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[INDEX+DISKUSSION] Ideen- und Wunschsammlung für Scripte und Mods
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Ogerboss





Joined: 05 Aug 2006
Posts: 1301 on topic
Location: Berlin / Asteroidengürtel in Nopileos Memorial
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PostPosted: Sun, 2. Nov 08, 14:01    Post subject: [INDEX+DISKUSSION] Ideen- und Wunschsammlung für Scripte und Mods Reply with quote Print

Ideen- und Wunschsammlung für Scripte und Mods

Dieser Topic ist eine Sammelstelle für alle Ideen für Scripte und Mods, die euch so in den Sinn kommen.

Wenn ihr eine Idee habt (und sie aber nicht selber verwirklichen könnt), ist dieser Topic die richtige Stelle um sie zu posten. Sinn und Zweck dieses Topics ist es die Übersicht im Forum zu wahren. Deswegen postet eure Ideen in Zukunft bitte hier. Sollte dann aus eurer Idee ein Konzept zur Umsetzung werden, könnt ihr dann natürlich gerne einen neuen Topic zur Diskussion aufmachen, doch grundlegende Diskussionen über neue Ideen führt ihr bitte hier. Hier geht es vor allem darum, dass das Forum nicht von "Ich hatte grade Kaffeepause und mir ist da eine Idee gekommen (die ihr sowieso nicht realisieren könnt)"-Topics überflutet wird und so andere, wichtigere Topics dadurch nicht untergehen.

Wenn ihr eine neue Idee für den Index hier im Startpost anmelden wollt, dann nutzt bitte folgendes Formular und hängt es einfach in den Post eurer Idee (da dafür die Url des Posts(!) nötig ist, müsst ihr also die Idee normal posten, die Url kopieren und dann die Edit-Funktion nutzen).

Code:
[code][*][url=http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=xxxxxxx#xxxxxxx]Idee[/url][/code]


Liste der Script-Ideen



Liste der Mod-Ideen



_________________

***modified*** und stolz drauf


Last edited by Ogerboss on Wed, 31. Dec 08, 15:24; edited 8 times in total
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Chaber





Joined: 06 Nov 2002
Posts: 6362 on topic

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PostPosted: Sun, 2. Nov 08, 17:20    Post subject: [Modidee] Komplexzentralmodul+Komplexkitkugel Reply with quote Print

Komplexe sind schön, aber je größer desto Performencestörender und arbeitsintensiv alles anzuordnen und zu verbinden.
der FCC ist da schon hilfreich, aber Performence leidet trotzdem bei großen Komplexen
Gazz hatte für X3 auch was gebastelt gehabt was ganz gut war und in etwa in diese Richtung ging.

die Idee gammelt schon länger in meinem Kopf rum, nur hab ich weder das Moddingkönnen noch die skripterfahrung meine Idee annähernd umzusetzen... *grumml* (nötige Programme vermutlich auch nicht..)

meine Idee sieht wie folgt aus:

Möglichkeit 1:man kauft sich ein Komplexzentralmodul
(würfelähnlich mit gebrochenen Kanten wo Solarpaddel der Terranerkraftwerke aufgesetzt sind, ca 10km lang, Ecken gebrochen mit Landeklammern oder besser vergößerten internen Hangars wo auch alles bis M6/M8 docken kann), an 4 Seiten lassen sich dann kaufbare Komplexmodulkits anbringen
Die restlichen 2 seiten sind Anflanschpunkte für weitere Komplexzentralmodule die dann nach oben/unten angesetzt und automatisch verbunden werden.
Enthält neben den Hangarplätzen noch etwas Lagerraum für die eigene EZ-Produktion durch das intigrierte Kollektorfeld der Terraner (benötigt Kristalle zur EZ-Produktion), effizienz evt halbes M-SKW, rest geht halt für interne Stomversogung drauf

Jede Komplexmodulkitkugel (die evt Kugelförmig mit ca 8km durchmesser) kann angeflanscht werden und am äußersten Rand befindet sich 1 Dockplatz für M7 und größer(TL/M1/M2)
Jedes Modulkit beinhaltet Platz für zb 3M-Fabs bzw 2L-Fabs, welche durch Spezialbefehl sofern vom Spieler kaufbar hinzugeskriptet werden, evt TL mit gekaufter Fab im Sektor nötig wo die Fab dann raus entfernt wird.

Möglichkeit 2: welche ich sogar noch besser finde Wink
Ein Komplexzentralmodul
(würfelähnlich mit gebrochenen Kanten wo Solarpaddel der Terranerkraftwerke aufgesetzt sind, ca 10km lang, Ecken gebrochen mit Landeklammern oder besser vergößerten internen Hangars wo auch alles bis M6/M8 docken kann), an 6 Seiten lassen sich dann kaufbare Komplexmodulkits anbringen, zudem kann man dort alle möglichen Schiffserweiterungen kaufen, sofern der Spieler diese irgendwo kaufen kann (+10% aufschlag) *Intigriertes AD*

Wo dazu 6 kugeln angeflanscht werden können, für jede Fabart eine spezilisierte "Funktionskugel"
1. Militär (Waffen/Schildfabs/Raketen)
2. Nahrungsfabs (alle Nahrung die für ein Endprodukt verwendung findet)
3. Nahrunggrundfabs (woraus Nahrung gemacht wird)
4. Techfabs (wo zb sowas wie Quantumröhren ezt drin wäre)
5. SKW´s
6. Kristalfabs

jede dieser Kugeln könnte man speziel Texturieren *zb Symbole zur Zierde, zb bei der Militär paar Waffen/Raketensymbole aufgemalt, die SKW-Kugel bekommt ein Sonnenkraftwerktextur*
Jedes erweitern um eine identische Fab innerhalb einer Kugel kostet einen ansteigenden %-satz zur eigendlichen Fabrik, zb
Kristalfab 1 kostet 100%
Kristalfab 2 kostet 105%
Kristalfab 3 kostet 110%
Kristalfab 4 kostet 120%
Kristalfab 5 kostet 125%
somit ist ein pernamenter Ausbau möglich, wird aber irgendwannsehr teuer
bei verschiedenen Fabs, zb Nahrung
Cahoona 1 kostet 100%
Cahoona 2 kostet 105%
..
Cahoona 10 kostet 150%
Nostropöl 1 kostet 100%
Nostropöl 2 kostet 105%
Rastaröl 1 kostet 100%
Unterschieden wird nur nach dem Produkt, dabei ists egal ob zb die Kristalfab von den Teladis, Argonen oder Paraniden ist
die "mehrkosten" kommen durch interne umstrukturierung und optimierung des Produktionsprozesses des erweiterten Produktes.
Der einfachheithalber kann man den Ausbau ja auf M-Fabs beschränken.

Asteroiden bleiben außen vor und sind nicht intigrierbar.

Falls das "Anflanschen" der seperaten Produktionskugeln zu umständlich ist, könnte man diese in das Komplexzentralmodul direkt beimodden udn dafür das ganze teurer machen

"kaufbar" machen würde ich das bei den Teladis wegen kostenersparnis Very Happy
Frachter kosten credits = schmälern Profiiit
viele Frachter für viele Fabs sind lange unterwegs und kostn credits = schmälern Profiiit
Komplexröhren kosten auch credits = schmälern ProfiiitVerluste von Frachtern durch zb Piraten und Xenon kosten credits = schmälern Profiiit
Genug gründe für einen vorrausplanenden Teladi Very Happy

theoretisch sicher machbar oder? Zeichnungen davon könnt ich anfertigen als mögliche vorlage für die Modder, wäre sicher nicht der einzigste der sich sowas wünschen würde.
Fabriken hinzufügen gibs zumindest für X3R (make XXL-Fabs/Ashleys XXl-Fabmod) was im Grunde ja auch nix anderes macht
Station modden sollte auch kein Problemsein für die die es können Very Happy

Code:
[url=http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=2614701#2614701][Modidee] Komplexzentralmodul+Komplexkitkugel[/url]


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Chaber





Joined: 06 Nov 2002
Posts: 6362 on topic

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PostPosted: Sun, 2. Nov 08, 17:21    Post subject: Reply with quote Print

[Modidee] Komplexzentralmodul+Komplexkitkugel

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laux



MEDALMEDAL

Joined: 07 Mar 2004
Posts: 2151 on topic
Location: Hannover
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PostPosted: Sun, 2. Nov 08, 17:44    Post subject: Reply with quote Print

@Chaber, Sinn und Zweck des Ganzen ist die Wahrung einer gewissen Übersichtlichkeit hier im Forum. Es sollen daher alle Ideen der User auch driekt hier in diesem Topic eingetragen und diskutiert werden.

Daher hab ich deinen Beitrag auch driekt hier hinein verschoben.

Aber sehr Vorbildlich trotz dem, dass du gleich den Sticky gefunden hast. Smile

Edit: und den richtigen Code-Tag hab ich auch mal in deinen Post eingefügt.


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wolf04





Joined: 18 Dec 2004
Posts: 227 on topic

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PostPosted: Sun, 2. Nov 08, 20:09    Post subject: Reply with quote Print

ich hätte da schon ne idee

und zwar handelt es sich um denn sector trantor

sobald mann das erste mal hinkommt , kommen vonn überall TL kreutzer und baun diesen sector wieder auf

schrott und fracks

es sollten aber die allten x2 stationstrümmer drinnen sein , und auch die x2 schiffstrümmer und auch drinnen bleiben

warum

weil dieser sector in x2 vernichtet wurde

und weils besser aussiet , als die x3 trümmer

x3 stationstrümmer passen nicht in einen sector der bereits seit x2 vernichtet wurde

fals es für x3 TC sowas mal geben sollte , sollte mann sie alls .cat .dat datein intigrieren können

denn auch in diesen game wird nur 1 schiffs mod klappen

mfg



Last edited by wolf04 on Mon, 3. Nov 08, 09:35; edited 1 time in total
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wolf04





Joined: 18 Dec 2004
Posts: 227 on topic

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PostPosted: Sun, 2. Nov 08, 20:42    Post subject: Reply with quote Print

noch ne kleine script idee

wie wäre es mit raumfligen als energielieferant

ich meine alls zusetzlche energiequelle , genauso wie die energiezellen

so das stationen anstelle von energiezällen raumfliegen Verwenden

und die split sollen die ersten sein die das nutzen

im späteren spielverlauf , ziehen die anderen völker nach und nach mit

mfg

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Schattenherz





Joined: 24 Nov 2005
Posts: 11 on topic

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PostPosted: Mon, 3. Nov 08, 02:51    Post subject: Reply with quote Print

Grüße euch,

eben ist mir etwas durch den Kopf geschossen als ich die alten X2 Schiffe mit den X3R und 3XTC verglichen habe. Irgendwie fehlt mir wenn man ein Game startet der Anhaltspunkt, ich meine wir starten im Weltraum irgendwo mit einem oder zwei Schiffen? Ich meine ich weiss X3 soll nicht nun hundert prozent realistisch sein aber sowas wie ein zuhause fehlt mir. Ich weiss irgendwann bekomme ich mein tolles super HQ aber bis dahin?

Daher meine bitte an die Modder und Scripter, meine Idee besteht darin das jemand der guten Modder hier vielleicht in der Lage ist ein TL Mammuth aus X2 zu nehmen und es etwas ummoddet, verrostete Texturen drauf, Schäden erstellt, Teile könnten fehlen (Rumpfteile etc) es dann um 45 grad zur Seite neigt und eine Station drauß macht an die man andocken kann und erstmal als kleine HQ benutzt. Das soll nicht heißen das man nun da Sachen kaufen kann, aber Lagern, immer hin war es mal ein TL, man packt noch ein Stationsschild drauf und evtl kann man sogar die Geschütztürme erhalten und so sogar etwas verteidigung bieten und die Türme ausrüsten mit Waffen.

Hoffe doch jemand findet die Idee gut, so könnte man evtl auch eine Heimatbasis für jede Rasse entwickeln.

Schattenherz

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wolf04





Joined: 18 Dec 2004
Posts: 227 on topic

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PostPosted: Mon, 3. Nov 08, 09:42    Post subject: Reply with quote Print

verrostete Texturen

das wird nicht glappen

da es im weltraum keine solche oberflächen gibt

oder
doch

mfg

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Diggie





Joined: 12 Feb 2005
Posts: 281 on topic

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PostPosted: Mon, 3. Nov 08, 16:31    Post subject: [gesucht] alarm script Reply with quote Print

moin ...

ich hätt da gerne was ... Very Happy

ein script was eine nachricht generiert wenn ein frachter angegriffen wird (selektierbar auf welchen schiff das laufen soll)

welches mir dann 2 keys zur verfügung stellt wo ich in die beiden sektoren schauen kann ... key 1: der angriffssektor key2: der fluchtsektor

es würde auch reichen wenn die nachricht 2 buttons dafür hat ...

wichtig ist halt auch das es für kampfschiffe abschaltbar ist ...

gruß
diggie

PS: ein kommando hotkey für alle kampfdrohnen im sektor wäre da auch noch hilfreich ... Smile

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zArgone





Joined: 17 Jul 2007
Posts: 86 on topic

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PostPosted: Mon, 3. Nov 08, 16:59    Post subject: Reply with quote Print

In den Teilen des Weltraums in denen nix ist rostet auch nix...

Aber da es ja genug Sektoren gibt in denen man durch irgend eine Suppe fliegen muss Very Happy (Also "Nebel") Könnte es eigentlich gehen...


_________________
*Modified*
seit mir ein Xenon Q die Story vermiesen wollte... was hab ich vorher nur alles verpasst Very Happy
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Fenrir





Joined: 18 Nov 2002
Posts: 332 on topic
Location: Hessen
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PostPosted: Mon, 3. Nov 08, 19:47    Post subject: Reply with quote Print

Wie wärs mit einem Skript bzw. Mod, dass Komplexe durch Module ersetzt? So wird aus einer Station eine immer etwas größere, mit Modulen für beispielsweise Argnus, dann Cahoonas und später Module für Waffen, Schilde, etc.?

Und dann natürlich nen riesigen Hangar, und nich die hässlichen Dockkrallen. Oder wenigstens so große Schienen für Schlachtschiffe. Authentisch halt.

Man könnte auch z.B. jetzt für Schildproduktion einen Schildproduktions-Zentralport entwerfen, an denen man eine 1MJ, 5MJ, 25MJ usw. Schildfabrik andocken kann ---> Keine hässlichen Röhren mehr und mehr Realismus ^^

Man könnte das Spieltechnisch ja einführen mit ner Nanitenfabrik-Erweiterung, die kann man finden oder als Belohnung für ne Mission erhalten oder so ähnlich. Die is einzigartig, und kan nauf Jägern vielleicht Raketen langsam nachproduzieren aus Rohstoffen, auf TL's halt Stationsmodule bauen oder was in die Richtung.

Ich hatte eh gedacht, das würde mit Reunion eingeführt, nachdem ich das mit den Komplexen las. Ich fürchte nur, meine Idee benötigt Ressourcen, die Hardcoded sind. Und ich selbst kann ohnehin nichts modden, das tut mir leid. Aber vielleicht freut sich ja wer über den Denkanstoß ^^


Modulare Bauweise! Nanotechnik! (Gibts im X-Universum auch, siehe Yoshiko) Pro Eleganz Smile Contra Röhrenlabyrinth.

Gruß Fenrir


_________________
Captain of Fenrir's Rahanas wrote:
Boss, von Angesicht zu Angesicht sehen sie sogar noch besser aus!

Split wrote:
Split dir zeigen - Sonnenkraftwerk. Alpha.
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Chaber





Joined: 06 Nov 2002
Posts: 6362 on topic

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PostPosted: Mon, 3. Nov 08, 23:24    Post subject: Reply with quote Print

Hi Fenrir, was du da schreibst ähnelt dem was ich da hingepostet hab Wink
*2. Post im tread*

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zArgone





Joined: 17 Jul 2007
Posts: 86 on topic

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PostPosted: Tue, 4. Nov 08, 17:18    Post subject: [Skriptidee] Schiffe an Komplexen reparieren Reply with quote Print

Ich skizziere im Folgenden mal eine schon etwas durchdachte Idee für ein Kleinen Skript. Wenn in der Community Interesse an einem derartigen Skript hat, meldet euch hier zu Wort, wenn ein paar zusammenkommen werd ich mich mal ans bauen machen (Aber bitte keine Hektik, würde mein Erstlingswerk werden (im X-Universum)

Sinn des Skipts
Es geht darum kleine bis mittlere Schiffe an eigenen Fabrikkomplexen reparieren zu lassen. Dafür würden Rohstoffe und Arbeitskräfte aus den Fabriken benötigt.
Zudem soll der Vorgang nur an Komplexen mit min 10 Produktionseinheiten möglich sein (= 5 M Fabriken)

Vor/Nachteile gegenüber dem Reparieren an der Werft
Geringere Kosten (also Credits)
Unabhängig von den Völkersektoren
Der Großteil der Kosten wird in Rohstoffen bezahlt
Die Reparatur dauert eine Weile
Die Fabrik muss die 4 Rohstoffe führen
Die Kosten sollen denen der Schiffswerft entsprechen, wenn man die Rohstoffe zu Mittel Preisen kauft.

Ich habe dabei an Zeiten von etwa 5-10 Minuten für ein M5 bis hin zu etwa 3h für ein M6 gedacht. (Ingamezeit)

Details
Es werden folgende Rohstoffe in folgenden Anteilen (des Preises) benötigt:
Erz (40%)
Energie (20%)
Silizium (20%)
Kristalle (20%)
Diese müssen natürlich in der Fabrik vorhanden sein

Es können zudem nicht beliebig viele Schiffe parallel repariert werden, da jede Fabrik der Größe M nur einen und jede Fabrik der Größe L nur 2 (XL: 4) Arbeiter erübrigen kann, ohne die eigentliche Produktion zu vernachlässigen. Die Anzahl der nötigen Arbeiter hängt von der Schiffsgröße ab: (Werte hab ich mir mal so ausgedacht, eure Meinung zählt!)
M5: 2
M4: 3
M3: 5
TS: 10
TM: 15
M6: 20
Die Arbeiter wollen Natürlich auch Geld für die extra Arbeit, so werden auch ein paar wenige Credits fällig

Die Reparatur des Spielerschiff ist bei der herangehensweise die ich im Augenblick im Kopf habe (noch) nicht möglich)

Der Spieler soll bei Anschluss der arbeiten Informiert werden

Mögliche weitere Fähigkeiten:
Abbruch des Reparaturauftrags
Mehrere Schiffe gleichzeitig reparieren
Spielerschiff reparierbar machen




Vorschläge und vor allem Interesse ist willkommen

Beitrag in "Ideensammlung für Scripte und Mods" verschoben ~laux



[*][Skriptidee]Schiffsreperaturen an Stationen Durchführen


_________________
*Modified*
seit mir ein Xenon Q die Story vermiesen wollte... was hab ich vorher nur alles verpasst Very Happy


Last edited by zArgone on Thu, 6. Nov 08, 14:55; edited 3 times in total
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Akatash





Joined: 09 Mar 2005
Posts: 154 on topic

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PostPosted: Tue, 4. Nov 08, 17:21    Post subject: [Suche] Script um mehrere Schiffe gleichzeitig auszustatten Reply with quote Print

Moin,

vielleicht kann mir die Script Gemeinde weiterhelfen:

Ich suche ein Tool/Script um mehr als ein Schiff gleichzeitig auszustatten.

X3TC bringt zwar schon ein paar nette Tools mit (Versorgen von Schiffen) aber damit läßt sich leider keine Schiffsausstattung besorgen.

Unter Spezial gibt es zwar einen Befehlt "genauso ausstatten wie" aber entweder ist der buggy oder ich blick einfach nicht wie man den zum laufen bringt (siehe Beitrag der ins Spoiler Forum verschoben wurde)

Habe von Scripts leider keinen Plan, aber grundsätzlich hätte ich mal Zwei Denkansätze:


1. Ähnlich wie beim Schiffskauf auf der Wert einfach mehr als ein Schiff (alle gelandeten TS/TP/M5....) gleichzeitig auszurüsten, nur eben bei einem Ausrüstungsdock.

2. Musterschiff vorgeben, Zielschiff wählen, Station wählen.
Zielschiff sollte dann alle kaufbaren Erweiterungen erwerben die das Musterschiff eingebaut hat (und die in der Station erhältlich sind).

Mir geht es hier vor allem nicht um Waffen, Schilde oder Raketen, sondern die Schiffserweiterungen (Scanner, Softwar, Speed, etc.).

Ich kann ja gut damit leben meine Schiffe im Gänsemarsch durchs Uni zu schicken von AD zu AD, aber ich finde es tierisch nervig wenn ich mir 10, 20 oder noch mehr Schiffe kaufe und diese dann alle einzeln ausrüsten darf. (Vor allem da ich z.B. in der OTAS Werft nicht mal Speed, Lenkung und Laderaum aufmotzen kann... Rolling Eyes)

Vielleicht hat jemand einen Tip oder sogar ein script um das "Problem" zu lösen. Wäre klasse.

Schon mal thx.

Greetings

Aka


Beitrag in "Ideensammlung für Scripte und Mods" verschoben ~laux

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Fenrir





Joined: 18 Nov 2002
Posts: 332 on topic
Location: Hessen
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PostPosted: Tue, 4. Nov 08, 21:57    Post subject: Reply with quote Print

Hoi, nochmal nen Geistesblitz, was Reparaturen betrifft. Warum das nurauf Stationen machen? Wozu bilde ich mir eigentlich für teure Credits Ingeneure aus? ^^ Warum kann man denen nich n Werkzeug in die Hand drücken, und die reparieren dann ein Schiff allmählich? Vielleicht noch mithilfe der Mechaniker. Die Hacker können ja wenn sie nichts zu tun haben Diagnosprogramme schreiben.

Erinnert mich irgendwie an Raumschiff Titanic, das von einem Volk angegriffen wird, die nur Schiffe kapern, um sie hinterher wieder zu reparieren Wink

Gruß, Fenrir


_________________
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Split dir zeigen - Sonnenkraftwerk. Alpha.
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