Ich habe jetzt nach langer Zeit einmal wieder ein kleines Modell erstellt und dieses in X geladen.
Das Texturieren an sich war ja noch nie meine stärke, aber jetzt bin ich überfragt.
Untexturiert erscheint mein Modell wie gewollt.
Texturiert nicht --> Lösung: ich habe keinen Shader angegeben.
argon.fx eingetragen und schwups es wird dargestellt.
Allerdings nur mehr oder weniger korrekt.
In bestimmtem Licht werden verschieden Oberflächen einfach ausgeblendet und man kann durchs Schiff schauen.
Hier mal ein Bild zum besseren Verständnis:
[ external image ]
So einen Fehler hatten wir damals auch beim SW Mod und da hatte Kakadu etwas mit den Texture verstellt und es ging wieder.
ich kann mich nur nicht erinnern was es war!
Ich habe keine Ahnung mehr was beim texturieren noch so alles zu beachten ist von daher bin ich für Vorschläge offen.
Eventuell kennt ihr ja die Lösung.
Moddingfragen
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Moddingfragen
Last edited by Jey 16 on Sun, 15. Sep 13, 00:58, edited 1 time in total.
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Hallo Jey
schön das du wieder aktiv wirst
Fehlt evt ein Lightmapeintrag? für Lichtspiegelungen ezt?
*ps, is such immer noch Unterstützung*

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Fehlt evt ein Lightmapeintrag? für Lichtspiegelungen ezt?
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Ich habe lediglich eine textur bei difuse gesetzt, sonst nichts.
Werde das aber demnächst mal ausprobieren, wenn es die Zeit zuläst.
Vermutlich irgendwadnn am Wochenende.
Bisher dachte ich immer, das die lightmap für leuchtende Flächen da wäre.
Wirklich zurück würde ich jetzt aber nicht sagen, eher mal wieder ein kleiner besuch
Werde das aber demnächst mal ausprobieren, wenn es die Zeit zuläst.
Vermutlich irgendwadnn am Wochenende.
Bisher dachte ich immer, das die lightmap für leuchtende Flächen da wäre.
Wirklich zurück würde ich jetzt aber nicht sagen, eher mal wieder ein kleiner besuch

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Gibs das eigenlich alte SW-Forum von Kakadu noch?, ich meine das es dort irgendwo mal angesprochen wurde, ich hab den Link dahin jedenfalls nicht mehr...
oder schreib mal Kakadu ne pn, vieleicht weiß er es noch?
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Mhhhh, das hat irgendwie nicht wirklich viel gebracht ...
Aber ich hatte eine blendende Idee, ich habe jetzt einfach eines der alten SW Modelle importiert und daraus den Textur Eintrag genommen.
Da habe ich dann einfach die Texturpfade abgeändert auf die gewünschte Datei und so funktioniert alles tadellos.
Aber ich hatte eine blendende Idee, ich habe jetzt einfach eines der alten SW Modelle importiert und daraus den Textur Eintrag genommen.
Da habe ich dann einfach die Texturpfade abgeändert auf die gewünschte Datei und so funktioniert alles tadellos.
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Ich habe jetzt mein Schiff fast fertig.
Es fehlen nurnoch 2 Dinge, es benötigt einen Namen und einen Triebwerksstrahl.
Problem 2
Ich hab mir dafür die t-files 9900-L49 erstellt. Darin habe ich mit dem X³ Editor die Kategorie 17 "Boardcomp. objects" erstellt und hierin meinen Eintrag mit der ID 99900 "Testschiff" erzeugt.
Die Datei habe ich gespeichert und in den "t" ordner meines Spiels gezogen.
Ich habe daraufhin das Schiff ingame spawnen lassen, allerdings heißt es
"readText17 99900" anstelle von Testschiff.
Im X³ Editor hingegen wird der Name seit dem korrekt dar gestellt.
Problem 3
Für den Triebwerksstrahl, habe ich mir einen bestehenden Triebwerksstrahl importiert, angepasst und exportiert.
Dieser liegt unter dem pfad "objects/effects/"
Ein enstprechender Eintrag "fx_engine_test" ist in der Scene enthalten, genauso habe ich einen "fx_engine_emitter" mit dabei.
Allerdings erscheint das Spiel hier den Eintrag in der Scene nur als weiteres Modell zu interpretieren. Der Strahl ist nämlich dauerhaft da und das in voller größe.
Wie kann ich dem Spiel sagen, dass es sich dabei um einen Triebwerksstrahl handelt, und es die länge mit der Geschwindigkeit koppelt?
Es fehlen nurnoch 2 Dinge, es benötigt einen Namen und einen Triebwerksstrahl.
Problem 2
Ich hab mir dafür die t-files 9900-L49 erstellt. Darin habe ich mit dem X³ Editor die Kategorie 17 "Boardcomp. objects" erstellt und hierin meinen Eintrag mit der ID 99900 "Testschiff" erzeugt.
Die Datei habe ich gespeichert und in den "t" ordner meines Spiels gezogen.
Ich habe daraufhin das Schiff ingame spawnen lassen, allerdings heißt es
"readText17 99900" anstelle von Testschiff.
Im X³ Editor hingegen wird der Name seit dem korrekt dar gestellt.
Problem 3
Für den Triebwerksstrahl, habe ich mir einen bestehenden Triebwerksstrahl importiert, angepasst und exportiert.
Dieser liegt unter dem pfad "objects/effects/"
Ein enstprechender Eintrag "fx_engine_test" ist in der Scene enthalten, genauso habe ich einen "fx_engine_emitter" mit dabei.
Allerdings erscheint das Spiel hier den Eintrag in der Scene nur als weiteres Modell zu interpretieren. Der Strahl ist nämlich dauerhaft da und das in voller größe.
Wie kann ich dem Spiel sagen, dass es sich dabei um einen Triebwerksstrahl handelt, und es die länge mit der Geschwindigkeit koppelt?
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wäre für 9900-L049
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1. Die Benennung ist falsch. Es müsste 9900-L049 sein.Jey 16 wrote:Problem 2
Ich hab mir dafür die t-files 9900-L49 erstellt.
2. T-files (mit Ausnahme von 0001, 0002, 0003) müssen alle einmal im Spiel geladen werden, bevor Text aus ihnen gelesen werden kann. Erstelle dazu ein Script, dass mit "setup." (ohne die Anführungszeichen) beginnt und den Befehl "load text: id=9900" enthält (der Befehl findet sich in den General Commands). Das setup-Script wird dann beim Starten/Laden eines auf *modified* gesetzten Spiels automatisch geladen.
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Das hat das Problem gelöst, die t file war bereits richtig benannt hatte das hier nur falsch angegeben.X2-Illuminatus wrote: 2. T-files (mit Ausnahme von 0001, 0002, 0003) müssen alle einmal im Spiel geladen werden, bevor Text aus ihnen gelesen werden kann. Erstelle dazu ein Script, dass mit "setup." (ohne die Anführungszeichen) beginnt und den Befehl "load text: id=9900" enthält (der Befehl findet sich in den General Commands). Das setup-Script wird dann beim Starten/Laden eines auf *modified* gesetzten Spiels automatisch geladen.
Dafür schonmal danke!
Jetzt fehlt nurnoch der funktionierende Triebwerksstrahl, gibt es dafür auch irgendwo eine Datei in der ich diesen Eintragen muss?
Im types folder ist auch eine Effects.txt Datei, öffne ich diese mit dem X³ Editor ist diese leer.
Hat dazu irgendjemand eine Idee?