[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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PilotsBallad
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Post by PilotsBallad »

Habe ich das richtig gelesen, dass jeder Sektor ein Limit von sechs Sprungtoren/TOAs hat?
Wenn ja, kann man es außer Kraft setzen? Und weshalb gibt es das Limit überhaupt?
UniTrader
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Post by UniTrader »

es gibt nur 6 richtig funktionierennde Gate-IDs. Kann man nicht ändern -> Hardcoded. höhere IDs als 5 funktionieren zwar für den Spieler, aber die NPCs werden in dem fall auf Gate ID 0 zu fliegen statt zum eigentlichen Ziel-Tor - und von dort warscheinlich gleich kehrt machen weil sie erkennnen dass es einen Pfad gibt - sprich es wird sich ein haufen Schiffe an einem Tor sammeln.
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Arkana wrote:Habe ich das richtig gelesen, dass jeder Sektor ein Limit von sechs Sprungtoren/TOAs hat?
Wenn ja, kann man es außer Kraft setzen? Und weshalb gibt es das Limit überhaupt?
Nun wie UniTrader bereits erklärt hat ist die Anzahl begrenzt davon ab würde ich nur zu den Standard-Gates raten also deren Anzahl - vier! Die KI ist bedauerlicherweise nicht sonderlich intelligent und Du machst Dir nur mehr Stress und Ärger als notwendig.
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UniTrader
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Post by UniTrader »

gate ids 0 bis 5 sind kein problem, siehe hub-sektor ;) nur IDSs höher 5 sind ein No Go.
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PilotsBallad
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Post by PilotsBallad »

Danke UniTrader & Ghostrider, dann muss ich mir wohl was anderes überlegen, wie ich die Sektoren
etwas größer umsetze. :)

Wo wir schon beim Thema Hardcode sind - ist das Startmenü ebenfalls hardcoded? Ich habe schon
einige Mods gesehen, die den Hintergrund oder die Grafiken des Startmenüs geändert haben, aber nie
den Aufbau an sich. Kann man da was dran drehen, z.B. an der Ansicht der Start-Szenarien oder an
den verwendeten Schriftarten?

Bislang hat es mich z.B. immer genervt, dass die Pilotenbilder im Neues Spiel-Fenster gedehnt
wurden oder so wenig Platz für die Startbeschreibung vorhanden ist.
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Arkana wrote:Wo wir schon beim Thema Hardcode sind - ist das Startmenü ebenfalls hardcoded?
Das Menü an sich, ja. Daran lässt sich nichts ändern. Die Hintergründe kann man aber, wie du selbst schon gesagt hast, ersetzen.
Arkana wrote:Kann man da was dran drehen, z.B. an der Ansicht der Start-Szenarien oder an den verwendeten Schriftarten?


Schriftarten lassen sich ändern, siehe dieser englischen Anleitung. Allerdings werden im gesamten Spiel nur 2 (oder 3?) Schriftarten verwendet. Insofern ist es oftmals schwierig eine Schriftart zu ändern, sodass sie überall, wo sie verwendet wird, auch gut aussieht und passt.

Startszenarien lassen sich ändern (einschließlich ihrer Bilder) bzw. auch neue hinzufügen, siehe dieser Anleitung von enenra und dieser Anleitung von nibbelX. Wobei die entsprechenden Dateien in X3AP in anderen Ordnern liegen:
- TC/addon/director/start.xml
- TC/addon/types/gamestarts.xml
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PilotsBallad
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Post by PilotsBallad »

Alles klar, das wäre erstmal alles. Vielen Dank für die Mühen, X2-Illuminatus! :D:thumb_up:
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PilotsBallad
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Post by PilotsBallad »

Und da bin ich auch schon wieder. Ich hoffe, ich strapaziere hier nicht die Geduld der Moderatoren ... :D

Wie sieht es mit der Extraktion der cats/dats von X3AP aus? Läuft das genauso wie bei X3TC oder
gibt es Besonderheiten, die beachtet werden müssen?

Regeln im Mod Manager:
  • Alle Ordner:
    pbd -> bod
    bob -> bod
    pbb -> bob
    pck -> dds
  • Ordner /dds/:
    pck -> dds
  • Alle anderen Ordner:
    pck -> xml
Ist das korrekt so? Dasselbe Verfahren auch in AP?
Der Guide, von dem ich die MM-Regeln habe, hat schon ein paar Jährchen auf dem Buckel, also dachte
ich, fragen schadet nicht. :)


Gruß
Arkana
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Ist alles so geblieben .. kann man auch in der Hilfe vom X3 E2 nachlesen, lediglich der Installationsordner für AP hat sich geändert und ist durch das "addon" ergänzt worden .. siehe deine X3AP Installation.
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Hesch
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Post by Hesch »

Sry, falls ich mit meiner Frage jetzt einfach so zwischenreinschießen sollte, gibts für X3 TC solche Mods wie den Xtended für Reunion? Also XTC kenn ich natürlich, ich meinte jedoch mods die einfach nur Schiffe und Sektoren hinzufügen und keine total conversation sind (und im Gegensatz zu XTC vllt auch die Khaak nicht overpowern^^)
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JSDD
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Post by JSDD »

klar, musst nur ins richtige thema schauen ^^
im engl. forenteil solltest du n tic mehr finden können ...
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


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Hesch
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Post by Hesch »

Ok, vielen Dank und Entschuldigung für Inkompetenz ;).
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Aldebaran_Prime
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Schnelle Eingreiftruppe abschalten?

Post by Aldebaran_Prime »

Schnelle Eingreiftruppe abschalten?

Im Rahmen eines eigenen Plots muss man in Erzgürtel (Argonen) einige Teladi Schiffe abschießen.

Scheinbar weil Argonen und Teladi befreundet sind, kommt nach einiger Zeit die schnelle Eingreiftruppe der Argonen und macht meine Flotte platt, obwohl ich ja gar keine Argonen angegriffen habe.

Kann man in Scripten oder dem MD die Schnellen Eingreiftruppen zeitweise generell oder für einen bestimmten Sektor abschalten?
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Ich habe LV, den Autor von RRF, vor einiger Zeit mal danach gefragt und er hat mir folgende Antwort gegeben:
LV wrote:guessing these days at

plugin.rrf.st.monitor.xml
plugin.rrf.monitor.4.signal.xml

its called via jobs now out of my control but i'd guess putting a kill script or running a START command in the loops will switch it off
Ich hatte leider keine Zeit, das genauer zu untersuchen, aber es ist sicherlich ein Anfang.
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Krähe
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Post by Krähe »

Ich habe ein Frage zu der Vorgehensweise wie man Schiffe einfügt. Ich habe ein Schiff erstellt bei dem es auch möglich ist andere Waffen zu installieren. Leider klappt das mit den Geschütztürmen nicht so einfach wie mit dem Schiff. Ich habe in der TCockpits einen neuen Turm erzeugt bei dem ich die gewünschten Waffen aktiviert habe und ihn in der TShips bei dem neuen Schiff unter Turrets angewählt. Trotzdem kann ich im Spiel keine anderen Waffen in den Türmen einsetzen. Was habe ich vergessen?
UniTrader
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Post by UniTrader »

ich bin mir grad nicht sicher ob das auch bei der kompatibilität zutrifft, aber hast du das Schiff nach der änderung neu gespawnt/gekauft?
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Krähe
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Post by Krähe »

Danke für die schnelle Antwort. Ja das habe ich bereits gemacht.
Zum besseren Verständnis: Ich habe ein Cerberus kopiert. Alle Einstellungen übernommen und nur die möglichen Waffen verändert. Bei den Türmen hat das aber keine Auswirkung. Diese Änderungen für die Türme habe ich in der TCockpits vorgenommen. Darf ich fragen was Du meinst mit Kompatibilität?

Ich spiele mit dem Mod Lucikes Rundum-Sorglos-Packet. Aus diesem Grund habe ich die Änderungen auch in der Cat von dem Mod vorgenommen. Ist das hilfreich für die Lösung? :)

Darf ich noch was Fragen? Bei mir wird in der Tastaturbelegung ein Text angezeigt. ReadText7000-1. Was muss ich machen um den Text richtig anzeigen zu lassen? Vielen Dank im Voraus für die Hilfe.
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

sicher das du vom richtigem Schiff die turrets eingestellt hast, sonst ist alles korrekt vorgenommen:
neuer eintrag in TCockpis und dann in der Tships verlinken.
ein neu spwanen nach dem modden kann nie schaden auch wenn diese änderung das selten brauchen.

@readtext das gehört dem Script Community Plugin Configuration von Cycrow, kam wohl per PluginManager, also einmal neu installieren bitte.
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
Krähe
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Post by Krähe »

Hallo ubuntufreakdragon,

ja die Verlinkung ist vorhanden, darum verstehe ich es ja auch nicht. Tships Turret entspricht dem Turret in TCockpits. Die Verlinkung wird ja im Editor möglich sobald der neue Turret in TCockpits angelegt ist. Es sind beide Dateien in dem mod Ordner in der selben cat.

Was genau soll ich neue installieren? Das Spiel, das Cheatpaket oder den PluginManager?

Gut ich habe nun alles neu installiert und die Turnst passen nun. Allerdings bekomme ich nun den Triplex Scanner nicht als Ausrüstung angezeigt. Bedeutet der Scanner befindet sich auf einem Schiff wird aber nicht als Ausrüstung geführt. Das verstehe ich nicht. Zudem habe ich, wie bereits vor der Neuinstallation einige Waren mit der Bezeichnung SS_Ware_SW_NEU15... in der Warenübersicht stehen. Kann ich da den richtigen Text anzeigen lassen?
Kennt das jemand von euch?

Ist es in AP normal das das Plasmastrahlgeschütz keinen visuellen Effekt darstellt?

Habe aktuell das Sorglos-Paket als Fake Patch und Cycrows Cheatpaket installiert.
spacetrucking
Posts: 19
Joined: Thu, 28. Aug 08, 20:37
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@wait <>ms -im Scriptcode

Post by spacetrucking »

diesen Hinweis hab ich schon gefunden:
-keine @waits oder script-calls mit Rückgabewert im setup-script-

aber wann oder wo sind @waits im Scriptcode erforderlich / sinnvoll / notwendig? vor / in / nach einer Schleife?
wie lange sollten die @waits dauern? ist die Länge abhängig von der Anzahl der Scriptzeilen? oder von den Befehlen?

oder doch alles anders?
Fragen über Fragen


Gruß BERT

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