[Mod] [07.01.07] TCM Tubeless_Complex_Mod

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laux
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[Mod] [07.01.07] TCM Tubeless_Complex_Mod

Post by laux » Sun, 7. Jan 07, 22:51

TCM Tubeless_Complex_Mod
Kompatibel mit allen bisherigen Patches


Vielen Dank vorab an die zwei fleißigen Tester X-Freak Cartman [KBG] und Victus [KBG], vorallem für die Geduld. :D

Beschreibung:

Aufgrund der vielen Probleme, die sich beim Bau von großen Komplexen ergeben können, wurde diese Mod entwickelt.
Vor allem Performanceeinbrüche durch die hohe Zahl der Röhren, aber auch einfach nur die meist unschöne Anordnung der Verbindungen vermiesen so einigen den Spielspaß.

Durch das Entfernen dieser Röhrenverbindungen kann nun zumindestens etwas Abhilfe geschaffen werden. Die Stationen scheinen nun frei im Raum zu schweben, sind aber weiterhin mit dem Kontrollzentrum verbunden. Es wurde auch darauf geachtet, dass es keine Kollisionsabfrage mehr gibt. Man kann sich frei zwischen den Stationen bewegen und wird an keiner unsichtbaren Verbindung hängen bleiben.

Im Spielablauf ansich hat sich aber nichts verändert! Die zu errichtenden Komplexe müssen weiterhin wie bisher aufgestellt werden. Auch die Verwendung von Aufbauhilfen in Form von Scripten wird hiervon nicht beeinträchtigt.


Installation:

Das Modpaket kann einfach in den Ordner Mods eingefügt werden, oder man benennt die Kataloge um und fügt sie direkt in das X3 Verzeichnis ein

Zweitere Variante bietet sich vorallem an, wenn mehrere Mods benutzt werden. Es ist gerade bei diesem Punkt ausgeschlossen, dass es zu Überschneidungen oder Kompatibilitätsproblemen mit anderen Modifikationen kommen kann.

Nach Installation und Spielstart werden an allen vorhandenen Komplexen die Röhren entfernt.


Ein kleiner Vorher-Nachher-Vergleich zeigt die Verbesserung:
(Bilder und Komplex erstellt von X-Freak Cartman [KBG])

Vorher 6 FPS:
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Nachher 14 FPS:
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>>DOWNLOAD<<


07.01.07
Release


ACHTUNG WICHTIGE ANMERKUNG ZUR DEINSTALLATION:

Bei der Deinstallation der Mod werden bei neu gebauten Komplexen nicht mehr alle Verbindungsröhren Ingame angezeigt. Dies gilt auch für Komplexe, die nach der Installation dieser Modifikation erweitert und/oder verändert wurden.

Um dann den Komplex wieder in der gewohnten Ansicht (mit allen Röhren) anzeigen zu können muss entweder

1. das Kontrollzentrum zerstört und alles neu verbunden werden,
oder
2. eine neue Station hinzugefügt werden.

Momentan gibt es keine andere Lösung um dieses Problem zu beheben.
Last edited by laux on Wed, 3. Feb 10, 22:19, edited 5 times in total.
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Cires
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Post by Cires » Sun, 7. Jan 07, 22:57

kann man den script rückgängig machen?


mfg
Cires

laux
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Post by laux » Sun, 7. Jan 07, 23:00

Das ist eine Mod. Und ja wenn man sie deinstalliert, dann sieht alles aus wie vorher.

Bei neu gebauten Komplexen wäre ich dann aber vorsichtig. Da man ja nicht mehr weiß wie sie mit Röhren überhaupt aussehen.
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-Ford-
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Post by -Ford- » Sun, 7. Jan 07, 23:11

Wow ... Ich bin echt beeindruckt ... Gleich mal testen :D

Gruß
Ford
Ponyfabulous

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Victus
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Post by Victus » Sun, 7. Jan 07, 23:54

Übrigens ein weiterer Vorteil: Es kommt schonmal vor, dass man eine Station nichtsahnend setzt und die dann durch eine völlig Chaotische Röhre durchbohrt wird. Tja, hier gibts keine Röhren und keine Kollision -> Also auch keine durchbohrten Stationen :D

achja: Bei Großen Komplexen zeigt sich evt. kein überragender unterschied, da die Kollision von den Stationskollisionen nach wie vor berechnet werden!

Nur so nebenbei :)
PS: Fass nicht die Katze an! Nie!

"***modified*** und stolz drauf!" ist auch nur Mainstream...

Fenrir
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Post by Fenrir » Mon, 8. Jan 07, 09:56

Wunderbar ^^ Gleich nachher mal ausprobieren ^^ Vielen Dank, Laux. Ich hätte auch nicht gedacht, dass die Performance sich noch so sichtbar verbessert. Und der spontane Röhren-Sehnerv-Krebs hat sich auch verabschiedet... hehehe...

Gruß und Dank,
Fenrir
Captain of Fenrir's Rahanas wrote:Boss, von Angesicht zu Angesicht sehen sie sogar noch besser aus!
Split wrote:Split dir zeigen - Sonnenkraftwerk. Alpha.

illogan
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Post by illogan » Mon, 8. Jan 07, 11:30

ein weiteres must have! eine gute idee

hey, wie wäre es wenn man als kleiner gag und zur wahrung der komplex verbindungs funktion, richtfunkantenen am ansatz der röhren einsetzt, sozusagen als transporter verbindung.

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Nedasch [KBG]
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Post by Nedasch [KBG] » Mon, 8. Jan 07, 12:51

Danke Laux!!

Dank diesem Script wag ich mich vieleicht doch wieder mal an grössere Komplexe ran ;)

laux
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Post by laux » Mon, 8. Jan 07, 14:49

illogan wrote:ein weiteres must have! eine gute idee

hey, wie wäre es wenn man als kleiner gag und zur wahrung der komplex verbindungs funktion, richtfunkantenen am ansatz der röhren einsetzt, sozusagen als transporter verbindung.
An sowas hab ich auch schon gedacht. Es gibt drei verschiedene Röhren im Orginal. Eine wird verwendet um an der Station und am Kontrollzentrum anzudocken. Die anderen Zwei werden für die restlichen Verbindungen verwendet.

Die Röhren, die von den Stationen abgehen werd ich also wahrscheinlich nochmal neu machen. Mir schwebte da so eine Art Energiefluktuation vor. (Wie beim Ionendistruptor). Aber Antennen wären auch nicht verkehrt.

Na ma sehn, wenn ich Zeit hab denk ich mir da noch was zu aus.
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Post by Nedasch [KBG] » Mon, 8. Jan 07, 15:26

hm, ich weiss nicht ob das so eine gute Idee is. Klar siehts nett aus, aber durch solchen Schnickschnack verliert man wieder einen Teil der gewonnenen Performance :(

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X-Freak Cartman
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Post by X-Freak Cartman » Mon, 8. Jan 07, 16:24

Du kannst ja zwei Versionen anbieten:
In einer Version lässt du Alles weg, in der Anderen bietest du den Schnickschnack an.

Zum Thema Gigasektorkomplexe und fps-Verbesserungen:

Lieber habe ich 2 fps als einen. Jede Millisekunde, die X3 länger rechnen muss, habe ich jetzt schon satt, wenn ich meine aktuellen Komplexpläne ansehe.
Ich bin froh, dass diese Mod zumindest ein paar Mikrosekunden optimiert, wenn man derartige Projekte wagt.

Ich spreche jetzt einfach mal meinen Dank aus. Diese Mod wird wahrscheinlich demnächst in der Linkliste der KBG landen
*zuNedaschrüberschiel*
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MSCI Referenz
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Post by Nedasch [KBG] » Mon, 8. Jan 07, 16:41

Nicht auf der Linkliste, die nur Seiten vorbehalten ist die sich mit X3 beschäftigen, aber auf der Downloadseite werd ich wahrscheinlich zu dem Thread verlinken. :roll:

Wobei ich die Seite mal etwas besser strukturieren muss wenn ich wieder mal mehr Zeit hab... [/offtopic]

Zu der Idee zwei Versionen anzubieten...

Das wird wohl die beste Möglichkeit sein. Diejenigen die sich Megakomplexe leisten können und auch wollen laden sich die "Schmalspur Version" und diejenigen die ohnehin kleinere Komplexe bevorzugen oder einen 979€ Prozessor eingebaut haben, holen sie die Version mit dem Schnickschnack :D

Ich hoff damit kann auch laux leben.

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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. » Mon, 8. Jan 07, 17:50

*froi*

Wenn der Mod so funktioniert, werde ich auf jeden Fall bald einen neuen Mod haben - und kann dann vielleicht sogar Heimat des Lichts wieder betreten, um noch ein paar Stationen dazu zu bauen :)

illogan
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Post by illogan » Mon, 8. Jan 07, 18:19

wie wärs mit einen "würfel" mit mehreren antennen, evtl.an jeder fläche eine. als template kannste ja die schüssel von der NavSat nehmen. ist zwar simpel, aber soll ja nur ein gag sein.

die 2 versionen lösung ist wohl das beste. eine version für die grafikbetrachter und eine für die spielevergewaltiger :D

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Mon, 8. Jan 07, 19:03

Endlich mal ein Schritt in Richtung Lösung des fps-Problems bei Komplexen :thumb_up:

...Naja, bei grossen Komplexen nützt es leider nicht allzu viel (bin gerade mal testweise nach Rhy's Begierde gesprungen, wo mein 459-Fabs-Komplex steht... Framerate ist beinahe unverändert.)

Aber jede noch so kleine Einsparung ist mir recht... jetzt bin ich gerade motiviert, mich an den Maximalkomplex in GV zu wagen :mrgreen:

Btw. die 2-Versionen-Lösung würde auch mir gefallen :)

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