[MD Skript] AsteroidShuffle v2.5 [16.07.2010]

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Feuerriese
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[MD Skript] AsteroidShuffle v2.5 [16.07.2010]

Post by Feuerriese »

Mit 2.7 wollte ich mal wieder ein neues Spiel anfangen, aber bevor ich die neue Version der vADs (dafür übrigens danke :) ) installieren konnte, war ich in Gedanken schon beim Aufstellen von Minen auf den 'guten' Asteroiden. Und weil sowas den Charme alter Turnschuhe versprüht, habe ich mir kurzerhand ein kleines Tool geschrieben, das das Universum etwas durchschüttelt. Eigentlich Teil eines Missionsbaumes, daher nur ein MD Skript, aber alleine lauffähig.

Was macht dieses Skript?
Kurz gesagt: es löscht sämtliche (!) Asteroiden im Universum aus und erschafft neue. Zufällig. Irgendwo. Fair oder auch nicht...hrhr. Und es ist KEIN Neustart erforderlich.

Kompatibilität?
AsteroidShuffle verändert oder ersetzt keine Dateien, inbesondere bleibt die Map unangetastet. Es funktioniert auch mit custom maps, da sollte dann aber die Kartengröße einfach über das t-file angepaßt werden. Da AsteroidShuffle die Originalasteroiden aber aus dem Spiel entfernt, kann man es nicht deinstallieren - einmal ausgeführt kriegt man den Originalzustand nur mit einem Neustart wieder hin.

Installation

DOWNLOAD

Im X3 TC Hauptverzeichnis entpacken, Scripteditor sollte natürlich aktiviert sein. Die AsteroidShuffle.xml muß im Verzeichnis \director landen. Alte Dateien bitte überschreiben.
Zum Starten den Anweisungen im Spiel folgen (bzw. den Startknopf drücken)

Was ändert sich?
Eigentlich ändert sich nur die Verteilung der Asteroiden. Es gibt nach wie vor Erz, Silizium, Nividium und Eis. Allerdings definitiv nicht mehr da, wo man es erwartet! Extreme Vorkommen sind auch extrem selten, aber möglich. Wer mag, kann sich die Verteilregeln im Skript ansehen und ändern, aber eigentlich muß man es nur starten und losspielen. Daher auch Version 2, #1 hatte gefühlte 2 Mrd. Einstellungen, die sich gegenseitig aufheben konnten...
Die größte Änderung ist aber das zurückgekehrte "OHA" Gefühl. Oder das, was ich dafür halte :D
Nebenbemerkung: Die Asteroiden halten sich zukünftig fern von Sektormitten und Hauptverkehrsstraßen. Zwischen den Toren gibt es nur noch Vakuum, das muß als Spoiler reichen.

Zwei Screenshots eines ringförmigen Asteroidenfeldes:

[ external image ]

[ external image ]

Da ich bislang der einzige Tester bin, wäre ich natürlich für ein wenig Feedback dankbar. Vielleicht sieht sich auch jemand mal kurz das Skript an und haut mir ein paar Fehler um die Ohren...
Wer Vorschläge für neue Formen der Asteroidenfelder oder sonstige Wünsche hat, nur her damit. Bis dahin, viel Spaß :)


Bemerkungen, Fehler, etc.

- Daß der Respawn der Original-Asteroiden weiterläuft (s. Thread) kann ich nicht bestätigen, aber falls jemand zufällig in einem leeren Sektor irgendwelche Brocken aufploppen sieht, der möge es bitte hier melden. Das wäre aber keinesfalls ein kritischer Fehler, man hätte nur ein paar extra-Felsen im Spiel!
- Hubsektor und Torus kriegen keine Astros, weil sie aus offensichtlichen Gründen unbenutzbar würden
- Aldrin zickt, die Standardastros möchten sich nicht entfernen lassen, aber solange mir die ringförmige Anordnung gefällt, wird das wohl so bleiben
- Zwei - bis dreitausend Asteroiden sollte das Skript auf 'Standard' erstellen, das entspricht dann dem Originaluniversum.
- Dieses Skript macht nichts kaputt. Man kann es also angstfrei benutzen. Könnte allerdings Raumkoller geben, weil die Astros weeeeeeit draußen sind. Weeeeeeit. :P


Kleiner Überblick über die Verteilregeln

Alle Sektoren werden grundsätzlich gleich behandelt. Für unbekannte Sektoren gilt, daß sie BIS ZU 50% mehr Asteroiden erhalten können. Ich baue mein HQ eben gerne im nirgendwo.
Die Sonderfälle Nividium - und Eisasteroiden werden gesondert verteilt: grundsätzlich sehr, sehr selten. Die Wahrscheinlichkeit, daß Khaaksektoren Nividium erhalten ist aber sehr hoch (gleiches gilt für die Kombination Eis + Terraner).
Weil aber wirklich alles dem Zufall überlassen wird, sind Extremfälle durchaus möglich (aber sehr, sehr, sehr unwahrscheinlich). Nividiumfeld in Argon Prime? Geht. Terraner ganz ohne Eis? Klar. Keine Felsen in Grausamer Vorstoß? Sicher.
Weiterhin werden die Asteroiden nicht wild im Raum verteilt, auch das folgt bestimmten Regeln. Wer sehen möchte, was es da alles gibt, kann ja im t-file mal Level 5 aktivieren, bei bis zu 800 Brocken im Sektor lassen sich die Formen recht gut erahnen


Zum Thema "Selbstgestrickte Karte"

Dieses Skript benötigt keine bereits im Spiel vorhandenen Asteroiden, um zu funktionieren. Man kann sich die Arbeit also sparen, die Dinger im Vorfeld zu verteilen, Skript automatisch bei Spielstart aktivieren lassen, warten, das war es dann.
Prinzipiell läßt es sich auch - mit kleineren Umbauten - auf Stationen ausweiten (Interesse?)

16.07.2010 Version 2.5

- Das Skript arbeitet jetzt sehr viel schneller!
- Suchfunktion eingebaut, die alte Asteroiden entfernt *
- Zusätzlich zu Asteroiden werden jetzt Mini-Astros erstellt **
- Bug behoben, der bei ringförmigen Asteroidenfeldern dazu führte, daß alle Brocken auf gleicher Höhe erstellt wurden
- Bug behoben, der ein unerwünschtes Popupfenster nach dem canceln hervorrief
- Weitere kleine Bugs ausgelöscht
- Alte Asteroiden explodieren nicht mehr :D
- Die ein oder andere cue hatte einen zu generischen Namen und konnte u.U. mit anderen kollidieren, behoben
- Asteroiden tendieren jetzt eher dazu, weniger Ausbeute zu haben (tendieren!)

*Das Scannen läuft CPU-schonend, läßt sich aber über das t-file deaktivieren (1 Asteroid alle 12 Sekunden dürfte aber nicht wirklich stören...)
**Läßt sich im t-file abstellen

16.06.2010 Version 2.21

- Bug behoben, der das vollständige Zurücksetzen (reset) verhinderte


16.06.2010 Version 2.2

- Bug behoben, der bei Erstellung asteroidarmer Sektoren dazu führte, daß die normale Anzahl gespawnt wurde
- Bug behoben, der die Entfernung von Aldrin-Asteroiden verhinderte
- Neues Startfenster eingeführt: die Asteroidenanzahl läßt sich nun direkt beeinflussen
- Das Spiel friert jetzt für die Dauer der Kartenänderung nicht mehr ein! (Also kein Freeze mehr!)
- Asteroiden lassen sich wieder als gescannt&bekannt spawnen (im t-file einstellen)
- Neues suchen&zerstören von Asteroiden eingebaut


15.06.2010 Version 2.1

- Kleines Startfenster eingebaut
- Resetfunktion eingebaut
- Einige Überreste aus Version 1.x entfernt
- Sichergestellt, daß alle neuen Asteroiden über das Skript kontrolliert werden können :D
Last edited by Feuerriese on Wed, 23. Mar 11, 10:22, edited 27 times in total.
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Saetan
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Post by Saetan »

Dieses Skript klingt interessant ... dann muss ich auch selbst wieder suchen, und kann ned bei Seizewell.de schummeln. ;-)

Eine oder zwei Fragen hierzu noch:

... dieses MD-"Skript" (wie heißt des beim MD eigentlich richtig? ^^) kann auch mit bereits bestehenden, fortgeschrittenen Spielständen genutzt werden (solange keine Minen gebaut wurden)?

... wie wird dieses MD-"Skript" gestartet bzw. muss ich es direkt nach der Installation und vor einem späteren weiterspielen wieder aus dem Verzeichnis löschen?


PS: Der aktuelle RC des vAD hat den Namen, entgegen der früheren RC-Versionen wie sich rausstellte, auch tatsächlich verdient und wird so wie er derzeit ist auch offiziell werden. Bisher hab ich keine Beschwerden mehr vernommen ... und auch Danke für die Blumen ;-)
Feuerriese
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Post by Feuerriese »

Ah ja, Seizewell ich auch mein ständiger Begleiter beim Schürfen, hehe.
Und da es ja ein Skript ist, jedenfalls grob über den Daumen gepeilt, sollte man eher XML-Skript sagen. Denke ich jedenfalls, aber MD-Skript ist eindeutig und hat sich eingebürgert (obwohl ich auch schon ein paar mal [Director] gesehen habe...)

Zu Deiner Frage: Verdammich! War wohl etwas spät gestern, da hab ich den halben Post vergessen ;) Ich hab zwar glaube ich noch ein PopUp eingebaut mit einer kleinen Einzeilereinleitung, aber fürs Protokoll:
Skript entpacken, Spiel starten, Pilotennamen (nicht! den Schiffsnamen) in shuffleroids (kleingeschrieben) ändern, warten, noch länger warten, Spiel hängt, fertig.
AsteroidShuffle läuft maximal einmal komplett durch, man muß also nichts löschen. Es startet ja auch nur, wenn der Piloten - bzw. Spielername geändert wird.

Soweit ich sagen kann, läßt sich das Ding auch problemlos im laufenden Spiel aktivieren, die zu löschenden Asteroiden werden mit <find_asteroids> zusammengesucht. Gerade nochmal getestet, man weiß ja nie, aber es funktioniert auch, wenn man eigene Minen installiert hat.
Es kann natürlich passieren, daß in Erzgürtel dann nichts mehr zu finden ist :D
Hmm, ich könnte noch einen reset-Schalter einbauen, wenn einem das Universum so gar nicht zusagt. Mal sehen ;)
Dann kann ich jetzt *endlich* die vADs saugen und losspielen!
Machamdila
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Post by Machamdila »

Na das ist mal was :thumb_up:

jetzt wird wieder nen bissl interessanter minen zu bauen

Grüße
Machamdila

ps Scorps Map kriegst damit aber nich überlistet 8)
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

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Feuerriese
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Post by Feuerriese »

Nein, dafür ist es auch nicht ausgelegt ;) Aber wart mal auf die dazugehörigen Missionen, dann kann man die Astros auch mit Schummeln nicht mehr finden...
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Saetan
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Post by Saetan »

Gut, ich werde dein MD-Skript mal testen, ich warte gerade darauf, dass die Asteroiden zum ersten Mal "durchgemischelt" werden. :-)

Dazu noch drei Fragen:

- Kannst du bereits sagen, ob zerstörte Asteroiden (... durch den Spieler, Prospektor, etc.) auch wieder neu erscheinen werden?

- Führt sich das MD-Skript nur einmal aus, oder würde ... wenn man den Spielernamen nicht wieder ändert ... in regelmäßigen Abständen immerwieder neu gemischelt werden?

- Ist es ausschließlich am Freeze - welchen du beschrieben hast - erkennbar, dass gerade gemischelt wird; ... bzw. bei dessen Ende, dass durchgemischelt wurde?
Feuerriese
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Post by Feuerriese »

Immer her mit dem Fragen ;)

Zerstörte Asteroiden sind weg. Auf immer und ewig, bis daß der Tod...und so weiter. Das Skript merkt sich nicht, wo mal welcher Astro rumgeschwebt ist - das kann man zwar machen, aber nun ja...dann weiß man wieder, wo da was ist ;)
Der Name AsteroidShuffle ist vielleicht etwas unglücklich, wie mir gerade auffällt, aber das Ding sollte ursprunglich wirklich nur ein simpel-Shuffle werden. Inzwischen kann es aber viel mehr...

Im Augenblick läuft es nur einmal ab, wenn der Spieler seinen Namen in shuffleroids ändert, das Skript ändert dann wiederum den Spielernamen in 'OK' ab (als Bestätigung halt). Regelmäßiges oder auch ständiges Durchmischeln wäre aber möglich, so könnte man fröhlich sich bewegende Asteroidenfelder simulieren...und nur Minen hätten einen kleinen Antrieb oder was auch immer.

Ja, der Freeze ist beim Zerstören von vielen tausend Asteroiden unvermeidbar. Zugegeben, ein delay in der Schleife ist möglich, aber das würde die Sache nur verzögern. Pun intended ;) Komplett crashen kann da nichts - und wenn, dann war es nicht mein Skript! :D
Soll ich noch eine kleine Anzeige einbauen, damit man weiß, wieviele Astros noch zu zerstören sind? Das ist nicht allzu aufwändig...
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

Ein 10ms Pause ist nicht schmerzhaft und voll im Rahmen einer guten Performance. Ansonsten bin ich angetan, dass sich jemand der Sache annimmt. :)

Wenn man das jetzt noch auf einen Sektor begrenzen könnte. :D 8)
Passierschein A38.5 gefunden!
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UniTrader
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Post by UniTrader »

Feuerriese wrote:Zerstörte Asteroiden sind weg. Auf immer und ewig, bis daß der Tod...und so weiter. Das Skript merkt sich nicht, wo mal welcher Astro rumgeschwebt ist - das kann man zwar machen, aber nun ja...dann weiß man wieder, wo da was ist ;)
Also deaktivierst du die Astros auch vor dem Zerstörenn, wie es sich gehört?? denn wenn man sie einfach nur normal zerstört dann kommen sie nach einigen Tagen mit ±3 Ausbeute an derselben Stelle wieder…
Feuerriese wrote:Soll ich noch eine kleine Anzeige einbauen, damit man weiß, wieviele Astros noch zu zerstören sind? Das ist nicht allzu aufwändig...
wenn alle Astros innerhalb von einem Frame zerstört werden ist es egal, wie lange dieser dauert - die Anzeige wird dann nicht aktualisiert, alo kannnst du dir diesen Punkt sparen, wenn es keine noch so kurze Wartezeit (1ms pro 100 Astros reicht ;)) beim Asteroiden zerstören gibt…
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Saetan
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Post by Saetan »

Feuerriese wrote:Zerstörte Asteroiden sind weg. Auf immer und ewig, bis daß der Tod...und so weiter. Das Skript merkt sich nicht, wo mal welcher Astro rumgeschwebt ist - das kann man zwar machen, aber nun ja...dann weiß man wieder, wo da was ist ;)
Das heißt, die neu erstellten Astros werden nicht von der Ego-eigenen Respawn-Routine abgedeckt und es gibt auch keine eigene Routine?

Dass die alten nicht wieder kommen sollen, ist verständlich, dass die neuen nicht wieder kommen macht mir in der Tat etwas Bauchschmerzen ... gerade in Hinblick auf Nividium und/oder Eis, für welches es keine Minen gibt.

Vllt. wäre es eine Idee in gewissen Abständen zu prüfen, ob gewisse Astro-Typen (Erz, Silizium, Eis, Nividium) sich im Gesamtbestand verringert haben (wobei jene welche nun als Mine arbeiten, als existierend berücksichtigt werden sollten) und mit einer gewissen Verzögerung (Ingame-Tage) zufällig im Universum neue des jeweiligen Typs erstellt werden. Dann würde das Uni auch ein Stück weit dynamisch bleiben.
Feuerriese
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Post by Feuerriese »

UniTrader wrote: Also deaktivierst du die Astros auch vor dem Zerstörenn, wie es sich gehört?? denn wenn man sie einfach nur normal zerstört dann kommen sie nach einigen Tagen mit ±3 Ausbeute an derselben Stelle wieder…
Ah, jetzt ist mir glatt das Frühstück aus dem Gesicht gefallen...sowas ist im MD gar nicht vorgesehen. Also muß ich das mal testen. Aber danke für den Hinweis ;)
UniTrader wrote:
Feuerriese wrote:Soll ich noch eine kleine Anzeige einbauen, damit man weiß, wieviele Astros noch zu zerstören sind? Das ist nicht allzu aufwändig...
wenn alle Astros innerhalb von einem Frame zerstört werden ist es egal, wie lange dieser dauert - die Anzeige wird dann nicht aktualisiert, alo kannnst du dir diesen Punkt sparen, wenn es keine noch so kurze Wartezeit (1ms pro 100 Astros reicht ;)) beim Asteroiden zerstören gibt…
Ja, da dachte ich auch eher an das einzelne Zerstören der Brocken, dauert zwar viel länger, aber ich kann schon verstehen, daß Leute unruhig werden, wenn das Bild ne Weile steht. ;)
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Saetan
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Post by Saetan »

So, nachdem ich nun ewig gewartet habe, nur um dann festzustellen, dass mein Pilotenname "shufleroids" war, da ein f verloren ging ...

... der Freeze dauert ja ned besonders lange und während der Erstellung der neuen Astros hast ja eh die Untertitel-Fortschrittsanzeige welche informiert. Ich find, das passt schon so .... besonders wenn man über den Freeze im Vorfeld informiert wird.


PS: Kann es sein, dass aufgrund zeitlich kurzem Abstand meine letzte Nachricht übersehen wurde oder muss der genannte Vorschlag erst noch überdacht werden? ;-)
Feuerriese
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Post by Feuerriese »

Ja, sorry, Unitrader hat dafür gesorgt, daß ich mich gerade frage, wo mein Herzschlag geblieben ist.
Ich lasse X3 gerade durchlaufen, um zu sehen, ob irgendwelche Astros wieder auftauchen. Das wäre aber nicht so das Problem, weil das Skript dann in regelmäßigen Abständen alles wieder hochbeamt, was nicht in die Gruppe der Skriptasteroiden paßt.
Eis - und Nividium immer neu erstellen zu lassen, ja, ich hatte drüber nachgedacht und mich dann dagegen entschieden, weil ich gerne irgendwann ein neues Spiel anfangen möchte. Also was weg ist, ist weg. Andererseits kann man den Spieler auf Trab halten, wenn man hier und da ein Ü-Ei in die Asteroidenfelder legt. Ok, bau ich ein ;)
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Gazz
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Post by Gazz »

Feuerriese wrote:Ja, sorry, Unitrader hat dafür gesorgt, daß ich mich gerade frage, wo mein Herzschlag geblieben ist.
Ich lasse X3 gerade durchlaufen, um zu sehen, ob irgendwelche Astros wieder auftauchen. Das wäre aber nicht so das Problem, weil das Skript dann in regelmäßigen Abständen alles wieder hochbeamt, was nicht in die Gruppe der Skriptasteroiden paßt.
In Reunion lief es so (TC nicht getestet), daß Astros nach 1-7 Tagen wieder respawned sind, wenn man NICHT im betreffenden Sektor war.

Gleiches Verhalten bei Zerstörung durch Waffen oder Scriptbefehl.

Wodurch ich den Respawn UNTERBINDEN konnte, war
"disable ship rebuild".
Keine Ahnung, ob es das auch im MD gibt oder ob es die gleiche Funktionalität hat.

Architektonisch einfacher wärs dann, wenn das Wartungsscript, das den Respawn "deiner" Astros übernimmt, auch den ursprünglichen Spawn übernimmt. Dann brauchst du den Teil nicht doppelt. Einfach = gut.
Technisch ists ja simpel. Bei der "Erstellung" einfach alle Infos + object reference in ein 2D Array eintragen. Wenn object reference tot - mach neu.
Bei Game load (das ist doch bestimmt ein event?) und alle 20 Stunden oder so wird dann mal geprüft...

Tricky wirds erst, wenn der Spieler eine Mine baut. Der Astro ist ja dann "zerstört"...
Mann kann auch nur annähernd berechnen ob eine gebaute Mine möglicherweise zu einem zerstörten Astro gehören könnte.
Dank Traktorstrahl ist die Position auch keine Hilfe.
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Post by Feuerriese »

@Gazz

Vielen Dank für die Info! Das "disable ship rebuild" hat mich auf eine mögliche Lösung des (möglichen) respawn-Problems gebracht.
Die Schatzsuche spawnt ja diesen schicken, nicht zu übersehenden 55er Niv Asteroiden, der in meinen Spielen bedauerlicherweise nie wieder aufgetaucht ist.
Die Besonderheit dieses Asteroiden ist das minable=0 flagchen. Das dürfte die Entsprechung zu "disable rebuild" sein. Im MD reicht ein einziger Befehl, um die ganze Gruppe bzw. das ganze Array der Originalasteroiden mit minable=0 zu versehen, also praktisch kein Aufwand.
Wenn das nicht klappt, kann ich immer noch alle Originalbrocken in das Bermudadreieck von X3 verschieben. Den ganzen Schiffen, Raketen und wasweißich in sector null machen die paar tausend Astros auch nichts mehr aus... ;)
Tja, und wenn *das* nicht funktioniert muß ich mich wohl oder übel mit dem SE auseinandersetzen, wäre also eine tolle Gelegenheit!
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Gazz
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Post by Gazz »

Soweit ich weiß funktioniert "put into environment" ausschließlich bei Schiffen.
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Lucike
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Post by Lucike »

Gazz wrote:Soweit ich weiß funktioniert "put into environment" ausschließlich bei Schiffen.
Ich konnte diesen Befehl bisher auch nur bei Schiffe erfolgreich einsetzen.
Gazz wrote:Wodurch ich den Respawn UNTERBINDEN konnte, war
"disable ship rebuild".
Keine Ahnung, ob es das auch im MD gibt oder ob es die gleiche Funktionalität hat.
Hast du Erfahrungen mit diesem Befehl? Ich habe versucht ihn auf Schiff anzusetzen, welche aber anschließend doch neu erstellt wurden.

Gruß
Lucike
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Jens Ka
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Post by Jens Ka »

Vielen Dank für die Info! Das "disable ship rebuild" hat mich auf eine mögliche Lösung des (möglichen) respawn-Problems gebracht.
Die Schatzsuche spawnt ja diesen schicken, nicht zu übersehenden 55er Niv Asteroiden, der in meinen Spielen bedauerlicherweise nie wieder aufgetaucht ist.
Die Besonderheit dieses Asteroiden ist das minable=0 flagchen. Das dürfte die Entsprechung zu "disable rebuild" sein. Im MD reicht ein einziger Befehl, um die ganze Gruppe bzw. das ganze Array der Originalasteroiden mit minable=0 zu versehen, also praktisch kein Aufwand.
"disabel ship rebuld" mir kein MD Befehl bekannt der an das irgend wie ran reicht.

"Die Besonderheit dieses Asteroiden ist das minable=0" Das sorgt dafür das der Spieler keine Mine auf den Asteroiden bauen kann.

Edit:
2D Array
Gibt es gar nicht im MD.
MfG
Jens Ka
MD IST NICHT MSCI!!!!
MD ist Eventdriven. Es passiert etwas - du reagierst darauf.
Bin nicht für weitere Mod Projekte zu haben.
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Gazz
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Post by Gazz »

2D Array
Gibt es gar nicht im MD.
Solange es erlaubt ist, einen Arraypointer in ein anderes Array zu stecken gibt es die gar wohl. =P
Nur halt ned so hübsch und elegant...

Lucike wrote:Hast du Erfahrungen mit diesem Befehl? Ich habe versucht ihn auf Schiff anzusetzen, welche aber anschließend doch neu erstellt wurden.
Bei Schiffen? Keine Ahnung.
Da hat er wohl mal funktioniert... würde ich vom Namen her vermuten.

Alles was ich darüber weiß, ist daß er in Reunion lustigerweise bei Asteroiden... funktioniert hat.
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Post by UniTrader »

Gazz wrote:
Lucike wrote:Hast du Erfahrungen mit diesem Befehl? Ich habe versucht ihn auf Schiff anzusetzen, welche aber anschließend doch neu erstellt wurden.
Bei Schiffen? Keine Ahnung.
Da hat er wohl mal funktioniert... würde ich vom Namen her vermuten.

Alles was ich darüber weiß, ist daß er in Reunion lustigerweise bei Asteroiden... funktioniert hat.
Warscheinlich noch ein Relikt aus X2, wo die KI-Schiffe noch über die Map definiert waren und entsprechend immer bei zerstörung neu erstellt wurden.. (und funzt deswegen auch für Astros.. damit wird das entsprechende Objekt warscheinlich aus dem "Universumstemplate" entfernt…) Da das ganze jetzt über die Jobs geregelt wird hat dieser Befehl natürlich seine Funktion verloren...
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