paar Mod/Skriptfragen für Modprojekt

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Chaber
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Post by Chaber »

*mal vorsichtig aufs Post über diesem verweist*

Oder kann niemand irgendwas dazu sagen????
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Chaber
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Post by Chaber »

*schubs* irgendwer muss es doch sicher wissen.. oder?
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
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Chaber
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Post by Chaber »

*ausbuddelt*

2 Sachen/Themen

1. bezüglich Antriebseffekte

Haben Antriebseffekte auch sowas wie Lods?
weil unsere Terranischen Schiffe besitzen Antriebsstrahlen welche im Nahbereich ok sind, rausgezoomt aber (speziell im Winkel von ca 45° von vorne/seitlich(oben) betrachtet durch den Schiffsrumpf schimmern, bzw diesen Überblenden was unschön ausschaut..

Kennt wer diese Phänomen und weis wie man es beheben kann?

2. Navmesh
unser Bigschiff (M1+ aus dem 2. Video) hat trotz Dockplatzverscheibungen (scenedatei) immer noch das Problem das die abdockenden Jäger automatisch voll beschleunigt werden (auch Spielerschiff ohne kontroll-beeiflussungs-möglichkeit des Spielers)

Ich hab hier mal was von einem Navmesh gelesen, gibs diesbezüglich ein Turital oder Anleitung/erklärung dazu?, bzw könnte ein solches Navmesh das Problem lösen?
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UniTrader
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Post by UniTrader »

bezüglich Navmesh:

das ist im Prinzip ein vereinfachtes, unsichtbares Modell des Schiffes das von anderen Schiffen zum prüfen der Notwendigkeit des Ausweichens benutzt wird.. den Start aus den (Katapult-)Abdockbuchten beeinflusst es in keinster weise da diese abfragen kurz nach Start eh nicht durchgeführt werden (na gut, wenn das abdocken abgeschlossen ist hilft es.. aber das sind ~3s, also müsste das Schiff ziemlich gross sein..)
das so etwas das Problem löst würde ich mal bezweifeln.. denn die Schiffe werden immer mit 100m/s aus Internen Docks raus katapultiert (Hardcoded afaik), wenn dann müsste das Design des Schiffes überdacht werden... denn wenn die Katapulte eines Trägers auf den Kommandoturm zielen und die Jäger immer dagegen krachen liegt das sicher nicht daran, dass die Katapulte zu stark sind.. das ist dann mehr ein grober Konzeptfehler :roll:
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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ThalonMook
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Post by ThalonMook »

Hi,

ein Navmesh braucht man nicht mehr.

In der neuen Version der DBox wird eine Kollisionssphere bzw Box automatisch mit generiert.

Hier mal der Link zur Diskusion:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=

Hier das Thema zur DBox:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=

Ob das ganze auch beim Abdocken von Schiffen hilft weiß ich nicht.

Bis denn Thalon
Chaber
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Post by Chaber »

Das abdocken selbst funktioniert problemlos, das Problem besteht darin das nach dem erfolgtem Rückstoß der Jäger auf vollschub geht.. und dieser vollschub nicht stoppbar ist bis die Abdocklampen ausgehen...

Als Spieler kann man das ruder noch rumdrehen, ki-gesteuert versucht die Ki zwar auszuweichen, wenn aber kein "Platz" ist oder die dummki mal wieder rumbockt/pennt" scheppert der Jäger gegen den eignen Träger da der Jäger durch den automatischem maxschub nicht stehen bleiben kann...

Bei unserem Odin (ca 50% kleienr als der M1+) der die identischen Docks benutzt klappen die Jägerdockplätze einwandfrei, da kann ich trotz "Rückschubsers" die Geschwindigkeit direkt beeinflussen...

Bei beiden Träger sind mehre Buchten a 3 Jäger montiert (Optisch vom internen Hangar) wo die Jäger Nase vorraus einparken udn beim starten zurückgeschubst werden wie GKS bei der Yakiwerft.

Irgendwie müssen wir das Problem gelöst bekommen da auch unsere Stationen diese Jägerdockbuchten bekommen sollen..
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pantoffelhorst
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Post by pantoffelhorst »

Haben Antriebseffekte auch sowas wie Lods?

nein, haben die nicht, aber die Kollisionsbox (DBOX2-1.12)

ich hab auch ´ne Reihe Antriebe gebastelt, aber dein Problem kann ich nicht nachvollziehen - könnte vielleicht an der Scalierung liegen, also Strahl zu groß - oder vielleicht zu weit drausen (in der Schiffscene weiter in den Body reinschieben)


Grüße
PTH
schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 »

Das Problem sind nicht die Jets sondern der Leuchteffekt, den man in der TShips einstellen kann (unter Model/Engine effekt (color))
Da wird an jedem engine emitter, der in der scene verbaut ist eine "Leuchtkugel" erstellt.
Diese scheint dann ab einer bestimmten entfernung durch.
An den LOD´s der Schiffe kanns nicht liegen.
Habs am Skirnir getestet, da liegen die Triebwerke ja recht weit auseinander und da kam erst die nähere und dann die entferntere Kugel durch.
Wenn´s am schifflod liegen würde. müssten beide gleichzeitig durchkommen.
Chaber
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Post by Chaber »

*ausgrab*


Waffenschadenfalschanzeige Ingame
Also, wir haben die Waffenschäden und sonstige Waffenwerte modifiziert, die Feuerrate, Reichweite ezt wird in der Enzyklopädie und Waffeninfo richtig wiedergeben, die Waffenschäden pro Schuß aber nicht... :roll:
die eintragungen sind aber in der tbullets korrekt und auch richtig zugeordnet in der tlaser

zb ISE macht eingestellt 213 Hüllendam/Treffer, ingame variirt das ein wenig zwischen 205 und 220, durchschnittlicher schaden passt aber, die Enzyklopädie sagt mir aber was von 1,4k Pro Treffer :o

bei allen Waffen ist der wert nicht entsprechend dem eingestellten wert, mal variierts "nur" um ± 200 dampunkte wie bei der Flack, mal wie beim ISE bis zum 5-fachen.. :o

Das Verhältnis zwischen Hüllen und Schildschaden stimmt aber, auch bei dem angezeigten "falschen" Waffenschaden ingame

weiß jemand woran das liegt und wie man das korrigieren kann?
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Gazz
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Post by Gazz »

Chaber wrote:zb ISE macht eingestellt 213 Hüllendam/Treffer, ingame variirt das ein wenig zwischen 205 und 220, durchschnittlicher schaden passt aber, die Enzyklopädie sagt mir aber was von 1,4k Pro Treffer :o
Die Enzyklopädie zeigt nie Schaden pro Treffer an.
Das ist hardcoded.

Bei Lasern mit hoher ROF können die echten DPS selbst im Idealfall so 10-20% niedriger sein als angezeigt. Echte Laser werden auch von FPS und scripts beeinflusst.

Bei meinen Tests habe ich nie Abweichungen von den exakten Schadenszahlen bemerkt. Die waren immer auf den Punkt genau.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
Chaber
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Post by Chaber »

Irgendwie muss der angezeigte Schaden ja zustande kommen der da "falsch" angezeigt wird...
Das Verhältnix zwischen Hüllen und Schildschaden scheint ja zu stimmen, bei den Waffen die identische Hüllen/Schildschaden machen sind beide werte gleich, also wirds ja irgendwo einberechnet..

würde er nur geringfügig abweichen.. *Pups drauf*, aber beim 5-fachen wert... :lol:

Was die abweichung betrifft... Opfer war meine eigene "Testdeca" ohne Schilde und jeweils nur 1 schuß aus einer ISE

der 1. schuß zog 5 mehr ab als eingestellt, Hülle per Skript repariert, 2. Schuß abgeben und 5 weniger Dam ausgeteilt als eingestellter wert.. wieder repariert , der 3. Schuß war genau, dann wieder weniger.. dann mehr.. :roll: , aber macht nix diese kleine "Tolleranz" :D
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 »

Kann man eigentlich ein Dock auf eine bestimmtes Schiff begrenzen?
Im konkreten Fall möchte ich an einem Schiff ein paar externe Docks anbauen, an denen aber nur Kampfdrohnen andocken können.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Nur komplette schiffsklassen. KP mehr ob Drohnen ne eigene Klasse haben
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 »

Ah ja, Danke dir
schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 »

Und schon haben sich wieder ein paar Probleme aufgetan, für die ich keine Lösung gefunden habe.
1.
Wir wollen in der MOD auf Interne Docks verzichten und alles extern Regeln.
Bis jetzt haben wir es so gehandhabt, dass die Jäger mit der Nase voraus an den Träger andocken und dann per Abdockrückstoß wegkatapultiert werden.
Jeztzt ist das Problem, die Jäger dann alle auf den Träger ausgerichtet sind und der Haufen dann erstmal wenden muss, was bisweilen zu Kolisionen führt.
Wäre es Irgendwie möglich die Jäger scripttechnisch um 180° zu drehen? z.B. man gibt denn Befehl für das Abdocken und das Betroffenen Schiff wird Hinauskatapultiert und gedreht, so dass die nase vom Träger wegzeigt?

2.
Ich spiele schon seit längerem mit den Engine Effects (Antriebssonnen) Rum.
Kann mir jemand sagen, welche der Zahlen der Verweis auf die Body-Datei ist? Würde mich gern ein bischen damit spielen?

Code: Select all

11;3;0;0;1.0; // Effect 11 - big argon engine effect(bright blue)
    EEDF_SPEEDDEPENDENT|EEDF_RELATIVESIZE; I3DF_2D;
       11; 0.000; 0.020;   -1; 0.100; 0.000; 0.000;-0.050;  -1;   0; 0.40;    0;
    EEDF_SPEEDDEPENDENT|EEDF_RELATIVESIZE|EEDF_LENSFLARE; I3DF_HASLENSFLARE;
       -1; 0.000; 0.035;   -1; 0.100; 0.000; 0.000;-0.050;  13;  10; 0.40;    0;
    EEDF_SPEEDDEPENDENT|EEDF_LIGHT; 0;
      118; 0.153; 0.153;   -1; 0.100;     0;     0; -6553;  -1;   0; 0.750;    0;
Ich vermute mal im v-Ordner aber da kann man ja gleich die Nadel im Heuhaufen suchen :D
Dann würde ich noch gern wissen, was die Zahlen in der Lensflares-Datei zu bedeuten haben, z.B.vom Teladi-Effekt

Code: Select all

// 12 teladi engine effect
4; 
754; 1.00; 0; 240; 2; //-2; 
753; 1.00; 0; 400; 1; 
778; 1.00; 0; 120; 0; 
762; 1.00; 0; 720; 0; 
Also die 4 ist die Anzahl der Einträge und die erste Zahl ist der Verweis auf den Body im v-Ordner aber was haben die anderen zu bedeuten?
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Wäre es Irgendwie möglich die Jäger scripttechnisch um 180° zu drehen?
Ja, dazu gibt es den Befehl "set rotation".
.B. man gibt denn Befehl für das Abdocken und das Betroffenen Schiff wird Hinauskatapultiert und gedreht, so dass die nase vom Träger wegzeigt?
Das schwierige an der Sache ist, den Abdockzeitpunkt zu kennen. Wenn ihr Glück habt, könnt ihr das SIGNAL_CHANGEDSECTOR verwenden - auch wenn es laut Namen für den Sektorwechsel steht, funktioniert es zumindest im MD auf für das Abdocken von Stationen.

MfG,
ScRaT
Chaber
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Post by Chaber »

hi Leuts, im Rahmen des Balancings im Nw muss ich auch die Raketen anpassen

im editor 1 stehen unten:

- Free (freier Abschuß jederzeit)
- dumb (ist klar, abschießen und nur geradeausflug bis reichweite erreicht oder irgendwas getroffen)
- frag (schwarmrakete)
- Heatseeker (hitzesuchend), geht die dann auf Antriebe los oder ist das nur ein anderes wort für zielverfolgend?
-Multi warhead (Rakete sol lsich kurz vorm ziel aufspalten was sie nicht tut?)
-proximity (Annäherungszünder)
-man. detonation (manuelle sprengung)
-firestorm (greller Explossionsblitz?)
-man guidet (manuell lenkbar was wohl verbuggt ist)

was bedeuten die abkürzungen, bzw was "bewirken" die?


im Fenster darüber:

collionstyp 1 und 2? was ist da der unterschied?

missle flacs? für was ist das?

Im vorraus schon mal danke
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UniTrader
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Post by UniTrader »

- Free (freier Abschuß jederzeit)
-> genau, es ist kein gewähltes Ziel nötig um die Rakete abzufeuern
- dumb (ist klar, abschießen und nur geradeausflug bis reichweite erreicht oder irgendwas getroffen)
-> richtig
- frag (schwarmrakete)
-> richtig
- Heatseeker (hitzesuchend), geht die dann auf Antriebe los oder ist das nur ein anderes wort für zielverfolgend?
-> nein, Zeilfolgend ist jede (ausser Dumbfire natürlich).. das ist die Erweiterung davon: Zielsuchend ;) (sprich wenn aktuelles Ziel zerstört sucht sich die Rakete ein neues Ziel ;) )
-Multi warhead (Rakete sol lsich kurz vorm ziel aufspalten was sie nicht tut?)
-> kA
-proximity (Annäherungszünder)
-> iirc ja
-man. detonation (manuelle sprengung)
-> genau
-firestorm (greller Explossionsblitz?)
-> und Volumenschaden ;)
-man guided (manuell lenkbar was wohl verbuggt ist)
-> ich hab irgendwo mal gelesen dass die Rakete dann immer auf das aktuelle Ziel fliegt selbst wenn man dieses nach abschuss ändert..

was bedeuten die abkürzungen, bzw was "bewirken" die?


im Fenster darüber:

collionstyp 1 und 2? was ist da der unterschied?
-> kA

missle flags? für was ist das?
-> das ist die Bitmaske (=der Interne Wert) für die Eigenschaften, die du oben wissen wolltest ;) der Editor bietet zur Eingabe dieser lediglich eine bewuemere möglichkeit als Rumrechnen an ^^
Chaber
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Post by Chaber »

bin etwas.. verwirrt...

hab meiner Osaka Phantomraketen spendiert (Raketen orginal, glaub 620k Dam pro Teil, sprich hab nicht dran rumgedocktert)

Gegen Jäger haut die Osaka *in KI-Hand* die Raketen noch und nöcher raus, gegen größere Ziele *M7 und größer* keine einzige...
Hat jemand eine Idee warum das so ist? (an Raketen mangelt es nicht, abschußrate liegt bei 50%)

Schiffsbalancing selbst macht schon Fortschritte
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