[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen II

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Du musst die Station noch einschalten. ;)

In den Trade Commands findet sich der passende Befehl dazu
<RefObj> factory production task: on =<Var/Number>

(<Var/Number> = 1 setzen)
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Generalwest
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Post by Generalwest »

in den general Object commands gibts ein befehl der nennt sich "tread and produktion task=TRUE/FALSE" alternativ gibts in den Tread Commands untermenü Stationen ein produktion task den man auch auf true setzen kann

Edit ich geh pennen ich war ne ganze min zu langsam.
Polarstorm
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Post by Polarstorm »

Boah wie blind muss man sein.

Ich such schon seit über ner halben Stunde und hab dieses Mistding übersehen. :evil:

Danke für die Brille Leute. :)
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ThalonMook
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Post by ThalonMook »

Hi,

gibt es eine Möglichkeit die Soundausgabe beim starten eines Tasks abzustellen.

Folgendes Szenario ich starte per Sript z.B. die Raketenabwehr Moskito und Mars Offence auf mehreren Schiffen. Dann hab ich ein gepiepe das nervt.

Bis denn Thalon
UniTrader
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Post by UniTrader »

du müsstest das "play sound" per SE aus den betreffenden Scripten entfernen, damit die sounds ned abgespielt werden ;)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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ThalonMook
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Post by ThalonMook »

Hmm also Betty hab ich schon mal verstummen lassen können.
Hab einfach ein 'speak text' mit einer ID die nichts sagt auf Prio 10 gestartet.

Nur das gepiepe bekomm ich mit nix weg.

Ich hab mir mal ein Script aus CODEA angeschaut da wird ja die Raketenabwehr auch gestartet und da pieps net.

Naja Lucike sollte mir hier wohl weiter helfen können.

Bis denn Thalon
Polarstorm
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Post by Polarstorm »

Mit einem ähnlichen Problem schlage ich mich grade auch rum.

Problem 1:

Ich möchte die automatisch abgespielten Sounds abstellen die ertönen wenn man eine Station (beliebiger Art) erfasst und jene Beschreibenden Sounds wenn man Infos über eine Station einholt.

Geht das irgendwie OHNE in den t-files zu wurschteln ?


Problem 2:

Ich brauchen ca 40 Schiffe die alle einen Job ausführen und zwar mit Waren die nicht im "ware list index" gelistet sind. Mein momentanes Vorgehen ist einen Job in der Jobs.pck anzulegen und die "warelist" zu erweitern.

Geht das auch ohne das ich diese beiden Datein anrühren muss ? Weil wenn ich die verändere wird das ganze ja zwangsläufig zu nem Fakepatch werden und das würde ich gern vermeiden. Kurz, ich würde das gern alles allein über Scripte regeln sodass die Leute sich nicht "noch einen Fakepatch" installieren müssen.

Sollte es gehen steht zu befürchten das es ziemlich aufwändig ist und meine Fähigkeiten (blutiger Anfänger) bei weitem übersteigt nehme ich an ?
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Gazz
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Post by Gazz »

Flippi wrote:Ich hab ne Frage bezüglich der Waffen: Ich hab ne neue Waffe erstellt, die sich bei ihrer maximalen Entfernung aufteilt, wie die CFA oder der Splitterbombenwerfer. Als Fragmentbullet werden 12 SWG Bullets genutzt, Hauptsächlich zum Testen. Aber wenn die Waffe "explodiert" machen die Splitter keinen Schaden, das Projektil selbst macht allerdings bei einem direkten Treffer Schaden.
SBW / CFA funktionieren.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=240049

...aber eben nur so gut, wie es die Geometrie zulässt.

TheEarl wrote:Frage: Ist es möglich, eine HUD-Anpassung zu machen, dass man irgendwo am Bildschirm sieht, wieviele Marines auf einem Schiff sind, das ich gerade entere ?
Das MARS Script hat eine Funktion dafür. Ob es jetzt genau das ist, das du suchst, weiß ich natürlich ned...
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UniTrader
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Post by UniTrader »

Polarstorm wrote:Problem 1:

Ich möchte die automatisch abgespielten Sounds abstellen die ertönen wenn man eine Station (beliebiger Art) erfasst und jene Beschreibenden Sounds wenn man Infos über eine Station einholt.

Geht das irgendwie OHNE in den t-files zu wurschteln ?
ja, es geht ohne t-files (du könntest froh sein wenn es per t-file ginge denn die kann man ergänzend verwenden.. :roll: ) -> für sowas müsstest du entweder die betreffenden Dateien aus dem s-Ordner entfernen oder die types/sounds.txt modifizieren.. (und die Sache ist nicht ohhne Rattenschwanz, weil die Sounds teilweise mehrfach verwendet werden...)

Polarstorm wrote:Problem 2:

Ich brauchen ca 40 Schiffe die alle einen Job ausführen und zwar mit Waren die nicht im "ware list index" gelistet sind. Mein momentanes Vorgehen ist einen Job in der Jobs.pck anzulegen und die "warelist" zu erweitern.

Geht das auch ohne das ich diese beiden Datein anrühren muss ? Weil wenn ich die verändere wird das ganze ja zwangsläufig zu nem Fakepatch werden und das würde ich gern vermeiden. Kurz, ich würde das gern alles allein über Scripte regeln sodass die Leute sich nicht "noch einen Fakepatch" installieren müssen.

Sollte es gehen steht zu befürchten das es ziemlich aufwändig ist und meine Fähigkeiten (blutiger Anfänger) bei weitem übersteigt nehme ich an ?
Über Jobs & Warelist wäre definitiv die Sauberste Lösung aber wenn es sich lediglich um 40 Schiffe handelt kannst du es vielleicht wie folgt lösen:

-> setup ruft EINMALIG 40* das Script "Schiff erstellen"
-> das Script "Schiff erstellen" erstellt ein Schiff, leitet das SIGNAL_KILLED von diesem auf sich selber um und startet ein angepasstes Handelsscript mit den betreffenden waren (kA ob man den EGO-Handelsscripten per Script ne Warelist übergeben kann..)
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Polarstorm
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Post by Polarstorm »

Zu Problem 1:

Hmpf, mist. Ich hatte es befürchtet das es so ist. Naja, also dann eben kein soundgeändere.


Zu Problem 2:

Ja, so in der Art hatte ich mir das gedacht, aber woher bekomm ich ein Handelsscript ?

Im Prinzip brauche ich ja nur einen der Standard Jobs den ich dann anpasse, aber ich krieg nicht raus wie ich an die ran komme und nen komplett eigenen job schreiben kann ich (noch) nicht. :(

Dazu kommt nocht das ich die Eigenschaften der Waren geändert habe, ich nehme an das ich das auch nicht per Script machen kann sondern nur in der T-ware halt oder ?
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Polarstorm wrote: Dazu kommt nocht das ich die Eigenschaften der Waren geändert habe, ich nehme an das ich das auch nicht per Script machen kann sondern nur in der T-ware halt oder ?
Hast du sie geändert oder willst sie noch ändern? wenn letzteres hauptsächlich über TWareX. Wenn ersteres würd mich intressieren wie du das per Script gemacht hast.

Einen Job für neue Waren brauchst du denk ich nicht sondern nur ein Angebot und Nachfrage System. Die Ware-List ist hauptsächlich für das Spwnen mit Waren für Job Schiffe. Aber da hab ich nur neben bei Ahnung da ich mich damit nie 100%ig auseinander gesetzt habe.
Polarstorm
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Post by Polarstorm »

Ich hab sie schon geändert (TwareN) in ermangelung einer Möglichkeit dies per Script zu tun.

Eine Möglichkeit per Script suche ich ja auch. :(



Ich glaub das is ne Nummer zu heftig für mich da was eigenes komplett neu zu schreiben (Handelsscript). Eventuell mit Vorlage wo man spicken kann aber von Grund auf neu schaff ich wohl noch nicht.
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Naja wenn du dir die !job Scripte anschaust wirst denk ich eine vorstellung bekommen was der wann wo tut. Aber wirklich Helfen kann ich nicht da ich ein Logistiker bin und kein Händler.
Polarstorm
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Post by Polarstorm »

Genau das ist ja mein Problem, ich komm nicht ran an die !job.

Ich wollte ja schon schauen, aber der X2 Editor kann die nicht anzeigen so wies aussieht und einzeln wuseln die ja nirgends rum.
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ThalonMook
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Post by ThalonMook »

Hi,

mit dem X3 Editor 2 kann man doch die Jobs öffnen.
Habs gard probiert und es funzt einwandfrei.

Rechte Maustaste auf Jobs und Job Editor auswählen.

Bis denn Thaon
Polarstorm
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Post by Polarstorm »

Also entweder bin ich bescheuert oder wir reden von verschiedenen Dingen.

Es geht hierbei nicht um die Jobs.pck sondern um zB die !job.patrol.short.pck.

Wenn ich versuche 2tere im X3 Editor2 zu öffnen tut er dies mit dem Debugger und ich hab garnicht die Möglichkeit was anderes auszuwählen. ^^

Und wenn ich diese Datei zb erst irgendeiner cat zufüge soda sich sie mit rechts anwählen kann und dann den job editor öffne sagt mir der editor das das nicht geht und bricht den vorgang ab.
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Polarstorm wrote:Also entweder bin ich bescheuert oder wir reden von verschiedenen Dingen.

Es geht hierbei nicht um die Jobs.pck sondern um zB die !job.patrol.short.pck.

Wenn ich versuche 2tere im X3 Editor2 zu öffnen tut er dies mit dem Debugger und ich hab garnicht die Möglichkeit was anderes auszuwählen. ^^

Und wenn ich diese Datei zb erst irgendeiner cat zufüge soda sich sie mit rechts anwählen kann und dann den job editor öffne sagt mir der editor das das nicht geht und bricht den vorgang ab.
das ist relativ simpel. die pck ist die comprimierte Version von der xml.

Also machst dus einfach so das du die pck deiner wahl in eine cat einfügst (einfach unkomprimiert rein) und dann wieder aus der cat exportierst (hier musst du sie decomprimieren einfach check compessions filter oder so) dann kannst du das script wie gewohnt (mit einer x2scripts.xml) öffnen und anguggen
Polarstorm
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Post by Polarstorm »

Aaaaah, gut zu wissen.

Na dann wolln wir doch ma sehen ob ich da snich doch hinbekomm wie ich das haben möchte. :)


Danke für die Hilfe.
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F.A.B.
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Post by F.A.B. »

für scripte würde ich dir eher den hier empfehlen.

kurze frage noch am rand - im neuen patch ist nur die TWareT neu?
best,
F.A.B.
Polarstorm
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Post by Polarstorm »

Jup nur TWareT.

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