[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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ThalonMook
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Post by ThalonMook »

Hi,

die Ergenisse mit dem <invalid> usw. kommen ja vom Testen ich hab alle Formationen durchgeschaltet und es kam nur Müll raus.
Laut MSCI Onlinereferenz soll man die Formation mit 'Select Constant' setzen. Mit ner Zahl gehts auch. Hab ich schon probiert.

Nur die Abfrage funzt nicht.

Bis denn Thalon
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ThalonMook
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Post by ThalonMook »

Hi,

da ich ne neue Frage hab post ich einfach mal doppelt ;-)

Ist es möglich per Befehl abzufagen ob eine Upgrade, z.B Handelssoftware MK1 bei TS, fest installiert ist ?

Oder welche Waren bei den Schiffen standardmäßig installiert sind sowie z.B die Lebenserhaltung bei einem TP

Bis denn Thalon
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Ich glaube "<RetVar> = <RefObj> -> get ship hardware as array" ist der Befehl den du suchst.
Ich vertue mich da allerdings immer, weswegen es auch "<RetVar> = get warearray for <Var/Ship>" sein könnte.
Musst du ausprobieren.

MfG,
ScRaT
Nahdar
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Post by Nahdar »

Moin Community,

nach langen spielen ohne mods wollte ich mal einen ausprobieren. da ich ebenfalls ein großer fan von Nexus (dem spiel) bin ist mir dieser mod ins augegefallen. http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... sc&start=0

ich benutze den X Plugin Manager, damit kann ich den runtergeladenden mod weder finden noch öffnen. die hat außerdem so ein komisches format (.7z) hab ich noch nie gesehen. mehrmals hab ich schon sowas von fake patch gehört, nach langen suchen aber keine erklärung gefunden wie man einen fake patch durchführt.

hoffe auf hilfe, falls jemand weiß wie ich diesen mod mit fake patch oder Pluginmanager instalieren kann. danke im vorraus

mfg nahdar
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Reacecor
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Post by Reacecor »

7z ist ein komprimierter Dateityp, ähnlich dem .rar- oder .zip-Archiv. Es macht die enthaltenen Dateien kleiner und sorgt damit für schnellere Downloads. Um das Archiv entpacken zu können, benötigst du spezielle Programme, wie zum Beispiel 7-zip (kostenlos).

FAQ-Fakepatch

Gruß
Deleted User

Post by Deleted User »

^Nabend

Was muss ich einstellen in der TLaser oder TBullets, damit die fliegenden Schüsse einen Particel Emitter haben?
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TGG
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Planetenrotation

Post by TGG »

Hi alle zusammen,
könnt Ihr mir sagen, wie ich neu hinzugefügte Planeten und Sonnen zum drehen um die eigene Ackse bekamme ?

Es gibt da bei den Objekten die Einträge.

- Rotation-alpha
- Rotation-beta
- Rotation-gamma

Bestimmt ist das dafür gedacht. Aber was muss ich eintragen ?

gruss
TGG
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TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
UniTrader
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Post by UniTrader »

die abg-Winkel bestimmen nur die Lage eines Objektes im Raum - für ne rotationsbewegung müsstest du diese kontinuierlich verändern.. ausserdem haben sie bei Planeten afaik keinen einfluss (die "drehen" sich über deren Animierte Textur wenn ich mich richtig erinnere) und bei Sonnen sowieso nicht weil das ja nur (Leucht)Punkte sind.. (schon mal ne Sonne 1m von der Sektormitte weg gesetzt und versucht drum herum zu fliegen?? :D :P)
Last edited by UniTrader on Sun, 30. Jan 11, 16:09, edited 1 time in total.
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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laux
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Re: Planetenrotation

Post by laux »

TGG wrote:Hi alle zusammen,
könnt Ihr mir sagen, wie ich neu hinzugefügte Planeten und Sonnen zum drehen um die eigene Ackse bekamme ?

Es gibt da bei den Objekten die Einträge.

- Rotation-alpha
- Rotation-beta
- Rotation-gamma

Bestimmt ist das dafür gedacht. Aber was muss ich eintragen ?

gruss
TGG
Bei Planeten müsstest du das über die Scene regeln. also mit einem 3dProgramm eine Animation erzeugen.
Aber wenn dein Planet eine Nathlose Textur besitzt, dann kannst du das auch über das Mapping und Texturproperties erzeugen.
(http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 54#1935854)
So wird das auch mit den originalen Ego-Planeten gemacht. Sprich du siehst nur eine Halbkugel und alles was sich zu drehen scheint ist nur die Textur, die über das Modell verschoben wird.

Eine Sonne ist in sofern in X auch nicht existent. Da wird über Lansflares.txt (oder so) einfach nur ein wenig Grafikschnickschnack auf den Bildschrim projeziert. Da kann man eigentlich nichts drehen, da du nur Texturen hast.
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Nedimar
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Post by Nedimar »

Eine Sonne ist in sofern in X auch nicht existent. Da wird über Lansflares.txt (oder so) einfach nur ein wenig Grafikschnickschnack auf den Bildschrim projeziert. Da kann man eigentlich nichts drehen, da du nur Texturen hast.
Doch, z.B. im Hubsektor. Die wird zwar als Planet eingeordnet, ist aber eindeutig eine Sonne :P . In X² gab es mal eine Sonne mit 3D-Modell, wie bekommt man sowas in X³ hin?
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laux
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Post by laux »

Armankessilol wrote:
Eine Sonne ist in sofern in X auch nicht existent. Da wird über Lansflares.txt (oder so) einfach nur ein wenig Grafikschnickschnack auf den Bildschrim projeziert. Da kann man eigentlich nichts drehen, da du nur Texturen hast.
Doch, z.B. im Hubsektor. Die wird zwar als Planet eingeordnet, ist aber eindeutig eine Sonne :P . In X² gab es mal eine Sonne mit 3D-Modell, wie bekommt man sowas in X³ hin?
Mag sein, dann wird da getrickst. Wenn du in die TSuns ein Objekt einfügst, dann wird es zwar als solches angezeigt. Aber sobald die Kamera den Nullpunkt (also Objektmitelpunkt) nicht mehr im Blick hat, dann wird afaik das ganze Objekt ausgeblendet. D.h. die Sonne würde einfach wegploppen.

Man könnte das aber sicher über einen Planeten regeln, der als Sonne herhält + eine unsichtbare echte Sonne (Tsun), die an selbige Stelle plaziert wird und für Licht sorgt. (so mal rein theoretisch^^)
Chaber
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Post by Chaber »

Die Hubsonne ist eine runde leuchtend drehanimierte Kugel mit Sonnenflecken wo mehre Ringe (Donuts) sich halb darin verborgen drehen die entsprechned texturiert sind inklusive transparente Flächen.
Da wir im NW-Mod jene Sonne eingebaut haben und durch einen kleinen Grafgfehler konnte ich diese ohne "blendeffekt" betrachten und die Sonnenarbeitsweise begutachten :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
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TGG
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Post by TGG »

hi,
Danke für die gansen Antworten.
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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 »

hu hu, iast daran was falsch? Funzt jedenfalls net.

Code: Select all

008   $SonnenkraftwerkXXL = Argon Sonnenkraftwerk XL OR Boron Sonnenkraftwerk XL OR Paranid Sonnenkraftwerk XL OR Split Sonnenkraftwerk XL OR Teladi Sonnenkraftwerk XL OR Terran Sonnenkraftwerk XL OR Argon Sonnenkraftwerk XXL OR Boron Sonnenkraftwerk XXL OR Paranid Sonnenkraftwerk XXL OR Split Sonnenkraftwerk XXL OR Teladi Sonnenkraftwerk XXL OR Terran Sonnenkraftwerk XXL
009   
010   if not $Station -> is of type $SonnenkraftwerkXXL
011   |play sample 924
012   |display subtitle text: text='Kann nur auf einem freistehendem Sonnenkraftwerk XL oder XXL ausgeführt werden' duration=10000 ms
013   |return null
014   end
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UniTrader
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Post by UniTrader »

ich würde mal darauf tippen, dass die verknüpfung nicht passt.. (gibts dafür überhaupt ne funktionierende?? )

schreib jedenfalls mal $SonnenkraftwerkXXL ins Log..
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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 »

mhh Logbuch gibt mir "1" zurück. verstehe ich dich richtig, dass du mit verknüpfung die XXL's meinst? zumindest sind die im Scripteditor auswählbar.

An zu vielen OR's kann net liegen oder gibts da ein Limit?



Habs mal gekürzt, geht aber trotzdem net, wenn ich nen Sonnenkraftwerk XL (paranid) auswähle, erkennt er die station nicht an.

Code: Select all

001   $TaskID =  = random value from 10000 to 20000 - 1
002   if [THIS] -> is task $TaskID in use
003   |inc $TaskID = 
004   end
005   
006   $Station = [THIS] -> get user input: type=Var/Station owned by Player, title='Wähle dein gewünschtes Sonnenkraftwerk XXL aus.'
007   
008   $SonnenkraftwerkXXL = Argon Sonnenkraftwerk XL OR Boron Sonnenkraftwerk XL OR Paranid Sonnenkraftwerk XL OR Split Sonnenkraftwerk XL OR Teladi Sonnenkraftwerk XL
009   
010   write to player logbook $SonnenkraftwerkXXL
011   
012   if not $Station -> is of type $SonnenkraftwerkXXL
013   |play sample 924
014   |display subtitle text: text='Kann nur auf einem freistehendem Sonnenkraftwerk XL oder XXL ausgeführt werden' duration=10000 ms
015   |return null
016   end
017   
018   $Station -> set name to 'Müllsortierungsanlage'
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UniTrader
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Post by UniTrader »

na ja, bei zu vielen OR soll die abfrage nicht mehr klappen - außerdem ist es ungeeignet um Stationstypen per expression zu verknüpfen.. du bekommst in dem fall nur den Wahrheitswert in die Var geschrieben, und da ein Stationstyp weder 0 noch null noch [FALSE] ist bekommst du halt [TRUE] bzw. 1 zurück..

(und ne geeignete Verknüpfung für so was gibt es afaik nicht...)
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

mhh Logbuch gibt mir "1" zurück. verstehe ich dich richtig, dass du mit verknüpfung die XXL's meinst? zumindest sind die im Scripteditor auswählbar.

An zu vielen OR's kann net liegen oder gibts da ein Limit?
Nein, OR funktioniert einfach nicht so wie du es dir vorstellst.

OR wertet die Ausdrücke auf seiner linken und seiner rechten Seite aus. Wenn einer davon ungleich [FALSE] (= 0)* ist, wird [TRUE] (= 1) zurückgegeben.

D.h. deine ganzen ORs werden immer zu [TRUE] ausgewertet, da keine der Fabriktypen alle Fabriktypen ungleich null sind.

* Die Ausdrücke "null" "0" und "[FALSE]" werden im Kontext einer Bedingung automatisch zu [FALSE] konvertiert.


Um das zu erreichen was du machen möchtest, muss du folgendes machen:

Code: Select all

$type = station -> get ware type code of object
if $type == Argonen Sonnenkraftwerk OR $type == Boronen Sonnenkraftwerk ...
Das wird natürlich für die ganzen verschiedenen Rassen ziemlich aufwändig...

MfG,
ScRaT
chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] »

Code: Select all

008  if $Station == Argon Sonnenkraftwerk XL OR $Station == Boron Sonnenkraftwerk XL OR $Station == Paranid Sonnenkraftwerk XL OR $Station == Split Sonnenkraftwerk XL OR $Station == Teladi Sonnenkraftwerk XL 
sollte dein prob lösen
Chaostitan Azrael van Haaising
-----------------------------------
Chaostitan im Kampf erhalten
Azrael im Kampf genommen
van in der Schlacht verdient
Haaising im Rausch erhalten
FritzHugo3
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Joined: Mon, 6. Sep 04, 17:24
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Post by FritzHugo3 »

danke euch, ich versuchs mal
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