[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Chaber
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Post by Chaber » Thu, 23. Sep 10, 21:48

Weil der CC keine Nvidiumminen kennt nehm ich mal an, im Orginalspiel kann der spieler keine Nvidiumminen bauen, und ohne anpassungen des CC, erkennt das skript keien Nvidiumminen. :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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KönigsTiger
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Post by KönigsTiger » Fri, 24. Sep 10, 18:12

hallo,
brauchte mal hilfe, wie kann ich ein bestehenden komplex in so ein crunch reinpacken oder umwandeln?
muss ich da die röhren entfernen, und wie geht das?

genauere erklärung wäre nicht schlecht, danke im voraus :)

ps: ok, hat sich alles erledigt, weis bescheid wegen zerlegen. :)
--"Die meisten Leute, die vom Übernatürlichen sprechen, kommen noch nicht einmal mit dem Natürlichen klar"

NicolaiAliasShadow
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Hut ab von dem Erfinder des CC!

Post by NicolaiAliasShadow » Fri, 24. Sep 10, 20:15

Ich muss sagen, die macher des Complex Cleaner verdienen ein großes Lob!
Nicht nur das schon damals in X3 Reunion der CC genial war... [aus FPS gründen] sondern auch alles einfacher wird damit.
Ihr bekommt von mir fette 100/10 Punkten :wink: :D
Braucht es wirklich einen Grund jemandem zu Helfen?
Bin ja schon gespannt was Egosoft nach der x-Reihe zu stande bringen wird.. [I Hope for good Fortune!!!]

Thias
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Post by Thias » Sat, 25. Sep 10, 09:09

Kann ich so unterschreiben. Super Sache.

@Königstiger
Ja, du kannst den Komplex jederzeit erweitern. Einfach die neuen Fabriken in die TLs laden, in den Sektor springen und mit "bau" ausladen/aufbauen. Dann sind sie alle bunt über den Sektor verteilt. Ein "crunch" verschiebt sie dann alle in den Kubus und fasst gleiche Fabs zu grösseren Fabs zusammen, die den Namen "FACT irgendwas" haben. Diese kannst du dann einfach mit dem bestehenden Komplex-Hub verbinden und fertig.
Der einzige "Nachteil" von solchem "Anstückeln" ist, dass es im Infofenster des Komplexes etwas unübersichtlicher wird, als es wäre, wenn man alles gleichzeitig gebaut hätte.

Gruss
Thias
"Jetzt zeige ich dir, wie ein Borone kämpft!" - "Ziel verlässt Feuerrreichweite."
"Jetzt zeige ich dir, wie ein Borone kämpft!" - "Hier ist mein Schiff."

Tarlar1988
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Post by Tarlar1988 » Mon, 27. Sep 10, 16:39

Ist dieses Script kompatibel mit dem Bonuspack?

Striker304
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Post by Striker304 » Mon, 27. Sep 10, 17:19

Ja, das funktioniert zusammen (eigentlich funktioniert so ziemlich alles mit dem BP, ne ausnahme kenn ich noch nicht). Aber wenn du sowieso schon modified wirst (durch dieses Script), würde ich dir empfehlen direkt die unsignierten Versionen der Bonuspack-Scripte zu installieren, da die neuer sind und optimiert wurden.

mfg
Striker

Zwerchfell
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Post by Zwerchfell » Tue, 28. Sep 10, 00:55

Nach einer Woche Spielspass und endlich ein sehr großes Komplex was ich immerwieder nach und nach erweitert habe,passiert es immer noch das Schiffe gegen den Modulkomplex fliegen und sich zerstören.Anfangs habe ich per umzug den Komplex 20Km (max Range von den Andockklammern) gesetzt und was passiert mir gerade mein ???grrr Trägerschiff und Titan die auf Patrolie waren zerbröseln sich selbst...sorry hab fast geko....t.

Kein Plan warum die Ki egal ob Piraten civile Schiffe meinen sich daran zu schrotten.Gibt es dafür eine Erklärung??Wie und was kann ich ändern oder woran liegt es??

Folgende Mods ins

alle als Fakepatch

Version 1.7.1

13 complexclaener
14 Codea
15 T-Mod(größere Handelsstation)auch ohne diesen Mod passiert.
16 Argun Hud
17 Verkleinerte Terranerstation1,1
18 LuxusKreuzer
19 MArsfix für Codea


Ohne Fakepatch
Erweitertes Komplexzentrum
LucikesScribtsammlung

MFG

Zwerchfell

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Tue, 28. Sep 10, 02:06

Verschieb deinen Komplex außerhalb der Hauptverkehrsrouten.
Anders geht es im Moment nicht. Das ist kein Skript- sondern ein Modellproblem.
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NicolaiAliasShadow
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Post by NicolaiAliasShadow » Tue, 28. Sep 10, 16:09

Zwerchfell wrote:Nach einer Woche Spielspass und endlich ein sehr großes Komplex was ich immerwieder nach und nach erweitert habe,passiert es immer noch das Schiffe gegen den Modulkomplex fliegen und sich zerstören.Anfangs habe ich per umzug den Komplex 20Km (max Range von den Andockklammern) gesetzt und was passiert mir gerade mein ???grrr Trägerschiff und Titan die auf Patrolie waren zerbröseln sich selbst...sorry hab fast geko....t.

Kein Plan warum die Ki egal ob Piraten civile Schiffe meinen sich daran zu schrotten.Gibt es dafür eine Erklärung??Wie und was kann ich ändern oder woran liegt es??

Folgende Mods ins

alle als Fakepatch

Version 1.7.1

13 complexclaener
14 Codea
15 T-Mod(größere Handelsstation)auch ohne diesen Mod passiert.
16 Argun Hud
17 Verkleinerte Terranerstation1,1
18 LuxusKreuzer
19 MArsfix für Codea


Ohne Fakepatch
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Zwerchfell
Mach es so wie Killjaeden es beschrieben hat, zudem kannste auch z.B. Farhams Legende die Stationen so bauen das sie nicht in Törenähe sind
Killjaeden wrote:cht in den Routen der Tore!
So erspart man haufenweiße ausfälle durch schwache KI. ^^
Killjaeden wrote:Verschieb deinen Komplex außerhalb der Hauptverkehrsrouten.
Anders geht es im Moment nicht. Das ist kein Skript- sondern ein Modellproblem.
Dem kann ich mich nur anschließen,
dadurch hatte ich in Reunion nur 15-30% verluste,
anstatt 70-80% wenn das Kontrollzentrum innerhalb des Komplexes war.
Braucht es wirklich einen Grund jemandem zu Helfen?
Bin ja schon gespannt was Egosoft nach der x-Reihe zu stande bringen wird.. [I Hope for good Fortune!!!]

Tarlar1988
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Post by Tarlar1988 » Thu, 30. Sep 10, 14:27

Kann man diesen Mod nachträglich einbauen oder muss man von Anfang an mit ihm spielen?

Zwerchfell
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Post by Zwerchfell » Thu, 30. Sep 10, 17:46

Tarlar1988 wrote:Kann man diesen Mod nachträglich einbauen oder muss man von Anfang an mit ihm spielen?
geht auch nachträglich

MFG

Zwerchfell

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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Thu, 7. Oct 10, 16:55

Complex Cleaner Bugfix

Hi Leute,

da mich Zwerchfell darauf angesprochen hat ob ich mir nicht mal diesen Mod anschauen kann, wegen des Problems das Schiffe immer wieder am Complex Cleaner zerschellen, hab ich dies auch getan.

Ich hatte das gleiche Problem bei meinem Addon für die vAD's von Saetan. Ich habe das gelöst in dem ich ein NavMesh für die Frachbasis erstellt habe und die Scene entsprechend erweitert habe.

Das hab ich jetzt auch für den Complex Cleaner gemacht.

Es funktioniert einwandfrei.

Die Grenzen der Quader werden erkannt und die Schiffe weichen dem Hindernis schön aus.

Hier der Link zum Fix:

Complex Cleaner Fix

Einfach die Cat/Dat austauschen. Man sollte aber nicht in einem Sektor sein in dem sich ein Complex Cleaner befindet. Also am besten in einen leeren Sektor fliegen speichern, Datein austauschen und fertig.

@Gazz wenn Du willst kannst Du den Link in Deinem 1. Post verwenden oder die Dateien in Deinen Mod einfügen.

Viel Spass damit

Thalon

Zwerchfell
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Post by Zwerchfell » Thu, 7. Oct 10, 18:22

@ ThalonMook


nochmal vielen Dank für deine Mühe obwohl du den Mod ja selbst nie benutzt hast und extra für mich die Zeit genommen hast es zu fixen.

@Gazz
Hätte ich ThalonMook Addon nicht gelesen und NavMesh gesehn wär ich nicht auf die Idee gekommen und hätte ThalonMook gefragt,ob dieses auch bei deinem Mod anwendbar ist.

Jetzt funzt der CC perfekt,keine Schiffe bisher mehr zerschellt,hatte dabei sogar alle Schiffe die ich besitze mir folgen lassen und bin 15 min um mein riesiges Komplex geflogen.

MFG

Zwerchfell

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 9. Oct 10, 12:28

Ich dank Dir recht sakrisch!
Ich bin kein 3D-Modeler und will auch gar nicht vorgeben, daß ich genau wüßte, was Du da gemacht hast. Ich kann aber akzeptieren, daß es funktioniert. =P

Ich habe die Daten nun komplett in den Download übernommen.

TFactories.txt wird dabei nicht geändert, so daß der CC auch in einem laufenden Spiel nichts davon merken wird.
Wer den CC mit einer geänderte TFactories verwendet, muß natürlich darauf achten, daß sie auch nach dem Update noch die höchste CAT-Priorität hat.

Nur die Modelle werden dabei geändert, so daß ich empfehlen würden, vor der Installation in einem Sektor ohne Komplex zu speichern.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

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Diemetius
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Post by Diemetius » Sat, 9. Oct 10, 22:19

Wie sieht es mit 3.0 aus ? ist ein CC-Update notwendig ?

MfG Diemetius
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