Ich weiß, das grenzt etwas an necro-posting, aber ich komme gerade gar nicht weiter und weiß nicht, ob es überhaupt möglich ist.
Folgendes Problem: Ich würde gerne eine spec map animieren. Dazu habe ich in die animations.txt folgenden Eintrag erstellt:
Code: Select all
TAT_TAGLOOP; NULL; 0; 0; 16;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_01;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_02;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_03;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_04;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_05;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_06;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_07;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_08;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_09;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_10;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_11;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_12;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_13;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_14;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_15;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_16;50;0.00;0.00;16000;//87 shadows skin spec
Dann habe ich eine -87.dds im dds ordner erstellt und diese als spec map in meinen Material6 Eintrag geschrieben:
Code: Select all
MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; standard_lighting.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.5; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.5; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.0; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.0; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.0; hue;SPTYPE_FLOAT;0.0; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.0;1.0;1.0;0.0; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;25.0; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;45.0; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.0; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;C:\X³ Modding\Models & Texturen\Texturen\Shadows\shadows1_grey_diff.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.20; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;C:\X³ Modding\Models & Texturen\Texturen\Shadows\shadows1_bump.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;-87.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds;
Dummerweise wird die animierte Textur gar nicht angezeigt, d.h. die spec map ist augenscheinlich gar nicht vorhanden, kann mir jemand sagen wieso? Ist es überhaupt möglich animierte Texturen mit standard_lighting.fx zu benutzen? Ich habe schon so ziehmlich alles erdenkbare ausprobiert und mir fällt nun nichts mehr ein, hat jemand eine Idee?