann können nämlich die richtig schweren Laser eingesetzt werden.
An der Schraube muß ich noch etwas drehen.
Den Bonus kann ich an die Höchstgeschwindigkeit des Ziels anpassen so daß Stationen automatisch rausfallen..
Wenn das M5 auf eine brauchbare Geschwindigkeit abgebremst wurde dann kann es mit 1-2 kurzen Salven HEPT o.ä. gelocht und abgeheftet werden. =)
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odie forever
Posts: 1918
Joined: Thu, 29. Jul 04, 19:59

Post by odie forever » Mon, 27. Oct 08, 17:05

Ich hab das Skript weder getestet noch ist es bei meinem momentanen Schiff sinnvoll. Aber es liest sich extrem geil! Klingt sehr durchdacht, das werde ich auf jeden Fall man probieren :)

Danke für's erstellen.

mfg Odie
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Cadvan
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Joined: Sun, 14. Mar 04, 06:05

Post by Cadvan » Mon, 27. Oct 08, 17:34

ich habe vorhin eine idee gehabt.

Wir haben in TC ja mehr als nur eine Sorte von Kampfdrohnen. Kann man das nicht ev. berücksichtigen bei den goblins?
Ich finde es schon etwas seltsam wenn die kampfdrohnen losflitzen und Schiffe oder waren anschleppen, wo wir doch transportdrohnen dafür haben!?

Ich denke Fracht bergen sollten Frachtgoblins machen (also goblinsoftware auf frachtdrohnen)
Ich bin noch nicht weit und habe TC auch gerade nicht da, aber kann man nicht ev. auch mk1 und 2 bei den kampfdrohnen aufgaben zuweisen?

z.b. die 1er zum anlocken, die 2er zum anbfangen der raketen (was haben die an schildstärke wenn denn welche!?) wenn keine schilde sind die 2er da sinlos gegenüber dedn 1er, da langsamer.

auf diese weise könnte man schon im vorhinein ein wenig steuern. z.b. nur 5 frachtdrohnen wenn max 5 einsammeln sollen oder eben 20 wenn 20 sammeln sollen. zeitgleich aber eine andere anzahl für andere aufgaben!?
so läst es sich steuern ohne extra variabeln zu haben oder informationen vom spieler zu verlangen, zugleich muss der spieler sich ein wenig mehr überlegen wieviele drohnen wovon er an bord hat.

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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 27. Oct 08, 19:40

Huefte wrote:ich habe vorhin eine idee gehabt.
Oh oh. Leute mit Ideen sind gefährlich!
Huefte wrote:Wir haben in TC ja mehr als nur eine Sorte von Kampfdrohnen. Kann man das nicht ev. berücksichtigen bei den goblins?
Ich finde es schon etwas seltsam wenn die kampfdrohnen losflitzen und Schiffe oder waren anschleppen, wo wir doch transportdrohnen dafür haben!?
Ich denke Fracht bergen sollten Frachtgoblins machen (also goblinsoftware auf frachtdrohnen)
Die fliegen mit 80 und das dauert ewig.
Frachtdrohnen sind dafür gedacht, mit den normalen Egosoft Befehlen zu arbeiten. Die haben 800 XL Frachtraum und sollen Dinge eigentlich "richtig" aufsammeln.

Das geht im Gefecht aber sowas von überhaupt nicht.
Wenn ein Goblin mit Fracht zurückkehrt, kann er schon mal abgeschossen werden, weil er dann langsamer fliegt. Die Fracht bleibt aber meist heil.
Eine Frachtdrohne kommt erst gar nicht zum Container und wenn doch, ist die Fracht automatisch weg wenn die FD auf dem Rückweg zerlegt wird.

Irgendwie kann ich mich nicht für die Idee erwärmen. Wo genau wäre der Vorteil?

Ich bin noch nicht weit und habe TC auch gerade nicht da, aber kann man nicht ev. auch mk1 und 2 bei den kampfdrohnen aufgaben zuweisen?

z.b. die 1er zum anlocken, die 2er zum anbfangen der raketen (was haben die an schildstärke wenn denn welche!?) wenn keine schilde sind die 2er da sinlos gegenüber dedn 1er, da langsamer.
Drohnen haben nie Schilde und die MK2 fliegen mit 200 m/s.
Wie sollen die Tomahawks abfangen, die selber schon um die 170 fliegen?

3 Drohnentypen zu verwalten hört sich erstmal nach toller Spieltiefe an, artet aber recht schnell in Klickerei aus, wenn ich das für auch nur eine kleine Flotte erledigen soll.
Drohnen sind eben keine Munition oder Rakete, die über das eingebaute Versorgungssystem laufen.
(Wie auch immer das funktioniert! Ich warte immer noch auf irgendeine offizielle Beschreibung oder auch nur Erwähnung dieses TC Features...)

Mk2 oder terranische Drohnen mögen weit bessere Kampfschiffe sein aber MARS setzt sie niemals offensiv ein...


Allerdings hat mich die Grübelei über Drohnengeschwindigkeit auf eine andere coole Idee gebracht.
Erst muß ich noch ein wenig 3D Mathematik betreiben aber dann kann ich Drohnen per Katapult starten und ihnen so einen anfänglichen Boost in Richtung Ziel geben.
Gerade bei Raketenabwehr ist ja Eile geboten. =)

Vielleicht benutze ich dafür den Ore Collector. In der Beschreibung steht ja was von Gravitationsstrahldingsi, mit dem die Drohne einen kleinen Schubs bekommen könnte.
Außerdem sähe so ein "Raketenstart" in der Außenansicht viel cooler aus. =)
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Post by Gazz » Tue, 28. Oct 08, 01:25

Einen Hotkey für "schwere Drohnen" werde ich noch einbauen obwohl ich es nicht für sonderlich nützlich halte.


Version 3.45 released.
  • Verbesserter (?) taktischer Einsatz von Partikelkanonen.
  • Goblins verteidigen sich gegen Raketen.
    In einem Test habe ich auf einen Goblin 3 Moskitos (Erzfeind aller Kampfdrohnen!) in 1 Sekunden Intervallen abgeschossen.
    Mehr als ausreichend um eine Kampfdrohne zu erledigen.

    Das auch noch von vorne, so daß die Annäherungsgeschwindigkeit über 900 m/s lag.

    Der Goblin ließ seinen Frachtcontainer fallen, griff die Raketen an und schoß alle 3 ab.
    Dann griff er sich wieder den Container und setzte seinen Weg fort.
    Eine Wiederholung ergab das selbe Ergebnis,
    Ein echter Überlebenskünstler...

    Ein voller Schwarm Wasp hat ihn dann doch noch geschafft. =P
  • TEST eines alternativen Goblin Kampfscripts.
    Mal sehen was passiert. =)
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