X3TC Mod basiert auf X3:TC v3.2 Daten. (strukturell identisch mit 2.7)
X3AP Mod basiert auf X3:AP v1.1 Daten.
Komplexe zu groß? FPS zu niedrig? Kein Freund von italienischem Essen?
1.[ external image ] 2.[ external image ] 3.[ external image ] 4.[ external image ]
- Ein Testkomplex, den ich nur für das Foto gescriptet habe.
(Einen richtigen Belastungstest gibts weiter unten, im 2. Post.)
20 Biogas L, 15 Crystal Fab M, 10 SPP M. - Der exakt selbe Komplex - als Modulkomplex. (Model by KilleRTidE)
Das ist im Spiel eine einzige Station.
1 + 2 wurden von genau der gleichen Position aufgenommen so daß die FPS vergleichbar sind.
FRAPS sagt: 154 FPS Unterschied. FPS werden auch kaum niedriger wenn der Modulcontainer weiter wächst. - Die interne Verdrahtung ist äußerst effektiv. Die Anzahl der Verbindungen ist auf dem absoluten Minimum.
Was man hier sieht ist alles, was von dieser großen Portion Spaghetti übrig blieg. - Nicht nur daß der Sektor wieder "befliegbar" ist, der Komplex ist auch intern übersichtlicher.
Normalerweise wären dort 45 (!) einzelne Fabriken aufgelistet... - Ab CC v3.40 werden auch die Komplexverbindungen (Röhren) ausgeblendet.
Es ist zwar nicht "das" TCM Tubeless_Complex_Mod, basiert aber auf dem selben Prinzip.
Das spart wieder Rechenzeit (in Einzelfällen sogar ganz enorm) und vermeidet Kollisionen.
Die Verbindungen sind nur noch auf Sektorkarte und Gravidar sichtbar.
Warenlager und Produktionsanzeige funktionieren einwandfrei.
Zur Benutzung
Um den Befehl auszuführen muß ein Traktorstrahl an Bord sein.
Das skript hat 2 Argumente.
- Command (Text) : Die auszuführende Funktion.
Position (Pos im Sektor) : Zielposition von Modulcontainer, Hub oder Fabriken. - crunch : Alle nicht verbundenen Fabriken und Minen werden möglichst effektiv in Fabrikmodule umgebaut.
Wenn crunch zum ersten Mal läuft wird ein Modulcontainer an der angegebenen Position gebaut.
Auf ausreichend Sicherheitsabstand achten. So ein Teil ist groß.
Wenn das Script später nochmals ausgefüht wird wird keine Position benötigt. Neue Fabriken werden automatisch in den MC assimiliert.
Schiffe können nicht an Fabrikmodulen oder am Modulcontainer andocken. FM funktionieren ausschließlich im Komplex.
Fabrikmodule müssen immer noch manuell zum Komplex verbunden werden. Allerdings ist es viel angenehmer und schneller 4 Fabrikmodule zu verbinden als 45 einzelne Fabriken...
Fabriken jedes Typs und jeder Größe werden automatisch in Fabrikmodule umgebaut.
FM gibt es in den Größen 1 (S), 2 (M), 5 (L), 10 (XL), 20, 40, 50, 100, 150, und 200.
Beim crunchen von Erz- und Siliziumminen entsteht ein kleiner und unvermeidbarer Verlust. Bisher habe ich 1-4 % gesehen. Mehr Info hier
Neue Fabriken müssen überhaupt nicht mehr positioniert werden.
Sie irgendwo in den Sektor zu stellen reicht aus.
Crunch assimiliert alle freien Fabriken im Sektor in Fabrikmodule und packt sie in den Modulkomplex.
Dort sind sie dann sehr einfach zu verbinden.
Wenn es ein einem Komplex ausschließlich völlig identische Fabriken gibt kann Crunch sie manchmal zu einem einzigen Modul komprimieren. Eine einzelne Station kann aber nicht mehr zu einem Komplex verbunden werden...
Deswegen gibt es ignore. So kann man eine Station bzw. ein Modul ausklammern und crunch kümmert sich nur um den Rest. So hat man immer mindestens 2 Stationen.
Wichtige Info zu Ashley's Factories:
Der crunch Befehl darf nicht sofort gestartet werden wenn man eine Ashley-Fabrik gebaut hat.
Diese sind zu dem Zeitpunkt nicht fertig. Sie brauchen weitere 30-60 sec zur Installation.
Vanilla X3 Fabriken haben das Problem nicht.
Kreative Hacks:
Alle X3-Fabriken haben Produkte, Resourcen, benutzen Energiezellen und produzieren (oder versuchen es).
Alle Stationen, die das nicht tun, werden ignoriert, da sie offensichtlich nicht den Zweck einer normalen Fabrik erfüllen.
Fabriken ohne oder mit mehr als einem Produkt werden nicht beachtet, da diese in einem Komplex nicht funktionieren würden.
Kein Bug:
Bei sehr großen Komplexen werden manche Waren (meist EZ) in der Hauptübersicht nicht mehr korrekt angezeigt. Das Fensterchen ist dafür einfach zu klein, so daß der Wert abgeschnitten wird.
Beim Warentransfer ist Anzeige nicht begrenzt. - bau : Im gewählten Sektor:
Alle TL laden alle transportierten Fabriken aus und stellen sie an zufälligen Positionen auf.
Man muß dazu nicht im Sektor sein.
Man muß sich keine Videos ansehen.
Und ich meine Fabriken. Keine Minen, Handelsstationen, Hundehütten, oder wasauchimmer. - hub : Das Kontrollzentrum wird an die gewünschte Position verschoben.
Wenn es mehr als ein KZ gibt muß das gewünschte vom Spielerschiff als Ziel gewählt werden.
Wenn es nur eines gibt, nimmt das Script an, daß das KZ verschoben werden soll.
Wenn es nur 1 KZ aber auch einen Modulcontainer gibt, dann gelten Sonderregeln.
Sollte die Position viel zu nah am MC gesetzt werden, dann wird das KZ auf eine einigermaßen sichere Standardposition unterhalb des MC gesetzt.
Wenn die Position zu weit vom MC liegt, dann wird das KZ zwar genau in der selben Richtung aber nur 19 km weit vom MC aufgestellt.
Dadurch ist es möglich, weitere Fabrikmodule einzubinden, da die Verbindungsreichweite der Röhren max 20 km beträgt. - nord : Ein Kontrollzentrum wird gedreht so daß die Andockklammern nach Norden zeigen. (X3 Standard)
sued : ...
ost : ...
west : ...
auf : ...
ab : ...
Wenn es im Sektor mehr als 1 KZ gibt dann wird über die eingegebene Position bestimmt, welches gemeint ist. - umzug : Der Modulcontainer dieses Sektors zieht an die neue position um.
- fps : Die FPS werden als message angezeigt.
- version oder ver : Skriptversion wird ins Logbuch geschrieben.
- check : Bei jedem Versionsupgrade prüft CC automatisch sein eigenes Mod.
Mit diesem Befehl kann die Prüfung erzwungen werden. So kann man sehen ob CC noch läuft nachdem man ein weiteres Mod dazuinstalliert hat. - ignore : Eigene Station vom eigenen Schiff aus anvisieren und den Befehl auf irgendeinem passend ausgerüsteten Schiff ausführen. (Positions-Argument kann ignoriert werden)
Crunch wird nun diese Station immer ignorieren.
Gleichen Befehl wiederholen um das Ignore Flag wieder zu entfernen.
Unabhängig vom aktuellen Ziel oder ob man gerade ein Flag gesetzt/entfernt hat, werden sämtliche "Ignore" Fabriken im Sektor mit "[ i ]" gekennzeichnet.
Dies dient nur zur Information und darf jederzeit gelöscht/umbenannt werden. Um die Information später wieder zu bekommen muß man den Befehl ja nur ohne Ziel wiederholen.
Ich hoffe, den muß ich jetzt nicht erklären.
Ursprüngliche v1.08 Features
Diese funktionieren noch aber was FPS-Ersparnis angeht spielen sie nicht in der selben Liga wie "crunch". Sie können in TC sogar die FPS verschlechtern.
Diese Befehle haben überhaupt nichts mit Komplexmodulen zu tun und funktionieren nur mit ungecrunchten Fabriken.
Tip: Diese Befehle sollte von einem anderen Schiff ausgeführt werden, da sie bei einem großen Komplex einige Minuten arbeiten werden.
- aus : Alle im Komplex verbundenen Fabriken werden ausgelagert an die angegebene Position.
Diese Position muß mehr als 100 km vom Sektorzentrum entfernt sein. Sollte die Position zu nahe oder nicht sicher sein (z.b. innerhalb eines Planeten...) wird vom script eine ausgewählt.
Achtung: Der Spieler muß sich im selben Sektor aufhalten, wenn dieser Befehl gegeben wird, kann den Sektor aber sofort danach verlassen. - zurueck : Alle unverbundenen Fabriken können in Verbindungsreichweite um eine Position aufgestellt werden.
Der Zielort ist endweder ein Kontrollzentrum oder wenn keines angegeben wurde, die gewählte Position.
Nur etwa 70 Fabriken können pro Ausführung zurückgeholt werden, da gewaltige Sicherheitsabstände nötig sind um z.B. Erzminen zu plazieren.
[ external image ]Download: ZIP
Download enthält die verbesserte Mod-Version von ThalonMook, der die Modulkomplex-Objekte um die fehlen Nav-Meshes ergänzt hat. Dadurch werden sie nun von der Kollisionsvermeidung der Autopiloten korrekt erkannt.
Andere Scripts für dem Komplexbauer: ComplexCleaner, Super Tractor, Factory Complex Constructor
Installation
Ein Mod muß installiert werden um die nötigen Fabrikobjekte einzubauen.
[ external image ]Download: Complex Cleaner v4.09 gepackt von DrBullwinkle für den Plugin Manager.
Installation: Keine Ahnung. Ich nutze den Plugin Manager nicht. =)
Anders als die meisten scripts nutzt CC eine verzögerte Installation.
Die Installation ist erst vollständig nachdem man das Spiel nicht ein-, sondern zweimal geladen hat.
Ohne dies würde sich X3 in bestimmten Fällen aufhängen.
Wer noch gar kein Mod benutzt hat es einfach.
Beim Spielstart "Complex Cleaner" als "das" Mod aktivieren.
Wenn man im X3 Startfenster Mod-Paket wählen benutzt dann hat dieses Mod Priorität über sämtliche Fake Patches.
Wer schon mehrere Mods benutzt weiß ja schon wies geht: (fake patch)
Die zwei Mod-Files (Complex Cleraner.cat + .dat) müssen von mods\ ins X3-Hauptverzeichnis kopiert und umbenannt werden, so daß die CAT/DAT Files in der Numerierung nahtlos an die schon im Verzeichnis liegenden anschließen.
Richtig: Cat/Dat 10, 11, 12, 13
Falsch: Cat/Dat 10, 11, 12, Complex Cleaner
Wenn man im X3 Startfenster Mod-Paket wählen benutzt dann hat dieses Mod Priorität über sämtliche Fake Patches.
Mods kombinieren
Complex Cleaner moddet TFactories.txt
Es ist dadurch inkompatibel zu allen Mods, die TFactories.txt anfassen - außer man kombiniert die Mods.
Im einfachsten Fall (Neuinstallation) kopiert man die CC Stationen ans Ende des TFactories.txt aus dem anderen Mod.
Auch die Anzahl der Einträge (1. Zeile des Files) muß aktualisiert werden.
Das CC TFactories.txt enthält 20 "placeholder" Stationen. Diese dürfen mit Stationen anderer Mods überschrieben werden ohne daß existierende CC Komplexe im Spiel irgendwie gestört werden.
Es ist darauf zu achten, daß die Stationen aus dem anderen Mod genau auf "ihrer" Zeilennummer landen und auch die echten CC Stationen (alles außer "placeholder") auf ihren vorherigen Zeilennummern bleiben.
Wenn im Spiel noch keine CC Komplexe existieren oder wenn die 20 Placeholder einfach nicht ausreichen um die beiden Mods "friedlich" zu kombinieren - selbst dann ist noch nicht alles verloren.
Einfach die CC Stationen ans Ende des TFactories.txt aus dem anderen Mod kopieren und fertig.
(Auch die Anzahl der Einträge (1. Zeile des Files) muß aktualisiert werden.)
Nach dem nächsten Laden konvertieren sich alle CC Komplexe selbständig auf das neue Mod.
(Was ziemlich cool ist!)
Um an types\TFactories.txt heranzukommen (es wird in einem CAT/DAT file sein) wird Doubleshadow's Mod Manager benötigt.
Dechnisches
Achtung: Einschränkungen bei den alten aus und zurueck Befehlen
Es können nur maximal 1000 riesige Fabriken (SPP XL, Minen) plus 3000 andere Fabriken pro Sektor so ausgelagert werden und falls ein Komplex Hub zerstört wird können maximal 72 Fabriken auf einmal zum Hub zurückgeholt werden... zum Zwecke der Neuverbindung.
Das letztere limit ist deswegen so klein weil sonst riesige Fabriken nicht korrekt plaziert werden könnten.
Textfile: 7021
Task ID 7021 auf dem ausführenden Schiff.
Command slot: COMMAND_TYPE_CUSTOM_25, COMMAND_TYPE_STATION_61
Wer die Textbefehle nicht mag darf sie gerne in t\7021-**.xml umschreiben.
Reunion Entwicklungsthread