[MD-Script] Ketraar's Real Pirate Syndicate [beta.1] (update 12-07-2009)

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raim792
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Post by raim792 »

Es geht mir hier nicht direkt ums kämpfen selber, sondern mehr drum, das der Spieler sich auch auf sowas einstellen muss, also mehr THINK. Zusätzlich werden so auch Waren genutzt die sonst nur rumgammeln und auch Marines haben nun auch einen anderen Zweck als nur für's entern von KI Schiffe, was wiederum etwas mehr Management benötigt und so hoffentlich wieder etwas mehr Spielspass einführt.

MFG

Ketraar


Finde das gut so. Überraschend zuschlagen. Gibt es von den KRPS Piraten eigentlich auch eine
Basis? Weiß zwar nicht ob das möglich ist, aber haben die auch Befehle zum Rückzug und neu sammeln? Wäre doch Interessant? Ich mach das doch genauso, wen zu viele Gegner sind hau ich ab. Ist doch keine Schande.
Papendorf Wolfgang
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Post by Papendorf Wolfgang »

Hallo Ketraar:

Bastelst Du hier noch ein wenig weiter dran rum?
Nach dem ersten Angriff folgte nichts mehr!
Hab "Deine Piris" wohl alle verjagt :twisted:

Gruß,

Wolfgang
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Ja das tuh ich nocht, aber eben halt immer nur zwischendurch, keine Bange kommt Zeit, kommt Rat.. oder ne Beta :-D

Sind ein paar Sachen dazwischen gekommen, also bitte um etwas Geduld.

MFG

Ketraar
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Papendorf Wolfgang
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Post by Papendorf Wolfgang »

Tu Dir blos die Ruhe an Ketraar, bist ja hier sehr aktiv, außerdem hast Du ja auch noch eine Familie. :wink:

Gruß,

Wolfgang
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Post by Ketraar »

Hier wird es erst wieder nach erscheinen von 2.0 ein Update geben, aus zeitlichen und technischen Gründen.

Dauert ja aber nimmer so lange :-)

MFG

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Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 »

Hallo,
arbeitest du an dem Mod noch?
"Dies ist alles, was ich über den Krieg weiss: Einer gewinnt, einer verliert
und nichts ist nachher so
wie es vorher war."

"Stellt eure Truppen auf, oh große Generäle,
Der Preis des Sieges übersteigt den Preis der Niederlage."
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Post by Ketraar »

Zurzeit nicht, nein. Kommt aber schon noch, momentan hat aber anderes vorrang.

MFG

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Skywalker77
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Post by Skywalker77 »

Und wieder ist ein Monat um und alle sind neugierig, ob sich was weiterentwickelt hat. Hättest du evtl. ein oder zwei Sätze für uns?^^
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Post by Ketraar »

Klar doch.

Mit 2.1 sind ein paar interessante MD Commands dazugekommen, die es erlauben Marines Skill zu ermitteln und vergeben. Was ein umschreiben des Codes erlaubt, bzw. da es nun möglich ist, brauch ich den Script und dessen nötigen Workaround nimmer. Das bedeutet:
  • a) besseres Handhaben der Marines und somit bessere Effizienz
    b) der beigelegte Script kann in die Tonne geschmissen werden
    c) den Code umschreiben dauert eine ganze Weile
Ich arbeite hier schon noch dran, aber zeitgleich zu anderem, deswegen zieht sich alles etwas in die Länge, es wird sich aber auch (alles) lohnen *hoff*. ;-)

MFG

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Post by Ketraar »

Kommt Zeit, kommt alpha 7 :-D

Changelog:
  • [Release] KRPS alpha 7 - 06/07/2009
  • Marinesskill überarbeitet wird nun voll vom MD erfasst/berechnet (skript KRPS.marine.skill.check.xml kann gelöscht werden, wer das noch hat)
  • Briefing wird nun entfernt (failed) wenn man die KRPS-Bedingungen nicht erfüllt (Lösegeld)
  • Spielerschiffe im Lösegeldsektor sollten nun berücksichtigt werden (da war ein 's' zuviel :oops: )
  • Eine "Leerlauf"-Möglichkeit hinzugefügt, somit stehen die Chancen überfallen zu werden 1:3
  • Pilotennamen Problem (hoffentlich) gefixt
  • TWaresT entfernt, der Preis der Firewallsoftware ist somit Vanilla und die Kompatibilität ist so auch höher (die SW gibt es ja nicht allzu oft zu kaufen ;-))
  • Einige Kleinigkeiten im Code verbessert (naja zumindest versucht :-D)
Die Rechtschreibung hab ich erstmals nicht beachtet, wird gegen Final-Version gefixt.
Bitte das ganze nochmals gründlich drüber gehen, da der Code einiges leiden musste. :roll:

Infos und download wie üblich im OP.

Feedback ist wie immer sehr erwünscht. Danke an alle. :-)

MFG

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Post by Ketraar »

Hmm diesmal war der Update schneller als der Feedback :-P

Changelog:
  • [Release] KRPS beta 1 - 12/07/2009
    • Check eingebaut, sollte das Überfallschiff zerstört werden bevor es am Ziel ist oder der Überfalltimer abläuft.
    • Check eingebaut, sollte das Überfallschiff zerstört werden nachdem eine Station übernommen und/oder bevor das Lösegeld bezahl wurde
    • Code wieder etwas ausgebssert (naja hoffentlich nicht ausgeschlechtert :roll:)
Langsam aber sicher nähert sich das hier der Finalversion.

Feedback ist erwünscht. :-)

MFG

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Ketraar wrote:Hmm diesmal war der Update schneller als der Feedback :P
Na, dann will ich lieber mal schnell ein wenig Feedback geben, ehe die nächste Beta rauskommt. :D
So richtig viel Zeit zum Testen hatte ich jetzt zwar nicht, aber nun gut. Das Übernehmen der Stationen sowie der Schiffe klappt soweit eigentlich sehr gut.
Übernahme der Stationen: Man erhält eine Nachricht, in der man über die Übernahme und die Formalitäten über das Zahlen des Lösegeldes informiert wird. Anschließend hat man 2 Stunden Zeit, um in einen zufälligen Unbekannten Sektor (wird mit Leitsystem auf der Karte markiert) zu fliegen und das Lösegeld zu bezahlen.
Man hat nun zwei Möglichkeiten: Bezahlen oder nicht bezahlen. Bezahlt man bekommt, wird einem die Station wieder übergeben.
Bezahlt man nicht, erhält man eine Nachricht, dass man dies bereuen wird. Anschließend wird die eigene übernommene Station zerstört und eine zufällig ausgewählte andere angegriffen. Nach kurzer Zeit hat man dann noch einmal die Gelegenheit, das Lösegeld zu bezahlen.

Einige Dinge, die mir dabei augefallen sind:
- Trotz dem Hinweis, man solle alleine kommen, gibt es keine Reaktion, wenn man ein weiteres Schiff dabei hat.
- Ebenso kann man nach dem Zerstören der Navigationsbake bzw. nach dem Erscheinen der KRPS-Flotte seine eigene Flotte in den Sektor springen lassen, ohne dass es darauf eine Reaktion gäbe.
- Alle Schiffe haben als Piloten ein unbekanntes Objekt. Wenn man sie anfunkt spricht ein Goner mit irgendeiner Völker Stimme zu einem.
- Wenn man ein Schiff (nicht KRPS Alpha) der KRPS-Flotte im Lösegeld-Sektor angreift, wird neben dem angegriffenen Schiff nur KRPS-Alpha feindlich und greift einen selbst an. Die anderen Schiffen bleiben dem Spieler gegenüber neutral. Somit ist es möglich, die gesamte KRPS-Flotte recht einfach nacheinander auszuschalten. Wenn man das Führungsschiff (KRPS Alpha) hingegen angreift, werden alle Folge-Schiffe feindlich.
- Selbst, wenn man gerade die gesamte KRPS-Flotte (bis auf das Führungsschiff) abgeschossen hat, kann man immer noch das Lösegeld bezahlen und alles ist wieder gut.
- Wenn man das Führungsschiff abgeschossen hat, endet die Mission nicht, sondern in der Missionsanweisung steht als Anweisung "Rede mit <invalid>", da die Kontaktperson nun mal getötet wurde. Siehe Screen:

[ external image ]

- Wenn man zum zweiten Mal angesprochen wird, das Lösegeld zu bezahlen (wenn man beim ersten Mal die Zeit hat verstreichen lassen) wird einem die gleiche Nachricht wie im beim ersten Mal im Lösegeld-Sektor angezeigt, allerdings ohne Zeitlimit:

[ external image ]

- Nach erfolgter Lösegeld-Übergabe verschwindet die KRPS-Flotte einfach. Ein Sprungereignis würde imho besser passen.
- Da im Changelog noch nichts entsprechendes erwähnt wurde, habe ich die Rechtschreibfehler in den Missionstexten ignoriert.

Das Übernehmen der Schiffe konnte ich noch nicht großartig testen. Es funktioniert aber, wie in den alpha-Versionen. Die Auswirkungen von Firewall und Marines an Bord konnte ich leider auch noch nicht testen.

So, das wars erstmal von mir. :D
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Ketraar
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Post by Ketraar »

X2-Illuminatus wrote:Nach kurzer Zeit hat man dann noch einmal die Gelegenheit, das Lösegeld zu bezahlen.
:-o iwi sollte das nicht der Fall sein. :gruebel:
- Trotz dem Hinweis, man solle alleine kommen, gibt es keine Reaktion, wenn man ein weiteres Schiff dabei hat.
wenn's nur eins ist, ist das bekannt iwi wird das Spielerschiff nicht gezählt. Bin am "forschen"
- Ebenso kann man nach dem Zerstören der Navigationsbake bzw. nach dem Erscheinen der KRPS-Flotte seine eigene Flotte in den Sektor springen lassen, ohne dass es darauf eine Reaktion gäbe.
Guter punkt, habe nicht daran gedacht. Das wird es in Zukunft.
- Alle Schiffe haben als Piloten ein unbekanntes Objekt. Wenn man sie anfunkt spricht ein Goner mit irgendeiner Völker Stimme zu einem.
Ja das leidige piraten piloten problem, das nervt mich jetz aber schon langsam. :shock:
Muss ich gucken, evtl. ganz anders machen. *sigh*
- Wenn man ein Schiff (nicht KRPS Alpha) der KRPS-Flotte im Lösegeld-Sektor angreift, wird neben dem angegriffenen Schiff nur KRPS-Alpha feindlich und greift einen selbst an. Die anderen Schiffen bleiben dem Spieler gegenüber neutral.
Auch hier ist die KI bissi doof, die Eskorten haben Folge/beschütze das M7, diese nehmen das genau so. :roll:
Werde das wohl manuell machen müssen.
- Selbst, wenn man gerade die gesamte KRPS-Flotte (bis auf das Führungsschiff) abgeschossen hat, kann man immer noch das Lösegeld bezahlen und alles ist wieder gut.
Siehe oben.
- Wenn man das Führungsschiff abgeschossen hat, endet die Mission nicht, sondern in der Missionsanweisung steht als Anweisung "Rede mit <invalid>", da die Kontaktperson nun mal getötet wurde.
Muss ich gucken, da hab ich wohl was übersehen.
- Wenn man zum zweiten Mal angesprochen wird, das Lösegeld zu bezahlen (wenn man beim ersten Mal die Zeit hat verstreichen lassen) wird einem die gleiche Nachricht wie im beim ersten Mal im Lösegeld-Sektor angezeigt, allerdings ohne Zeitlimit:
Wie oben schon angemerkt, ist mir schleierhaft wieso das zwei mal angeboten iwrd, hatte eigentlich eine 0-Tolerance Regel eigebaut, also bei fehltrit, machts boom. Liegt wohl an den von mir neu gesetzten bugs. :-D
- Nach erfolgter Lösegeld-Übergabe verschwindet die KRPS-Flotte einfach. Ein Sprungereignis würde imho besser passen.
Yup, hab das wrp=1 fergessen, fixed in beta2
So, das wars erstmal von mir. :D
Vielen dank für das ausführliche testen und melden :thumb_up: , werde mich so schnell wie möglich daran setzen.

MFG

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Jens Ka
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Post by Jens Ka »

Ja das leidige piraten piloten problem, das nervt mich jetz aber schon langsam. Shocked
Muss ich gucken, evtl. ganz anders machen. *sigh*
habe da was was dir da weiter helfen könnte.

Code: Select all

<create_ship race="pirate">
          <pilot race="{random.race@default}"/>
        </create_ship>
ist mir beim OBS Lib schnüffeln aufgefallen. Das sollte das beheben.

MfG

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Ketraar
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Post by Ketraar »

Thanks Jens, das geht leider nicht. Wenn das ne andere Rasse ist als Pirate, werden alle Völker zu Feinde, weil ich da ein set_relation hab um sicher zu gehen, dass diese Piraten feindlich sind (unabhängig vom eigentlichen Piratenrang den der Spieler haben mag).

Leider hat Pilotrace Priorität über Shiprace und da es eigentlich keine Rasse "Piraten" gibt ist das so ne Sache (um es mal gelinde auszudrücken). evtl. muss ich das mit actors lösen, weil da gibts ja die subrace flag. Ist imba aber evtl. einzige Lösung, vom zusätzlichen code mal ganz abgesehen. *sigh*

MFG

Ketraar
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Jens Ka
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Post by Jens Ka »

Hi Ketraar
So jetzt habe ich es endlich entzaubert.

Code: Select all

<create_ship name="Testcreatpirat.pirat" covered="0" race="pirate">
                <pilot race="{random.race@default}"/>
              </create_ship>
covered 0 ist nicht default daher das Problem mit Piraten da muss man erst mal drauf kommen *sihg*.
Zur relation.

Code: Select all

<set_relation object="Testcreatpirat.pirat">
                <relation object="{player.ship}" relation="enemy"/>
              </set_relation>

Damit erstelle ich ein feind Pirat obwohl Pirat auf freund steht in Global Einstellungen und die wird nicht beeinflusst da nur vom Pirat zu Spieler.
Habe es ein paar mal getestet hat immer hin gehauen voice, face und name des Piloten alles typisch Pirat und Rasen zugehörig. Beim Schiff "Pirat Nova". Die Jungs und Mädels waren sehr sauer auf mich. :roll:
Da bei dir glaube eine Gruppe zum Einsatz kommt das dann halt mit group aber das wird wohl klar sein.

MfG

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!!dodo!!
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Post by !!dodo!! »

also leute diese erweiterung is ja mal der hammer und bringt mal wieder richtig leben in die bude

das einzige was ich mich frage, kann man diesen KRPS piraten auch iwie schaden
ich meine ich habs mal aktiviert und mir viel auf, dass die in meinen sektoren aus dem nichts austauchen und egal wieviel ich kille die kommen einfach nach
da wollte ich wissen, ob die evtl auch nen sektor oder so haben , mit werften damit man den spieß mal umdrehen kann und die schalcht zu ihnen bringen kann.
es nerft immer nur ´mitzubekommen wo die überall auftauchen und was sie sich holen, ich will auch mal angreifen
!!dodo!!
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Joined: Sun, 10. Feb 08, 09:40
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Post by !!dodo!! »

leute ich hab ein problem
ich habe es installiert und auch aktiviert und einmal kam auch eine angriffsflotte der piraten aber nachdem ich die geschrottet hab kamen gar keine mehr
nix is mehr gekommen von dene auch keinerlei nachrichten oder ähnliches
weiß einer was da los sein könnte?
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Post by I_am_Legend »

ähm bin ich blind oder wo ist der downloadlink? und ist das kompatibel mit pirate guild?
... Christian Lell gewinnt den Trostpreis von Jugend Forscht für die erfolgreiche Anwendung der Chaos-Theorie im 16er...
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Simson51
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Post by Simson51 »

Dann wärst du nicht der einzige.
Ich finde den Link auch nicht, dabei hört sich die Mod interressant an.
Und der Frage, ob sich das mit Pirate Guild verträgt, schließe ich mich an.

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