[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III
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Schade aber kann man nichts machen.
Die anderen Schweren Korvetten sollen auch im Spiel bleiben, drum sind diese Einträge leider keine Option.
Wenigstens weis ich jetzt bescheid. Vielen Dank für die schnelle Antwort
Die anderen Schweren Korvetten sollen auch im Spiel bleiben, drum sind diese Einträge leider keine Option.
Wenigstens weis ich jetzt bescheid. Vielen Dank für die schnelle Antwort
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@schorsch-1983
Du musst dir für die Sprachausgabe von "Schwere" bzw. "Schwerer" in der Page-ID 17 die entsprechenden Einträge in deinem eigenen T-File anlegen und eine noch nicht vergebene ID einsetzen.
Also zum Beispiel unter der Page-ID 17:
<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Quad line groups for ware factory pairs or twins (spoken by Boardcomputer)" voice="yes">
...
<t id="29998">Schwere</t>
<t id="29999">Schwerer</t>
...
</page>
Dann fügst Du in die 00049.pck im Verzeichnis "mov" ebenfalls unter der Page-ID 17 folgende Zeilen ein:
(Wie man die 00049.pck mit den entsprechenden Tools entpackt und packt dürfte ja bekannt sein)
<t id="29998" s="46611095" l="469"/>
<t id="29999" s="48335471" l="422"/>
Dann musst Du noch in deiner T-File unter der Page-ID 17 den Bezug herstellen:
<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Quad line groups for ware factory pairs or twins (spoken by Boardcomputer)" voice="yes">
...
<t id="29998">Schwere</t>
<t id="29999">Schwerer</t>
<t id="30000">{17,29998} {17,10891}(Schwere Katana)</t>
...
</page>
Wobei die verwendeten IDs (29998,29999,30000) bei dir natürlich anders sein können und hier nur zur Veranschaulichung dienen sollen.
Veränderungen der Sprachausgabe funktionieren nicht InGame! Mann muss immer das Spiel beenden und neu Starten! Nur als Info.
Gruß
daye
Du musst dir für die Sprachausgabe von "Schwere" bzw. "Schwerer" in der Page-ID 17 die entsprechenden Einträge in deinem eigenen T-File anlegen und eine noch nicht vergebene ID einsetzen.
Also zum Beispiel unter der Page-ID 17:
<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Quad line groups for ware factory pairs or twins (spoken by Boardcomputer)" voice="yes">
...
<t id="29998">Schwere</t>
<t id="29999">Schwerer</t>
...
</page>
Dann fügst Du in die 00049.pck im Verzeichnis "mov" ebenfalls unter der Page-ID 17 folgende Zeilen ein:
(Wie man die 00049.pck mit den entsprechenden Tools entpackt und packt dürfte ja bekannt sein)
<t id="29998" s="46611095" l="469"/>
<t id="29999" s="48335471" l="422"/>
Dann musst Du noch in deiner T-File unter der Page-ID 17 den Bezug herstellen:
<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Quad line groups for ware factory pairs or twins (spoken by Boardcomputer)" voice="yes">
...
<t id="29998">Schwere</t>
<t id="29999">Schwerer</t>
<t id="30000">{17,29998} {17,10891}(Schwere Katana)</t>
...
</page>
Wobei die verwendeten IDs (29998,29999,30000) bei dir natürlich anders sein können und hier nur zur Veranschaulichung dienen sollen.
Veränderungen der Sprachausgabe funktionieren nicht InGame! Mann muss immer das Spiel beenden und neu Starten! Nur als Info.
Gruß
daye

X3R/X3TC/X3AP Automatisierte EndProdukt-Preiskalkulation V1.024
X3AP Startszenario Eigenes HQ
X3TC/X3AP Verbesserte Schildeffekte
An d. Tag, wo X-Rebirth eingestampft u. ein echtes X4 angekündigt wird, geb ich ne Party in Omikron Lyrae!
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WOW
Vielen Dank!!! Hat wunderbar funktioniert

Vielen Dank!!! Hat wunderbar funktioniert

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- Posts: 184
- Joined: Sun, 18. Nov 07, 17:22
Zusätzliche Waren auf allen Handelsstationen;
Ich möchte zusätzliche Waren auf allen Handelstationen einfügen.
Hier sind die Waren nur auf allen Teladi-HS.
Muss ich das für jedes Volk wiederholen oder kann man das auch anders lösen ?
MfG
CAP
Code: Select all
001 * CAP's X-Universum Startscript für X3TC-3.1: Handelstationen
002
003 @ = wait 1000 ms
004
005 $station.array = get station array: of race Teladi class/type=Handelsstation
006 $size = size of array $station.array
007 while $size > 0
008 dec $size =
009 $station = $station.array[$size]
010 $station -> factory production task: on=[FALSE]
011
012 $ware = Energiezellen
013 $station -> add product to factory or dock: $ware
014 $anz = $station -> get max. store amount of ware $ware
015 = $station -> add $anz units of $ware
016
017 $station -> factory production task: on=[TRUE]
018 end
019
020 return null
Muss ich das für jedes Volk wiederholen oder kann man das auch anders lösen ?
MfG
CAP
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- Joined: Sun, 18. Nov 07, 17:22
...danke...bin bei der Suche nach "find station" auf das da gestossen;ScRaT_GER wrote:Du könntest auch mit dem "find station" oder "find station in galaxy" Befehl arbeiten.
Wichtig ist dabei, dass du bei den Flags [Find.Multiple] verwendest.
Code: Select all
001 * CAP's X-Universum Startscript für X3TC-3.1: Handelstationen
002
003 @ = wait 1000 ms
004 $race.array = create new array, arguments=Argonen, Boronen, Split, Paraniden, Teladi
005 $race.size = size of array $race.array
006 while $race.size > 0
007 |dec $race.size =
008 |$race = $race.array[$race.size]
009 |
010 |$station.array = get station array: of race $race class/type=Handelsstation
011 |$size = size of array $station.array
012 |while $size > 0
013 ||dec $size =
014 ||$station = $station.array[$size]
015 ||$station -> factory production task: on=[FALSE]
016 ||
017 ||$ware = Energiezellen
018 ||$station -> add product to factory or dock: $ware
019 ||$anz = $station -> get max. store amount of ware $ware
020 ||= $station -> add $anz units of $ware
.
.
.

....jedefalls haben alle Handelsstationen jetzt EZ ...
MfG
CAP
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- Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
Hiho Leute 
mal wieder ne kleine Frage:
<RetVar> =<RefObj> get scanner range
kann ich diesen Befehl auch auf Erweiterte Satelliten anwenden um deren "Sicht-Radius" in metern (km oder was auch immer) zu bekommen?
Danke und LG
-o1
EDITH meint ob nicht der Befehl:
<RetVar/IF><RefObj> is target visible <Var/Ship/Station>
besser geeignet wäre, um ein Objekt zu erfassen, sobald es in die Scannerreichweite kommt (und wirklich auch nur dann)...
ist dem so?

mal wieder ne kleine Frage:
<RetVar> =<RefObj> get scanner range
kann ich diesen Befehl auch auf Erweiterte Satelliten anwenden um deren "Sicht-Radius" in metern (km oder was auch immer) zu bekommen?
Danke und LG
-o1

EDITH meint ob nicht der Befehl:
<RetVar/IF><RefObj> is target visible <Var/Ship/Station>
besser geeignet wäre, um ein Objekt zu erfassen, sobald es in die Scannerreichweite kommt (und wirklich auch nur dann)...
ist dem so?
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- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
Ich muss mich auch gleich wieder mit einer Frage zu Wort melden:
Der Engine Glow Effect in der TShips:
Was hat es denn damit auf sich, bzw. hat der irgendeine Funktion?
Hab mal verschiedene Eingaben gemacht, konnte aber keine Veränderungen feststellen
Der Engine Glow Effect in der TShips:
Was hat es denn damit auf sich, bzw. hat der irgendeine Funktion?
Hab mal verschiedene Eingaben gemacht, konnte aber keine Veränderungen feststellen
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- Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
Gleich noch ne frage hinterher:
Ein Script läuft auf einem Objekt auf task 0 mit prio 0. Mit return null wird es ja beendet. Kann ich in der Zeile vorher ein neues Script auf dem selben Objekt starten (mit Start call Script...) und wird das erste Script dann auch beendet oder funzt das so nicht?
LG
-o1
Ein Script läuft auf einem Objekt auf task 0 mit prio 0. Mit return null wird es ja beendet. Kann ich in der Zeile vorher ein neues Script auf dem selben Objekt starten (mit Start call Script...) und wird das erste Script dann auch beendet oder funzt das so nicht?
LG
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- Joined: Tue, 8. Jan 08, 18:19
Das kann zu Freezes führen.Kann ich in der Zeile vorher ein neues Script auf dem selben Objekt starten (mit Start call Script...) und wird das erste Script dann auch beendet oder funzt das so nicht?
Das Problem ist, dass START ja bedeutet "Rufe das Skript auf, warte aber nicht auf den return, sondern setze sofort mit der Ausführung fort". Das das aufgerufene Skript aber das aufrufende überschreibt, funktioniert mit dem Fortsetzen der Ausführung nicht.
Mögliche Lösungen:
A: das aufrufende Skript
B: das aufgerufene Skript
(1) Ein weiteres Skript C ruft erst A dann B auf.
(2) A ruft ein weiteres C auf einem anderen Task auf, welches dann B auf Task 0 ausführt
(3) A ruft B auf und wartet auf den return.
Solange B keine weiteren Skripts aufruft, die wiederrum Skripts aufrufen, würde ich (3) wählen.
MfG,
ScRaT
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- Joined: Wed, 30. Nov 05, 12:09
Huhu, eine Frage zu den Frachtcontainern, oder Flying Wares. Wo oder bzw. wie wird festgelegt, welches Schiff welche Waren nach seiner Zerstörung hinterlässt? Mir gehen die Container mit 1 Rapierrakete, 1 Moskito usw... auf den Geist, die die Karte zumüllen.
Habe schon in die Tspecial und die TDebris untersucht, aber nix brauchbares gefunden. Wo müsste ich ansetzen, um selbst zu bestimmen a) wieviel Container nach einer Schlacht übrigbleiben, b) welche Waren auffindbar sind, und c) mit welcher Häufigkeit die auftreten?
Für Hinweise bin ich dankbar.
Habe schon in die Tspecial und die TDebris untersucht, aber nix brauchbares gefunden. Wo müsste ich ansetzen, um selbst zu bestimmen a) wieviel Container nach einer Schlacht übrigbleiben, b) welche Waren auffindbar sind, und c) mit welcher Häufigkeit die auftreten?
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Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein
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- Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
Zufällig ausgewählt aus den nicht-installierten Waren im Frachtraum.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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- Joined: Wed, 30. Nov 05, 12:09
@Gazz: Verstehe. Gibts ne Möglichkeit die Zahl der Container, die zurückbleiben zu variieren? Mir scheint, das nach etwa 20-25 Flying Wares keine neuen mehr droppen.
Oder alternativ dazu habe ich mir überlegt, vllt. könnte man mit einem Script alle Container in Scannerrange, die einen gewissen Warenwert unterschreiten, sagen wir 20000 Credits, per Knopfdruck zerstören. Wäre das machbar?
Oder alternativ dazu habe ich mir überlegt, vllt. könnte man mit einem Script alle Container in Scannerrange, die einen gewissen Warenwert unterschreiten, sagen wir 20000 Credits, per Knopfdruck zerstören. Wäre das machbar?
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Nimm nen Frachter oder größeres und lass von dort die Mars-Goblins sammeln
dann verschwinden die Kisten auch 


Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen
-> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen

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Ja, indem du die Fracht an Bord der Schiffe vor der Zerstörung editierst.skylinedr wrote:@Gazz: Verstehe. Gibts ne Möglichkeit die Zahl der Container, die zurückbleiben zu variieren?
Wenn das für dein Script wichtig ist, dann solltest du das testen.Mir scheint, das nach etwa 20-25 Flying Wares keine neuen mehr droppen.
Ja.vllt. könnte man mit einem Script alle Container in Scannerrange, die einen gewissen Warenwert unterschreiten, sagen wir 20000 Credits, per Knopfdruck zerstören. Wäre das machbar?
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- Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
so, ich nu wieder (mit den unbequemen Fragen) 
Frage zu SIGNAL-scripten:
Also, signal wird ausgelöst wenn Station A vernichtet wird. (SIGNAL_KILLED)
Wie kann ich Argumente an das script übergeben, welches beim SIGNAL_KILLED ausgeführt wird?
Die Argumente wären folgende:
Argument1: der Sektor, in dem die Station steht/stand
Argument2: der Stationstyp (irgendwas, womit ich herausfinden kann, ob es eine Mine oder ein Dock oder eine Shiffswerft war)
Danke wiedermal an alle Helfer
LG
-o1
EDITH hats mir verraten wies funzt... Danke Edith
Das script, welches ausgeführt wird, wenn SIGNAL_KILLED ausgelöst wird, wird tatsächlich noch auf dem "gekillten" Objekt ausgeführt.
Dadurch kann ich alles über [THIS] abfragen ( get sector, get attacker, [THIS] ansich selbst... usw)
coole sache, son SIGNAL

Frage zu SIGNAL-scripten:
Also, signal wird ausgelöst wenn Station A vernichtet wird. (SIGNAL_KILLED)
Wie kann ich Argumente an das script übergeben, welches beim SIGNAL_KILLED ausgeführt wird?
Die Argumente wären folgende:
Argument1: der Sektor, in dem die Station steht/stand
Argument2: der Stationstyp (irgendwas, womit ich herausfinden kann, ob es eine Mine oder ein Dock oder eine Shiffswerft war)
Danke wiedermal an alle Helfer

LG
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EDITH hats mir verraten wies funzt... Danke Edith

Das script, welches ausgeführt wird, wenn SIGNAL_KILLED ausgelöst wird, wird tatsächlich noch auf dem "gekillten" Objekt ausgeführt.
Dadurch kann ich alles über [THIS] abfragen ( get sector, get attacker, [THIS] ansich selbst... usw)
coole sache, son SIGNAL

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- Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
Nicht ganz.
Einem Signal Script übergibst du keine Argumente. Das hat Argumente.
Mußt du nur abfragen...
Sonst könnten Handelssignale ja umnöglich feststellen, was und wieviel gehandelt wurde.
Einem Signal Script übergibst du keine Argumente. Das hat Argumente.
Mußt du nur abfragen...
Sonst könnten Handelssignale ja umnöglich feststellen, was und wieviel gehandelt wurde.
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