
Was macht dieses Skript?
Kurz gesagt: es löscht sämtliche (!) Asteroiden im Universum aus und erschafft neue. Zufällig. Irgendwo. Fair oder auch nicht...hrhr. Und es ist KEIN Neustart erforderlich.
Kompatibilität?
AsteroidShuffle verändert oder ersetzt keine Dateien, inbesondere bleibt die Map unangetastet. Es funktioniert auch mit custom maps, da sollte dann aber die Kartengröße einfach über das t-file angepaßt werden. Da AsteroidShuffle die Originalasteroiden aber aus dem Spiel entfernt, kann man es nicht deinstallieren - einmal ausgeführt kriegt man den Originalzustand nur mit einem Neustart wieder hin.
Installation
DOWNLOAD
Im X3 TC Hauptverzeichnis entpacken, Scripteditor sollte natürlich aktiviert sein. Die AsteroidShuffle.xml muß im Verzeichnis \director landen. Alte Dateien bitte überschreiben.
Zum Starten den Anweisungen im Spiel folgen (bzw. den Startknopf drücken)
Was ändert sich?
Eigentlich ändert sich nur die Verteilung der Asteroiden. Es gibt nach wie vor Erz, Silizium, Nividium und Eis. Allerdings definitiv nicht mehr da, wo man es erwartet! Extreme Vorkommen sind auch extrem selten, aber möglich. Wer mag, kann sich die Verteilregeln im Skript ansehen und ändern, aber eigentlich muß man es nur starten und losspielen. Daher auch Version 2, #1 hatte gefühlte 2 Mrd. Einstellungen, die sich gegenseitig aufheben konnten...
Die größte Änderung ist aber das zurückgekehrte "OHA" Gefühl. Oder das, was ich dafür halte

Nebenbemerkung: Die Asteroiden halten sich zukünftig fern von Sektormitten und Hauptverkehrsstraßen. Zwischen den Toren gibt es nur noch Vakuum, das muß als Spoiler reichen.
Zwei Screenshots eines ringförmigen Asteroidenfeldes:
[ external image ]
[ external image ]
Da ich bislang der einzige Tester bin, wäre ich natürlich für ein wenig Feedback dankbar. Vielleicht sieht sich auch jemand mal kurz das Skript an und haut mir ein paar Fehler um die Ohren...
Wer Vorschläge für neue Formen der Asteroidenfelder oder sonstige Wünsche hat, nur her damit. Bis dahin, viel Spaß

Bemerkungen, Fehler, etc.
- Daß der Respawn der Original-Asteroiden weiterläuft (s. Thread) kann ich nicht bestätigen, aber falls jemand zufällig in einem leeren Sektor irgendwelche Brocken aufploppen sieht, der möge es bitte hier melden. Das wäre aber keinesfalls ein kritischer Fehler, man hätte nur ein paar extra-Felsen im Spiel!
- Hubsektor und Torus kriegen keine Astros, weil sie aus offensichtlichen Gründen unbenutzbar würden
- Aldrin zickt, die Standardastros möchten sich nicht entfernen lassen, aber solange mir die ringförmige Anordnung gefällt, wird das wohl so bleiben
- Zwei - bis dreitausend Asteroiden sollte das Skript auf 'Standard' erstellen, das entspricht dann dem Originaluniversum.
- Dieses Skript macht nichts kaputt. Man kann es also angstfrei benutzen. Könnte allerdings Raumkoller geben, weil die Astros weeeeeeit draußen sind. Weeeeeeit.

Kleiner Überblick über die Verteilregeln
Alle Sektoren werden grundsätzlich gleich behandelt. Für unbekannte Sektoren gilt, daß sie BIS ZU 50% mehr Asteroiden erhalten können. Ich baue mein HQ eben gerne im nirgendwo.
Die Sonderfälle Nividium - und Eisasteroiden werden gesondert verteilt: grundsätzlich sehr, sehr selten. Die Wahrscheinlichkeit, daß Khaaksektoren Nividium erhalten ist aber sehr hoch (gleiches gilt für die Kombination Eis + Terraner).
Weil aber wirklich alles dem Zufall überlassen wird, sind Extremfälle durchaus möglich (aber sehr, sehr, sehr unwahrscheinlich). Nividiumfeld in Argon Prime? Geht. Terraner ganz ohne Eis? Klar. Keine Felsen in Grausamer Vorstoß? Sicher.
Weiterhin werden die Asteroiden nicht wild im Raum verteilt, auch das folgt bestimmten Regeln. Wer sehen möchte, was es da alles gibt, kann ja im t-file mal Level 5 aktivieren, bei bis zu 800 Brocken im Sektor lassen sich die Formen recht gut erahnen
Zum Thema "Selbstgestrickte Karte"
Dieses Skript benötigt keine bereits im Spiel vorhandenen Asteroiden, um zu funktionieren. Man kann sich die Arbeit also sparen, die Dinger im Vorfeld zu verteilen, Skript automatisch bei Spielstart aktivieren lassen, warten, das war es dann.
Prinzipiell läßt es sich auch - mit kleineren Umbauten - auf Stationen ausweiten (Interesse?)
16.07.2010 Version 2.5
- Das Skript arbeitet jetzt sehr viel schneller!
- Suchfunktion eingebaut, die alte Asteroiden entfernt *
- Zusätzlich zu Asteroiden werden jetzt Mini-Astros erstellt **
- Bug behoben, der bei ringförmigen Asteroidenfeldern dazu führte, daß alle Brocken auf gleicher Höhe erstellt wurden
- Bug behoben, der ein unerwünschtes Popupfenster nach dem canceln hervorrief
- Weitere kleine Bugs ausgelöscht
- Alte Asteroiden explodieren nicht mehr

- Die ein oder andere cue hatte einen zu generischen Namen und konnte u.U. mit anderen kollidieren, behoben
- Asteroiden tendieren jetzt eher dazu, weniger Ausbeute zu haben (tendieren!)
*Das Scannen läuft CPU-schonend, läßt sich aber über das t-file deaktivieren (1 Asteroid alle 12 Sekunden dürfte aber nicht wirklich stören...)
**Läßt sich im t-file abstellen
16.06.2010 Version 2.21
- Bug behoben, der das vollständige Zurücksetzen (reset) verhinderte
16.06.2010 Version 2.2
- Bug behoben, der bei Erstellung asteroidarmer Sektoren dazu führte, daß die normale Anzahl gespawnt wurde
- Bug behoben, der die Entfernung von Aldrin-Asteroiden verhinderte
- Neues Startfenster eingeführt: die Asteroidenanzahl läßt sich nun direkt beeinflussen
- Das Spiel friert jetzt für die Dauer der Kartenänderung nicht mehr ein! (Also kein Freeze mehr!)
- Asteroiden lassen sich wieder als gescannt&bekannt spawnen (im t-file einstellen)
- Neues suchen&zerstören von Asteroiden eingebaut
15.06.2010 Version 2.1
- Kleines Startfenster eingebaut
- Resetfunktion eingebaut
- Einige Überreste aus Version 1.x entfernt
- Sichergestellt, daß alle neuen Asteroiden über das Skript kontrolliert werden können
