Die Superinstallation: viele Mods/Scripts, Schiffe ändern/verbessern, alle Gamestarts

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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vbm
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x3tc

Die Superinstallation: viele Mods/Scripts, Schiffe ändern/verbessern, alle Gamestarts

Post by vbm »

Auf vielseitigen Wunsch habe ich die ganze Prozedur noch einmal
durch-installiert und die Fehler behoben die mir mitgeteilt wurden.




- Einige Mods gleichzeitig benutzen?
- mit vielen verschiedenen tollen Scripts?
- Schiffe nach Wunsch abändern?
- und dazu noch alle Gamestarts freischalten?




Kein Problem, das geht...ohne Absturz versteht sich!

Bei mir läuft nämlich das alles...
und so habe ichs gemacht...


Vorbereitung:
- alle X3 Spielstände speichern
- alle X3 deinstallieren und alle Ordner löschen

1. X3TC neu installieren:


2. Updaten auf 2,5:

3. Plugin Manager installieren:

4. Editoren und Programme installieren:
- VBRuntime_install.exe
- X2E_Runtime2_install.exe
- X3Editor_0.0.24_install.exe
- oder X3Editor 2
- X3ModManager_0.0.8_install.exe

5. Mod (Spk Dateien) installieren:
- (Mod) Improved_Ships
- (AL PlugIn) Die Marodeur Schiffswerft von Teladidrone übersetzt von mchawk
- (Mod) Combat Mod 3 (Full v1.03) von Kozaki

6. Mod: installieren:
- Mod/Fix der Galaxyanzeige von DeathKing001

7. Scripts und T File installieren:
- (SCR) NICE Interfaceerweiterung (v.2.77, 01.11.09) von Gazz
- (SCR) Follow me / Remember hombase von Gazz
- (SCR) Auto/Terraner Sprung von Gazz
- (SCR) Namensgebung (v1.00alpha, 28.10.2008) von XVII
- (SCR) Docking Lockup Fix & Upgrade (v.6 - 13.06.09) von Gazz
- (SCR) Landing / Docking Booster von Gazz
- (SCR) Nummerische Völkerränge von Gazz
- (SCR) Universe Explorer (v.5, 16.11.08 von Gasinator
- (SCR) Broadcast Return Home (v.1.10, 03.03.09) von Seedee Ubersetzung Reisser
- (SCR) Massive Set Hombase (v1.00, 03.03.09) von Seedee Ubersetzung Reisser
- (SCR) Sprungmenü (v.1.0, 22.09.09) von Chandera
- (SCR) Supersprung (v.3.1.00, 28.10.09) von -Ford-
- (SCR) Factory Complex Constructor (4.02 Light) von -Dusty-
- (SCR) MARS Feuerleitcomputer (v4.78 - 09.11.09) von Gazz
(dieses Script beinhaltet auch noch Mod Dateien. Diese NICHT installieren. Tipp von Raveena)
- (SCR-Pakete) Cycrows Cheatpaket von Cycrow (Uebersetzt von Ogerboss)
- (SCR/IDX) Lucikes Skript-Kollektion (22.11.09) von Lucike
Befehlsbibliothek (v. 3.4.0.4) von Lucikes Skript-Kollektion zuletzt installieren

8. MD-Missionen installieren:- (MD-Mission) (Final 1.4) JKa Kampfrang senken von Jens Ka

Zwischenstand der Cat und Dat Dateien:
1-7.cat = X3TC bis 2,0
1-7.dat = X3TC bis 2,0
8-9.cat = Update 2,5
8-9.dat = Update 2,5
10.cat = Plugin Manager
10.dat = Plugin Manager
11.cat = Combat Mod
11.dat = Combat Mod
12.cat = Galaxy Map

12.dat = Galaxy Map

9. X3TC Starten, Spiel auswählen und wieder beenden. (Wichtig)

10. alle Game Starts freisetzten
Also, ran an den Registrierungseditor! Dazu einfach <linke Windowstaste> + <R> drücken und "regedit" eingeben.
Unter "HKEY_CURRENT_USER/Software/EGOSOFT/X3TC" werdet ihr den Schlüssel "GameStart" finden.
Mit rechts auf "GameStart" klicken, "Ändern" wählen und "fffff" eintragen. Nun sollte unter "GameStart"
der Wert "0x000fffff" stehen. Dann den Editor beenden - fertig!

11. Schiffe eigenen wünschen anpassen:
Tutorial: "Schiffsmodding für Anfänger" von Killjaeden Downloaden und genauso machen wie beschrieben. Es ist wirklich einfach !
X3TC_Basic_Schiffsmodding_V02.zip

- X3 Editor starten
- Open 10.cat /types
- TShips.pck (auswählen)
- gewünschtes Schiff mit Rechtsklick
- Copy und Paste
- Nun gibt es 2 Schiffe mit gleichem Namen
- ändere das neue 1. Schiff
- ID ändern auf: SS_SH_ZZ_MeinName
- Save

12. X3TC starten:

Nun suche Dir den Spielstart Deiner Wahl aus.
wähle bei: Persönliche Einstellungen/Name ändern: Thereshallbewings

Starte nun das Script das bei "Schiffsmodding für Anfänger" von Killjaeden beigelegt ist und wähle nun das Schiff aus das du verändert hast.
Die Schiffsnamen sind doppelt vorhanden. Wähle das 1. dies ist deines.

13. Jubeln und ne Falsche Wein aufmachen...
Last edited by vbm on Sun, 29. Nov 09, 16:20, edited 16 times in total.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Ich weiss, dass sich jetzt wohl wieder viele X3-Mogule über mein Threat auslassen und drauflos lästern.
Aber das lässt mich total kalt, denn es gibt immer ein paar nette Leute die dankbar um jeden kleinen Tipp
sind wie ich.
*tuscheltuschel* *giggel* *flüsterflüster* :D
Eine Anmerkung zu deinen Mods:
Improved Ships und Hangarmod sind inkompatibel.
Improved Ships werden einfach vom Hangarmod überschrieben...
Du müsstest wenn dann bei den Improved ships die selbe hangaranzahl (in der Tships) bei den in Hangarmod veränderten Schiffen hinzufügen und dann Improved ships NACH der Hangarmod laden.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
vbm
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Post by vbm »

Super Danke,

Kann man den Threat nächträglich korrigieren?
vbm
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Post by vbm »

Au super Danke...

Ich kann wohl den Thread nächträglich nicht irgendwie ändern und den Punkt 6. mit dem Hangarmod streichen?
Horadrim-GOH
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Post by Horadrim-GOH »

edit lässt grüssen

schau bei deinen thread ma genau hin da gibbet nen edit buttom

mfg
vbm
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Post by vbm »

@Horadrim-GOH
Danke, hätte wohl zuerst die Augen ein bischen mehr aufmachen sollen.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Wäre es nicht sinnvoller hieraus eine Anleitung zu machen, in der steht wie man sein Spiel generell modden kann, anstatt Schritt für Schritt zu sagen wie du es gemacht hast.

Also z.B. folgendermaßen:

1. Neuinstallation des Spiels

Die Grundlage um ein sauber modifiziertes Spiel zu erhalten ist natürlich eine saubere Installation. Dazu empfehle ich, falls das Spiel schon installiert ist, es nochmals in ein neues Verzeichnis zu installieren.
Ist das geschehen, sollte das Spiel mit allen verfügbaren offiziellen Patches auf den neusten Stand gebracht werden.

2. Die benötigten Tools installieren

Um die Spieledaten manipulieren zu können werden einige Programme benötigt

etc. pp.

So fände ich es als Hilfesuchender leichter, da ich wüsste worauf ich zu achten hätte.

MfG,
ScRaT

PS: Ich hoffe diese konstruktive Kritik wird nicht als "Lästern" oder "Auslassen" gewertet.
vbm
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Post by vbm »

Nein, sollange die Kritiken so anständig geschrieben werden ist es doch ok.

Also zu deinem Tip.. Ja, das hätte ich auch so schreiben können, aber es kommt ja aufs gleiche raus.

Da ich aber auch ein Anfänger bin wollte ich mich auch nicht so aufprotzen und gross eine Anleitung schreiben, sondern einfach aufschreiben wie ich es bei mir gemacht habe.

Das dies eine saubere neue installation sein sollte, dachte ich versteht sich von selbst.

Aber ich schreibs doch noch rein.

Danke Dir
Dante Schattenwolf
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Post by Dante Schattenwolf »

Herzlichen gank für diese infos ^^

aber mal so als frage wenn ich einen mod von reunion nach tc holen will geht das genauso einfach wie das spiel freizuschalten oder muss ich alles neu programmieren?
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

@Dante Schattenwolf

im prinzip kann man mods von reunion nach tc portieren, es sind jedoch folgende umstände zu beachten:

- scripts: bei den scripten mittels editor (notepad) die versionsnummer von 33 auf 40 editieren (im source als auch im code block)

- objekte/texturen: in tc fehlen einige objekte und texturen welche in x3r standardmäßig vorhanden waren (in verzeichnissen \objects\v; \tex\true;\dds eventuell auch \objects\cut). also wenn beim test unter tc zb texturen fehlen, in den bodies nachsehen und die fehlenden von x3r in den mod einfügen.

- types-files: mit x3 editor die einträge der mod files in tc-files übertragen. achtung auf die indexnummerrn (position im file) da scripte auf diese nummern referenzieren. zb wenn ein script auf ein spezielles schiff gebunden ist, dann muß dieses schiff die gleiche position in der tships wie unter x3r haben. falls das nicht möglich ist, muß das script entsprechend angepasst werden.
niemals einfach die types-files 1:1 vom mod übernehmen. dummies.txt, components.txt usw müssen immer mit den einträgen des mods ergänzt werden!

- t-file: der filename hat sich geändert: zb: x3tc 8999-L049.xml; x3r 498999.xml. weiters wurde auch einiges bei der formatierung geändert, also dort wo färbige texte implementiert sind, muß auch nachgebessert werden.

ich hoffe ich habe nichts vergessen. :roll:

gruß
Dante Schattenwolf
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Post by Dante Schattenwolf »

also müsste ich wenn ich zb scripte von 33 auf 41 setzte sollte das script ja laufen da der scripteditor ja auch auf version 41 ist. was mir aber bislang völlig unbegreiflich ist sind die t-files. wenn man die version anpasst dann also den versionscode auf 40/41 setzt reicht das nicht aus?
was muss den wenn nicht an der file noch alles geändert werden?
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

hi,

bei reinen scripten reicht das ändern der versionsnummer aus.

das t-file braucht nur umbenannt werden.

problematisch sind nur die files im types-ordner, da die originalen von x3tc um die einträge des mods ergänzt werden müssen. (x3editor copy/paste bzw notepad bei reinen textdateien).

scripte, welche auf objekte gebunden sind (zb spezielle schiffe) müssen korrigiert werden, wenn dieses objekt, schiff/station/ware, in der x3tc-tships/tfactories/twarex eine andere indexnummer (position) hat als im entsprechenden file des mods.

gruß
Dante Schattenwolf
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Post by Dante Schattenwolf »

öhm danke hab mal etwas herum experimentiert und zwar mit dem alten ares mod von dusty welches er eingestellt hatte.

so die scripte sind alle auf 41 eingetragen und die t-files auch umbenannt nun sagt mir aber das spiel das er die dateien nicht findet. die scripte ja aber die ganzen texte fehlen und mir wird eine eingegangene mittelung angezeigt welche ohne inhalt nur stumpf wartet und wartet und wartet

Was habe ich also falsch gemacht?
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

hi,

gehe ich recht in der annahme, dass du die files richtig umbenannt hast:
498847.xml -> 8847-L049.xml ?

in den t-files sind viele 033-tags enthalten. das könnte die inkompatibilität zu x3tc sein.
am besten fürs erste die \033 tags entfernen und dann testen ob es dann funktioniert.

gruß
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Jens Ka
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Post by Jens Ka »

Hi, vbm

Ein paar Kleinigkeiten die mir aufgefallen sind.

Trenne SE Scripte und MD Scripte/ Missionen in der Auflistung. Das sorgt nur für Verwirrung und fehlerhafte Installationen bei Neulingen die den unterschied nicht kennen.
Davon sind außer dem "selbsterstellten Spiel" und dem "Abenteurer von Aldrin" alle mit Story!
Das ist so nicht richtig. Der Spielstart Abenteurer von Aldrin hat nur den Terraner Plot nicht die anderen Plots sind verfügbar seit TC Version 2.0.

MfG
Jens Ka
MD IST NICHT MSCI!!!!
MD ist Eventdriven. Es passiert etwas - du reagierst darauf.
Bin nicht für weitere Mod Projekte zu haben.
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vbm
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Post by vbm »

@JensKa
Danke, habs geändert, hoffe es ist ein bischen besser so.
Es ist ja nicht direkt eine Anleitung sondern ein Bericht wie ich es gemacht habe, dass andere sehen, dass dies so möglich ist und es damit läuft.
Ich hatte einige Abstürze und musste ein paar mal von vorne anfangen bis ich es endlich geschaft habe so viele Scripte und Mods zum laufen zu bringen.

Für Anfänger ist es einfach fasst unmöglich in den Threads zu erkennen welche Scripts und Mod sich vertragen.

Gruss
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Für Anfänger ist es einfach fasst unmöglich in den Threads zu erkennen welche Scripts und Mod sich vertragen.
Naja, nicht wirklich.

Fast alle Mod- und Scriptthreads, die ich kenne tragen Kürzel im Namen.
Für Skripts wären das [SCR] oder [SCRIPT] oder [SKRIPT], für Mods ist [MOD] gebräuchlich. Für MD Skripts, oder Missionen, die im MD geschrieben sind, wird normalerweise [MD] verwendet.

Also auch für Anfänger sollte es möglich sein zu erkennen, was was ist. :)

MfG,
ScRaT
vbm
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Post by vbm »

@ScRaT_GER
Ja klar, du hast vollkommen recht.
Mann sollte schon wissen und erkennen was der unterschied zwischen Scrips und Mod ist.

Aber du hast was falsch verstanden.
Ich meinte es ging bei meinem Thread darum, dass viele Anfänger nicht wissen, welche Mod und oder auch Scripts zusammen installieren dürfen.
Welche zueinander kompatibel sind.
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Jens Ka
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Post by Jens Ka »

Hi, vbm
@JensKa
Danke, habs geändert, hoffe es ist ein bischen besser so.
Es ist ja nicht direkt eine Anleitung sondern ein Bericht wie ich es gemacht habe, dass andere sehen, dass dies so möglich ist und es damit läuft.
Ich hatte einige Abstürze und musste ein paar mal von vorne anfangen bis ich es endlich geschaft habe so viele Scripte und Mods zum laufen zu bringen.

Für Anfänger ist es einfach fasst unmöglich in den Threads zu erkennen welche Scripts und Mod sich vertragen.

Gruss
Die MD Sachen sind immer noch in gleicher liste wie die Script Sachen. Darum geht es mir. Das sind 2 Paar Schuhe die man trennen sollte und zwar strickt. SE ist SE und MD ist MD. Hat schon sein Grund warum Scripte im "scripts" Ordner und MD files im "director" Ordner sind.

Und wenn das hier nicht für läute machst die nicht so bewandert sind in der Thematik verstehe ich den Sinn nicht ganz. Zu mal das Thema mit "Für Anfänger:" beginnt. Aber gut jeder wie will oder so.
Also auch für Anfänger sollte es möglich sein zu erkennen, was was ist. Smile
Nur für den der den Code Entziffern kann. Wer nicht weiß was SCR, MOD und MD ist bzw. nicht weiß wo für das Steht, wird damit nichts anfangen können. Nicht immer denken das ist selbstverständlich nur weil wir das auseinander halten können. :wink:

MfG
Jens Ka
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MD ist Eventdriven. Es passiert etwas - du reagierst darauf.
Bin nicht für weitere Mod Projekte zu haben.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Nur für den der den Code Entziffern kann. Wer nicht weiß was SCR, MOD und MD ist bzw. nicht weiß wo für das Steht, wird damit nichts anfangen können. Nicht immer denken das ist selbstverständlich nur weil wir das auseinander halten können. Wink
Aus diesem Grund meinte ich ja, dass er es genereller halten und generell erklären sollte was Skripts, Mods, MD-Skripts sind, wodurch inkompatibiltäten entstehen, was Fake-Patches sind, etc.

MfG,
ScRaT

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