Schiffswerte ermitteln

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Reflexer
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Schiffswerte ermitteln

Post by Reflexer »

Hey Leute,

ich bräuchte ein wenig Hilfe. Ich suche mir hier einen Wolf.

Ich müsste von einem bestehenden Schiff folgende Werte ermitteln, finde die aber leider nicht.

1. Maximale Beschleunigung
2. Maximale Geschwindigkeit
3. Maximale Ruder
4. Laserenergie
5. Laderate

Sind 4 + 5 Turretabhängig? Müssen 4 + 5 errechnet werden?

Gruß und Danke für die Hilfe
Reflexer
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ThalonMook
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Post by ThalonMook »

Hi,

die meisten Befehle werden hier beschrieben: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=286343

Bis denn Thalon
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Reflexer
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Post by Reflexer »

Das MSCI finde ich auch alleine. Was mir nicht weiterhilft. Ich habe gestern 3 Stunden lang rumprobiert und versuch mich den Werten anzunähern. Leider mit mäßigem Erfolg. Ich brauche alles in allem 25 Werte, von denen ich 20 selbst gefunden habe und diese 5 eben leider nicht.

"Beschleunigung" heißt auf Englisch "acceleration". Leider ist nichts auch nur ähnliches zu finden. Geschwindigkeit heißt Speed". Über "->get max speed" kommt was ganz komisches. Der Split Raptor sollte bei voll ausgebauten Triebwerkstuning 109 haben. Wenn man allerdings den max speed abfragt, dann bekommt man "60". :?

Da nun leider im MSCI ca. 70% nicht beschrieben sind, dachte ich mir, ich frage mal hier. Ich bin bestimmt nicht zu faul zu suchen, aber nach mehreren Stunden von try and error sinkt dann die Lust doch etwas. Zumal man ja in X3 auch so wahnsinnig toll debuggen kann.

Kann jemand anders weiterhelfen, der weiß, welches die korrekten 5 Werte sind bzw. welche man davon wie berechnen muss?

Danke
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Chaber
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Post by Chaber »

direkt aus der tships abfragen?

Laserenergie und Laderate vom Schiff und schildgenerator sind dort fest vordefiniert, auslesen, fertig.

Die Minimalen Speed/Ruder/beschleunigungswerte ebenfalls (angular accerlation ist für Ruder, zb Drehbeschleunigung), sowie die anzahl an maximalen Tuningserweiterungen, daraus lässt sich vermutlich der Rest berechnen. Daraus ergibt sich nämlich die maximalgeschwindigkeit, dürfte vermutlich Hardcode sein wieviel eine Tuningseinheit bringt/bewirkt
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Reflexer
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Post by Reflexer »

Die TShips kann ich scriptseitig abfragen?

Ich hätte vielleicht dazuschreiben sollen, dass ich es für ein neues Scriptprojekt brauche und es scriptseitig ermittelt werden muss. :)

Nachtrag:
Inzwischen sind es nur noch folgende 2 Werte, die mir fehlen:

1. Maximale Beschleunigung
2. Maximale Ruder

Ist die Laderate Turretabhängig oder muss errechnet werden?

Vielleicht kann mir ja jemand helfen. Gazz? Scrat? Unitrader? Illuminatus?

Gruß
Reflexer
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Reflexer
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TShips scriptseitig abfragen?

Post by Reflexer »

Hallo Leute,

es tut mir leid, dass ich auf dem Thema rumreite, aber bisher habe ich keine wirkliche Antwort auf die Frage bekommen, ob man die Tships irgendwie scriptseitig abfragen kann. Geht das irgendwie?

Ich benötige für die SFDB noch die Daten "maximale Ruder" und "maximale Beschleunigung". Leider gibt es zur Ermittlung dieser Daten keine Scriptbefehle. Zumindest habe ich keine gefunden. Der einfachste Weg wäre es, diese Daten direkt aus der TShips abzufragen, falls das irgendwie geht.

Falls es nicht geht - lassen sich die Daten irgendwie berechnen? Lassen sich die maximalen Ruder vielleicht irgendwie über die Anzahl der Ruderoptimierungen mittels einem Koeffizienten berechnen?

Es wäre sehr toll, wenn mir jemand hierzu eine Auskunft geben könnte.

Grüße
Reflexer
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Wenn du noch ein Thema auf Seite 1 des Forums hast, gibt es kein neues. :P


***Themen zusammengefügt***


Die Daten aus der TShips lassen sich nicht anders als mit den verfügbaren Befehlen abfragen.
Lassen sich die maximalen Ruder vielleicht irgendwie über die Anzahl der Ruderoptimierungen mittels einem Koeffizienten berechnen?

Das wäre so spontan auch der einzige Weg der mir einfallen würde. Wobei ich auch erst ausprobieren müsste, ob und wenn ja, wie es funktioniert.
Testen würde ich, ob man den "Ruder"-Wert eines Schiffes mit dem Installieren einer negativen Anzahl an Ruderoptimierungen bei allen Schiffen auf einen (gemeinsamen) kleinsten Wert bekommt, dann mittels <RetVar/IF><RefObj> get max upgrades for upgrade <Var/Ware> (Fly Commands) prüfen, wie viele Ruderoptimierungen maximal installiert werden können und schauen, ob es eine Korrelation zum maximalen Ruderwert aus der TShips gibt.

Bei der Beschleunigung klappt das natürlich aufgrund fehlender Tunings nicht. Einfallen würde mir dann auch nur, die Beschleuningungswerte empirisch zu ermitteln. Das nimmt natürlich etwas Zeit in Anspruch und ich bin mir nicht sicher, wie akkurat die angegebenen Beschleunigungswerte wirklich sind.
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Reflexer
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Post by Reflexer »

X2-Illuminatus wrote:Wenn du noch ein Thema auf Seite 1 des Forums hast, gibt es kein neues. :P
hihi :) kein Problem :)
X2-Illuminatus wrote:Das wäre so spontan auch der einzige Weg der mir einfallen würde. Wobei ich auch erst ausprobieren müsste, ob und wenn ja, wie es funktioniert.
Testen würde ich, ob man den "Ruder"-Wert eines Schiffes mit dem Installieren einer negativen Anzahl an Ruderoptimierungen bei allen Schiffen auf einen (gemeinsamen) kleinsten Wert bekommt, dann mittels <RetVar/IF><RefObj> get max upgrades for upgrade <Var/Ware> (Fly Commands) prüfen, wie viele Ruderoptimierungen maximal installiert werden können und schauen, ob es eine Korrelation zum maximalen Ruderwert aus der TShips gibt.

Bei der Beschleunigung klappt das natürlich aufgrund fehlender Tunings nicht. Einfallen würde mir dann auch nur, die Beschleuningungswerte empirisch zu ermitteln. Das nimmt natürlich etwas Zeit in Anspruch und ich bin mir nicht sicher, wie akkurat die angegebenen Beschleunigungswerte wirklich sind.
Danke für die Antwort Illuminatus. Dann versuche ich mich da mal ranzutasten.

Grüße
Reflexer
X2return
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Post by X2return »

Wenn Du die TShips z.B. mit dem X3 Editor 2 öffnest, werden fast alle Werte angezeigt. Wenn Du dort z.B. den Wert für die maximalen "Speed extensions" änderst, ändert sich automatisch auch "Max Speed". Demzufolge muss es dafür eine Art Formel geben, es zu berechnen. Ich könnte mir vorstellen, dass man damit auch die max Beschleunigung raus bekommt.

Jedoch ist mir aufgefallen, dass die vom X3 Editor 2 interpretierten Werte nicht den exakten Angaben der TShips entspricht. Oft unterscheiden sich die ausgelesenen Werte von den inGame angezeigten - allerdings nur Nach dem Komma, daher zu vernachlässigen wie ich finde.

Anders als z.B. die Laderate der Laser ... besonders bei Kampfschiffen mit großen Generatoren also M7 aufwärts unterscheiden sich die Werte teils erheblich.

Ich hab einfach eine Tabelle gemacht und die Schiffsdaten inGame ausgelesen. Nur die fehlenden Werte oder jene, die inGame unverständlicherweise nur als ganze Zahlen angezeigt werden obwohl es bei oben genannten Schiffe durchaus spürbare Unterschied gibt. Man merkt einfach ob das Schiff 0,2 Drehungen pro Minuten macht oder 0,5 aber es wird bei beiden nur "0" angezeigt.

Egosoft erklärt die verwendeten Formeln eben als Geheimsache und Basta. Das gilt leider auch für das Kampfscript.

Von daher wird man sich bei den meißten Werten nur an den tatsächlichen Wert annähern können.

Grüße
X2return
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Sir, we're surrounded!
Excellent! Now we can attack in any direction!
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Post by Reflexer »

X2return wrote:Ich hab einfach eine Tabelle gemacht und die Schiffsdaten inGame ausgelesen. Nur die fehlenden Werte oder jene, die inGame unverständlicherweise nur als ganze Zahlen angezeigt werden obwohl es bei oben genannten Schiffe durchaus spürbare Unterschied gibt. Man merkt einfach ob das Schiff 0,2 Drehungen pro Minuten macht oder 0,5 aber es wird bei beiden nur "0" angezeigt.
Das kann ich leider so nicht machen :( Die SFDB muss generisch funktionieren mit scriptseitig ermittelbaren Werten. Da die SFDB mit allen gängigen MODs funktionieren muss und ich nicht für alle MOD-Versionen inkl. der verschiedenen gleichzeitig instalierten MOD-Varianten Tabellen erzeugen kann, ist der Weg des handischen Ermittelns der Werte für mich nicht gangbar.

Ich werde versuche mich dem Problem empirisch zu nähern :D

Aber danke für Deinen Input :)
UniTrader
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Post by UniTrader »

eine alternative wäre es ein kleines, externes programm zu schreiben, dass aus der TShips eine Sprachdatei erzeugt (eine t id = eine Zeile ) und dass du dann daraus die anders nicht ermittelbaren Werte ausliest - ebenfalls ein automatischer weg, es ist lediglich eine einmalige Benutzeraktion (generieren der Dateien) nötig ;) (kannst ja die vorgenerierten für Vanilla mitliefern ; ) )
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Post by Reflexer »

UniTrader wrote:eine alternative wäre es ein kleines, externes programm zu schreiben, dass aus der TShips eine Sprachdatei erzeugt (eine t id = eine Zeile ) und dass du dann daraus die anders nicht ermittelbaren Werte ausliest - ebenfalls ein automatischer weg, es ist lediglich eine einmalige Benutzeraktion (generieren der Dateien) nötig ;) (kannst ja die vorgenerierten für Vanilla mitliefern ; ) )
Das würdest Du dann machen und vielleicht noch 5 andere, aber der Rest würde es eh nicht nutzen. Und dafür ist mir der Aufwand zu hoch. Es geht ja nur um 2 von zig Werten. Zur Not gibt es eben diese beiden Werte in der SFDB nicht.

Ich tüftele ein wenig rum und wenn es mit einem vertretbaren Aufwand nicht realisierbar ist, dann ist es eben so :D Hab ja noch genug anderes am SOM und dem Activity Observer zu tun :)

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