[SCR][Reiseantrieb][V1.3][16.06.2010]

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|K.O.S.H.
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[SCR][Reiseantrieb][V1.3][16.06.2010]

Post by |K.O.S.H. » Mon, 17. Nov 08, 20:46

Erklärung
Auf Kosten der Waffenenergie kann euer Schiff dauerhaft schneller fliegen als normal.
Dieser Antrieb soll als SINZA-Ersatz dienen.
Bekannt ist er aus Freelancer.


Bedienung
Beim Betätigen des Hotkeys beschleunigt euer Schiff auf eine höhere Geschwindigkeit als normal.
Diese Geschwindigkeit wird solange gehalten, bis ihr den Hotkey erneut drück, oder einer Station/einem Tor zu nahe kommt.

Der Reiseantrieb kann nur aktiviert werden, wenn ihr bereits die maximale Geschwindigkeit fliegt und euch mindestens 3km von der nächsten Station/dem nächsten Tor weg befindet.
So lange der Reiseantrieb aktiv ist, ist kein Sinza, Sprungantrieb und Nachbrenner möglich!
Die Laserenergie sinkt leider auf null, da der Reiseantrieb diese über den Nachbrenner direkt zum Triebwerk umleitet.

Installation
Beide Datein in den Script-Ordner entpacken udn Spiel starten.
Das Steurungsmenü aufrufen und bei "Oberfläche" den Hotkey belegen.
Im Spiel dann einfach den Hotkey drücken.


Benötigte Ausrüstung
- Boosterweiterung


Technisches
-belegte Komandoslots - keine
-verwendete xml Dateien - keine

Download
http://www.uni-weimar.de/~kifx4335/priv ... ne_1_3.zip

falls der Download nicht funktioniert, einfach später nocheinmal versuchen.
Der Server wird die nächsten Jahre definitiv nicht abgeschaltet werden ;)


Kritik und Verbesserungsvorschläge nehme ich gerne entgegen.


Versionen

17.11.08 - v1.0
-Release

22.11.08 - v1.1
-sound mit Nachbrenner getauscht
-diverse Kleinigkeiten verbessert
-Geschwindigkeit erhöht
-Abschalt-Sound hinzugefügt

20.01.09 - v1.2
-Bugfix: Waffenenergie bleibt bei 0
-Bugfix: Reiseantrieb kann auch in Sektoren ohne Stationen genutzt werden
-schnellere Reaktion des Scriptes auf Eingaben und Events
-Reiseantrieb erst ab 50% Waffenenergie möglich.

16.06.10 - v1.3
-sinza wärend aktiviertem reiseantrieb erlaubt
-Reiseantrieb schaltet sich ab, wenn der Spieler das Schiff verlässt
-kleinere optimierungen

Ausblick
- KI nutzt den Reiseantrieb - falls mir jemand dabei behilflich sein möchte wäre ich sehr dankbar.

Bekannte Bugs
-
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 21. Nov 08, 10:43

Auch hier ist ein Update in der Testphase.
Die geplanten Änderungen könnt ihr euch im ersten Post durchlesen.

Außerdem wäre etwas Feedback nicht schlecht.
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sat, 22. Nov 08, 13:22

Version 1.1 wurde soebend released :)
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epion
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Post by epion » Sun, 23. Nov 08, 02:52

Mich würde mal interessieren ob das ding die Energie auch nutzt, wenn keine Waffen installiert sind. Theoretisch ist die Energie ja immernoch vorhanden ^^. Wäre Praktisch für die Unihändler. Sofern sie dazu in der Lage sid ...
bin mal am testen ...

mfg

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sun, 23. Nov 08, 13:02

im moment geht es nur mit dme spielerschiff.

für die ki ist es schwieriger, da sie solche scripte ja selbe starten udn ordnungsgemäß beenden muss.
aber das ist definitiv geplant.

das script funktioniert natürlich auch, wnen keine waffen installiert sind.
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Blade0815
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Post by Blade0815 » Sun, 23. Nov 08, 15:23

Moin |K.O.S.H.,

echt ein super Script und in einigen Sektoren Gold wert.
Ich würde vorschlagen, du deaktivierst den Reiseantrieb auch wenn man in die Nähe von nicht bebauten oder Mini-Astros kommt. Ich seh' sonst schon wieder wie der Autopilot da reihenweise dran zerschellt.

MfG Blade0815
Er ist in den Tod gegangen, auf dass der Tod an seinem Tod den Tod finde.

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odie forever
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Post by odie forever » Mon, 24. Nov 08, 18:41

An und für sich sind beide Skripte, der Nachbrenner und der Reiseantrieb, sehr geil. Macht riesig Spaß mit 300m/s bzw 400m/s in ner Deimos in Feindeshorden einzufliegen. Aber da ist auch ein Bug. Die Laserenergie ist nicht konstant 0 beim Reiseantrieb. Die Gechütze finden andauernd ein bissl Energie, um wieder ein paar Schüsse abzugeben. Bis zu 5% Laserenergie sammeln sich. Dadurch hab ich ne Deimos mit MARS, 400m/s und Energie zum kämpfen. Das ist IMBA :D Kann man da dran was ändern?
Machen Spaß pur, die beiden Skripte, vielen Dank für's veröffentlichen :)

mfg Odie
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 24. Nov 08, 21:33

dieses problem hab ich bereits behoben.

ich sag mal: spätestens freitag ;)
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 24. Nov 08, 21:40

Blade0815 wrote:Moin |K.O.S.H.,

echt ein super Script und in einigen Sektoren Gold wert.
Ich würde vorschlagen, du deaktivierst den Reiseantrieb auch wenn man in die Nähe von nicht bebauten oder Mini-Astros kommt. Ich seh' sonst schon wieder wie der Autopilot da reihenweise dran zerschellt.

MfG Blade0815
Das ist von mir so gewollt.
Warum?
Wenn man so etwas einbaut, dann kann man in der Nähe der Asteoriden nicht mehr auf Reiseantrieb schalten.
Für Spieler wie mich wäre das eher hinderlich.

Nennen wirs einfach die "Think-Komponente" :D
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Jumperler
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Post by Jumperler » Tue, 25. Nov 08, 08:44

Hi

Bei mir funktioniert es prima. Danke :)
Gruß
Jumperler

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 26. Nov 08, 09:25

um nicht mit lucikes script verwechselt zu werden suche ich nach nem sinnvollen neuen namen.
hat jemand ne coole idee?

bisherige ideen:
-fusions-injektor
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Neotg
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Post by Neotg » Wed, 26. Nov 08, 21:41

Wie wäre

Kernbetriebenes
Orständerungs
Subsystem der
Handelsklasse

kurz K.O.S.H. genannt? :-D

Neotg
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Post by Neotg » Tue, 30. Dec 08, 12:21

Hallo |K.O.S.H.

wollte mal fragen ob du das Projekt hier aufgegeben hast? :-( Ich hoffe noch auf die V 1.2 um auch in leeren Sektoren auf Deinen Antrieb schalten zu können.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 30. Dec 08, 13:28

hoppla.

die version liegt hier seit wochen rum, sorry.
ich komme nur von zuhause nicht mehr auf meinen ftp-server.
schreib mir per pn deine mail-addi, dann schick ichs dir.
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Neotg
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Post by Neotg » Tue, 30. Dec 08, 15:06

Hab ich gerade rausgeschickt. Danke für das Angebot. :-D

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