[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)
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Gazz, ich habe da eine bescheidene Bitte. Na,ja eigendlich zwei.
1.) kannst du den Kobolden das einsammeln der von ihnen ausgesetzten Sats ermöglichen wenn das Satmuster verändert wird ? Von Hand machen sie es ja, doch wenn ich von 64 Sats einen Großteil wieder einsammeln lassen möchte brache ich stunden da einige Sats über 100 Km entfernd sind.
was mich zur zweiten Bitte führt:
Das Satmuster "Sprungtore+32 Sats", so wie "Sprungtore+32 Sats+Handelsruten" fehlt mir irgrnd wie zumal in der zweiten Satebene über der Ekliptik bzw. unterhalb, weder die KI baut noch ich als Spieler, ist es eigendlich Geldverschwendung dort Sats auszusetzen.
1.) kannst du den Kobolden das einsammeln der von ihnen ausgesetzten Sats ermöglichen wenn das Satmuster verändert wird ? Von Hand machen sie es ja, doch wenn ich von 64 Sats einen Großteil wieder einsammeln lassen möchte brache ich stunden da einige Sats über 100 Km entfernd sind.
was mich zur zweiten Bitte führt:
Das Satmuster "Sprungtore+32 Sats", so wie "Sprungtore+32 Sats+Handelsruten" fehlt mir irgrnd wie zumal in der zweiten Satebene über der Ekliptik bzw. unterhalb, weder die KI baut noch ich als Spieler, ist es eigendlich Geldverschwendung dort Sats auszusetzen.
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Hallo !
Weiß jemand, ob man Golins benutzen kann um andere eigene Schiffe zu reparieren ?
Ich habs bisher nur geschafft, das Schiff zureparieren, auf dem MARS läuft und die Reaparatur-Option auch an ist. Ich würde gern den Goblin mit der üblichen Start-Taste auf ein eigenes beschädigtes Schiff losschicken oder sogar automatisch starten lassen, wenn eins in der Nähe ist.
Falls es das gibt, ich finde es nicht.
Falls nicht, wäre das hiermit ein Vorschlag zur Erweiterung.
Danke für MARS (und viele andere Nützliche Skripts).
Weiß jemand, ob man Golins benutzen kann um andere eigene Schiffe zu reparieren ?
Ich habs bisher nur geschafft, das Schiff zureparieren, auf dem MARS läuft und die Reaparatur-Option auch an ist. Ich würde gern den Goblin mit der üblichen Start-Taste auf ein eigenes beschädigtes Schiff losschicken oder sogar automatisch starten lassen, wenn eins in der Nähe ist.
Falls es das gibt, ich finde es nicht.
Falls nicht, wäre das hiermit ein Vorschlag zur Erweiterung.
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@ Earl
Tm, Jäger an board mit Mars, Transporter und Drohnen,
Jäger zum "kaputten Teil schicken", Drohnen und Mars rüber, Mars auf dem kaputten starten und sinza anschmeißen
, anschließend wieder zurückbeamen und Jäger landen lassen 
Tm, Jäger an board mit Mars, Transporter und Drohnen,
Jäger zum "kaputten Teil schicken", Drohnen und Mars rüber, Mars auf dem kaputten starten und sinza anschmeißen


Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen
-> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen

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@Chaber: Ok danke, so hab ichs heut schonmal gemacht 
Werde dann vermutlich doch Marines zum Reaparieren missbrauchen, wenn ich endlich was zum andocken hab. Trotzdem ist es lustig, wenn plötzlich die Drohnen um mich rumschwirren, wenn ich leicht angeschlagen fliehe.
@ThalonMook: Dazu muss ich erst ein M6 umprogrammieren

Werde dann vermutlich doch Marines zum Reaparieren missbrauchen, wenn ich endlich was zum andocken hab. Trotzdem ist es lustig, wenn plötzlich die Drohnen um mich rumschwirren, wenn ich leicht angeschlagen fliehe.
@ThalonMook: Dazu muss ich erst ein M6 umprogrammieren

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- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
Nabend,
wenn Du Lucikes Scripts benutzt kannst Du auch die Mechaniker das machen lassen ... ich hab nen TL dafür der Herrenlose Schiffe aufnimmt bzw. die ich abschiesse. Nach der Übernahme die Schiffe einfach im TL landen lassen und zusehen das Du über das Personal nen Mechaniker, Techniker, bzw. Maschinist als Personal im TL hast.. und dann repariert der auch.. meist sind meine Schiffe wieder heil wenn der TL an ner Schiffswerft andockt.
Oder aber wie Du schon sagt das nutz ich ausserdem - Marine Repairs .. damit sie nicht nur rumgammeln ... hab beides im TL sprich Militärisches Personal ;.)
wenn Du Lucikes Scripts benutzt kannst Du auch die Mechaniker das machen lassen ... ich hab nen TL dafür der Herrenlose Schiffe aufnimmt bzw. die ich abschiesse. Nach der Übernahme die Schiffe einfach im TL landen lassen und zusehen das Du über das Personal nen Mechaniker, Techniker, bzw. Maschinist als Personal im TL hast.. und dann repariert der auch.. meist sind meine Schiffe wieder heil wenn der TL an ner Schiffswerft andockt.
Oder aber wie Du schon sagt das nutz ich ausserdem - Marine Repairs .. damit sie nicht nur rumgammeln ... hab beides im TL sprich Militärisches Personal ;.)
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Bei mir verhält sich Mars doch nicht so intelligent...
Ich sitzte in meinem Tyr und kämpfe gegen Xenon:
Q in 2km entfernung direkt vor mir, Tyr benutzt M/AM oder Starbust, aber nicht die viel stärkeren Punktsingularitätsprojektoren (in den anderen Kanzeln sind sie auch nicht installiert, bis auf die 2 in den Seitenkanzeln).
3-4 M/N in 4km entfernung, im Kurvenkampf mit der Polizei. Tyr haut 3 Salven Punktsingularitäten in den Haufen obwohl ein Schneeball in der Hölle eine bessere Trefferchance hätte . Sobald ich näher bin arbeiten die Starbusts aber vollkommen zuverlässig.
PS: Ich habe an den Einstellungen nicht herumgeschraubt und benutzte den Befehl MARS Offense
Ich sitzte in meinem Tyr und kämpfe gegen Xenon:
Q in 2km entfernung direkt vor mir, Tyr benutzt M/AM oder Starbust, aber nicht die viel stärkeren Punktsingularitätsprojektoren (in den anderen Kanzeln sind sie auch nicht installiert, bis auf die 2 in den Seitenkanzeln).
3-4 M/N in 4km entfernung, im Kurvenkampf mit der Polizei. Tyr haut 3 Salven Punktsingularitäten in den Haufen obwohl ein Schneeball in der Hölle eine bessere Trefferchance hätte . Sobald ich näher bin arbeiten die Starbusts aber vollkommen zuverlässig.
PS: Ich habe an den Einstellungen nicht herumgeschraubt und benutzte den Befehl MARS Offense
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- Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
Wenn ein GT außer Flak gar nichts installieren kann, dann nicht wirklich.
Muß aber wohl ein Mod sein. In vanilla X3 gibts das höchstens bei Terranern wenn man keine MAM dabei hat.
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Wenn ich z.B. in eine Boreas nur PIK und Flak reinpacke, passen in die Türme die keine PIK tragen können halt nur die Flaks. Da ich jetzt nicht weis, ob MARS die Geschütze evtl. generell effektiver macht, die Frage. Jäger mit und einem ausgebildeten Piloten (CODEA/MEFOS) werden ja auch besser, so etwas könnte evtl. ja auch in MARS eingebaut sein.Gazz wrote:Wenn ein GT außer Flak gar nichts installieren kann, dann nicht wirklich.
Muß aber wohl ein Mod sein. In vanilla X3 gibts das höchstens bei Terranern wenn man keine MAM dabei hat.
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Es macht es schon effektiver, den wenn eine neutrale Station in Reichweite ist, werden Geschütze auf dieser Seite das Feuer nur eröffnen wenn keine Gefahr besteht die Station zutreffen, außerdem werden sie mit MARS nicht sinnlos auf ein Ziel feuern wenn keine Chance besteht dieses auch zutreffen bzw das Ziel dann automatisch wechseln.Codo wrote:Wenn ich z.B. in eine Boreas nur PIK und Flak reinpacke, passen in die Türme die keine PIK tragen können halt nur die Flaks. Da ich jetzt nicht weis, ob MARS die Geschütze evtl. generell effektiver macht, die Frage. Jäger mit und einem ausgebildeten Piloten (CODEA/MEFOS) werden ja auch besser, so etwas könnte evtl. ja auch in MARS eingebaut sein.
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Version 4.94 released.
- OOS Waffenwechsel aufgeräumt.
OOS Waffenwechsel betrifft Cockpitlaser (immer und auf allen Schiffen) und von MARS kontrollierte Kanzeln auf Schiffen, für die automatischer Waffenwechsel aktiv ist. (also nicht für Jäger) - Wenn MARS OOS-Laser eingebaut hat und dem Schiff irgendwann die Munition dafür ausgeht, dann wird das Schiff hervorgehoben und eine Log-Nachricht versandt.
Außerdem wird der OOS Waffenwechsel erneut vorgenommen, so daß diese Waffen nicht mehr benutzt werden.
Sobald das Schiff irgendwo an/abdockt oder den Sektor wechselt, können die Munitionslaser wieder benutzt werden - vorausgesetzt es ist inzwischen wieder Munition vorhanden. - Neue Config-Option:
Beachte Laser-Zielgrössen wenn Laserenergie < x % (nur auf Schiffen mit automatischen Waffenwechsel)
0 (Standard) deaktiviert die Funktion logischerweise, da die Laserenergie des Schiffes nicht < 0 % sein kann.
Bei Energieniveaus darüber kann MARS entscheiden, eigentlich "zu große" Laser gegen Schiffe einzusetzen, wenn keine passenden verfügbar sind.
Schiffe ohne automatischen Waffenwechsel (also Jäger) ignorieren diese Einstellung, da sie keine große Wahl haben.
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Gazz wrote:Wenn MARS OOS-Laser eingebaut hat und dem Schiff irgendwann die Munition dafür ausgeht, dann wird das Schiff hervorgehoben und eine Log-Nachricht versandt.
Außerdem wird der OOS Waffenwechsel erneut vorgenommen, so daß diese Waffen nicht mehr benutzt werden.
In meinem Spiel mir scheint das leider nicht zu funktionieren. Wie ist Eure Erfahrung ?
Ist bei meinen M2 die Munition alle, werden sie nach wie vor OOS leichte Beute. Meldung kommt auch keine. Nur eben abschliessend, dass z.B. eine OSAKA durch einen Xenon L zerstört wurde.

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- Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
Wie kommt es, daß eine Osaka hauptsächlich mit Munitionslasern ausgerüstet ist?
Überschlägig berechnet müßte die doch OOS nur mit Starburst und PSP rumfliegen?
Version 4.95 released.
Bugfix für Zeugs.
Und wenn einer mit dem Gedanken spielt, selber zu skripten: erst array definieren, dann schreiben. Weiß auch nicht wie ich gerade jetzt darauf komme - aber besser is das.
Überschlägig berechnet müßte die doch OOS nur mit Starburst und PSP rumfliegen?
Version 4.95 released.
Bugfix für Zeugs.
Und wenn einer mit dem Gedanken spielt, selber zu skripten: erst array definieren, dann schreiben. Weiß auch nicht wie ich gerade jetzt darauf komme - aber besser is das.
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Nicht hauptsächlich, aber ich habe IS und OOS immer diesselbe Standardbewaffnung mit PSP's. Starbusts und M/AM Werfern drin. Das stammt noch aus der Periode "möglichst alles ausprobieren". Mein Eindruck bei Testflügen in den Kha'ak Sektoren war, dass die Terraner M2 ohne M/AM (IS) spürbar mehr Probleme hatten als mit. Vermutl. wg. der geringen Reichweite der Starbust-SWKs. Aber das war nur ein Beispiel. Ich hätte auch M2 mit Gaußgeschützen anführen können. Wenn Du Dir schon die Mühe machst, das Spiel über MARS im Hinblick auf munitionsbasierende Waffen zu verbessern, dann sollte das auch entsprechend gewürdigt werden und zur praktischen Anwendung kommen.Gazz wrote:Wie kommt es, daß eine Osaka hauptsächlich mit Munitionslasern ausgerüstet ist?
Überschlägig berechnet müßte die doch OOS nur mit Starburst und PSP rumfliegen?

Danke für den schnellen Fix ! Werde ich morgen Abend gleich parallel vor allen Toren zu Xenon Sektoren testen.
Nachtrag 4.11.2010:
"Ihr Schiff M2 - Titan - 01 wurde zerstört im System Zyarths Machtbereich durch Xenon M"
An fehlender Muni lag es diesmal nicht. Es war noch genügend vorhanden.
Ich hab's "IS" beobachtet. Die Titan wurde von einer Q gekillt und der Abschuss einem der Begleitjäger (M,L) zugesprochen. Die Titan hatte wohl auf kurze Entfernung vor dem Tor erst recht spät mit PIK's zurückgeschossen.
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- Joined: Sat, 3. Apr 04, 22:57
Hallo Gazz, ich beobachte derzeit etwas bei Mars 4.95 was ich nicht ganz verstehe. Ich bin OOS und sehe auf der Karte, dass zwei meiner Schiffe in Argon Prime in einer Geschützkanzel das Kommando "Verteidige Station" ausführen. In dem Sektor sind keine Feinde. Verteidige Station ist doch, soweit ich mich erinnere, die Anzeige, wenn wegen einer Station im Nahbereich diese Kanzel nicht feuert, dass ist aber doch nicht für den OOS-Modus? Ist das so richtig und feuert das Schiff dann mit voller Stärke?
Einem der beiden Schiffe habe ich den Befehl "Mars Defense" gegeben, das steht jetzt auch dauerhaft als Kommando bei den Geschützkanzeln, bei den anderen Schiffen steht aber "Mars Standby". Eigentlich haben die bisher immer nach einigen Sekunden die Anzeige umgeschaltet, warum die unterschiedliche Anzeige?
Edit: Ich habe noch mal getestet. Das mit der Anzeige ob Offense, Defense oder Standy schein derzeit eher Zufall zu sein. Gebe ich den Befehl an der Stelle für alle Kanzel, bleibt der ursrpüngliche Befehl (Ofense / Defense) scheinbar eher als Anzeigewert bestehen, wie wenn ich die bei den einzelnen Kanzel eingebe. Bei Defense scheint es auch öfters aufzutreten. Es hat aber auch schon mit Offense geklappt und auch schon bei einzelnen Kanzeln (hierbei stellt er gerne alle anderen Kanzeln wieder auf Standby).
Einem der beiden Schiffe habe ich den Befehl "Mars Defense" gegeben, das steht jetzt auch dauerhaft als Kommando bei den Geschützkanzeln, bei den anderen Schiffen steht aber "Mars Standby". Eigentlich haben die bisher immer nach einigen Sekunden die Anzeige umgeschaltet, warum die unterschiedliche Anzeige?
Edit: Ich habe noch mal getestet. Das mit der Anzeige ob Offense, Defense oder Standy schein derzeit eher Zufall zu sein. Gebe ich den Befehl an der Stelle für alle Kanzel, bleibt der ursrpüngliche Befehl (Ofense / Defense) scheinbar eher als Anzeigewert bestehen, wie wenn ich die bei den einzelnen Kanzel eingebe. Bei Defense scheint es auch öfters aufzutreten. Es hat aber auch schon mit Offense geklappt und auch schon bei einzelnen Kanzeln (hierbei stellt er gerne alle anderen Kanzeln wieder auf Standby).
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- Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
Das ist kein Zufall. OOS können turret scripts nicht laufen. Niemals und in keiner Weise.
Damit irgendetwas passieren kann - wie auch jede Änderung der Anzeige - muß das script laufen.
Damit irgendetwas passieren kann - wie auch jede Änderung der Anzeige - muß das script laufen.
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- Joined: Sat, 3. Apr 04, 22:57
Sämtliche Tests haben OOS stattgefunden, ich habe es eben noch mal getestet. Gebe ich an der Stelle für alle Kanzeln den Befehl "MARS Offense", so bleibt dieser, bei "MARS Defense" wechseln die verschiedenen Kanzeln innerhalb von ca. 2 Sekunden auf "MARS Standby". Danach habe ich das Kommandofenster der ertsen Kanzel ausgewählt, sie war vorher auf Standby, ich habe das Fenster mit ESC verlassen, die Anzeige dieser Kanzel war nun auf Defense und wechselte wieder zurück auf Standby. Noch mal mit einer mittleren Kanzel, alle waren nun auf Defense und haben wieder auf Standby zurück gewechselt. Ich habe alle einzeln auf Offense gestellt, alle bis auf eine Kanzel sind auf Offense geblieben, die die ich zuerst ausgewählt hatte ging wieder auf Standby, bei einem erneuten Versuch ist sie aber auf Offense geblieben. Nun habe ich eine der Kanzel auf Defense gesetzt, aber laut Anzeige sind alle Kanzeln auf Defense und danach dann gleich auf Standby gewechselt. Jetzt bin ich in den Sektor gesprungen und habe mir die Kommandos angesehn. Alle Kanzeln standen auf Standby. Ich habe von unten nach oben bei allen Kanzeln das Kommandofenster geöffnet und mit ESC verlassen, bei der 2. wechselte die Anzeige für alle Kanzel auf Defense und danach wieder auf Standby (ich glaube es war die, die ich OOS zuletzt auf Defense gesetzt hatte), bei allen anderen blieb es bei Standby. Auf welchem Kommando die Kanzeln wirklich gelaufen sind kann ich nicht sagen. Irgend was scheint da doch zu passieren, zumindest was die optische Anzeige angeht. Wenn es keine Auswirkungen hat soll es mit egal sein, wahrscheinlich setzt eh niemand OOS Befehle die nur im Sektor wirken, es ist mir nur aufgefallen und ich dachte es ist evtl. doch für dich interessant.Gazz wrote:Das ist kein Zufall. OOS können turret scripts nicht laufen. Niemals und in keiner Weise. Damit irgendetwas passieren kann - wie auch jede Änderung der Anzeige - muß das script laufen.
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- Joined: Mon, 30. Aug 04, 02:29
Mars etc pp
Dasselbe Problem habe ich auch gehabt, nicht nur OOS, sondern immer, deshalb habe ich es deinstalliert und spiele nun ohne. (kein Atommüll auf den MARS, denn MARS bringt verbrauchte Energie sofort zurück).


Lieben Gruß von Sabine
//^:^\\ Trakkathrin-Kilrathina
Liberte, Egalite, Variete...
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Ob irgendein Script (egal welches) auf einer Geschützkanzel läuft oder nicht,
ist OOS völlig Schnuppe. Unwichtig. Egal.
OOS sind nur sämtliche installierte Laser eines Schiffes wichtig und das Haupt-Kampfscript auf Task 0.
Alles andere sind Mythen und Gerüchte.
Deshalb ist es auch eine blöde Idee, ein Schiff mit "Kein" Script herumstehen zu lassen.
"Bereitschaft" ist schon mal ein Script und OOS imer noch besser als gar nichts.
Gar nichts tut wirklich gar nichts.
Gehts in dem langen Post nur über das Anzeige oder willst du da einen Fehler beschreiben, der irgendetwas tut oder nicht tut?
Da die X3 Engine OOS immer und automatisch und sofort sämtliche turret scripts einfriert, sind die Möglichkeiten eines turret scripts dort recht begrenzt.
ist OOS völlig Schnuppe. Unwichtig. Egal.
OOS sind nur sämtliche installierte Laser eines Schiffes wichtig und das Haupt-Kampfscript auf Task 0.
Alles andere sind Mythen und Gerüchte.
Deshalb ist es auch eine blöde Idee, ein Schiff mit "Kein" Script herumstehen zu lassen.
"Bereitschaft" ist schon mal ein Script und OOS imer noch besser als gar nichts.
Gar nichts tut wirklich gar nichts.
Gehts in dem langen Post nur über das Anzeige oder willst du da einen Fehler beschreiben, der irgendetwas tut oder nicht tut?
Da die X3 Engine OOS immer und automatisch und sofort sämtliche turret scripts einfriert, sind die Möglichkeiten eines turret scripts dort recht begrenzt.
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