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[DISKUSSION] Allgemeine MD-Fragen
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enenra





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PostPosted: Tue, 2. Mar 10, 18:28    Post subject: Reply with quote Print

Ich glaube du hast da ein ziemliches Durcheinander. ^^

Hier mal eine etwas längere Erklärung des Ganzen. Wink

Es gibt zwei Dateien, die Gamestarts beeinflussen:

gamestarts.xml (L\true)
start.xml (director)

Und natürlich die Sprachdateien, im Fall der vanilla Gamestarts die 0001-L49.xml (t).

Am besten ist es wohl, bei der gamestarts.xml zu beginnen. Diese Datei legt den Start an, der im Hauptmenü angezeigt wird, sozusagen. Hier werden mehrere grundlegende Parameter festgelegt. Ich werde das ganze anhand des 101 Main Plot Gamestarts (Terran Defender) erklären.

Code:
<!-- Terran Defender -->
  <gamestart id="101" name="{1900,2001}" description="{1900,2101}" difficulty="{1900,2201}" image="start08" plot="1">
    <player name="{1900,2301}" species="{1900,2401}" gender="{1900,2501}" age="{1900,2601}"/>
    <!-- Uranus -->
    <sector x="10" y="1"/>
    <ship typename="SS_SH_USC_M4"/>
  </gamestart>


id - die Gamestart id, die benutzt wird um den Gamestart intern zu identifizieren: 101

name - Der Name des Gamestarts. Referenz zur Sprachdatei. Aus der entnehmen wir: <t id="2001">Terran Defender</t> (Ich benutze die englische als Referenz.)

description - Die Beschreibung des Gamestarts. Wiederum eine Referenz zur Sprachdatei: <t id="2101">Defend the Sol system from alien threats, use your advanced combat training to survive in an unforgiving new universe and find both friends and foes in the Commonwealth.</t>

difficulty - Die "Schwierigkeit" des Gamestarts. Wieder eine Referenz. Da könnte man irgendwas reinschreiben, es hat keinen Einfluss auf das Spiel selbst. <t id="2201">Normal</t>

image - Der Name der JPEG Datei im L\true\-Ordner, der beim Gamestart angezeigt werden soll.

plot - Sollen die Plots im Spiel aktiv sein oder nicht? 1 ist ja, 0 ist nein.

Nächste line.

name - Wieder eine Sprachfile-Referenz. Der Name des Spielers im Spiel: <t id="2301">Erin Iovis</t>

species - Sprachfile-Referenz, die Rasse des Spielers. <t id="2401">Terran</t>

gender - Das Geschlecht des Spielers, wieder eine Sprachfile-Referenz: <t id="2501">Female</t>

age - Das Alter des Spielers. Das ist? Bingo! Eine Sprachfile-Referenz. Wink <t id="2601">26</t>

Danach kommt die Angabe, in welchem Sektor der Spieler startet. Achtung: Der Spieler startet immer an den Koordinaten 0,0,0 im Sektor. Im Sektor Erde würde er dann z.B. zerstört werden. Wink

x - X-Koordinate in der Galaxiekarte. Königstal ist x=0.

y - Y-Koordinate in der Galaxiekarte. Königstal ist y=0.

Und zuletzt die Angabe welches Schiff der Spieler hat beim Spielstart. Hier eine terranische Sabre. Hier muss der typename des Schiffen angegeben werden. Am besten von der TShips entnommen. Wink

Als nächstes ist da die start.xml . Die legt verschiedene Parameter für das Spiel fest. Hier der erste für uns relevante Code:

Code:
              <do_when value="{player.gamestart}" exact="101" comment="Terran Defender">
                <set_value name="Terran Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HUB Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HQ Plot" exact="1"/>
              </do_when>


Über diesem Schnipsel findet man u.a. ein do_choose - das bedeutet dass das Spiel unter einem der folgenden Möglichkeiten auswählen soll.

Wenn der Gamestart des Spielers nun also als 101 identifiziert wird, weiss das Spiel, dass der Spieler mit dem Gamestart "Terran Defender" neu begonnen hat.

Nun werden hier verschiedene values festgelegt. Nämlich erstmal die values für drei plots. Die values für den Terran Plot, den HUB Plot und den HQ Plot werden auf 1 festgelegt, was bedeutet, dass diese drei Plot sicher mal im Spiel aktiv sein werden, also angeboten werden.

Das wäre der erste Teil. Nun gehen wir weiter runter im File bis zu diesem Code hier:

Code:
              <do_when value="{player.gamestart}" exact="101" comment="Terran Defender">
                <reward_player>
                  <money exact="1000"/>
                  <notoriety>
                    <relation race="argon" operation="set" exact="neutral-8"/>
                    <relation race="boron" operation="set" exact="neutral-11"/>
                    <relation race="paranid" operation="set" exact="foe-2"/>
                    <relation race="split" operation="set" exact="foe-5"/>
                    <relation race="teladi" operation="set" exact="neutral-5"/>
                    <relation race="goner" operation="set" exact="neutral+5"/>
                    <relation race="pirate" operation="set" exact="enemy"/>
                    <relation race="khaak" operation="set" exact="min" mutual="1"/>
                    <relation race="xenon" operation="set" exact="min" mutual="1"/>
                    <relation race="atf" operation="set" exact="{lookup.notoriety@notop2}"/>
                    <relation race="terran" operation="set" exact="neutral+10" mutual="1"/>
                    <relation race="yaki" operation="set" exact="enemy" mutual="1"/>
                  </notoriety>
                  <equipment>
                    <ware typename="SS_SHIELD_B" exact="4"/>
                    <ware typename="SS_LASER_EMP" exact="2"/>
                    <ware typename="SS_WARE_BOOST" exact="1"/>
                    <ware typename="SS_WARE_SCANNER2" exact="1"/>
                    <ware typename="SS_MISSILE_POLTERGEIST" exact="3"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="({player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}/5)*4" comment="Engine Tunings"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH231" exact="1" comment="SETA"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH242" exact="1" comment="Video Enhancement Goggles"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH246" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH246.maxcount}/4+1" comment="Rudder Optomisation"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH251" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH251.maxcount}/3+1" comment="Cargo Bay Extension"/>
                  </equipment>
                </reward_player>
                <set_value name="ATF Notoriety" exact="{lookup.notoriety@notop2}"/>
                <set_value name="Terran Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HUB Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HQ Plot" exact="1"/>
              </do_when>


Wie man sieht, wird wieder zuerst überprüft, was für eine id der Gamestart des Spielers hat. Da sie hier 101 ist, wissen wir dass das unser gesuchter Gamestart ist.

Per <reward_player>-Funktion des MDs wird hier nun dem Spieler seine Startausrüstung gegeben.

Zuerst bekommt er mal 1000 Cr.

<notorierty> legt das Verhältnis des Spielers zu den verschiedenen Rassen fest. race - die Rasse, operation bleibt hier immer "set", exact legt das Verhältnis fest. Wenn exact="min" steht, bedeutet dass, das der Spieler der Todfeind dieser Rasse ist. Wink "Mutual" wird dann da noch angehängt um sicher zu gehen, dass sie auch als Feind des Spielers eingeschaltet sind.

<equipment> rüstet das Spielerschiff mit verschiedenen Upgrades aus. Der MD identifiziert diese Upgrades, wie auch Schiffe, über deren typename, welche in den T-files festgelegt werden (TShips, TWares, etc.). exact legt immer die Anzahl fest.

Zuletzt werden nochmals values gesetzt. Es werden ein zweites Mal die plots aktiviert (kA wieso, ehrlich gesagt, ist wohl überflüssig). Ausserdem wird noch der ATF System Access festgelegt per ATF-Ansehen.

Das wars auch schon für die start.xml . Das sollte eigentlich alle Bereiche um Gamestarts abdecken.

Zuletzt noch, falls das nicht klar ist, Sprachdatei-Referenzen:

Eine übliche Sprachdatei-Referenz setzt sich aus zwei Komponenten zusammen, die mit einem Komma getrennt sind: Die PageID und die TextID.

{1900,2001} referenziert also folglich die TextID 2001 in der PageID 1900.
(ReadText-Fehler sind übrigens ähnlich aufgebaut.)


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Ketraar
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PostPosted: Tue, 2. Mar 10, 18:39    Post subject: Reply with quote Print

Posts ins gepinnte MD Thema gepackt.

*zusammenschnür*

MFG

Ketraar

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ScRaT_GER





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PostPosted: Tue, 2. Mar 10, 18:48    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
Per <reward_player>-Funktion des MDs wird hier nun dem Spieler seine Startausrüstung gegeben.

Apropos <reward_player>: Mir hat sich bis jetzt entzogen, wann man diesen Befehl verwenden sollte. Man kann ja alles auch über den direkten Weg regeln (z.B. direkt über <set_relation>).

MfG,
ScRaT


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PostPosted: Tue, 2. Mar 10, 18:56    Post subject: Reply with quote Print

Erm über set_relation wirst da kaum Schilde, Waffen oder sonstiges Equipment hinzufügen können Wink

MFG

Ketraar

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ScRaT_GER





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PostPosted: Tue, 2. Mar 10, 19:03    Post subject: Reply with quote Print

<set_relation> war nur ein Beispiel. Equipment kann man doch auch mit <add_cargo> oder <add_equipment> hinzufügen.

MfG,
ScRaT


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PostPosted: Tue, 2. Mar 10, 19:10    Post subject: Reply with quote Print

ScRaT_GER wrote:
Man kann ja alles auch über den direkten Weg regeln (z.B. direkt über <set_relation>).

Also nochmals ausführlicher.

set_irgendwas braucht immer ein object="", in diesem Fall player.ship. Wenn ich aber reward_player benutze erübrigt sich das, ist also einfacher und sauberer.

Hofe das war gemeint.

MFG

Ketraar

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ScRaT_GER





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PostPosted: Tue, 2. Mar 10, 19:16    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
Hofe das war gemeint.

Jo, das war's! Danke für die Aufklärung - ich hatte vermutet, dass es da noch andere Vorteile gäbe.

MfG,
ScRaT


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PostPosted: Tue, 2. Mar 10, 19:24    Post subject: Reply with quote Print

Sagen wir das so, set_, add_ etcpp sind eher für NPC oder player KI Ojekte gedacht, der reward_player ist der direkte Weg ohne gross mit Variablen fummeln zu müssen.
Man kann sagen das es alles 2 mal gibt (naja fast alles). Einmal "normal" für NPC und einmal für Player.

Man wird auch schnell merken das es im MD eigentlich fast nie NUR ein Weg gibt, sondern meist zwei oder gar mehr. Doppelt gemogelt hält bekanntlich besser Razz

MFG

Ketraar

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ScRaT_GER





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PostPosted: Tue, 2. Mar 10, 23:37    Post subject: Reply with quote Print

Ketraar wrote:
Man wird auch schnell merken das es im MD eigentlich fast nie NUR ein Weg gibt, sondern meist zwei oder gar mehr. Doppelt gemogelt hält bekanntlich besser Razz

Fluch und Segen des MD.
Da gibt es so viele Stellen, an denen man Fehler machen kann...

Wenn ich schon dabei bin, habe ich noch drei Fragen:

1. Sub-Cues werden nur ausgeführt, wenn die Parent-Cues fertig ausgeführt sind, oder? Macht es dann überhaupt Sinn, auf <cue_completed> eines Parent-Cues zu prüfen?

2. Wenn ich eine MD-Datei, nachdem das Spiel gespeichert wurde, aus dem "director" Ordner entferne, bleiben dann alle Cues erhalten? D.h. muss ich noch eine extra Uninstall-Routine einfügen, die die Cues auch wirklich löscht? Ich frage, weil ich bei meiner kleinen Betty-Spracherweiterung unsicher bin, ob es wirklich reicht die MD Datei einfach zu entfernen.

3. Hast du schonmal mit <cutscene_event> gearbeitet und weißt du eventuell wie das mit dem Cutscene-System zusammenwirkt?

MfG,
ScRaT


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Ketraar
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PostPosted: Wed, 3. Mar 10, 00:02    Post subject: Reply with quote Print

Klar gibts da vieles was man falsch machen kann, bei so einer Auswahl, aber das ist gut so, bzw. besser als weniger Auswahl.
Mit der Zeit verschwindet der Nebel und es ist klar, wann, welchen code benutzen. Smile

zu den Fragen:

1. Jein. Laut XS werden sub-cues erst dann ausgeführt wenn der parent fertig ist. Aaaaaber... hat man timings drin, ist dem eben nicht so und sofern die conditon im child-cue zutrifft triggert der während der parent noch auf die timigs wartet.
Das cue_completed oder cue_is_complete sind auch wichtig für conditions in cues die keine sub-cues sind. Generell gilt es wasserdichte conditions zu benutzen, wie ist hier einem recht frei gestellt.
Man merke das, wenn man Zeugs checkt, wie gefundene Objekte via find_ immer sicherstellen das der MD die auch wirklich kennt (tracking), sonst werden diese checks ignoriert!

2. Ja die cues sind nach dem laden im Save verankert, meist reicht ein destroy_cue auf den Toplevellcue und schon kann man alles entfernen. Hier ist ein einfacher cue mit name check recht effektiv und simple.

3. Nein mit cutscenes hab ich nicht viel am Hut, da ist Jens bestimmt besser informiert als ich.

MFG

Ketraar

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ScRaT_GER





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PostPosted: Wed, 3. Mar 10, 11:14    Post subject: Reply with quote Print

Danke, Ketraar!

Da werde ich wohl zur Sicherheit immer <cue_completed> verwenden, einfach zur Sicherheit.

Quote:
Nein mit cutscenes hab ich nicht viel am Hut, da ist Jens bestimmt besser informiert als ich.

Okay, hoffentlich liest er das. =)

MfG,
ScRaT


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Jens Ka



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 18 Jan 2007
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PostPosted: Wed, 3. Mar 10, 13:26    Post subject: Reply with quote Print

Cutscene also, nagut geht ja nur um das event dann ist ja halb so schlimm.

Also mit <play_cutscene file=""/> Startest einen Cutscreen.

Wenn im cutscene weitere objecte vorkommen. Musst das object mit set_object im cue speichern wo der cutscene ausgeführt wird.
Code:
<set_object name="mycutcue.shipname" value="{object@mycue.shipname}"/>

Im Cutscene file nicht denn cue Namen angeben vom object sondern nur den Namen selber.
“ship”

Code:
<cutscene_started key=""/>
Die Conditione Triggert sobalt der Cutscene gestartet ist.

Code:
<cutscene_stopped key=""/>
Das Triggert wenn der Cutscene beendet ist.

Im cutscene file wird der key definiert.

Für denn cutscene selber schaue am besten in die ES cutscenes. Das meiste ist selbst erklärend und man muss eh fiel try&error betreiben bis die Kamera das macht was sie soll.

MfG
Jens Ka


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Glumski





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PostPosted: Wed, 3. Mar 10, 21:25    Post subject: Reply with quote Print

@enenra
Ich vermute einfach mal, dass sich dein Post auf meinen bezieht, da er vor der Zusammenfügung von Ketraar liegt (danke übrigens dafür).
Mir ist schon klar, wie man verschiedene Spielstarts erstellt, jedoch möchte ich bestimmte Plots verändern. Wenn ich also - natürlich rein theoretisch - einen neuen Plot machen würde und diesen als einzigen für diesen Spielstart verfügbar machen möchte, wie kann ich dann die anderen Plots deaktivieren?
Aldrin und die Schatzsuche glaube ich auch sowie der HQ-Plot benötigen ja den Terraner-Plot bzw. den HUB-Plot. Wie sieht es aber mit Final Fury oder dem Goner-Plot aus?
Ich möchte nämlich für ein... gewisses Projekt Very Happy die Original-Plots deaktivieren.

Eine andere Frage:
In der <reward_player> werden ja die verschiedenen Starteinstellungen des Spielers eingestellt. Ist es so auch möglich, andere Spielerschiffe oder Stationenl zu erstellen?

Und noch eine Frage:
Die verschiedenen Ränge haben ja alle Werte. (z.B. 333) Wie kann ich die direkt in die MD-Files eintragen?

Vielen Dank im Voraus!

Grüße
Glumski


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UniTrader
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MEDAL

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PostPosted: Wed, 3. Mar 10, 21:45    Post subject: Reply with quote Print

Glumski wrote:
Eine andere Frage:
In der <reward_player> werden ja die verschiedenen Starteinstellungen des Spielers eingestellt. Ist es so auch möglich, andere Spielerschiffe oder Stationenl zu erstellen?

Ja, sollte gehen.. im prinzip genauso wie du per MD nen Objekt erstellst.. (sollte bei einigen Spielstarts bereits gemacht sein..)
Glumski wrote:
Und noch eine Frage:
Die verschiedenen Ränge haben ja alle Werte. (z.B. 333) Wie kann ich die direkt in die MD-Files eintragen?

Direkt die Zahl eingeben?? Rolling Eyes (evtl. in "" aber kA, kenne mich ned soo im MD aus..)


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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter Wink

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Glumski





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PostPosted: Wed, 3. Mar 10, 22:30    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
Ja, sollte gehen.. im prinzip genauso wie du per MD nen Objekt erstellst.. (sollte bei einigen Spielstarts bereits gemacht sein..)

Mit dem MD kenn' ich mich eigentlich gar nicht aus, es ist aber schön, dass die Spielstartdateien anscheinend MD-Dateien sind. Das erspart mir einiges an Lernzeit...

Quote:
Direkt die Zahl eingeben??

Natürlich habe ich die Antwort selber parat, ich hatte sie nur vergessen.
Das läuft nicht nach den Rangwerten (33, 100, 333, 1000 etc) ab, sondern einfach
exact="notop0" für den neutralen Wert, "notop1" dann für den Wert einen höher etc und "noton1" für den ersten negativen Wert.
Wenn mich nicht alles täuscht, gibt es fünf negative und zehhn positve Werte, also
"noton5" als das schlechteste bis "notop9" (?) als das beste.

Bedeutet das mutual="1" einfach, dass der Wert auch so in der Freund/Feind-Einstellung verwendet wird, also notop als freundlich und noton als feindlich?

Code:

              <do_when value="{player.gamestart}" exact="105" comment="Humble Merchant">
                <reward_player>
                  <money min="9000" max="9900"/>
                  <notoriety>
                    <relation race="argon" operation="set" exact="neutral"/>
                    <relation race="boron" operation="set" exact="friend"/>
                    <relation race="paranid" operation="set" exact="foe-25"/>
                    <relation race="split" operation="set" exact="foe-36"/>
                    <relation race="teladi" operation="set" exact="neutral"/>
                    <relation race="goner" operation="set" exact="friend"/>
                    <relation race="pirate" operation="set" exact="enemy"/>
                    <relation race="khaak" operation="set" exact="min" mutual="1"/>
                    <relation race="xenon" operation="set" exact="min" mutual="1"/>
                    <relation race="atf" operation="set" exact="{lookup.notoriety@noton1}"/>
                    <relation race="terran" operation="set" exact="foe" mutual="1"/>
                    <relation race="yaki" operation="set" exact="foe" mutual="1"/>
                  </notoriety>
                  <equipment>
                    <ware typename="SS_SHIELD_B" exact="1"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}/2"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH231" exact="1"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH246" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH246.maxcount}/2"/>
                  </equipment>
                  <property>
                    <ship typename="SS_SH_A_M5">
                      <equipment>
                        <ware typename="SS_SHIELD_A" exact="2"/>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH231" exact="1"/>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}/4"/>
                      </equipment>
                    </ship>
                  </property>
                </reward_player>
                <set_value name="ATF Notoriety" exact="{lookup.notoriety@notop1}"/>
                <set_value name="Terran Link Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HUB Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HQ Plot" exact="1"/>
              </do_when>

Der Eintrag des bescheidenen Händlers.
Neue Schiffe und vermutlich auch Stationen werden also einfach über
<property> (untergeordnet zu <reward_player>)
<ship typename="SCHIFFSID">
<equipment>
Equipment-Einstellungen
</equipment>
</property> angegeben.
Beim Yaki-Start ist das selbe jedoch über
<create_ship race=player" typename="ID" dockobject={player.ship"}> geregelt, jedoch nur, wenn das Schiff irgendwo angedockt sein soll!

Vermutlich kann man die Hülle auch so einstellen. Weiß das jemand?

Grüße
Glumski


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