[AL-PlugIn] XENON DOMINATION v1.06

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Black_Bird
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Post by Black_Bird »

Nabend

Ich beobachte jetzt schon eine weile diesen Thread.
Nun würde ich gerne deinen Mod mal Testen, habe aber jedoch eine Frage:
Hast du eine Ahnung bzw. weiß du ob es andere Mods gibt die mit deinem Inkompatibel sind ?
ich meine damit Mods wie den Yaki Konflict der ja im laufe der dortigen Story einige neue Yaki Sektoren Spawnt ?
wie sieht es mit Lucike Scripte aus ?

Würde den schon gerne laufen lassen, damit meine Flotte die ich eigentlich für den Yaki Konflikt mir angeschafft habe, jetzt noch weitere verwendung haben kann :).

Lg
Chris
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

Hallo Chris,

also, es ist nur nen AL-PlugIn (kannste also wärend des Spieles beliebig An und Ausschalten).
Da ich nur Ego-eigene Scripte verwendet hab, dürfte es keine inkompatibilitäten geben.
Voraussetzungen für mein Script sind folgende:
- es muss mindestens ein Unbekannter Sektor beim Start des Scripts vorhanden sein
- es sollte nach möglichkeit nix an den Xenonstationen verändert worden sein (mod-mäßig) <- testen obs noch funzt
- es sollte nach möglichkeit nix an den Xenonschiffen verändert worden sein (mod-mäßig) <- testen obs noch funzt
- die Teladi-Minen sollten auch nicht mod-mäßig verändert worden sein ... sie sollten noch immer erz bzw. silizium produzieren (testen hilft auch hier)
(sollten sie dies nicht mehr produzieren fehlt dir bissl content im script, aber es funzt trotzdem)

Ansonsten dürften eigendlich alle anderen scripte damit funktionieren... wie gesagt: testen hilft ;)


------------------

das problem mit den Minen kann ich leider nur Dirty-mäßig lösen, da die Terracorp Nividiummine auch so von Betty belabert wird, was natürlich nicht ins gesamtbild passt :|

Da ich aber das "Dirty-Script" sowieso einbauen muss, damit ihr wenigstens bissl ruf und geld bekommt (passiert nämlich sonst nicht - auch wenn es keinen rufabzug mehr gibt) passt mir das ganz gut ;)

LG
-o1 :)


EDIT:
sorry Leute, zur v1.03 - beta hats heute leider nicht mehr gereicht...
das hinbiegen des Dirty-Scriptes (Rufkompensation) is bissl knifflig :S
Hab aber jetzt wieder die ursprünglichen Stationen drin (Core und Minen) und das SIGNAL_KILLED wird auch wunderbar ausgeführt.
Jetzt muss ich nurnoch ein paar abfragen einbauen, wie sich das mit dem Abschuss im Zusammenhang mit dem Spieler und dessen Aufenthaltsort zum Killzeitpunkt verhält.... vielleicht mach ich das auch über die Abfrage des Attackers (der den finalhit landete) und der bekommt den Bonus (dessen Rasse) - Vorschläge dazu sind gern gesehen :)

hier der code zum mittüfteln:

Code: Select all

001   * Stationtypes:
002   * 1: CoreStation
003   * 2: ZPE-Converter (10000er Station)
004   * 3: Mine
005   * 4: Shipyard
006   $CoreStation = Teladi Chip-Werk
007   $ZPE.Converter = Xenon Station
008   *$Mine = Teladi Erzmine L | Teladi Erzmine M | Teladi Siliziummine L | Teladi Siliziummine M
009   $Shipyard = Xenon Xenon Schiffswerft
010   
011   $notoriety.bonus = 10
012   $notoriety.factor = 3
013   $targetSector = [THIS] -> get sector
014   $killer = [THIS] -> get attacker
015   $race = [THIS] -> get owner race
016   $StationType = [THIS] -> get ware type code of object
017   write to player logbook: printf: fmt='SIGNAL_KILLED: Sector: %s; Killed Obj: %s; Killer: %s; x: %s', $targetSector, [THIS], $killer, $StationType, null
018   
019   skip if $race == Xenon
020    return null
021   
022   if $StationType == $CoreStation
023    $notoriety.bonus = $notoriety.bonus * $notoriety.factor * $notoriety.factor
024    $money.bonus = 1000000
025    write to player logbook: printf: fmt='Station: %s; Bonus: %s', [THIS], $notoriety.bonus, null, null, null
026   else if $StationType == $Shipyard
027    $notoriety.bonus = $notoriety.bonus * $notoriety.factor * $notoriety.factor
028    $money.bonus = 500000
029    write to player logbook: printf: fmt='Station: %s; Bonus: %s', [THIS], $notoriety.bonus, null, null, null
030   else if $StationType == Teladi Erzmine L
031    $notoriety.bonus = $notoriety.bonus * $notoriety.factor
032    $money.bonus = 100000
033    write to player logbook: printf: fmt='Station: %s; Bonus: %s', [THIS], $notoriety.bonus, null, null, null
034   else if $StationType == Teladi Erzmine M
035    $notoriety.bonus = $notoriety.bonus * $notoriety.factor
036    $money.bonus = 100000
037    write to player logbook: printf: fmt='Station: %s; Bonus: %s', [THIS], $notoriety.bonus, null, null, null
038   else if $StationType == Teladi Siliziummine L
039    $notoriety.bonus = $notoriety.bonus * $notoriety.factor
040    $money.bonus = 100000
041    write to player logbook: printf: fmt='Station: %s; Bonus: %s', [THIS], $notoriety.bonus, null, null, null
042   else if $StationType == Teladi Siliziummine M
043    $notoriety.bonus = $notoriety.bonus * $notoriety.factor
044    $money.bonus = 100000
045    write to player logbook: printf: fmt='Station: %s; Bonus: %s', [THIS], $notoriety.bonus, null, null, null
046   else if $StationType == $ZPE.Converter
047    $notoriety.bonus = $notoriety.bonus * $notoriety.factor
048    $money.bonus = 100000
049    write to player logbook: printf: fmt='Station: %s; Bonus: %s', [THIS], $notoriety.bonus, null, null, null
050   end

bis hierher bin ich gekommen - funzt soweit (balancing der Punkte noch nicht erfolgt)

ab hier ist noch wirrwar

051   
052   $environment = [PLAYERSHIP] -> get environment
053   
054   $playerSector = [PLAYERSHIP] -> get sector
055   $sectorOwnerRace = $playerSector -> get owner race
056   $playerrace = [PLAYERSHIP] -> get owner race
057   
058   $notoriety = get notoriety from race $sectorOwnerRace to race $playerrace
059   write to player logbook $notoriety
060   *if $notoriety <= 0
061   *$notoriety.bonus = ~ $notoriety.bonus
062   *end
063   *$notoriety = $notoriety + $notoriety.bonus
064   *$notoriety = $notoriety + $notoriety + $notoriety
065   *set notoriety of $sectorOwnerRace -> $playerace to $notoriety points
066   $sectorOwnerRace add notoriety: race=$playerrace value=$notoriety.bonus
067   
068   $notoriety = get notoriety from race $sectorOwnerRace to race $playerrace
069   write to player logbook $notoriety
070   
071   add money to player: $money.bonus
072   
073   return null
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

zu xenon schiffsmods kann ich sagen:
so lange nur werte geänderert werden funzt das auf jedenfall, den rest hab ich noch nicht getestet.

wenns mit dem attacker nicht klappt könntest du zumindest für die minen und die core-station auch den notorietymalus als indikator nehmen (voher>hinter).

ansonsten würde ich mal 250 nb für core 225 für mine 50 für schiffswerft und 25 für zpe und die schiffswerft könnte ruhig 2500000 und core 5000000 cr vertragen, (meine meinung)

@ Sir Squallus
das Hq sollte auch mit einer stationären truppe zusätzlich abgeriegelt sein, weiß ich aus erfahrung :wink:

edit: ps: die piraten rufen natürlich auch nicht um hilfe, aber wer will das auch schon?
Bei mir werden in Rolks Los aus irgendeinem Grund 2 core-stationen gebaut.
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Post by o1ofco2 »

ubuntufreakdragon wrote:zu xenon schiffsmods kann ich sagen:
so lange nur werte geänderert werden funzt das auf jedenfall, den rest hab ich noch nicht getestet.

wenns mit dem attacker nicht klappt könntest du zumindest für die minen und die core-station auch den notorietymalus als indikator nehmen (voher>hinter).

ansonsten würde ich mal 250 nb für core 225 für mine 50 für schiffswerft und 25 für zpe und die schiffswerft könnte ruhig 2500000 und core 5000000 cr vertragen, (meine meinung)

edit: ps: die piraten rufen natürlich auch nicht um hilfe, aber wer will das auch schon?
Bei mir werden in Rolks Los aus irgendeinem Grund 2 core-stationen gebaut.
2 CoreStationen in einem Sektor??.... hmmmmm.... eigendlich gibts ne Abfrage ob schon eine vorhanden ist wenn der Konvoi den Zielsektor erreicht....
Möglicherweise war gerade ein Konvoi auf dem Weg zur Sektormitte als ein weiterer das System erreichte... ok, ich werde das mal checken

das mit den Punkten anrechnen scheint irgendwie komisch zu sein:
Ich lasse checken und hab meinetwegen +50 Punkte Notoriety.
Dann adde ich 50 Punkte und hab aufeinmal 2800 Punkte - keine Ahnung warum und wieso <- checke ich auch noch ab

Das mit dem Attacker abfragen funzt einwandfrei, da brauch ich zum glück nix mehr rumchecken ;)

LG
-o1 :)
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Post by ubuntufreakdragon »

klingt ja sehr positiv, mach das bitte so schnell wie möglich fertig, ich werde natürlich weiter testen.
zu den Punkten frag Gazz wenn du garkeine idee mehr hast, der hat noch welche.
edit für die xenon sind gazzs rakabwmk2 script schon ein gewalltiger vorsprug (im Vergleich zu früher) die ballern jetzt wenigstens auf ein gks wenn eins da ist, nicht auf den frachter daneben.
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Post by o1ofco2 »

jetzt hab ichs perfekt :D

Bekannt ist euch ja, wenn man so ne Xenonstation (egal welche) abballert kommt ja der text von betty: "Sie haben Ansehen eingebüßt!"...
So, das hat mich angekotzt und mir is eine geniale lösung eingefallen *freu* :D
Folgendes läuft jetzt ab, wenn man eine CoreStation/Mine/ZPE-Converter/Werft abknallt:
1. station platzt (is ja normal)
2. Betty fängt an zu labern: "Sie haben Ans..">Unterbrechung<
3. Betty labert weiter: "Fehlfunktion"
4. Betty labert weiter: "Sie haben an Ansehen gewonnen"
5. Punkte werden dem Konto gutgeschrieben (auch das hab ich Lösen können ;) )
... das müsst ihr hören... das klingt einfach wie gewollt :mrgreen:

Ich prüf das nochmal für jede station udn auch für die Navbake, packe noch nen paar punkte drauf (ab Rang 4 gehts nurnoch in 10%-Schritten hoch - bei Minen, welche ich die ganze zeit als Versuchskarnickel aufbaue und wegfetze ;) ) und dann dürfte v1.03 - beta fertig zum Upload sein :)


EDIT:
aRRRRGH..... :evil:
Die CoreStation will nicht so recht Punkte abwerfen - ich krieg ne Meise :rofl:
... ich muss ins bett...
Ich lads euch trotzdem mal hoch... Klick <- mit Absicht noch nicht im OP
(ich kanns jetzt nicht nochmal testen, is zu spät - bett ruft =)
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Post by ubuntufreakdragon »

Bekannt ist euch ja, wenn man so ne Xenonstation (egal welche) abballert kommt ja der text von betty: "Sie haben Ansehen eingebüßt!"...
das Ruf-problem tritt nicht bei ZPE. oder SciffsW. auf, wollte ich nur noch mal sagen.
fürchte habe noch was entdeckt bin mir aber noch nicht sicher, könnte noch ein Problem mit dem Unternehmenruf geben muss das aber erst testen, wird dauern weil nur 8 Sectoren betroffen.

off topic: da ich den ruf-bug entdeckt habe, und mein Lösungsvorschlag auch genommen, und das ganze im All war, würde ich meinem Fund gerne einen Nahme geben. :D

edit: hab mir mal die raketten der LX-Bomber angeschaut, am besten kommt Gewittersturm die beiden anderen werden einfach zu oft runter geholt, aber die trifft, in Massen.
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Post by o1ofco2 »

ubuntufreakdragon wrote:
Bekannt ist euch ja, wenn man so ne Xenonstation (egal welche) abballert kommt ja der text von betty: "Sie haben Ansehen eingebüßt!"...
das Ruf-problem tritt nicht bei ZPE. oder SciffsW. auf, wollte ich nur noch mal sagen.
fürchte habe noch was entdeckt bin mir aber noch nicht sicher, könnte noch ein Problem mit dem Unternehmenruf geben muss das aber erst testen, wird dauern weil nur 8 Sectoren betroffen.

off topic: da ich den ruf-bug entdeckt habe, und mein Lösungsvorschlag auch genommen, und das ganze im All war, würde ich meinem Fund gerne einen Nahme geben. :D

edit: hab mir mal die raketten der LX-Bomber angeschaut, am besten kommt Gewittersturm die beiden anderen werden einfach zu oft runter geholt, aber die trifft, in Massen.
jup, hab ich gestern beim ausgiebigen testen gemerkt, dass ZPE und Werft keine probleme machen - was ja auch einleuchtend ist, da es 'echte' Xenonstationen sind.

Ich hatte kurzzeitig auch die CoreStation durch diese "BallStationen" getauscht, aber aufgrund des zu geringen Lagerraumes wieder verworfen.
Ich brauch die Kapazitäten, die mir das ChipWerk bietet unbedingt.
Und da man für den Abschuss einer "echten" Xenonstation keine Belohnung von den Völkern bekommt, musste ich das Dirtyscript sowieso einsetzten - was läge dann ferner als die CoreStation wieder durch das ChipWerk darzustellen und ins Dirtyscript mit einzubauen ;)

ubuntu.... ich hoffe du hast mit dem Rufproblem bei den Firmen unrecht!!!
Mit den Firmen hab ich mich noch überhaupt nicht auseinander gesetzt - weis somit nicht wie die funktionieren und wo der Ruf da zu finden wäre (die Zahlen).


zum Off-Topic:
an was hast du da speziell gedacht?


zu den Bombern:
die beiden anderen Typen sind im OOS-Kampf umso verheerender ;)
Die Raketen werden OOS nur simuliert und die RakAbwehr funzt da nicht - Die Rufe aus den hinteren Reihen: "Buuuuuh! Das Script CHEATET ja!!!" - jaja, ich weis :P aber das muss so sein ;) ..die Xenon sind in dieser Richtung recht schlau :lol:


PS:
gute Neuigkeiten:

>> Gazz legt grad Hand an, an's AL-PlugIn! << *juhu*...*hüpf*

LG
-o1 :)

@EGOSOFT:
lasst euch zeit mit dem Release von Rebirth - die Leute haben hier grad viel Spaß mit X³TC :D


so... der clearomizer meiner Dampfmaschine ist wieder nachgefüllt - jetzt kanns weitergehen *paffpaff* ;)
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Post by ubuntufreakdragon »

Ich hoffe auch, dass ich die nur OTAS Held 50% selbst schuld bin!
Werde aber ein bisschen Zeit brauchen um das zu testen die Xenon planen nur selten angriffe auf HQ sectoren sind ja nur 8.
Zum offtopic: Ich würde den mitleweile alseits geliebten Bug vonwegen Rufabzug einen Nahmen geben, wie bei einem Kometen den man entdeckt hat . :wink: wie wärs mit "GNAMPF"
@EGOSOFT:
lasst euch zeit mit dem Release von Rebirth - die Leute haben hier grad viel Spaß mit X³TC Very Happy
und rebirth kann terorethisch auch jetzt raus kommen die fügen doch sowieso alles hinterher ein mit Patches die bis v.<3 gehen, wichtig wäre mit nur ein dymnamisches Universum, in der nächsten Zeit ein mod project geplant?

kommt vorne an mein Schiff: V&R Banken, wir machen den Weg frei.
und hinten: We break for nobody gleich übers Triebwerk.
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

o1ofco2 wrote: @EGOSOFT:
lasst euch zeit mit dem Release von Rebirth - die Leute haben hier grad viel Spaß mit X³TC :D
Wie wahr, es macht wirklich Spaß. :wink:
Auch wenn die Xenon in meinem Spiel einen schweren Stand haben, ab und zu schaffen sie es doch einen Konvoi ins Ziel zu bringen.

Nachdem ich sie letztes Mal aus dem Hub vertreiben musste hatten sie nun den US über M148 eingenommen. Blöderweise ist da dieser unzerstörbare Kondor aus Final Fury unterwegs und mein SRD rückte ebenfalls mit einer Colossus, einem Zerstörer und zwei Fregatten an.

Aber der Kampf war grandios, ich hab's IS aus der Entfernung mit verfolgt.
Die Xenon hatten ein K, mehrere Q, einige Korvetten und etliche Jäger. Sie schossen sich gerade auf den Kondor ein als meine Schiffe in den Kampf eingriffen. Die eigenen Verluste beschränkten sich lediglich auf ein paar Novas, lag aber überwiegend daran dass die Xenon hauptsächlich auf den Kondor schossen.

Hier ein paar "Schnappschüsse":
[ external image ] [ external image ] [ external image ] [ external image ]

Ist wirklich ein sehr schönes Script das du da gemacht hast. :wink:
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

ja, GNAMPF klingt lustig :D ....nehmer!

so, hatte nochwas entdeckt:
1- Rakete ist im Anflug auf CoreStation.
2- Schlägt ein
3- Ruf sinkt
4- Ruf steigt wieder und Cash kommt aus konto
5- prozedur beendet

6- spieler stellt fest, dass mehr Rote Schiffe der SektorRasse vorhanden sind als vorher

Grund:
zwischen punkt 3 und 4 liegen leider ein paar hundert millisekunden, in der sich schiffe (besonders die der Unternehmen) rot einfärben können.

habs folgendermaßen behoben:
1- Rakete ist im Anflug auf CoreStation.
2- Schlägt ein
3- Ruf sinkt
4- Ruf steigt wieder und Cash kommt aus konto
5- jedes schiff im sektor, das der SetorOwnerRace angehört (auch ansässige Unternehmen gehören dazu) wird mit der "Relation" der SectorOwnerRace im bezug auf die Attacker.Race (spieler) verglichen und bei Abweichungen dementsprechend angepasst.

Das heist im Klartext:
SektorOwnerRace ist mir neutral gesinnt -> schiff der gleichen rasse ist mir feindlich gesinnt -> schiff wird auf neutral umgestellt

Keine Ahnung warum das nicht wieder beim punkt 4 auf blau gesetzt wird. Wenn ich mir die Punktewerte des Schiffes unter info anzeigen lasse, ist da auch ein positiver wert for die notoriety vorhanden - nur isses mir gegenüber halt rot (auf enemy (-1)) eingestellt.

Auf jedenfall scheint der workaround zu funzen...

EDIT:
leider funzt er nur halb richtig :S
das Rote schiff muss den Sektor wechsel, um wieder blau zu werden... hach das nervt...

Eigenartig ist auch, dass das script von allen möglichen gekillten sachen im ganzen universum ausgeführt wird... :? ....ich muss ins bett...
Wolf 1 wrote:
o1ofco2 wrote: @EGOSOFT:
lasst euch zeit mit dem Release von Rebirth - die Leute haben hier grad viel Spaß mit X³TC
Wie wahr, es macht wirklich Spaß. :wink:
Auch wenn die Xenon in meinem Spiel einen schweren Stand haben, ab und zu schaffen sie es doch einen Konvoi ins Ziel zu bringen.

Nachdem ich sie letztes Mal aus dem Hub vertreiben musste hatten sie nun den US über M148 eingenommen. Blöderweise ist da dieser unzerstörbare Kondor aus Final Fury unterwegs und mein SRD rückte ebenfalls mit einer Colossus, einem Zerstörer und zwei Fregatten an.

Aber der Kampf war grandios, ich hab's IS aus der Entfernung mit verfolgt.
Die Xenon hatten ein K, mehrere Q, einige Korvetten und etliche Jäger. Sie schossen sich gerade auf den Kondor ein als meine Schiffe in den Kampf eingriffen. Die eigenen Verluste beschränkten sich lediglich auf ein paar Novas, lag aber überwiegend daran dass die Xenon hauptsächlich auf den Kondor schossen.

Hier ein paar "Schnappschüsse":
[ external image ] [ external image ] [ external image ] [ external image ]

Ist wirklich ein sehr schönes Script das du da gemacht hast. :wink:
ja, ich merk das auch schon, dass die Leute trotz des hohen Anspruchs positiv auf das Script reagieren :)

Gazz hat nen echt schickes Menü in die v1.04 eingebaut, mit der man die Frequenz, mit der die Xenon N's erzeugt werden, einstellen kann.
Damit dürfte es für Spieler, die einen fortgeschrittenen Spielstand haben, sehr einfach sein, den für sie passenden Schwierigkeitsgrad einzustellen.
(minimum alle 5 minuten nen neues N :twisted:)


Ich freu mich, das dir das Script gefällt :)
Mir gefällt es auch sehr gut, was auch der Grund dafür ist, dass ich es selbst nach locker 1,5 Jahren Entwicklungszeit (mit Pausen) noch zuende schreiben möchte ;) ...zum Leidwesen meiner Frau *hihi*


LG
-o1 :)
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Post by ubuntufreakdragon »

nett mach endlich ne testversion fertig, ich brenne darauf, ansonst hatte ich letztens ein feuer werk als deine bomber ca. 2000 Gewittersturm auf eine Nemesis gejagt hatten, die war auch schnell platt, und dann sind die übrig 1900 geschlossen in einen zufällig vorbeischauenden kondor gegangen, der dann direkt auch weg war.
@Wolf1 ich habe das Problem mit dem Kondor noch nicht gelöst ich warte jetzt erst bis mein codea-trupp fertig ist das wird der das testgebiet. :twisted:
edit hab ein ziemliches Problem jedes argonische Schiff gilt bei mir grade als feindlich :? ("Held der Föderation und warum 99%"???)
das Problem trat beim testen deiner test v1.3 auf, nach dem zerschießen einer ZPE-Station, glücklicherweise kurz vorher gespeichert. :?:
Last edited by ubuntufreakdragon on Sun, 2. Oct 11, 12:03, edited 1 time in total.
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Post by Wolf 1 »

ubuntufreakdragon wrote: edit hab ein ziemliches Problem jedes argonische Schiff gilt bei mir grade als feindlich :? ("Held der Föderation"???)
Freund/Feind Einstellung überprüft?
@Wolf1 ich habe das Problem mit dem Kondor noch nicht gelöst ich warte jetzt erst bis mein codea-trupp fertig ist das wird der das testgebiet.
Muss mal sehen dass ich den Kondor irgendwie aus dem Spiel entferne, der stört in dem Sektor.
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Post by ubuntufreakdragon »

an den ES Fr/Fe Einstellungen lag es ausnahmsweise mal nicht, die haben das Problem nur verstärkt, konnt zusehen wie mein komplexschutz codea-odin fenrirs hinter argonischen Frachtern her schickte, über 100 Abschüsse in 2 Minuten, verdammt viele Kunden weniger, wenigstens mehr platz. :wink:

edit: wichtiger wo kann ich das Konvio übertunen rausnehmen hab nämlich jetzts nen mod der das durch die Bank erledigt, un 240m/s sin en bissle evil fürn K.

edit wenn du den kondor los wirst schick mir das auch, und ich hab noch so nen besch unsterblichen unbemannten Fracher in Handelshafen, rest vom gonerplot.

ach ja und deine LX-Bomber greifen alles von TL m8 m6 m7 m2 m1 weil die zu groß gehören laut ES.
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

Irgendwo giebts n skript von Lucike welches Plotschiffe restlos ausn Uni entfernt, suche es mal.

Das mit der FF einstelung , und das Dirty Harry skript sind ne...schlechte lösung für den Bug.... Codea und SRD drehen da durch, ebenso MARS Goblins....

hmmm.....

Ne Idee! Du könntest dein Skript die bezihung der Schiffe im sektor prüfen lassen, wenn sie Feindlich sind - Story: "Mehrere Schiffe berichteten das die Xenon Stationen bei angriffen einen Computervirus über das Nav System einschleusten und dadurch das Schiff komplett unter Xenon Kontrolle stellten.

Ich meine damit : Beziehung zum Spieler =Feind
Set owner Race=XENON.

Problem gelöst, da dürfte es keine probleme mit den "GNAMPF" bug geben.
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

Sir Squallus wrote:Irgendwo giebts n skript von Lucike welches Plotschiffe restlos ausn Uni entfernt, suche es mal.

Das mit der FF einstelung , und das Dirty Harry skript sind ne...schlechte lösung für den Bug.... Codea und SRD drehen da durch, ebenso MARS Goblins....

hmmm.....

Ne Idee! Du könntest dein Skript die bezihung der Schiffe im sektor prüfen lassen, wenn sie Feindlich sind - Story: "Mehrere Schiffe berichteten das die Xenon Stationen bei angriffen einen Computervirus über das Nav System einschleusten und dadurch das Schiff komplett unter Xenon Kontrolle stellten.

Ich meine damit : Beziehung zum Spieler =Feind
Set owner Race=XENON.

Problem gelöst, da dürfte es keine probleme mit den "GNAMPF" bug geben.
sehr gute Idee -> eingebaut -> funzt
nur halt die Stationen machen nicht ganz das, was ich möchte...
ich werde das mit der Ansage von Betty wieder rausnehmen.
Da sagt sie zwar nur, das man Ansehen verloren hat, aber in der Liste unter Taste p+Taste p steht alles so wie es sein soll.

zum Release der nächsten Version:
ich bitte euch um Geduld! :)
Fern Gally
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Joined: Fri, 12. Jun 09, 07:37
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Post by Fern Gally »

Ich verfolge den Thread auch schon von Anfang an und lese jeden Tag mit was so abgeht.

Heute habe ich nochmal einen neuen Spielstand gestartet für den "Rebalanced" Mod, den ich grade für mich teste. Wollte da dann, wenn ich mal einiges aufgebaut habe dein Script ausprobieren und die Xenon zur Hölle jagen :D

Allerdings ist hier so einiges an den Xenon und vor allem Kha'ak geändert, womit es dann sicherlich Probleme geben könnte. Vielleicht krame ich dann besser ein älteres Savegame raus für Vanilla Game, in dem ich schon einige M2, M1 etc. plus Hubplott und Hauptbasis habe.

Das wird aber noch paar Tage dauern, da ich grad mein Spaß am Neuanfang habe.

Bis dahin viel Spaß noch und ein schönen Feiertag noch. :)
fireball xx
Posts: 151
Joined: Wed, 7. Jul 10, 08:59
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Post by fireball xx »

Fern Gally wrote:Ich verfolge den Thread auch schon von Anfang an und lese jeden Tag mit was so abgeht.

Heute habe ich nochmal einen neuen Spielstand gestartet für den "Rebalanced" Mod, den ich grade für mich teste. Wollte da dann, wenn ich mal einiges aufgebaut habe dein Script ausprobieren und die Xenon zur Hölle jagen :D

Allerdings ist hier so einiges an den Xenon und vor allem Kha'ak geändert, womit es dann sicherlich Probleme geben könnte. Vielleicht krame ich dann besser ein älteres Savegame raus für Vanilla Game, in dem ich schon einige M2, M1 etc. plus Hubplott und Hauptbasis habe.

Das wird aber noch paar Tage dauern, da ich grad mein Spaß am Neuanfang habe.

Bis dahin viel Spaß noch und ein schönen Feiertag noch. :)
Den rebalance mod hab ich drauf,ist echt klasse zusammen mit diesem script !!!!
Die Unendlichkeit ruft,machen wir uns auf den Weg!
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

ubuntufreakdragon wrote: edit: wichtiger wo kann ich das Konvio übertunen rausnehmen hab nämlich jetzts nen mod der das durch die Bank erledigt, un 240m/s sin en bissle evil fürn K.
hier der code für script plugin.XD.create.konvoi (ist in meiner jetzigen version mit eingebaut und verhindert das tuning wenn das K von Hause aus schon über 60m/s schnell ist)

Code: Select all

021   $MaxSpeed = $XDLeaderShip -> get max speed
022   if $MaxSpeed > 60
[...]
028   end
einfach diese zeilen einfügen
ubuntufreakdragon wrote: ach ja und deine LX-Bomber greifen alles von TL m8 m6 m7 m2 m1 weil die zu groß gehören laut ES.
so soll es auch sein ;)
Grund für das vorhandensein der LXBomber:
- die Xenon haben eine Abneigung gegenüber allem "Großen" und deswegen schalten sie all dies schon vor der Ankunft im besetzten Sektor aus
- der Spieler soll ruhig bissl nachdenken und ggf. ein kleines schiff wählen, was vielleicht fette Raketen tragen kann um damit einen gezielten Angriff auf ne CoreStation durchführen zu können

sooo...
ich teste noch nen bissl um die GNAMPF-Bug-Auswirkungen so gering wie möglich zu halten und dann isses wieder Zeit für nen Upload
(dann bitte alle vorhandenen scripte, die "XD" beinhalten vorher löschen, da Gazz nen paar Anpassungen an den Scriptnamen durchgeführt hatte. Ihr habt sonst nen paar "Scriptleichen" in eurem scriptordner liegen)

LG
-o1 :)
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Gazz
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Post by Gazz »

o1ofco2 wrote:hier der code für script plugin.XD.create.konvoi (ist in meiner jetzigen version mit eingebaut und verhindert das tuning wenn das K von Hause aus schon über 60m/s schnell ist)
Eine andere Möglichkeit - ganz ohne check - ist
add -10000 Engine tunings

Das setzt sie einfach auf Null und man kann ganz normal ausrüsten / tunen.
Sieht komisch aus aber da die Engine keine negative Fracht erlaubt...

o1ofco2 wrote:bitte alle vorhandenen scripte, die "XD" beinhalten vorher löschen, da Gazz nen paar Anpassungen an den Scriptnamen durchgeführt hatte. Ihr habt sonst nen paar "Scriptleichen" in eurem scriptordner liegen
Zwanghafter Ordnungswahn. Ist vermutlich behandelbar aber ich hab mich noch nicht darüber informiert.
Last edited by Gazz on Mon, 3. Oct 11, 16:14, edited 1 time in total.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

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