[SCR] [X3:TC/AP] [v1.9.8.12] [23.03.14] Galaxy Explorer

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gnasirator
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[SCR] [X3:TC/AP] [v1.9.8.12] [23.03.14] Galaxy Explorer

Post by gnasirator » Mon, 3. Nov 08, 19:50

Worum gehts?
  • Dieses Skript fügt den Befehl Spezial -> Erkunde Universum hinzu. Unter den Erweiterten Schiffsbefehlen kann der Explorer konfiguriert werden.
    Mit diesem Befehl erkundet das Schiff automatisch das komplette Universum, sucht unbekannte Sektoren, scannt Sektoren und Asteroiden und errichtet ein Satellitennetzwerk.

    [English thread]
_____________________________________________________________


Download:
  • Script:
    Image
    Mirror: Image


    Satellite Spawn Mod (Erlaubt das spawnen von Satelliten. Setz dafür die Kaufreichweite im Menü auf 'Spawn'.):
    Image
    Mirror: Image

_____________________________________________________________


Kompatibilität:
  • * XRM
    * SRM
    * XTC

    (neue Einträge bitte Posten!)
_____________________________________________________________


Installation:
  • Die 'scripts' und 't' Ordner in den X3 TC bzw AP Ordner entpacken und bei Bedarf überschreiben.
    Alternativ mit dem Plugin Manager die SPK installieren oder die EXE benutzen, welches zusätzlich noch auf doppelt vorhandene und alte Dateien des Skriptpakets prüft.

    Bei Problemen bitte die EXE benutzen.
_____________________________________________________________


Funktionen:
  • * Der Explorer erkundet die Galaxie automatisch.
    * Der Explorer kann Asteroiden suchen und scannen (benötigt Mineralienscanner).
    * Der Explorer kann Satelliten absetzen.
    * Der Explorer kann herrenlose Schiffe ignorieren, melden oder übernehmen. Übernommene Schiffe schickt er in die nächste Sichere Station oder Werft.
    * Der Explorer benötigt die Erkundungssoftware.
    * Der Explorer weicht Feinden aus und flieht, wenn er in Gefahr gerät.
    * Der Explorer kann im lokalen Modus arbeiten, wenn er eine Heimatstation zugewiesen hat. Er verlässt dann das festgelegte Gebiet um seine Heimat nicht.
    * Der Explorer benutzt den Sprungantrieb und tankt automatisch nach.
    * Auto-Namensgebung: Wenn ausgewählt, ändert sich der Schiffsname zu 'Galaxy Explorer' + den gewählten Einstellungen.
    * Jeder Arbeitsschritt des Explorers ist über das Menü modular einstellbar.
_____________________________________________________________


Versionsgeschichte:
Siehe 'changelog.txt' im Downloadarchiv.
Last edited by gnasirator on Wed, 19. Dec 18, 23:28, edited 179 times in total.

Sephral
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Post by Sephral » Mon, 3. Nov 08, 22:36

Super, endlich gibt es wieder ein Skript dafür.
Werde es hoffentlich morgen testen können.

Noch 1-2 Ideen, die man schon aus früheren Skripten kennt...
* Satelliten in einem Muster aussetzen (4er-Raster wäre super)
* Ersetzen von zerstörten Satelliten
* Nicht in feindliche Sektoren fliegen
* Flüchten, wenn Feinde im Sektor sind
* Sprungantrieb für das Einkaufen von Satelliten nutzen

Eine kleine Frage noch:
Habe ich das richtig verstanden? Das Skript muss man über den Skripteditor starten? Also... Kommandomenü des Schiffs -> Skripteditor öffnen -> Skript aus Liste wählen und mit r(??) starten?

Danke für Deine Arbeit!!

Ciao,
Sephral

Arsenal
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Post by Arsenal » Mon, 3. Nov 08, 23:59

Ja supi, das mit dem nicht in feindliche Sektoren fliegen fänd ich auch sehr wichtig, wie das mit der Integration funktioniert weiß ich leider auch net :cry:

Aber vielleicht lässt sich ja eine von den bekannten Größen dazu herab das bissl umzumodeln :)

gnasirator
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Post by gnasirator » Tue, 4. Nov 08, 08:15

Sephral wrote:Habe ich das richtig verstanden? Das Skript muss man über den Skripteditor starten? Also... Kommandomenü des Schiffs -> Skripteditor öffnen -> Skript aus Liste wählen und mit r(??) starten?
Ja, ist genau richtig verstanden.

bei mir ist der Scout heute nach einer SINZA Nacht gestorben, in einem Xenon Sektor. Dafür hat er vorher ziemlich die ganze Karte erforscht und mit Satelliten zugepflastert. Da war mir das dann auch egal :)


Die angesprochenen Funktionen sind sicherlich noch praktisch. Das würde dann noch mehr der Scoutspezialsoftware entsprechen.

Nur befürchte ich, ist mir da der Aufwand zu groß, da das Studium nebenher vor geht.
Aber mal gucken, was sich noch ergibt.

Gruß :)

Sephral
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Post by Sephral » Tue, 4. Nov 08, 11:54

gnasirator wrote:Die angesprochenen Funktionen sind sicherlich noch praktisch. Das würde dann noch mehr der Scoutspezialsoftware entsprechen.
Soweit ich das verstanden habe, ist der Entwickler der Scoutspezialsoftware (Orca?) nicht mehr aktiv, Dein Skript ist im Moment der beste Ersatz :-)

Sephral
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Post by Sephral » Tue, 4. Nov 08, 21:04

Hallo,

hier mal ein wenig Rückmeldung.
Zunächst: Das Skript funktioniert ziemlich gut.

Mir ist aber aufgefallen, dass manchmal mehrere Satelliten ausgesetzt werden, in Omicron Lyrae habe ich nun bereits 5 davon, in 1-2 anderen Sektoren 2, sonst aber fast immer nur einen. Habe dem Scout in OL zufällig auch gerade zugeschaut, er pendelte zwischen der Fabrik und der Sektormitte und setzte immer neue Sats aus. Irgendwann war's ihm wohl zu doof und er ist in die Terranersektoren geflogen :-)

Das wars auch schon, klappt also super.
Mit dem Skripteditor muss man ein wenig aufpassen, wenn man das Skript "ohne Parameter" startet, bleibt das ganze Spiel hängen, man muss dem Skript also ein Ziel-Schiff geben. Es ist auch völlig egal, ob man den Skripteditor über das Kommandomenü des Scouts öffnet oder über das Spielerschiff, wichtig ist nur, dass man dem Skript ein Schiff zeigt, dann klappt alles sehr gut.

Vielleicht findet sich ja noch ein Skripter, der ein wenig Hilfestellung bei der Erstellung der Schiffskommandos leisten kann :-)

Auf jeden fall schon mal Danke für das praktische Skript!

Ciao,
Sephral

gnasirator
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Post by gnasirator » Thu, 6. Nov 08, 22:20

ja stimmt, das hätte ich noch erwähnen sollen:
das script muss auf einem schiff laufen. ist alles über "This -> " geschrieben.

Und die sache mit dem mehrmaligen aussetzen der satelliten ist mir auch schon aufgefallen. habe nur noch nicht rausgefunden, weshalb er das tut.
ist immer, wenn das schiff neue satelliten nachkaufen kann. danach wird meistens nochmal ein sat ausgesetzt. nur hab ich das einmal per trace verfolgt und da war dann alles normal :?

naja ich guck mal, ob ich das noch weiter optimieren kann.

gruß
und danke fürs feedback!

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MADxHAWK
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Post by MADxHAWK » Thu, 6. Nov 08, 23:34

@ gnasirator

schau dir mal das hier ShipCommandKit (download) an, das erklärt wie du scripts an ein kommandoslot bindest.

zu deinem Problem das der mehrfach sats aussetzt, mach ne abfrage ob bereits ein sat vorhanden ist VOR den befehl des aussetztens.

Greetz MADxHAWK
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Re: [SCR] Universe Explorer

Post by alles » Thu, 6. Nov 08, 23:43

gnasirator wrote:Leider müsst ihr das Skript auf dem Schiff manuell starten, da ich von einer Verknüpfung mit gescheiten Befehlen und einem eventuellen Einbau in die Erkundungssoftware keine Ahnung habe.

Wer das in die Hand nehmen möchte - ich bitte darum.

So, habe dir mal nen Schiffsbefehl verpasst unter

Kommandos->Erweiterte Befehle->Erkunde Universum

Image


Benutzer Commando-Slot:

COMMAND_TYPE_COSTUM_60


So, noch ein paar Anmerkungen:

Sat setzen sollte optional sein, da es grad am Anfang eines Spiels auch eine Geldfrage ist. Desweiteren sollte regelmäßig geprüft werden, ob der Player überhaupt das nötige Kleingeld für den Satkauf hat.

Der Sateinkauf sollte an die Dockberechtigung bei den einzelnen Völkern gekoppelt sein.

:? Den satkauf hast du auf den jeweiligen Sektor beschränkt wo sich das schiff grad befindet, oder hab ich da was übersehen (maxjumps=0).

Du hast noch zusätzliche kommandoslots belegt, welche sind das , und warum? Eigentlich müsste einer reichen, für die zusätzlichen Tätigkeiten deines Schiffes würde es reichen wenn nur zusätzlich angezeigt wird was es macht.

:? Sollte mir ein erkunder nicht alle Stationen anzeigen, die in einem Sektor sind? So werden nur die Stationen in Scannerreichweite erfasst, so das spätestens bei den Terranern fast nichts mehr in einem Sektor zu sehen ist.

:roll: Naja Astros scannen wäre auch nicht übel.

Sonst finde ich es top.

cu
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gnasirator
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Post by gnasirator » Fri, 7. Nov 08, 02:19

hab das problem mit dem mehrfach sat aussetzen nun unter kontrolle. es lag nicht an einer fehlenden abfrage. so weit hab ich schon mitgedacht ;)

das problem war, dass das schiff, wenn es nach einem satkauf angedockt war, nicht auf den befehl

Code: Select all

THIS -> fly to sector sector.chosen
reagiert hat. ka warum. hat n bisschen gedauert, bis ich das rausgefunden habe. habe das dann durch die entsprechenden script calls ersetzt. erst move.undock und dann move.sector. und voila. funktioniert 1a.

die commandos habe ich der übersicht halber benutzt, damit man in der besitzübersicht sehen kann, was das schiff gerade tut. finde das ungemein praktisch.

ich habe meine aktuelle version online gestellt. ich gucke mir das mit dem einbinden in die schiffskommandos mal an und werde das auch für die neue version einbauen.

vielen dank!

alles wrote: Sat setzen sollte optional sein
ja klar sollte es das sein. wie gesagt, mein script ist noch alpha und sehr "light", kann also nur das wenige, was es kann. das aber dafür ohne viel aufwand. ist ja mal eben geschrieben worden.
alles wrote: Desweiteren sollte regelmäßig geprüft werden, ob der Player überhaupt das nötige Kleingeld für den Satkauf hat.
Naja, wenn er kein Geld mehr hat, dürfte der Kaufbefehl doch von selbst fehlschlagen, oder?
Das Script ist durchaus ungeeignet, um es direkt nach einem neustart laufen zu lassen. das stimmt. aber dort hat man ja normalerweise eh noch keinen jäger übrig, der das dann übernimmt.
alles wrote: Der Sateinkauf sollte an die Dockberechtigung bei den einzelnen Völkern gekoppelt sein.
Naja so wie ich das beobachtet habe, ist er das, da der andockbefehl sonst einfach nicht ausgeführt wird und somit der einkauf übersprungen wird.
falls ich da falsch liege, bitte bescheidsagen.
alles wrote: Den satkauf hast du auf den jeweiligen Sektor beschränkt wo sich das schiff grad befindet, oder hab ich da was übersehen (maxjumps=0).
absolut richtig und so gewollt. ich wollte vermeiden, dass das schiff bei benötigten satelliten erst noch groß 2-3 sektoren entfernt rumgurkt um einzukaufen. dann müsste ich mir merken, wo ich her komme um auch dort weiterzumachen.
daher nur einkauf, wenn man sozusagen über die satelliten stolpert. und wenn mal keine satelliten mehr da sind, gibts halt keine :)
alles wrote: Sollte mir ein erkunder nicht alle Stationen anzeigen, die in einem Sektor sind?
natürlich sollte er das. habe auch darüber nachgedacht. die möglichkeiten wären, wie bei der alten scoutspezialSW in die sektormitte fliegen und einfach alle objekte auf bekannt setzen. hielt ich für cheaten.
alternative: so lange im sektor umher fliegen, bis alles objekte aufgedeckt sind. und das dauerte mir zu lange.
und da er ja nach und nach alle tore im sektor anfliegt (immerhin die kennt die software direkt), werden auch fast alle stationen mit aufgedeckt. bist auf ein paar versteckte ausnahmen. aber die sind ja dann eh dazu gedacht, dass der spieler sie selbst entdeckt ;)
alles wrote: Naja Astros scannen wäre auch nicht übel.
und auch daran hab ich gedacht. habe es nur nicht umgesetzt, da ich erstmal die grundfunktion zum laufen kriegen wollte. wie gesagt ist bisher nur die basis auf der man durchaus noch aufbauen kann.
MADxHAWK wrote: schau dir mal das hier ShipCommandKit (download) an
top genau das hab ich gesucht. danke!


gruß

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Post by MADxHAWK » Fri, 7. Nov 08, 12:37

Warum passt Du nicht einfach die Scoutspezialsoftware von Orka an ;) denke wenn du ihn fragst wir er bestimmt nichts dagegen haben.

warum das rad neu erfinden ;)

Greetz
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Post by linus_org » Fri, 7. Nov 08, 13:48

Salu,
im englischen Script Forum gibt es ein aehnliches Ding
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... sc&start=0
vielleicht sollten sich die beiden scripterzusammentun ? :-)
Gruss
Linus

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Post by alles » Fri, 7. Nov 08, 15:54

MADxHAWK wrote:Warum passt Du nicht einfach die Scoutspezialsoftware von Orka an ;) denke wenn du ihn fragst wir er bestimmt nichts dagegen haben.

warum das rad neu erfinden ;)

Greetz
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Wenn ich das richtig überflogen habe hier im Forum, haben das 4 oder 5 Leute (inclusive mir) schon getan.

Und Orca Fragen dürfte schwierig werden, wenn ich das richtig gesehen habe war er schon ewig nicht mehr online :roll:

cu
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Post by gnasirator » Fri, 7. Nov 08, 17:58

MADxHAWK wrote:Warum passt Du nicht einfach die Scoutspezialsoftware von Orka an ;) denke wenn du ihn fragst wir er bestimmt nichts dagegen haben.

warum das rad neu erfinden ;)

Greetz
MAD
ganz einfach weil ich die idee spontan beim spielen hatte und das eher so für mich gemacht habe.
Ich will da kein riesen Projekt draus machen. Mir reicht die funktionalität, wie sie ist. Und für mehr bleibt mir im moment eh keine zeit.

Da es aber ganz praktisch ist, wollte ich euch das nicht vorenthalten :)

Außerdem find ichs generell besser, scripte neu zu schreiben, als in bestehenden was abzuändern. Da muss man erstmal die (teils wirren) Gedankengänge des anderen verstehen. Und das ist mehr arbeit, als man meinen möchte.

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Post by gnasirator » Thu, 27. Nov 08, 21:53

sry, aber: *push* ;)

das skript scheint nämlich inzwischen ganz gut zu funktionieren. jedenfalls, solange man ein kleines, schnelles m5 mit Warenkapazität M damit beauftragt ;)

grüße an alle.

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