[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen II

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Draguun
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Post by Draguun »

Salve !
Sorry, aber ich hab schon wieder eine Frage (2?). Der Befehl "attack run", bedeutet das gleichzeitig "bringe Schiff in Waffenreichweite" und "Dauerfeuer" (nur Turret 0 oder auch andere Turrets bringen Dauerfeuer ?) ? Wenn ja, gibt es eine andere Möglichkeit ein Schiff mit seinem Turret 0 in Waffenreichweite zu bringen UND auszurichten UND den Retcode zu erhalten aber eben OHNE Dauerfeuer ? :?
Ich weiß, ich hab eben manchmal komische Ideen. Danke schonmal.
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Gazz
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Post by Gazz »

Feuern ist nicht Bestandteil des Befehls. Ist nur Navigation.
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Draguun
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Post by Draguun »

Mist....es feuert aber immer schon direkt nach diesem Befehl, also bevor ich "fire laser on target" benutze. Das war der einzigste Zusammenhang der mir eingefallen war. :cry:
OK, weiter basteln. Trotzdem Danke.

EDIT: 2h später....bei einer while Schleife in einer while Schleife in einer if Abfrage, ist mir irgendwo eine VAR abtrünnig geworden :shock: ...gelöst :D .
***modified*** und............geht auch nicht anders.
Machamdila
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Post by Machamdila »

hi leute
ich hab jetzt ewig gesucht und nix gefunden hatte aber das gefühl über sowas schon mal gelesen zu haben
Meine Frage: wie kann ich dafür sorgen das mein Script direkt nach dem Spielstart automatisch geladen wird ohne den SE zu aktivieren?

ich glaub man musst das script irgendwie umbenennen

gruß
Machamdila
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

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Tolo Pe
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Post by Tolo Pe »

X2-Illuminatus wrote:
Tolo Pe wrote:ich bin auf der suche nach einem mod, script oder AL wo man die zivilen schiffe entfernen kann...
Die ersten beiden Links in diesem Thema sollten interessant für dich sein. Die erste Mod entfernt nur bestimmte, die zweite alle Zivilschiffe.

Friede,

gibt es sowas auch als deutsch??? weis nicht ob das mit der version funktioniert.

EDIT: Die englische version funtz bei mir net. die schiffe exiestieren noch, wenn ich die sektorkarte öffne, steht da nur ein punkt als name.
***Boronischer Flottenkommandant***
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

@Machamdila

Einfach ein Skript namens "!setup.xxx" erstellen, xxx natürlich durch etwas passendes ersetzen. Das Skript wird dann auch ohne Aktivierung des SE bei Spielstart ausgeführt.

MfG,
ScRaT
Machamdila
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Post by Machamdila »

soll das denn ein "call script ..." werden das auf mein setup... script verweist?
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Es spricht nichts dagegen auch einfach dein Setupskript so zu nennen.
Da es wahrscheinlich um die Mod geht, an der du arbeitest, musst du aber wahrscheinlich gar nichts umbennnen, da in einem modifizierten Spiel (***modified*** in der Spielerstatistik) automatisch alle Setupskripts geladen werden.

MfG,
ScRaT
Machamdila
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Post by Machamdila »

habs hinbekommen
musste nur speichern und laden
sowas kommt davon wenn man seit ner ewigkeit keit neues spiel mehr gestartet hat

gruß
Machamdila
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Devidian
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Post by Devidian »

Hallo,

ich hab mir ein paar neue Laser und die dazugehörigen fabriken gemoddet (hab erst versucht eine zu erstellen, welche alle laser herstellt - da kam aber immer nur einer bei raus)

Ebenfalls habe ich eine neue Schiffswerft und ein Ausrüstungsdock hinzugefügt. Ich habe für alle Stationen 'default ware templates' angelegt und exportiert.

1. Problem: Meine Laserfabriken Haben nicht die Ressourcen die ich dafür wollte (Nividium, Erz, EZ, Terranische-EPA, Siliziumscheiben) sondern Erz, EZ und Nostropöl.

2. Problem: Ich lasse die Schiffswerft und das Ausrüstungsdock über ein Script erstellen

Code: Select all

001   $sector=Argon Prime
002   $race=Freunde
003   *$sector=Unbekannter Sektor
004   $playtime=playing time
005   
006   $Stations= array alloc: size=0
007   append Antiker Antiker Schiffswerft to array $Stations
008   append Antiker Ausrüstungsdock to array $Stations
009   
010   $size= size of array $Stations
011   while$size
012   |dec $size=
013   |$TheStation=$Stations[$size]
014   |
015   * Stationen bauen falls nicht vorhanden
016   |
017   |if not find station: sector=$sector class or type=$TheStation race=$race flags=null refobj=null maxdist=null maxnum=null refpos=null
018   ||
019   ||$x1= = random value from -50000 to 50000 - 1
020   ||$z1= = random value from -50000 to 50000 - 1
021   ||
022   ||$s= create station: type=$TheStation owner=$race addto=$sector x=$x1 y=0 z=$z1
023   ||$s -> add default wares to station/dock
024   ||
025   |end
026   |
027   end
028   ...

allerdings scheint "$s -> add default wares to station/dock" keinerlei effekt zu haben.
In einer anderen Version hatte ich noch eine weitere schleife, die alle existierenden Stationen abklappert und die produkte/ressourcen 'manuell' hinzufügt, das funktioniert natürlich, aber warum funktioniert das mit den templates nicht ?[/b]
UniTrader
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Post by UniTrader »

mehrere Mineralien als Ressource kann afaik sowieso nicht funktionieren. Entweder Erz oder Silizium oder Nividium, alles auf einmal geht nicht… (dasselbe gilt für alle anderen Waren derselben Gruppe.. und Waren aus derselben Gruppe sowohl als Produkt als auch als Ressource war iirc auch nicht sonderlich profitabel)
zu dem Template: das hat in Reunion nur für die KI funktioniert, falls du es für Spielerstationen nutzen wölltest.. hat deine maps/WareTemplate.xml die höchste Priorität oder gibt es eine andere solche Datei mit höherer Prio?
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Devidian
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Post by Devidian »

Als map verwende ich die originale (darum auch die stationen per script erstellt). die WareTemplate.xml hab ich in mein mod cat mit rein gepackt.

Im GE funktionieren die templates ja auch soweit wenn ich ne station erstelle und dann 'add default wares from template' benutze bzw. werden vorher schon als <<template data>> angezeigt.

Die Fabriken sollen nur für Spieler sein, die einzigen NPC stationen sind die werft, welche die fabriken verkauft, und ein stink normales ausrüstungsdock mit erweiterter auswahl an Waren.

Das es nciht profitabel ist mit obst obst zu produzieren liegt ja auf der hand :D, aber unterschiedliche metalle zu verwenden für legierungen als ressource sollte doch kein problem darstellen.

Ursprünglich hatte ich 1 Fabrik und per script dann zugewiesen:

Produkte:
-> Waffe 1
-> Waffe 2
-> Waffe 3
-> Waffe 4
Ressourcen:
-> EZ
-> SI
-> Erz
-> Nividium
-> Terranische EPA

Das mit den ressourcen hat ansich geklappt (zumindest in der Spielerversion), problem war das nur Waffe 1 hergestellt wurde.
In der Variante sollte das als NPC Fabrik only sein eigentlich, die hat aber so viele ressourcen gefressen das es irgendwo nicht gelohnt hat. Daher war ich nun dabei die Spielervariante zu entwickeln. Ob die NPC variante alle waffen hergestellt hätte, wenn denn mal genug ress dazu gekommen wären hab ich bisher nicht getestet.

Ich hab jetzt halt ne Kopie der fabrik gemacht und für jede waffe eine erstellt, ressourcen soltlen für alle aber wie oben sein.
Die Fabrik für Waffe 1 produziert laut handels-menü in der schiffswerft auch Waffe 1, die andern aber nur "Unbekanntes Objekt", zudem haben alle wie gesagt als Ressourcen:
-> EZ
-> Erz
-> Nostropöl

Wenn er statt Nostropöl Terranische EPA genommen hätte, dann hätt ich gesagt OK, aber so...
Oder liegt das daran das die rasse der fabrik 'friendly' ist ? Hab noch nicht probiert die rasse zu ändern. Naja ich schau mal morgen oder so, muss jetzt erstmal weg.
T'hul-Nok Razna
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Post by T'hul-Nok Razna »

1.)
Wie kann ich die Anzahl der Kampfmissionen erhöhen?
Würd zwischen durch öfters mal nen netten kleinen Kampf machen, aber so oft wie früher sind die Kampfmissionen auch nimmer zu finden.
Sollen zwar nicht jetzt die XI erhöhen, aber zm. <<< bla, Verteitige die Station, bla bla >>>

2.)
Gibts ein Script das mir in den Sektoren nach ein Schema Sats. abwerfen kann?
Also das ich ein Schiff mit dem Script die Order gebe:
--Klapper alle Sektoren nach und nach ab
--Wirf Sats. nach Schema F ab
--Wenn du keine mehr hast, kauf welche nach und buche das Geld vom Spieler/Stationskonto ab.

Schema F:
Links Oben | Rechts Oben
Mitte
Links Unten | Rechts Unten
Mit Angabe der Koordinaten, manuell dauert das immer so lange. ;)
Machamdila
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Post by Machamdila »

1. durch Script glaub ich nich
aber im intrenen GE kannst du einstellen wie oft die einzellnen Missionstypen kommen sollen

2. Suchfunktion
Universe Explorer
das ist sogar im Sticky "Unsignierte Erweiterungen" das ist zwei zeilen unter diesem hier
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T'hul-Nok Razna
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Post by T'hul-Nok Razna »

1.)
Das müsste dann wie ablaufen?

2.)
Gott, bin blind. Hätte ich sehen müssen.
Thnx! :)
Machamdila
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Post by Machamdila »

1. Mit dem Modmanager oder dem CatManager des X3 Editor 2 die 08.cat öffnen und die maps\x3universe.pck extrahieren in X3TC Hauptverzeichnis in den ordner maps

2. Spiel Starten -> Spielernamen in "Makeanapplepiefromscratch" ändern -> Spiel Verlassen(zum Hauptmenü zurück)

3. Im Hauptmenü: Neues Spiel-->Galaxy Editor-->x3universe starten

4. Wenn das Spiel geladen ist kannst du in der Sektormapansicht unter der Registerkarte "Entwicklung" ein paar einstellungen machen für Missionen brauchst du aber nur die 6. bis zur 3. von unten (die heißen Fight, Build, Trade, Think) Standartmäßig sind die auf 100% wenn du den Wert veränderst müssten die Missionen dementsprecht oft kommen

5. In der Seitenleiste unter "Profil" auf "Galaxy Editor"(der unterste Eintrag) gehen und in dem Volgenden Menü auf "Export Galaxy"

6. Jetzt kannst du im Hauptmenü unter Neues Spiel--> Selbsterstelltes Spiel-->x3universe die map Spielen
wenn die Map für die anderen Spielstarts auch verfügbar sein soll bei punkt 7 gehts weiter

*7. X3TC beenden -> mit dem Modmanager/CatManager eine neue Cat erstellen und diese im Hauptverzeichnis entweder als Fakepatch oder im ordner mods speichern
-> die maps\x3universe.xml mit ordner! in die cat verschieben
Fertig jetzt nur noch im X3TC Laucher die Mod aktivieren und los gehts
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Probleme mit selection bei einem Custom Menu

Post by ThalonMook »

Hi Leute,

ich hab eine Frage zum Befehl:

'add value selection to menu'

Ich habs hinbekommen das ich eine Auswahl in meinem Menü bekomme ab ich weis nicht wie ich diese auswerten kann.

Code: Select all

020  add custom menu heading to array $menu: title='Schiffsklasse'
021  add value selection to menu: $menu, text='Schiffsklasse', value array=$sk, default=10, return id=$ausg
Wenn ich mir die Var $ausg ins Log schreiben lasse dann ist die 'NULL'

Bis denn Thalon


{ist hier besser aufgehoben - Ketraar}
UniTrader
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Post by UniTrader »

bei $ausg handelt es sich in genanntem Befehl um einen Parameter der definiert werden muss/kann, nicht um einen Rückgabewert ;) der steht nämlich immer am anfang des Befehls und mit nem = rechts (also in der Form "000 $ausg = blahblah")
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Post by ScRaT_GER »

Hier ein kleines Tutorial zu den neuen Menübefehlen. Mit der "return id" kannst du später im Rückgabewert des Menüs ($ret = open custom menu....) herausfinden, welche Einstellung zu welcher "value selection" gehört. Aber das ist im Tutorial genauer erklärt.

MfG,
ScRaT
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Post by ThalonMook »

Thx nach einem Tut hab ich mir schon die Finger wund gesucht.
Der Befehl wird leider nirgendwo dokumentiert.


Bis denn Thalon

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