[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 »

Schade aber kann man nichts machen.
Die anderen Schweren Korvetten sollen auch im Spiel bleiben, drum sind diese Einträge leider keine Option.
Wenigstens weis ich jetzt bescheid. Vielen Dank für die schnelle Antwort
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Wenn es eh eine Mod werden soll, kannst du ja auch die Datei modden, die die Textstücke festlegt (mov/00049.xml).

MfG,
ScRaT
daye
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Post by daye »

@schorsch-1983

Du musst dir für die Sprachausgabe von "Schwere" bzw. "Schwerer" in der Page-ID 17 die entsprechenden Einträge in deinem eigenen T-File anlegen und eine noch nicht vergebene ID einsetzen.

Also zum Beispiel unter der Page-ID 17:

<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Quad line groups for ware factory pairs or twins (spoken by Boardcomputer)" voice="yes">

...

<t id="29998">Schwere</t>
<t id="29999">Schwerer</t>

...

</page>


Dann fügst Du in die 00049.pck im Verzeichnis "mov" ebenfalls unter der Page-ID 17 folgende Zeilen ein:
(Wie man die 00049.pck mit den entsprechenden Tools entpackt und packt dürfte ja bekannt sein)

<t id="29998" s="46611095" l="469"/>
<t id="29999" s="48335471" l="422"/>



Dann musst Du noch in deiner T-File unter der Page-ID 17 den Bezug herstellen:

<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Quad line groups for ware factory pairs or twins (spoken by Boardcomputer)" voice="yes">

...

<t id="29998">Schwere</t>
<t id="29999">Schwerer</t>
<t id="30000">{17,29998} {17,10891}(Schwere Katana)</t>

...

</page>


Wobei die verwendeten IDs (29998,29999,30000) bei dir natürlich anders sein können und hier nur zur Veranschaulichung dienen sollen.

Veränderungen der Sprachausgabe funktionieren nicht InGame! Mann muss immer das Spiel beenden und neu Starten! Nur als Info.

Gruß
daye :)
X3R/X3TC/X3AP Automatisierte EndProdukt-Preiskalkulation V1.024
X3AP Startszenario Eigenes HQ
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An d. Tag, wo X-Rebirth eingestampft u. ein echtes X4 angekündigt wird, geb ich ne Party in Omikron Lyrae!
schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 »

WOW :o
Vielen Dank!!! Hat wunderbar funktioniert :thumb_up:
cap-ch-b2
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Zusätzliche Waren auf allen Handelsstationen;

Post by cap-ch-b2 »

Ich möchte zusätzliche Waren auf allen Handelstationen einfügen.

Code: Select all

001   * CAP's X-Universum Startscript für X3TC-3.1: Handelstationen
002   
003 @ = wait 1000 ms
004   
005   $station.array =  get station array: of race Teladi class/type=Handelsstation
006   $size =  size of array $station.array
007   while $size > 0
008    dec $size = 
009    $station = $station.array[$size]
010    $station -> factory production task: on=[FALSE]
011   
012    $ware = Energiezellen
013    $station -> add product to factory or dock: $ware
014    $anz = $station -> get max. store amount of ware $ware
015    = $station -> add $anz units of $ware
016   
017    $station -> factory production task: on=[TRUE]
018   end
019   
020   return null
Hier sind die Waren nur auf allen Teladi-HS.
Muss ich das für jedes Volk wiederholen oder kann man das auch anders lösen ?

MfG
CAP
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Du könntest auch mit dem "find station" oder "find station in galaxy" Befehl arbeiten.
Wichtig ist dabei, dass du bei den Flags [Find.Multiple] verwendest.

MfG,
ScRaT
cap-ch-b2
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Post by cap-ch-b2 »

ScRaT_GER wrote:Du könntest auch mit dem "find station" oder "find station in galaxy" Befehl arbeiten.
Wichtig ist dabei, dass du bei den Flags [Find.Multiple] verwendest.
...danke...bin bei der Suche nach "find station" auf das da gestossen;

Code: Select all

001   * CAP's X-Universum Startscript für X3TC-3.1: Handelstationen
002   
003 @ = wait 1000 ms
004   $race.array =  create new array, arguments=Argonen, Boronen, Split, Paraniden, Teladi
005   $race.size =  size of array $race.array
006   while $race.size > 0
007   |dec $race.size = 
008   |$race = $race.array[$race.size]
009   |
010   |$station.array =  get station array: of race $race class/type=Handelsstation
011   |$size =  size of array $station.array
012   |while $size > 0
013   ||dec $size = 
014   ||$station = $station.array[$size]
015   ||$station -> factory production task: on=[FALSE]
016   ||
017   ||$ware = Energiezellen
018   ||$station -> add product to factory or dock: $ware
019   ||$anz = $station -> get max. store amount of ware $ware
020   ||= $station -> add $anz units of $ware
.
.
.
...bin noch unsicher ob das so richtig ist...scheint aber nach dem ersten versuch zu funktionieren :)
....jedefalls haben alle Handelsstationen jetzt EZ ...

MfG
CAP
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Ja, so geht das auch. Mach's so, wie es dir besser gefällt.

MfG,
ScRaT
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

Hiho Leute :)

mal wieder ne kleine Frage:

<RetVar> =<RefObj> get scanner range

kann ich diesen Befehl auch auf Erweiterte Satelliten anwenden um deren "Sicht-Radius" in metern (km oder was auch immer) zu bekommen?

Danke und LG
-o1 :)


EDITH meint ob nicht der Befehl:

<RetVar/IF><RefObj> is target visible <Var/Ship/Station>

besser geeignet wäre, um ein Objekt zu erfassen, sobald es in die Scannerreichweite kommt (und wirklich auch nur dann)...

ist dem so?
schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 »

Ich muss mich auch gleich wieder mit einer Frage zu Wort melden:
Der Engine Glow Effect in der TShips:
Was hat es denn damit auf sich, bzw. hat der irgendeine Funktion?
Hab mal verschiedene Eingaben gemacht, konnte aber keine Veränderungen feststellen
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

Gleich noch ne frage hinterher:
Ein Script läuft auf einem Objekt auf task 0 mit prio 0. Mit return null wird es ja beendet. Kann ich in der Zeile vorher ein neues Script auf dem selben Objekt starten (mit Start call Script...) und wird das erste Script dann auch beendet oder funzt das so nicht?

LG
-o1 :)
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Kann ich in der Zeile vorher ein neues Script auf dem selben Objekt starten (mit Start call Script...) und wird das erste Script dann auch beendet oder funzt das so nicht?
Das kann zu Freezes führen.
Das Problem ist, dass START ja bedeutet "Rufe das Skript auf, warte aber nicht auf den return, sondern setze sofort mit der Ausführung fort". Das das aufgerufene Skript aber das aufrufende überschreibt, funktioniert mit dem Fortsetzen der Ausführung nicht.

Mögliche Lösungen:

A: das aufrufende Skript
B: das aufgerufene Skript

(1) Ein weiteres Skript C ruft erst A dann B auf.
(2) A ruft ein weiteres C auf einem anderen Task auf, welches dann B auf Task 0 ausführt
(3) A ruft B auf und wartet auf den return.

Solange B keine weiteren Skripts aufruft, die wiederrum Skripts aufrufen, würde ich (3) wählen.

MfG,
ScRaT
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

Danke Dir ScRaT :)
funzt

LG
-o1 :)
skylinedr
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Post by skylinedr »

Huhu, eine Frage zu den Frachtcontainern, oder Flying Wares. Wo oder bzw. wie wird festgelegt, welches Schiff welche Waren nach seiner Zerstörung hinterlässt? Mir gehen die Container mit 1 Rapierrakete, 1 Moskito usw... auf den Geist, die die Karte zumüllen.

Habe schon in die Tspecial und die TDebris untersucht, aber nix brauchbares gefunden. Wo müsste ich ansetzen, um selbst zu bestimmen a) wieviel Container nach einer Schlacht übrigbleiben, b) welche Waren auffindbar sind, und c) mit welcher Häufigkeit die auftreten?

Für Hinweise bin ich dankbar. ;)
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Gazz
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Post by Gazz »

Zufällig ausgewählt aus den nicht-installierten Waren im Frachtraum.
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skylinedr
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Post by skylinedr »

@Gazz: Verstehe. Gibts ne Möglichkeit die Zahl der Container, die zurückbleiben zu variieren? Mir scheint, das nach etwa 20-25 Flying Wares keine neuen mehr droppen.

Oder alternativ dazu habe ich mir überlegt, vllt. könnte man mit einem Script alle Container in Scannerrange, die einen gewissen Warenwert unterschreiten, sagen wir 20000 Credits, per Knopfdruck zerstören. Wäre das machbar?
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Chaber
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Post by Chaber »

Nimm nen Frachter oder größeres und lass von dort die Mars-Goblins sammeln ;) dann verschwinden die Kisten auch :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Gazz
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Post by Gazz »

skylinedr wrote:@Gazz: Verstehe. Gibts ne Möglichkeit die Zahl der Container, die zurückbleiben zu variieren?
Ja, indem du die Fracht an Bord der Schiffe vor der Zerstörung editierst.

Mir scheint, das nach etwa 20-25 Flying Wares keine neuen mehr droppen.
Wenn das für dein Script wichtig ist, dann solltest du das testen.

vllt. könnte man mit einem Script alle Container in Scannerrange, die einen gewissen Warenwert unterschreiten, sagen wir 20000 Credits, per Knopfdruck zerstören. Wäre das machbar?
Ja.
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

so, ich nu wieder (mit den unbequemen Fragen) :D

Frage zu SIGNAL-scripten:
Also, signal wird ausgelöst wenn Station A vernichtet wird. (SIGNAL_KILLED)

Wie kann ich Argumente an das script übergeben, welches beim SIGNAL_KILLED ausgeführt wird?

Die Argumente wären folgende:
Argument1: der Sektor, in dem die Station steht/stand
Argument2: der Stationstyp (irgendwas, womit ich herausfinden kann, ob es eine Mine oder ein Dock oder eine Shiffswerft war)

Danke wiedermal an alle Helfer :)

LG
-o1 :)


EDITH hats mir verraten wies funzt... Danke Edith :roll:

Das script, welches ausgeführt wird, wenn SIGNAL_KILLED ausgelöst wird, wird tatsächlich noch auf dem "gekillten" Objekt ausgeführt.
Dadurch kann ich alles über [THIS] abfragen ( get sector, get attacker, [THIS] ansich selbst... usw)

coole sache, son SIGNAL :D
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Gazz
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Post by Gazz »

Nicht ganz.

Einem Signal Script übergibst du keine Argumente. Das hat Argumente.
Mußt du nur abfragen...

Sonst könnten Handelssignale ja umnöglich feststellen, was und wieviel gehandelt wurde.
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