[Mod / In Arbeit] New Worlds

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Chaber
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[Mod / In Arbeit] New Worlds

Post by Chaber » Sat, 5. Dec 09, 16:40

Willkommen im Vorstellungstread zu meinem Modprojekt:

New Worlds
[ external image ]

Diese Features sind "ideentechnisch geplant", welche und in wiefern diese umgesetzt werden können ist abhänig von der Umsetzbarkeit und Hürden des Spieles sowie den Fähigkeiten des Modteams.

Der Mod wird ein komplett neues Uni erschaffen, mit (neuen) sich stärker unterscheidenden Völkern und deren Spezialisierungen und Eigenarten.

Du empfindest die Xenon als Witz und die Kha'ak einfach nur lästig?... dann lerne die neue Bedrohung kennen und fürchten :eek: Du hast es nicht anders gewollt :D

Der Mod ist an die Kämpferfraktion gerichtet, da der Kampf hervorgehoben, und der Wirtschaftsteil zeitgleich leicht reduziert wird.
Ohne eine Flotte, wird später fast nichts mehr gehen, Schiffsverluste werden unvermeidlich sein ;)

Der Mod soll mit teils altbewährtem aber auch mit frischen neuen Ideen glänzen.

Map:
-> Insich abgeschlossene Völker-Sektorcluster die mit Beschleunigern oder Anomalien verbunden sind.
-> Wurmlochanomalien die der Spieler im Plotverlauf "stabilisieren" kann sowie instabile Sprunganomalien mit unbekannten Aussprungziel.
-> Hyperaum (geänderte Sprungantriebsfunktion mit seperatem Hyperraumsektor)
-> Völkerinvasionen, sowie einige besondere Sektoren.
-> Einige Völker sind nur mittels Hyperraumsprung "sicher" zu erreichen
-> Derzeit 160 Sektoren

Völker:
Aktuell geplant: 13
-> Die Völker unterscheiden sich gravierender von einander, nicht nur optisch, eines davon, "gründet" der Spieler im laufe der Storry (indirekt) und beeinflusst durch seine "Beliebtheit" die möglichkeiten dieses Volkes..
-> Davon 3 Gegner, Xenon und Khaak mit eigenem einfachen Wirtschaftskreislauf sowie der neuen Gegnerfraktion die einige Überraschungen beinhaltet wie z.B. "P2P, und Explosplit" und anderen bösen Sachen :rolleyes: .
-> Mindestens ein generell neutrales Völkchen, den "Insektoiden", welche zwar friedlich, aber nicht zu unterschätzen sind.
-> Fast jedes Volk hat seinen eigenen individuellen Wirtschaftskreislauf nebst Waffen, Raketen und teils auch Schilden.

Fabriken:
-> Die Anzahl schrumpft aufs notwendige, für (fast) jedes Volk gibs ein "Großkomplex" zu kaufen wo Völkerspezifische Waren zentral hergestellt werden können.
-> Neue Stationstypen wie z.B. Planetar-Handelsstation
->"Echte" Werften die Waren benötigen um Schiffe zu produzieren mit der möglichkeit Schiffe zu "bestellen"

Schiffe:
-> Jeder Schiffstyp hat seine eigene spezielle Aufgabe die durch die Schiffswerte und Bewaffnungen erreicht werden sollen.
zb wird ein M2 und M1 sich gegen Jäger sehr schwer tun, aber zb M6 gut zerlegen können, die M6 werden Spezialisten zur Jägerabwehr sein, aber gegen M7 und größer verlieren, M7 werden zu Spezialisten (Raketen/Drohnen/Reparatur/Kaperbeam-Fregatte) und teils schnelle GKS-Abwehr.

-> Jede Schiffsklasse wird gegen eine Bestimmte andere Schiffsklasse im möglichst deutlichen Vorteil sein, aber auch einen Angstgegner besitzen.

-> Zudem sindes mehrere "M0´s" geplant.
2 M0´s sind für den neuen Gegner eingeplant, ein M0 ist als eine Mobile Werft geplant, ein weiters M0 ist als "Flottenträger" gedacht.

Design:
-> Teils verbleiben Orginale unveränderte Schiffdesigns im Mod, teils Abgeänderte oder neu designte Schiffe, man wird aber jedem Schiff seine Rassenherkunft ansehen können (optisches-1-Handdesin)

Waffen:
-> Jedes Volk hat für die meisten Schiffstypen spezielle Waffen, einige Munionsbasierend, andere benötigen Energie, wenn es klappt, werden auch "neue" noch nie dagewesene eingebaut.
-> Auch hier wird jede Waffe je nach Gegner, Schiffsklasse ihren Vor, oder Nachteil besitzen.
-> Grob unterteilt wird es 3 Völkerübergreifende Klassen geben:
Jägerwaffen, Korvetten und Fregattenklasse sowie GKS-Waffen und zusätzlich "spezielle".
-> Raketen werden in New Worlds eine wichtigere Rolle einnehmen als in einem Vanilla-Spiel, zudem wird jede Rakete "intiligent".

Storry:
-> Es wird im Finalteil mehre Startmöglichkeiten geben, für die meisten Völker jeweils 1 Start.
Die Gegnerstartmöglichkeit "1 Rasse gegen alle anderen" wird es natürlich auch geben.

-> In den normalen Startplots wird der erste Kontakt geknüpft zu einem oder mehren Völkern, wer mehre Startoptionen ausprobiert, wird feststellen das die Startplots teilweise ineinandergreifen werden, zb wird man in einem Start als Diplomat losgeschickt und trifft dort jemanden, im anderen Start muss man jenen Diplomaten am Treffpunkt abholen und beschützen.

-> Die Gesammtstorry wird unterteilt in mehre Schritte, welche Teils paralell, teils nach gewissen Vorraussetzungen zu den Völkerplots vorranschreiten.
->Die Gegnerplotstartsstorrys (die "böse" Seite) werden ebenfalls teilweise die gleichen Kampfgebiete enthalten wie die normalen Startrassen, dh. wenn man den finalen Mod durchgezockt hat und dann "die andere Seite", sprich Feindliche Rasse wählt, wird man manchen Missionen "von der anderen Seite" führen :p
Die Startplots verfolgen eine von 2 Storrylinien die zwar ansich getrennt, aber dennoch zusammenhängend auf den eigendlichen Modplot zulaufen werden.
Unter anderen wird man in einem Startplot "erfahren" warum die Terraformer das geworden sind, was sie nun als Xenon sind.


Musik:
-> Individuelle Sektormusiken (allesamt Gemafrei)

evt weiteres:
-> Im laufe der Storry bekommt man evt noch "Betty 3000", damit man nicht so alleine ist :D
-> Split-Kampfarena
-> Tarnschiff
-> INS -> Intergalaktisches News System
und einiges mehr

Trailerlinks:
Trailer 1: http://www.youtube.com/watch?v=Tp8Lp4N37MM *18.Juli 2010*
Trailer 2: http://www.youtube.com/watch?v=gTN1NHcfZx4 *05.Dezember 2010*
Menueintro "Bilderversion": http://www.youtube.com/watch?v=_na2yW-Juew *17.Juli 2011


Modextraktionen:
-

Die Modextraktionen sind frei verwendbar und dürfen auch unter nennung in den Credits auch in anderen Mods implementiert werden

hmm einbetten is nicht da HTML deaktiviert...
Last edited by Chaber on Sun, 11. Nov 12, 16:35, edited 6 times in total.
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Chaber
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Post by Chaber » Sat, 5. Dec 09, 16:41

Das Modteam:
Leitung:
Chaber
Planungsarbeiten, Musiksuche (Gemafrei und nur mit Erlaubnis des/der Komponisten), Storryentwicklung, Tester, Bereitet vor was er kann :D
Vom Skripten, Modden, Mappen selbst leider keine/kaum Ahnung.

Unterstützende Storry und Textarbeiten:
Feloidea


Mapping:
Machamdila


Modding und Skripting:
Strater *Skripter / inaktiv*
dontshoot *Waffenmodder / inaktiv*
Spähling *Modding / inaktiv*
Schorsch-1983 *Schiffsmoddingcheff*
viper1209 *Skripter / inaktiv*
Schlachtschiff *Modding / inaktiv*
Schlecht *Schiffsmodding*
LukeRaumschiff *Schiffsmoddinganfänger*
GodsAngel *Skripter*
Flix *skripter (unterstüzung GodsAngel)*
Grottenblitz *Skripter*
Teemetall *Skripter*
Armankessilol *Stationsmodding*


Ehemalige Mitwirkende
[Pirat] Black Falcon [X]
Hansi
GTAVC
Dante Schattenwolf
Lord Leon



Musik/Sounds/Sprache
Meinen Herzlichen Dank für diverse Songs gehen an diverse Musiker von MyOwnMusic.de : http://www.myownmusic.de
(Bei Artistensuche den Namen eingeben um dessen Seite aufzurufen)

Bedanken möchte ich mich bei folgenden Künstlern:
Aquamarin
Nature
Elkawe
Das Suum
Schwarzweiß
Nait Sabes
Momo-J
Markus Schmitt
Fhase-4 (Sven Lendt : http://www.soundtaxi.net/advanced_searc ... 328&page=1 )
Soundmaxe, nennt sich zeitweise auch Oswalya oder djsm
Foundmydestiny (Berufliche Opernsängerin)
(Hartwigmusik -> Songs von http://www.hartwigmedia.com)

Desweiteren haben einige Stücke auf folgender Seite den Weg in den Mod gefunden:
http://www.hartwigmedia.com
Zitat von der Seite zur Verwendung:
Ihr dürft ausdrücklich unsere Musik aus der Free Music Section in jedweden Projekt einsetzen. Hierbei ist es unerheblich ob es sich um ein kommerzielles Projekt handelt oder nicht.

für die Erlaubnis einige Ihrer Musikstücke als Sektormusik benutzten zu dürfen.

Stand aktuell: 1 Track fehlt noch
Jops:
Wir suchen noch Unterstützung in allen Bereichen, sprich:
Mappen, Modden, SE und MD-Skripting

Kontakt bitte per PN, danke
Last edited by Chaber on Tue, 19. Jun 12, 22:19, edited 17 times in total.
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Chaber
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Post by Chaber » Sat, 5. Dec 09, 16:41

Modfortschritt und Bilder/Videos
*Wird nach möglichkeit 1* im Monat aktualisiert*

Kaperbeamfregatte (KBF)-> Video1 vom aktuellen Modellstand *wird noch überarbeitet*:
http://rapidshare.com/files/316599040/X3TC_NW-KBF.wmv *ca 5,6mb*

Bilder:
[ external image ][ external image ]
[ external image ][ external image ]
[ external image ][ external image ]
NEU Terranervariante:
[ external image ][ external image ]
NEU Piratenvariante:
[ external image ][ external image ]
Beschreibung:
Ein spezieller M6 der von den Terranern entwickelt wurde um ausgefallene Terraformerschiffe zu entern, leider ist der Prototyp beim Sprung in einen anderen Sektor verschwunden, ob eine Fehlfunktion oder Diebstahl vorlag konnte nicht nachvollzogen werden.

Der M6 verfügt über starke Schilde und Hülle sowie eine gute Bewaffnung, seine Spezialität ist es mit Transportertechnik Marines direkt an die Oberfläche des Opferschiffes beamen zu können um den Entervorgang direkt einzuleiten


Map:
160 Sektoren aktuell geplant, Rassenverteilung durchgeführt, Art der Sektorverbindungen eingetragen. Werften und AD´s gesetzt nebst Piratenstationen.

Schiffe:
1. Modell "Kaperbeamfregatte" in Terraner und Piratenversion fertig gemoddet *Danke an Schorsch* ;)

1 Paint-Skizzenentwurf vorhanden (enthält M5, M4 und M3 für Split)

Erste Schiffsentwürfe für neue Feind-Fraktion vorhanden (M1, M2, M3, M4, M5, M6, M7, TS)
1. Schiffsentwurf für Insektoidenschiff vorhanden.

Stationen:
1. Paintskizzenentwurf für Planetares Funktionszentrum vorhanden.
Erlaubnis von Sol Comand zur freien Verwendung (auch umbauten) seiner kompletten Modelle von:
http://solcommand.blogspot.com

Musik:
60 Gemafreie Tracks vorhanden (165mb)
Last edited by Chaber on Fri, 8. Jan 10, 00:45, edited 3 times in total.
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Chaber
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Post by Chaber » Sat, 5. Dec 09, 16:41

Last edited by Chaber on Sun, 7. Feb 10, 22:27, edited 1 time in total.
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Glumski
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x3tc

Post by Glumski » Sat, 5. Dec 09, 20:17

Das klingt schon mal sehr... interessant. Schade finde ich, dass das ganze mehr auf das Kämpfen ausgerichtet sein wird, aber wer es mag (die meisten tun es ja).

Wie hast du es geschafft, so schnell so viele Leute zusammenzutrommeln?

Grüße
Glumski

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 5. Dec 09, 21:14

Glumski wrote:Das klingt schon mal sehr... interessant. Schade finde ich, dass das ganze mehr auf das Kämpfen ausgerichtet sein wird, aber wer es mag (die meisten tun es ja).
Der Rest kommt schon nicht zu kurz :D *denk ich mal, ist noch nicht alles durchgeplant*
Der Mod wird Kampftechnisch stärker aktiv werden als es TC aktuell ist, durch nen Storryplotbedingten Krieg wo der Spieler "mittendrin" und da eine wichtige Rolle spielen soll, bzw mehr oder weniger wird auf die ein bzw andere Art (abhänig vom Startwahl).

Bei TC sind das nur "Geplänkel" was da zwischen den Völkern abläuft, die Xenon und Khaak bleiben hübsch in den Sektoren und warten darauf vom Spieler zerlegt zu werden, die neue Map ist so geplant das alle Völker die möglichkeit zur gegenseitigen Invasion haben, Sektoren verlieren aber auch erobern können.
Deshalb wird der Mod mehr an die Kämpferfraktion gehen, wie stark es Kampflastig wird werden die ersten Tests zeigen wenn der Mod mal soweit ist das man die ersten Tests machen kann.

Die neue 3. feindliche Rasse bekommt im Vergleich zu Xenon und Khaak einige spezielle sachen die diese als Gegner herrausfordender machen soll, duch das geplante "Explosplit-feature" sollte man den Gegner nicht unterschätzen :D

In TC nehme man z.B. einen Codea-Trägerverband, dazu 1 randvolle Raketenfregatte und plätte mal eben nen Xenonsektor im Durchflug, im späteren Storryverlauf und Begegnungen mit dem neuen Feind soll das nicht mehr reichen, zumindest nicht ohne Verluste :D

Die Wirtschaft wird überarbeitet und umgebaut, dazu gibs die Großkomplexe welche als "Megakomplex in einem Fabgebäude" funktionieren sollen um auch in den Sektoren wo der Spieler sich niederlässt noch kämpfen zu können.
Schiffe jeglicher art, soll der Spieler finanzieren, dh er muss Res rankarren damit eine Werft Schiffe für ihn liefern kann, kurz, der Spieler muss Fabs aufstellen und/oder die Wirtschaft unterstützen wenn er seine Flotte zügig ausbauen will.
Die Sektorzubaukomplexbastler werden evt etwas traurig sein das die "Fabrickschubserei" unnötig wird, aber sicher danken wenn die FPS ertäglich bleibt falls er in einem Sektor gebaut hat wo es Storry oder Inavsions-technisch mal rund geht :roll:

Missionstechnisch solls Abwechslungsreich werden, zwischen Kampf, Suchaufträge, Spionage, Wirtschaftliche Sachen sowie der Jagt nach dem ein oder anderem "Schatz" usw.
Die 2 miteinander verwobenen Startplotfäden enthalten derzeit 15 "Zeitpunkte" wo etwas im ganzen Uni passiert und der eigendliche Modplot beginnt.
Wie hast du es geschafft, so schnell so viele Leute zusammenzutrommeln?

Grüße
Glumski
Conektions :D
dontshoot ,Cuupa, Spähling kenne ich vom SW-Modteam wo ich als zusätzlicher interner Tester fungiere, Jey von dort kommt kommendes Jahr irgendwann dazu *Beruflich bedingt*.

Schorsch-1983 hab ich damals einfach angeschrieben als er seinen Terranerkreutzer vorgestellt hat.

Dante Schattenwolf, Feloidea haben sich von selbst angeboten durch meinen Fragetread, und Machamdila meldete sich durch diesen Tread hier.

Die Musiker von MyOwnMusik kenne ich teilweise schon länger durch mein Videodrehhobby (Guildwarsfanvideos):P

Aufgrund dessen was noch zu machen ist und der teils geringen erfahrungswerte der Modbeteiligten suche ich noch Hilfe in jedem Bereich.
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Chaber
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Post by Chaber » Sun, 13. Dec 09, 11:42

Mal ein kurzes Update :D
Die Map ist ingame bereits betretbar (wenn auch logischerweise noch leer)
Momentan wird mit animierten Sektorhintergründen experimentiert :o

Die KBF besitzt inzwischen ein neues Heckgeschütz und das Modteam ist gewachsen, Machamdila kam am 5.12 und viper1209 am 6.12 dazu und GTAVC heute.
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Dr_Rush
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Joined: Tue, 8. Dec 09, 21:10
x3tc

Post by Dr_Rush » Sun, 13. Dec 09, 12:01

Klingt sehr interessant, besonders die verschiedenen Plots die ihr implementieren wollt und die teilweise ineinander übergehen sollen...
Beeindruckend wie schnell du das auf die Beine gestellt hast, bin schon gespannt auf die ersten Bilder :thumb_up:
Obwohl ich zugeben muss dass mich mehr der Think-Teil anspricht, aber man kanns ja mal mit stärkerem Fight versuchen^^
Last edited by Dr_Rush on Fri, 30. Apr 10, 00:00, edited 1 time in total.
**Suche Modder,Mapper aber auch Scripter (die mit MD arbeiten können) welche sich am Destiny-Projekt beteiligen, es winken Ruhm, Ehre und interessante Herausforderungen**
Alle Interessierten bitte bei mir per PM melden!!

Feloidea
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Joined: Sat, 25. Apr 09, 11:06
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Post by Feloidea » Sun, 13. Dec 09, 12:29

Das mit dem Think werden wir (hoffentlich) mit den guten Kampagnen locker reinholen. Sobald ich etwas aus dem Vorweihnachtsstress rauskomme, kann ich auch endlich ein paar schöne Geschichten ersinnen, die euch (ebenfalls hoffentlich) vom Hocker hauen werden.

Chaber
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Post by Chaber » Sun, 13. Dec 09, 12:32

Ich selbst werkel schon seit Junli daran, musste nur leider mitte August nochmal fast alles neu tippen da es beim Forumhoster nen großes Hardware-Problem gab und mein Forum vollständig verloren ging ohne Backupmöglichkeit.. :o

Die ineinander verschachtelten Plots sind primär die einzelnen Startplots die auf 2 Grundstorrylinien aufbauen, richtig merken wird man dies erst wenn man diverse Starts durchspielt :D

Think-technisch werde ich sicher auch was einbauen, ne grobe Idee hab ich dafür schon :D bis zur Plotumsetzung wirds aber noch dauern da erst mal drumherum soweit alles gemacht werden muss, und da steht der Mod noch am Anfang.
Geplant ist schnell, umgesetzt.. was anderes :D
Die Wirtschafft muss noch umgestrickt werden, Skripte sidn noch keine fertig, eines aber in Arbeit, 1 Modell *siehe Bilder/Video* ist mehr oder weniger fertig als einzigstes bisher.
2 Rassen sollen komplett neue Schiffe bekommen, wobei es solche bisher bei X noch nicht geben hat. dann noch nie dagewesene Features die erst mal ausprobiert werden müssen (theoretisch zumindest machbar)

Es ist noch sehr viel zu tun, wie zügig es vorrangeht, wird man sehen.
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Thu, 17. Dec 09, 23:00

Hmmm, das Xtended will ja auch ein neues Universum schaffen. Kürzlich bin ich auch eine MG-Mod (Multigalaxy) gestoßen, die um die 200 Schiffe und 300 Sektoren oder so neu einfügt.
Und ich bin grad auch an einer EVE-Trifft-X-Mod am Basteln, aber da wollte ich mich eher an andere solche Projekte orientieren und eben meine Mod schon gleich kompatibel zum z.B. Xtended machen.

Irgendwie wird man von der Anzahl solcher Mods einfach überwältigt.
Einerseits schön, man hat so viel auswahl, andererseits nicht schön, da man ja unbedingt ALLES ausprobieren will, aber es nicht klappt.

Wäre von der Idee jetzt doch logisch, die ganzen "Mega-" Mods zusammenzufassen, oder?

Aber das stellt auch so einige Probleme dar, nicht wahr?

Um ganz ehrlich zu sein: die Springblossom habt ihr aber ganz schön demoliert :-D
Das Schiff gefällt mir schon mal.

Dann schicke ich mal ne PN

Ach ja, so als Ideenanstoß:
Eventuell mal jeden Sektor nicht unbedingt 20x20 km machen. Originale Sektorgrößen von Egosoft sind eindeutig zu klein. Jetzt nicht unbedingt den kleinsten Sektor so groß wie Mahlstrom machen, aber auch nicht unbedingt so klein wie Heimat des Lichts. Torabstand evtl 150-200 km als kleinste Sektorgröße? ;-)

Was ich mir in meiner EVE-Mod gedacht habe, 1000-2000 km Torabstand in den neuen EVE-Sektoren und dann eben Stationsansammlungen in der Nähe der Tore und in der Mitte eine etwas größere Basis oder so.

Also, ruhig mal etwas größer werden und vor allem den gesamten 3D Bereich des Sektors ausnutzen ;-)

MfG
Falcon

EDIT: Und noch ein kleiner Tipp: fragt mal Ulfius, ob ihr seine Combat Mod III für sich nutzen dürftet.

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 18. Dec 09, 12:57

Springblossum demoliert? :o eher verschlimmbessert und Zweckemtfremdet :D

Das schöne an einer großen Modauswahl ist das für jeden was passendes dabei ist, eine "Fusion" wäre zwar theoretisch machbar, nur sind die Inhalte und ausrichtungen der einzelnen Mods unterschiedlich und bei einer Fusion würde alles zu einem "Brei" was wohl niemand für seine Modidee wünscht.
Bei den meisten Mods werden zb Schiffe von irgendwelchen TV-Serien nachgebaut, das ist für die entsprechenden Serienliebhaber zwar schön, aber in meinem Mod soll kein einziges "Serienschiff" rein, das überlass ich anderen Mods :D

Zu Groß dürfen die Sektoren auch nicht werden da fast nur Beschleuniger verbaut werden sollen in der entgültigen Version, als ausgleich gibs zwar nen Hyperraumantrieb, allerdings gibs den erst im Verlauf der Storryplots :D

Wegen dem Combatmod, da im NW-Mod eh neue Waffen/Raketen desint werden sollen, sowohl Optik wie auch Werte und Eigenschafften derselben sich ändern im vergleich zum Orginal, wären die Combatmodwaffen eh unnütz für uns.

achja Black, Antwort-PN ist raus ;)
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Post by Chaber » Wed, 23. Dec 09, 17:59

Am 18.12 schon ist das Modteam gewachsen,
[Pirat] Black Falcon [X]
hat das Team erweitert, eigendlich wollte "Schachtschiff" auch noch mitwirken *da gibs wohl irgendwo ne lange Warteschleife :D *
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Post by Chaber » Fri, 8. Jan 10, 01:15

Januarupdate :D
Update in Post 2 und 3
-> Kaperbeamfregatte ist nahezu fertig:
NEU Terranervariante:
[ external image ][ external image ]
NEU Piratenvariante:
[ external image ][ external image ]

-> Sektorsongtechnisch bin ich bei insgesammt 60 Tracks angelangt (165mb)
Allesamt mit Erlaubnis und Gemafrei, weitere könnten noch dazu kommen.

-> Erste Tests mit animierten Sektorhintergrund waren erfolgreich, derzeit werden die Tore ausgerichtet und Planeten gesetzt.

-> Erlaubnis von Sol Command für Verwendung seiner Modelle (inklusive Modifikationen) erhalten: http://solcommand.blogspot.com

-> Black Falcon muss sich zurück leider weitestgehend/komplett ziehen da sein Stundenplan für 2010 kaum bis keine Zeit zum helfen übrig lässt :(
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Chaber
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Post by Chaber » Sun, 10. Jan 10, 14:40

Hab ne Gute und eine Schlechte Nachricht...

Dante musste sich leider zurück ziehen, dafür ist Strater eingestiegen :wink:

Wir suchen/benötigen immernoch Leute zum Modden und Skripten
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Thu, 28. Jan 10, 22:51

Habe ebenfalls gute und schlechte Nachricht und eine Frage:

Die Frage: Wie gehts denn nun voran?

Die gute Nachricht: Braucht ihr noch die Waffeneffekte? Jetzt speziell die Kristallkanonen?

Die schlechte Nachricht: Mit den Bullets, dass sie gleich wie Schrot losgefeuert werden konnte ich nicht herausfinden. Habe bisschen Zeit, um evtl. die oben genannte gute Nachricht zu übergeben^^

MfG
Falcon

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 29. Jan 10, 16:55

Hi Pirat,
klar geht voran, gemütlich aber stetig :D

von der KBF gibs ne überarbeitete Piratenversion *man sieht die jetzt geil aus :D (trotz derzeit noch winzigem Texturfehlerchen)*, Bilder dazu gibs im Februar :P
Dontshoot hat inzwischen angefangen die Waffen zu basteln, deine Waffeneffekte kannst du mir gerne zukommen lassen (steht auch in der letzten Foren-PN im MW-Modforum ;) )
Im Februar gibs evt auch schon Bilder von den neuen Waffen :D
Dante ist auch wieder dabei, sein Rechner läuft wieder halbwegs :D
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Lord Leon
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Joined: Thu, 7. Jan 10, 01:12

Post by Lord Leon » Sat, 30. Jan 10, 02:28

Und wenn ihr wollt habt ihr soeben einen angehenden Md-scripter, gewonnen, kann zwar noch nicht alles aber es geht vorran...

PM me :D

Chaber
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Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
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Post by Chaber » Sun, 7. Feb 10, 22:26

Hallo miteinander,

-> Die Map schreitet vorran wie erste Sektorbildchen zeigen:

[ external image ][ external image ]
[ external image ][ external image ]
[ external image ][ external image ]

Auch die Waffen sind Grafisch aufbereitet und verteilt sowie ganz grob vorbalanced:

[ external image ][ external image ]
[ external image ][ external image ]

Die KBF wurde Überarbeitet (Piratenversion) und ist optisch bis auf einen winzigen Fehler in beiden Varianten nahezu fertig.
[ external image ][ external image ]

-> Von Mace24de sind 3 M7-Modelle eingetroffen *thx*, von J.L exitiert die Nutzungserlaubnis für Inhalte des Reunion Multimods, wie auch von Iifrit Tambuur-san für Inhalte vom Terramod, auch hier ein dickes Dankeschön.

-> Dante Schattenwolf ist inzwischen wieder aktiv (hatte größeren Rechnerschaden der wieder halbwegs läuft, hatte sich deswegen vorläufig zurück gezogen)

-> Als MD-Skripter heiße Lord Leon herzlichst willkommen wie auch Schlachtschiff als neuen Modder.
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Gurkenkater
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x3tc

Post by Gurkenkater » Tue, 16. Feb 10, 20:29

beeindruckend, diese waffe mit dem durchgehendem strahl ist doch hoffentlich im spiel erkaufbar ? Die "Phaser"Strahlenwaffen in TC sind ja noch in "Entwicklung"
Ryh`s... Command rejected.

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