[MD-Script] Ketraar's Real Pirate Syndicate [beta.1] (update 12-07-2009)
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Es geht mir hier nicht direkt ums kämpfen selber, sondern mehr drum, das der Spieler sich auch auf sowas einstellen muss, also mehr THINK. Zusätzlich werden so auch Waren genutzt die sonst nur rumgammeln und auch Marines haben nun auch einen anderen Zweck als nur für's entern von KI Schiffe, was wiederum etwas mehr Management benötigt und so hoffentlich wieder etwas mehr Spielspass einführt.
MFG
Ketraar
Finde das gut so. Überraschend zuschlagen. Gibt es von den KRPS Piraten eigentlich auch eine
Basis? Weiß zwar nicht ob das möglich ist, aber haben die auch Befehle zum Rückzug und neu sammeln? Wäre doch Interessant? Ich mach das doch genauso, wen zu viele Gegner sind hau ich ab. Ist doch keine Schande.
MFG
Ketraar
Finde das gut so. Überraschend zuschlagen. Gibt es von den KRPS Piraten eigentlich auch eine
Basis? Weiß zwar nicht ob das möglich ist, aber haben die auch Befehle zum Rückzug und neu sammeln? Wäre doch Interessant? Ich mach das doch genauso, wen zu viele Gegner sind hau ich ab. Ist doch keine Schande.
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Klar doch.
Mit 2.1 sind ein paar interessante MD Commands dazugekommen, die es erlauben Marines Skill zu ermitteln und vergeben. Was ein umschreiben des Codes erlaubt, bzw. da es nun möglich ist, brauch ich den Script und dessen nötigen Workaround nimmer. Das bedeutet:
MFG
Ketraar
Mit 2.1 sind ein paar interessante MD Commands dazugekommen, die es erlauben Marines Skill zu ermitteln und vergeben. Was ein umschreiben des Codes erlaubt, bzw. da es nun möglich ist, brauch ich den Script und dessen nötigen Workaround nimmer. Das bedeutet:
- a) besseres Handhaben der Marines und somit bessere Effizienz
b) der beigelegte Script kann in die Tonne geschmissen werden
c) den Code umschreiben dauert eine ganze Weile

MFG
Ketraar

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Kommt Zeit, kommt alpha 7 
Changelog:
Bitte das ganze nochmals gründlich drüber gehen, da der Code einiges leiden musste.
Infos und download wie üblich im OP.
Feedback ist wie immer sehr erwünscht. Danke an alle.
MFG
Ketraar

Changelog:
- [Release] KRPS alpha 7 - 06/07/2009
- Marinesskill überarbeitet wird nun voll vom MD erfasst/berechnet (skript KRPS.marine.skill.check.xml kann gelöscht werden, wer das noch hat)
- Briefing wird nun entfernt (failed) wenn man die KRPS-Bedingungen nicht erfüllt (Lösegeld)
- Spielerschiffe im Lösegeldsektor sollten nun berücksichtigt werden (da war ein 's' zuviel
)
- Eine "Leerlauf"-Möglichkeit hinzugefügt, somit stehen die Chancen überfallen zu werden 1:3
- Pilotennamen Problem (hoffentlich) gefixt
- TWaresT entfernt, der Preis der Firewallsoftware ist somit Vanilla und die Kompatibilität ist so auch höher (die SW gibt es ja nicht allzu oft zu kaufen
)
- Einige Kleinigkeiten im Code verbessert (naja zumindest versucht
)
Bitte das ganze nochmals gründlich drüber gehen, da der Code einiges leiden musste.

Infos und download wie üblich im OP.
Feedback ist wie immer sehr erwünscht. Danke an alle.

MFG
Ketraar

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Hmm diesmal war der Update schneller als der Feedback 
Changelog:
Feedback ist erwünscht.
MFG
Ketraar

Changelog:
- [Release] KRPS beta 1 - 12/07/2009
- Check eingebaut, sollte das Überfallschiff zerstört werden bevor es am Ziel ist oder der Überfalltimer abläuft.
- Check eingebaut, sollte das Überfallschiff zerstört werden nachdem eine Station übernommen und/oder bevor das Lösegeld bezahl wurde
- Code wieder etwas ausgebssert (naja hoffentlich nicht ausgeschlechtert
)
Feedback ist erwünscht.

MFG
Ketraar

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Na, dann will ich lieber mal schnell ein wenig Feedback geben, ehe die nächste Beta rauskommt.Ketraar wrote:Hmm diesmal war der Update schneller als der Feedback

So richtig viel Zeit zum Testen hatte ich jetzt zwar nicht, aber nun gut. Das Übernehmen der Stationen sowie der Schiffe klappt soweit eigentlich sehr gut.
Übernahme der Stationen: Man erhält eine Nachricht, in der man über die Übernahme und die Formalitäten über das Zahlen des Lösegeldes informiert wird. Anschließend hat man 2 Stunden Zeit, um in einen zufälligen Unbekannten Sektor (wird mit Leitsystem auf der Karte markiert) zu fliegen und das Lösegeld zu bezahlen.
Man hat nun zwei Möglichkeiten: Bezahlen oder nicht bezahlen. Bezahlt man bekommt, wird einem die Station wieder übergeben.
Bezahlt man nicht, erhält man eine Nachricht, dass man dies bereuen wird. Anschließend wird die eigene übernommene Station zerstört und eine zufällig ausgewählte andere angegriffen. Nach kurzer Zeit hat man dann noch einmal die Gelegenheit, das Lösegeld zu bezahlen.
Einige Dinge, die mir dabei augefallen sind:
- Trotz dem Hinweis, man solle alleine kommen, gibt es keine Reaktion, wenn man ein weiteres Schiff dabei hat.
- Ebenso kann man nach dem Zerstören der Navigationsbake bzw. nach dem Erscheinen der KRPS-Flotte seine eigene Flotte in den Sektor springen lassen, ohne dass es darauf eine Reaktion gäbe.
- Alle Schiffe haben als Piloten ein unbekanntes Objekt. Wenn man sie anfunkt spricht ein Goner mit irgendeiner Völker Stimme zu einem.
- Wenn man ein Schiff (nicht KRPS Alpha) der KRPS-Flotte im Lösegeld-Sektor angreift, wird neben dem angegriffenen Schiff nur KRPS-Alpha feindlich und greift einen selbst an. Die anderen Schiffen bleiben dem Spieler gegenüber neutral. Somit ist es möglich, die gesamte KRPS-Flotte recht einfach nacheinander auszuschalten. Wenn man das Führungsschiff (KRPS Alpha) hingegen angreift, werden alle Folge-Schiffe feindlich.
- Selbst, wenn man gerade die gesamte KRPS-Flotte (bis auf das Führungsschiff) abgeschossen hat, kann man immer noch das Lösegeld bezahlen und alles ist wieder gut.
- Wenn man das Führungsschiff abgeschossen hat, endet die Mission nicht, sondern in der Missionsanweisung steht als Anweisung "Rede mit <invalid>", da die Kontaktperson nun mal getötet wurde. Siehe Screen:
[ external image ]
- Wenn man zum zweiten Mal angesprochen wird, das Lösegeld zu bezahlen (wenn man beim ersten Mal die Zeit hat verstreichen lassen) wird einem die gleiche Nachricht wie im beim ersten Mal im Lösegeld-Sektor angezeigt, allerdings ohne Zeitlimit:
[ external image ]
- Nach erfolgter Lösegeld-Übergabe verschwindet die KRPS-Flotte einfach. Ein Sprungereignis würde imho besser passen.
- Da im Changelog noch nichts entsprechendes erwähnt wurde, habe ich die Rechtschreibfehler in den Missionstexten ignoriert.
Das Übernehmen der Schiffe konnte ich noch nicht großartig testen. Es funktioniert aber, wie in den alpha-Versionen. Die Auswirkungen von Firewall und Marines an Bord konnte ich leider auch noch nicht testen.
So, das wars erstmal von mir.

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X2-Illuminatus wrote:Nach kurzer Zeit hat man dann noch einmal die Gelegenheit, das Lösegeld zu bezahlen.


wenn's nur eins ist, ist das bekannt iwi wird das Spielerschiff nicht gezählt. Bin am "forschen"- Trotz dem Hinweis, man solle alleine kommen, gibt es keine Reaktion, wenn man ein weiteres Schiff dabei hat.
Guter punkt, habe nicht daran gedacht. Das wird es in Zukunft.- Ebenso kann man nach dem Zerstören der Navigationsbake bzw. nach dem Erscheinen der KRPS-Flotte seine eigene Flotte in den Sektor springen lassen, ohne dass es darauf eine Reaktion gäbe.
Ja das leidige piraten piloten problem, das nervt mich jetz aber schon langsam.- Alle Schiffe haben als Piloten ein unbekanntes Objekt. Wenn man sie anfunkt spricht ein Goner mit irgendeiner Völker Stimme zu einem.

Muss ich gucken, evtl. ganz anders machen. *sigh*
Auch hier ist die KI bissi doof, die Eskorten haben Folge/beschütze das M7, diese nehmen das genau so.- Wenn man ein Schiff (nicht KRPS Alpha) der KRPS-Flotte im Lösegeld-Sektor angreift, wird neben dem angegriffenen Schiff nur KRPS-Alpha feindlich und greift einen selbst an. Die anderen Schiffen bleiben dem Spieler gegenüber neutral.

Werde das wohl manuell machen müssen.
Siehe oben.- Selbst, wenn man gerade die gesamte KRPS-Flotte (bis auf das Führungsschiff) abgeschossen hat, kann man immer noch das Lösegeld bezahlen und alles ist wieder gut.
Muss ich gucken, da hab ich wohl was übersehen.- Wenn man das Führungsschiff abgeschossen hat, endet die Mission nicht, sondern in der Missionsanweisung steht als Anweisung "Rede mit <invalid>", da die Kontaktperson nun mal getötet wurde.
Wie oben schon angemerkt, ist mir schleierhaft wieso das zwei mal angeboten iwrd, hatte eigentlich eine 0-Tolerance Regel eigebaut, also bei fehltrit, machts boom. Liegt wohl an den von mir neu gesetzten bugs.- Wenn man zum zweiten Mal angesprochen wird, das Lösegeld zu bezahlen (wenn man beim ersten Mal die Zeit hat verstreichen lassen) wird einem die gleiche Nachricht wie im beim ersten Mal im Lösegeld-Sektor angezeigt, allerdings ohne Zeitlimit:

Yup, hab das wrp=1 fergessen, fixed in beta2- Nach erfolgter Lösegeld-Übergabe verschwindet die KRPS-Flotte einfach. Ein Sprungereignis würde imho besser passen.
Vielen dank für das ausführliche testen und meldenSo, das wars erstmal von mir.

MFG
Ketraar

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habe da was was dir da weiter helfen könnte.Ja das leidige piraten piloten problem, das nervt mich jetz aber schon langsam. Shocked
Muss ich gucken, evtl. ganz anders machen. *sigh*
Code: Select all
<create_ship race="pirate">
<pilot race="{random.race@default}"/>
</create_ship>
MfG
Jens Ka
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- Joined: Fri, 21. May 04, 17:15
Thanks Jens, das geht leider nicht. Wenn das ne andere Rasse ist als Pirate, werden alle Völker zu Feinde, weil ich da ein set_relation hab um sicher zu gehen, dass diese Piraten feindlich sind (unabhängig vom eigentlichen Piratenrang den der Spieler haben mag).
Leider hat Pilotrace Priorität über Shiprace und da es eigentlich keine Rasse "Piraten" gibt ist das so ne Sache (um es mal gelinde auszudrücken). evtl. muss ich das mit actors lösen, weil da gibts ja die subrace flag. Ist imba aber evtl. einzige Lösung, vom zusätzlichen code mal ganz abgesehen. *sigh*
MFG
Ketraar
Leider hat Pilotrace Priorität über Shiprace und da es eigentlich keine Rasse "Piraten" gibt ist das so ne Sache (um es mal gelinde auszudrücken). evtl. muss ich das mit actors lösen, weil da gibts ja die subrace flag. Ist imba aber evtl. einzige Lösung, vom zusätzlichen code mal ganz abgesehen. *sigh*
MFG
Ketraar

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- Posts: 468
- Joined: Thu, 18. Jan 07, 15:32
Hi Ketraar
So jetzt habe ich es endlich entzaubert.
covered 0 ist nicht default daher das Problem mit Piraten da muss man erst mal drauf kommen *sihg*.
Zur relation.
Damit erstelle ich ein feind Pirat obwohl Pirat auf freund steht in Global Einstellungen und die wird nicht beeinflusst da nur vom Pirat zu Spieler.
Habe es ein paar mal getestet hat immer hin gehauen voice, face und name des Piloten alles typisch Pirat und Rasen zugehörig. Beim Schiff "Pirat Nova". Die Jungs und Mädels waren sehr sauer auf mich.
Da bei dir glaube eine Gruppe zum Einsatz kommt das dann halt mit group aber das wird wohl klar sein.
MfG
Jens Ka
So jetzt habe ich es endlich entzaubert.
Code: Select all
<create_ship name="Testcreatpirat.pirat" covered="0" race="pirate">
<pilot race="{random.race@default}"/>
</create_ship>
Zur relation.
Code: Select all
<set_relation object="Testcreatpirat.pirat">
<relation object="{player.ship}" relation="enemy"/>
</set_relation>
Damit erstelle ich ein feind Pirat obwohl Pirat auf freund steht in Global Einstellungen und die wird nicht beeinflusst da nur vom Pirat zu Spieler.
Habe es ein paar mal getestet hat immer hin gehauen voice, face und name des Piloten alles typisch Pirat und Rasen zugehörig. Beim Schiff "Pirat Nova". Die Jungs und Mädels waren sehr sauer auf mich.

Da bei dir glaube eine Gruppe zum Einsatz kommt das dann halt mit group aber das wird wohl klar sein.
MfG
Jens Ka
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also leute diese erweiterung is ja mal der hammer und bringt mal wieder richtig leben in die bude
das einzige was ich mich frage, kann man diesen KRPS piraten auch iwie schaden
ich meine ich habs mal aktiviert und mir viel auf, dass die in meinen sektoren aus dem nichts austauchen und egal wieviel ich kille die kommen einfach nach
da wollte ich wissen, ob die evtl auch nen sektor oder so haben , mit werften damit man den spieß mal umdrehen kann und die schalcht zu ihnen bringen kann.
es nerft immer nur ´mitzubekommen wo die überall auftauchen und was sie sich holen, ich will auch mal angreifen
das einzige was ich mich frage, kann man diesen KRPS piraten auch iwie schaden
ich meine ich habs mal aktiviert und mir viel auf, dass die in meinen sektoren aus dem nichts austauchen und egal wieviel ich kille die kommen einfach nach
da wollte ich wissen, ob die evtl auch nen sektor oder so haben , mit werften damit man den spieß mal umdrehen kann und die schalcht zu ihnen bringen kann.
es nerft immer nur ´mitzubekommen wo die überall auftauchen und was sie sich holen, ich will auch mal angreifen
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