[AL-PlugIn] XENON DOMINATION v1.06

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

Gazz wrote:
o1ofco2 wrote:hier der code für script plugin.XD.create.konvoi (ist in meiner jetzigen version mit eingebaut und verhindert das tuning wenn das K von Hause aus schon über 60m/s schnell ist)
Eine andere Möglichkeit - ganz ohne check - ist
add -10000 Engine tunings

Das setzt sie einfach auf Null und man kann ganz normal ausrüsten / tunen.
Sieht komisch aus aber da die Engine keine negative Fracht erlaubt...
geht das auch, wenn die daten zum speed in der ships.txt geändert wurden?
(quasi Gemoddet sind?)
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Gazz
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Post by Gazz »

Das ist Fracht.
Das hat mit der Geschwindigkeit nur indirekt zu tun.

Wenn jemand seine K schneller fliegen lassen will, dann sei ihm das doch gegönnt...

Get max tunings for (engine tunings)
gibt dir halt nur den Sollwert zurück, den der Spieler für dieses Schiff bestimmt hat.
Die eine Zeile spart dir nur die hin- und herrechnerei, da du die tunings einfach neu vergeben kannst.
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

@ Gazz im normalfall würds klappen, nicht aber wenn die max. Zahl der tunnings und deren standand menge nicht geändert wurde sondern einfach die Basis und Maximal Geschwingdigkeiten.
Und es geht ja grade darum DASS sie bei mir dann wieder übertuned sind, (die konvoi Ks) ich will aber den rest auch nicht als lahme Blechdose haben, nur sind bei mir ALLE m2 2,5x so schnell wie vanila und noch 2x so schnell muss dann nicht.
ubuntufreakdragon hat folgendes geschrieben:

ach ja und deine LX-Bomber greifen alles von TL m8 m6 m7 m2 m1 weil die zu groß gehören laut ES.

so soll es auch sein Wink
Grund für das vorhandensein der LXBomber:
- die Xenon haben eine Abneigung gegenüber allem "Großen" und deswegen schalten sie all dies schon vor der Ankunft im besetzten Sektor aus
- der Spieler soll ruhig bissl nachdenken und ggf. ein kleines schiff wählen, was vielleicht fette Raketen tragen kann um damit einen gezielten Angriff auf ne CoreStation durchführen zu können
das war nur als hinweis hinsichtlich der anti-core-patr gemeint:
@Chaber:
genauso hatte ich mir das in etwa vorgestellt... warscheinlich werde ich ne schnelle Eingreiftruppe machen müssen, damit sie an den XenonPats vorbeikommen.
Das werden dann höchstwarscheinlich auch wieder Bomber sein, da diese ne Station recht fix zu Kleinholz verarbeiten können - uuuuuuund nicht von den Erweiterten Sateliten der Xenon erfasst werden, da sie als 'kleine Schiffe' keine Bedrohung darstellen.
und zum umdenken bewegt es den spieler nicht, der steht beim nächsen mal wieder min Vorschlaghammer da, hat jetzt nur Mars und jede menge Kampfdrohnen.
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

o1ofco2 wrote: hier der code für script plugin.XD.create.konvoi (ist in meiner jetzigen version mit eingebaut und verhindert das tuning wenn das K von Hause aus schon über 60m/s schnell ist)

Code: Select all

021   $MaxSpeed = $XDLeaderShip -> get max speed
022   if $MaxSpeed > 60
[...]
028   end
einfach diese zeilen einfügen
Falsch!
Zeile 022 muss heißen:

Code: Select all

022   if $MaxSpeed < 60
sorry, konnte es vorhin nicht nochmal testen - Frau wollte Spazieren gehen :oops:

@Gazz:
bitte auch abändern
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

Die Xenon haben mir gerade Reich des Kardinals überrannt. Eigentlich wollte der Konvoi in den zweiten US bei Glaubensquell, nur hab ich da einen Versorgungstützpunkt für meine Flotte. Also zerstörte ich die Boje und die Xenon wählten einen zufälligen Sektor in der Nähe, wie weiter vorne auch irgendwo erwähnt.

Aber Reich des Kardinals, ein gut bewachter Zentralsektor mit Werft ist schon heftig, die Paras haben da in der Regel 2-3 GKS und einige kleinere Militäreinheiten stationiert und den letzten Konvoi der es da versuchte haben sie gnadenlos vernichtet.

Keine Ahnung wie die Xenon das angestellt haben, aber als mich der Hilferuf erreichte war bereits der halbe Sektor platt und die paranidische Flotte kaum mehr existent. Eine einzelne Agamemnon sowie eine Nemesis mit ein paar Jägern leisteten noch Widerstand bis es sie auch erwischte. Und kurz darauf war bereits ein weiterer Konvoi aus X472 unterwegs, den konnten meine Träger jedoch bereits in Schwarze Sonne abfangen.

Ich lass sie jetzt mal in der Ecke und schau mir an wie's da weitergeht, zur Vorsicht hab ich die Mobilmachung der Flotte befohlen und einen schlagkräftigen Kampfverband zusammengestellt.
Raven Coldheart
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Post by Raven Coldheart »

Wolf 1 wrote:Die Xenon haben mir gerade Reich des Kardinals überrannt. Eigentlich wollte der Konvoi in den zweiten US bei Glaubensquell, nur hab ich da einen Versorgungstützpunkt für meine Flotte. Also zerstörte ich die Boje und die Xenon wählten einen zufälligen Sektor in der Nähe, wie weiter vorne auch irgendwo erwähnt.

Aber Reich des Kardinals, ein gut bewachter Zentralsektor mit Werft ist schon heftig, die Paras haben da in der Regel 2-3 GKS und einige kleinere Militäreinheiten stationiert und den letzten Konvoi der es da versuchte haben sie gnadenlos vernichtet.

Keine Ahnung wie die Xenon das angestellt haben, aber als mich der Hilferuf erreichte war bereits der halbe Sektor platt und die paranidische Flotte kaum mehr existent. Eine einzelne Agamemnon sowie eine Nemesis mit ein paar Jägern leisteten noch Widerstand bis es sie auch erwischte. Und kurz darauf war bereits ein weiterer Konvoi aus X472 unterwegs, den konnten meine Träger jedoch bereits in Schwarze Sonne abfangen.

Ich lass sie jetzt mal in der Ecke und schau mir an wie's da weitergeht, zur Vorsicht hab ich die Mobilmachung der Flotte befohlen und einen schlagkräftigen Kampfverband zusammengestellt.
Klingt ja Mega heiss! Ich überlege gerade ob ich noch meine Raketenfabs aufstocke und noch ein-zwei CODEA-SDR Kampfgruppen erstelle bevor ich das angehe...
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

Raven Coldheart wrote:Klingt ja Mega heiss!
Jup, interessante Sache dieses Script. Wenn die Xenon jetzt noch einen weiteren Konvoi ins Ziel bringen und dann an zwei oder mehr Ecken im Universum aktiv sind wird's lustig...oder auch nicht. :wink:

Ich beobachte mal wie sie sich da unten entwickeln und in welcher Stärke sie versuchen in die Nachbarsektoren zu expandieren, bisher kamen sie in meinem Spiel ja noch nicht so weit.
Raven Coldheart
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Post by Raven Coldheart »

Ich überlege gerade wie schnell ich die Sektoren beim Zentralen Xenonsektor überrennen könnte... Immerhin hab ich ja die Sektorübernahme. :roll:
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Gazz
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Post by Gazz »

o1ofco2 wrote:022 if $MaxSpeed < 60
Ich kann immer noch nicht verstehen wieso du sowas an einer bestimmten Geschwindigkeit (60) festmachen willst.
Geht es denn nicht eigentlich darum, daß die Schiffe nicht overtuned sein sollen?

Um die Schiffe mit der üblichen Anzahl tunings auszurüsten, würde das funktionieren, was ich vorgeschlagen hatte - völlig unabhängig von mods.

Man setzt die tunings auf Null, fragt das Schiff wieviele es denn sein dürfen, und baut genau diese Anzahl ein. Das sind 3 Zeilen und keine einzige Abfrage ist nötig.
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

Wolf 1 wrote: Keine Ahnung wie die Xenon das angestellt haben, aber als mich der Hilferuf erreichte war bereits der halbe Sektor platt und die paranidische Flotte kaum mehr existent.
Der Hilferuf erreicht dich erst, wenn ca 20% der Stationen im Sektor bereits geplättet wurden -> Grund: damit du erst zustoßen sollst wenn es schon voll im Gange ist ;)
Gazz wrote:
o1ofco2 wrote:022 if $MaxSpeed < 60
Ich kann immer noch nicht verstehen wieso du sowas an einer bestimmten Geschwindigkeit (60) festmachen willst.
Geht es denn nicht eigentlich darum, daß die Schiffe nicht overtuned sein sollen?

Um die Schiffe mit der üblichen Anzahl tunings auszurüsten, würde das funktionieren, was ich vorgeschlagen hatte - völlig unabhängig von mods.

Man setzt die tunings auf Null, fragt das Schiff wieviele es denn sein dürfen, und baut genau diese Anzahl ein. Das sind 3 Zeilen und keine einzige Abfrage ist nötig.
der Grund Gazz, ist folgender:
Mir geht es nicht darum, wieviele Tunings reinpassen oder schon drauf sind, sondern darum, ob überhaupt noch tunings rein sollten.

Denn, wenn das K erstellt wird und es bereits VOR dem bestücken mit allem krimskrams (quasi 10millisekunden nach dem erstellen) schon 200m/s fliegen könnte, brauch es keine Tunings mehr vom script erhalten.
Und darum frage ich ganz einfach den Maxspeed ab und liegt der über 60 (weil ein vanilla-K nur ca. 52m/s maximal fliegen kann), übergehe ich das Tuning vom script. ;)

LG
-o1 :)

PS: ich bin dran am GNAMPF eindämmen... musste erstmal nen total blöden bug entschärfen, der ALLE schiffe, die neu in den sektor gekommen sind (nach abschuss einer Mine) als rote schiffe dargestellt hatte und das Game in einen freeze versetzte, sobald man so ein schiff anvisierte und dann "U" drückte.
Was fürn schei... ey :S


EDIT:
hier 2 screens, was mit roten schiffen passiert nachdem eine Xenonstation (hier zbsp. eine Mine) abgeschossen wird: (Idee von Sir Squallus)
Die Xenonstation sendet kurz bevor sie zerstört wird einen Virus über das Kommunikationssystem aus .../StorryMode off
vorher
nacher

Problem:
Da die Firmen (OTAS, Plutarch, Terracorp...etc) leider keine "Rassenbezeichnung" vor ihren Schiffsnamen stehen haben, kann man sie schlecht als Xenonschiff erkennen...
Das ist auch der Grund, warum (bis jetzt) bei allen anderen schiffen 2x Xenon davor steht (hab ich so hingebastelt: name=race+' '+name).

Jetzt ist eure Kreativität gefragt:
meine Idee wäre als namen für alle Schiffe: "Xenon SlaveDrone xx" wobei "xx" für eine fortlaufende nummer steht.

Welche Bezeichung für diese Schiffe würde euch am besten gefallen?

LG
-o1 :)
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

PS: ich bin dran am GNAMPF eindämmen... musste erstmal nen total blöden bug entschärfen, der ALLE schiffe, die neu in den sektor gekommen sind (nach abschuss einer Mine) als rote schiffe dargestellt hatte und das Game in einen freeze versetzte, sobald man so ein schiff anvisierte und dann "U" drückte.
Was fürn schei... ey Oops
Mann, habe heute meinen mod getestet, GNAMPF tritt sogar auf wen die rasse Teladi im Spiel GAR NICH EXISTIERT!!
Würde dir empfehlen das gleiche zu machen wie ich, ich habe in meinen Skript´s nur mehr Xenon Stationen, bzw (keine richtige lösung für dich) alle stationen die ich brauche auf Xenon gemodded (ein, zwei kleinen klicks in der TFactories, hehe)
Weis echt nicht warum GNAMPF so lästig ist, In meinem Mod erobern die Xenon ja den Sektor, sprich owner Race= Terraformer(Xenon)
In meinen Testlauf griffen mich die Truppen an welche ich eigendlich bei der Rückeroberung decken sollte.

Grummel...
Kann dir wirklich nur den Tip geben aussschlieslich Xenon Stationen zu verwenden.
Wegen "Terracoorp Nividiummiene" -Bettyproplem.. du könntest eine Tfile erstellen welche der Miene einen neuen Namen gibt, dann hält Betty die klappe :D
Theoretisch....

Hab die Name ID der Miene für dich rausgesucht: 5981
Hmm, wenn du an deine Tfile einfach das ranhängst

Code: Select all

<page id="300017" title="Boardcomp. objects" descr="" voice="No">
 <t id="5981">Xenon Miene</t>
 <t id="5982">Xenon Mienen werden hauptsächlich auf kleinen Asteroiden errichtet, die zuvor auf ihren Nividiumanteil untersucht wurden. Nividium ist ein äußerst seltenes Mineral, das mit größter Vorsicht abgebaut werden muss.</t>
Würde ingame bei der Terracoorp Miene "Xenon Miene" stehen, und betty würde dazu die Klappe halten
Leon Bratt
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Post by Leon Bratt »

Und ich bin mir sicher das Mine ohne e geschrieben wird, nicht das dann nichts passiert trotz Abänderung!
Ich spiele X³ mit o1ofco2's [AL]XENON DOMINATION und [AL] Litcube's Phanon Corporation
diese findest du hier: Link sowie Link
Besitzer aller wirklichen X-Spiele und X-Romane! Zuzüglich der großen Enttäuschung X-Rebirth!
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

@Sir Squallus:
wenn nach der Änderung, die du vorschlägst auch "Xenon Erzmine M" im Player-Abschusslog steht würde ichs ändern ;)

hab grad übels rumgefummelt, damit aus der abgeschossenen Teladi Erzmine M eine "Erzmine M" o.ä. wird - vergebens... scheint genauso hardcodet zu sein wie das problem mit GNAMPF.... ich denke beide Probleme sind begründet auf eine Variable im Hardcode: es ist und bleibt eine "Teladi Erzmine M" - so wie es der waretypecode auch sagt :S

@EGOSOFT
Bernd, warum so fest einbetten?
Die zugewiesene Rasse reicht doch um die Station für alles genau zu identifizieren zu können...... haaaach :|
Ich will kein Mod draus machen, nur um GNAMPF umgehen zu können :S
Beim nächsten Mal (Rebirth) bitte flexibler gestalten :roll: ....


@Update:
ich will den "Xenon Viral-Drone XX" nurnoch nen Task zuordnen und dann lade ich was Hoch.... versprochen :)
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

nee, im Abschussreport würde Xenon Mine stehen

ähm, ja sollte Mine heißen :lol: sorry , die änderung würde trotzdem geschehen und auch ingame danach so erscheinen.....
Sorry

aber he ihr wisst ja :lol:
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

da würde im Abschuss-Report wirklich "Xenon Mine" stehen?

hmm... müsste ja eigendlich....

ok, ok, ok .... ich versuchs mal einzubetten....

ähm...t-file... ja.. hab ich.
kann ich die zeilen einfach so einfügen oder muss ich nen eigenes t-file mit namen "300017-L049.xml" erstellun und den text da einfügen - sorry, aber t-files sind bei mir jaaahre her ;)
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

Müsste so gehen das du die zeilen einfach dazu fügst,
(Nur bitte meinen Schreibfehler ausbessern... )
Falls propleme einfach melden, dann schick ich dir ne t file wo ich alles zusammenklatsche.
Old Man II
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Post by Old Man II »

Moin,

@Wolf 1

Das gemine ist, dass du bei Abschuß der NavBake immer den General Zufall drin hast. Wenn du dann den konvoi nicht gezielt abfängst hast du genau das Theater welches du beschrieben hast.

Ich bin nur mal gespannt wie es weitergeht. Eigentlich müssten die Völker ja versuchen die Kräfte zu ersetzen. Ich weiß nur nicht ob Sie das auch tun wenn die Stationen weg sind.

CU Tom
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Post by o1ofco2 »

sooooo....

v1.06 :D

viel Spaß und ich hoffe es funzt :lol:

LG
-o1 :)

EDIT:
mediafire mag mich nicht mehr :|
aber uploadet.to umsomehr :D

DL angepasst

@Gazz:
ich musste soviel hier und da ändern, ich kann dir nicht mehr genau sagen was ich wo geändert habe - deshalb bitte mal nachprüfen, falls du weiter gemacht hattest (an den alten dateien)
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

sooooo....

v1.06 Very Happy

viel Spaß und ich hoffe es funzt Laughing
dann gleich mal der FETTE BUG bericht :twisted: :
Es funst nicht, habe grade eine xWerft in zyraths machtbereich zerlegt, war wegen GNAMPF nur Vertrauter Ronkas 9% ... Sie haben an ANSEHEN GEWONNEN skarker arm des rhonka 99%, und JEDES VER MALE DEITE SPLITschiff ist ROT gworden :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:
da hilft nur galgenhumor :lol:
da stimmt was mit den relations nicht, entweder das oder sie stammt aus dem testen von v1.3 falls das zutrifft bitte einen hotfix zu v1.6
edit: in fam zyraths funzr es komischer weise :? :?: :?
muss mal was testen
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

alles ROT und notoriety auf 99% der höchsten stufe ist mir bekannt.

das liegt daran, das die stationen kein SIGNAL_KILLED-script zugewiesen bekommen haben (alte stationen von vor v1.06?)
EDIT
bzw. hatte ich eine notoriety-abfrage im script plugin.XD.player.notoriety.bonus in einer debug-abfage stehen - nicht aber auch außerhalb dieser -> Problem: bei Debug off fehlte der notoriety-wert (war demnach null) und dort den bonus draufrechnen bringt dann auch nichmehr viel... :roll:
Schau mal im besagten script ganz unten die letzten 5-8 zeilen.

Abhilfe: ...tja...
Entwerder so:
hotfix:

das Hotfixscript aus v1.02a hernehmen

zeile 017 und 018 löschen und diesen zeilen da einfügen:

Code: Select all

if $station = Teladi Chip Werk
   $station set local variable 'XDStation' value= 'core'
else if $station = Teladi Erzmine M
   $station set local variable 'XDStation' value= 'mine'
else if $station = Teladi Erzmine M
   $station set local variable 'XDStation' value= 'mine'
else if $station = Teladi Erzmine L
   $station set local variable 'XDStation' value= 'mine'
else if $station = Teladi Erzmine L
   $station set local variable 'XDStation' value= 'mine'
else if $station = Teladi Siliziummine M
   $station set local variable 'XDStation' value= 'mine'
else if $station = Teladi Siliziummine M
   $station set local variable 'XDStation' value= 'mine'
else if $station = Teladi Siliziummine L
   $station set local variable 'XDStation' value= 'mine'
else if $station = Teladi Siliziummine L
   $station set local variable 'XDStation' value= 'mine'
end
Ihr müsst jede der 8 Mine, die die Teladi haben da einsetzen (die eine Erzmine M hat nen kleinen Roid, die andere Erzmine M nen großen Roid)

dann könnte es funzen…

Oder so: rigeros RESET ;)

zeile 017 und 018 löschen und diese zeilen einsetzen

Code: Select all

$station destruct show no explosion [TRUE]
ich hab verdammt viel geändert - möglich isses, das die alten stationen nicht kompatibel sind :(

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