[TC] OOS-Sektorwachen im Reich der Xenon
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Das kam hier wahrscheinlich schonmal, aber ich kann als Sektorwache eigentlich nur Geschütztürme empfehlen. Ich hab in den Sektoren, in denen mich manchmal Qs genervt haben 40 Geschütztürme am Tor aufgestellt. Seitdem hab ich erst drei davon verloren. Ist sicher kostengünstiger als Zerstörer zu benutzen und bisher hab ich in den Sektoren keine Schiffe mehr verloren.
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@Ghalador wrote:
Ich kann mich errinnern, gelesen zu haben das Bernd gesagt hatte X3TC
würde unter 2Core besser laufen bzw es bedingt unterstützen,genau hab ichs jetzt net mehr im Kopf.
Was ich sagen will:Wenn ein Teil der Scripte (was Sinn macht) auf Core2
läuft, dann darf das alles natürlich nur Ergebnisunabhängig von Core1
sein, da sonnst die richtige "Reihenfolge" gar net mehr zusammenpassen würde.
Beispiel:Core1 berechnet OOS Kampf hardcodet. Falls jetzt irgendwelche
Scripte mit in den OOS Kampf auch nur entfernt mit beteiligt sind, und das
auf Core2 abläuft und dann noch zu früh ein Ergebniss liefert, obwohl
die Auswertung von Core1 noch gar net da ist...oder eher umgekehrt
Dann haste Kuddelmuddel.verstehste
In dem Fall wäre es sicherer (leider auch langsamer) TC nur auf einem
Kern laufen zu lassen.
Natürlich ist so was nicht gewollt und Sinn macht es doch, wenn man es aus der Sicht von Multicore CPU's betrachtet.Also aus programmtechnischer Sicht macht das nicht den geringsten Sinn, es sei denn, es im Code ist vorgesehen, was aber wiederum keinen Sinn macht.
Ich kann mich errinnern, gelesen zu haben das Bernd gesagt hatte X3TC
würde unter 2Core besser laufen bzw es bedingt unterstützen,genau hab ichs jetzt net mehr im Kopf.
Was ich sagen will:Wenn ein Teil der Scripte (was Sinn macht) auf Core2
läuft, dann darf das alles natürlich nur Ergebnisunabhängig von Core1
sein, da sonnst die richtige "Reihenfolge" gar net mehr zusammenpassen würde.
Beispiel:Core1 berechnet OOS Kampf hardcodet. Falls jetzt irgendwelche
Scripte mit in den OOS Kampf auch nur entfernt mit beteiligt sind, und das
auf Core2 abläuft und dann noch zu früh ein Ergebniss liefert, obwohl
die Auswertung von Core1 noch gar net da ist...oder eher umgekehrt

Dann haste Kuddelmuddel.verstehste

In dem Fall wäre es sicherer (leider auch langsamer) TC nur auf einem
Kern laufen zu lassen.
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Ich glaube Lucike hatte mal nen Geschützturmservice gebastelt.
Einzelne Ergebnisse haben wir zwar schon aber das ist halt nur ein kleiner Ausschnitt der kompletten Funktion und global gesehen ziemlich nutzlos.
Gerade die Feuerrate und die Kombination verschiedener Lasertypen laufen sehr... seltsam.
Der Stein des Weißbiers ists also noch nicht.
Um die Credits gehts mir hier gar nicht. =)wyvern11 wrote:Es gibt schon einzelne Ergebnisse, aber ich möchte die noch nicht als Fakt veröffentlichen, weil ich die verifizieren möchte und auch gazz dazu die chance geben möchte
Einzelne Ergebnisse haben wir zwar schon aber das ist halt nur ein kleiner Ausschnitt der kompletten Funktion und global gesehen ziemlich nutzlos.
Gerade die Feuerrate und die Kombination verschiedener Lasertypen laufen sehr... seltsam.
Der Stein des Weißbiers ists also noch nicht.
Last edited by Gazz on Tue, 10. Feb 09, 14:28, edited 1 time in total.
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@Gazz
für Sattelitten weiss ich ja...aber Geschütztürme
Edit: Ohja auch Geschütztürme
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=158265
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@Ghalador: Seit der objektorientierten Programmierung ist Code nicht mehr monolitisch sondern modular. Objekte werden zur Laufzeit erstellt und laufen in einer "abgeschirmten" Umgebung, was z.b. Speicher und Rechenzeit angeht. Der nächste Schritt ist die Threaded-Programmierung, dabei werden die einzelnen Threads möglichst gleichmässig auf die Prozessoren bzw. deren Kerne verteilt. Objekte (Klassen) haben die unangenehme Eigenschaft im Laufe der Zeit zu "explodieren", wenn ein Objekt immer wieder neue Objekte erstellt. Dadurch wird die Rechenlast asymmetrisch. Wenn das passiert, muss mit der Rechenzeit möglichst klug gehaushaltet werden. Deshalb werden dann die weniger wichtigen Threads hintenangestellt. Wenn dummerweise mein GKS gerade zu so einem weniger wichtigen Thread gehört, dann steht mein teures Schifflein still. Ich denke mal, dass die NPC-Schiffe einen Thread darstellen, die Spielerschiffe möglicherweise einen eigenen, für NPC-Stationen und Spieler eigene Stationen könnte es analog sein. Die Echtzeitengine wird vermutlich die Threads möglichst gerecht behandeln, damit das Universum nicht Schritt für Schritt einfriert sondern schön gleichmässig. *g*
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@gazz - vier-augen-prinzip ist meine prämisse (das fragmentarische unserer kenntnisse ist sowieso klar) und credits gehören zum guten ton.
@allmaecht - wir haben erst mal auch so schon genug freiheitsgrade im system um es nicht begreifen zu können. vielleicht können wir später am speed/rudder wackeln
@allmaecht - wir haben erst mal auch so schon genug freiheitsgrade im system um es nicht begreifen zu können. vielleicht können wir später am speed/rudder wackeln
Redest du noch - oder denkst du schon ?
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Schon klar, sieht man auch deutlich an den Flak, denen irgend ein Witzbold Darstellung und Berechnung in verschiedene Threads eingeteilt hat und als Krönung der Darstellung eine höhere Priorität vergab, als der Berechnung.Allmaecht wrote:@Ghalador: Seit der objektorientierten Programmierung ist Code nicht mehr monolitisch sondern modular. Objekte werden zur Laufzeit erstellt und laufen in einer "abgeschirmten" Umgebung, was z.b. Speicher und Rechenzeit angeht. Der nächste Schritt ist die Threaded-Programmierung, dabei werden die einzelnen Threads möglichst gleichmässig auf die Prozessoren bzw. deren Kerne verteilt. Objekte (Klassen) haben die unangenehme Eigenschaft im Laufe der Zeit zu "explodieren", wenn ein Objekt immer wieder neue Objekte erstellt. Dadurch wird die Rechenlast asymmetrisch. Wenn das passiert, muss mit der Rechenzeit möglichst klug gehaushaltet werden. Deshalb werden dann die weniger wichtigen Threads hintenangestellt. Wenn dummerweise mein GKS gerade zu so einem weniger wichtigen Thread gehört, dann steht mein teures Schifflein still. Ich denke mal, dass die NPC-Schiffe einen Thread darstellen, die Spielerschiffe möglicherweise einen eigenen, für NPC-Stationen und Spieler eigene Stationen könnte es analog sein. Die Echtzeitengine wird vermutlich die Threads möglichst gerecht behandeln, damit das Universum nicht Schritt für Schritt einfriert sondern schön gleichmässig. *g*
Trotzedem kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, welchen Sinn ein threading innerhalb des algorithmus haben sollte - dass sich also die Berechnung unter Last durch vereinfachung verfremdet und so die seltsamen Resultate ermöglicht.
Die dadurch eingesparte Rechenleistung dürfte sich zwischen lächerlich und komplett belanglos bewegen.
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@Ghalador: Nönönö, so war das nicht gemeint. Sondern... Falls das Object Spielerschiff nicht im gleichen Thread läuft wie Object Feindschiff, dann kann´s Probleme geben. Man kann Beobachten, dass bei fallender Performance auch einzelne Nicht-Spieler-Schiffe plötzlich stehenbleiben. Flieg mal in einen Sektor mit nem grösseren Komplex, dreh dich so dass der Komplex direkt bei dir vor der Linse iss. Dann mach die Sektorkarte von nem anderen Sektor auf, einfach warten. Bei mir iss es immer so, dass zuerst meine eigenen Schiffe stehenbleiben, dann nach und nach immer mehr Völkerschiffe. Wenn ich die Karte dann zu mach´, paar Sekunden warte und wieder öffne, sind die Schiffe wieder ein Stück weiter, nach ner Weile bleiben sie dann wieder stehen. Ich hab 5 Komplexe mit jeweils ca. 40 Fabriken, und noch zwei mit weit über 100. Ausserdem sind etliche Patroulien unterwegs... bei mir läufts alles andere als rund. Wenn ich die Detailansicht eines grossen Komplexes öffne und SINZA anmach, bleiben die Fabriken einfach stehen. Am Anfang wurden nur die Sprünge grösser, jetzt bleiben sie richtig stehen.
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@Allmaecht
Das ist zweifellos so, Last schaltet gewisse Teile des Games einfach aus. Kanonentürme der Schiffe funktionierten bei der alten Patroulienmission (bis 1.21) kaum mehr, Scripte generell gaben den Geist auf, und und.
Aber ...in Betrug des Patriarchen attackiert eine Pirat Karacke meinen Privat-Boreas seit Stunden, ohne dass eines der beiden Schiffe auch nur einen Schuss abgegeben hat.
Die Türme des Boreas sind auf "vernichte Feinde" eingestellt, ansonsten hat er kein Kommando. Stelle ich den Boreas selber auf "vernichte" Feinde", dauert es zwischen 2 und 6 Sekunden, bis die Karacke zerbröselt.
Auch verweigert die Flak nicht nur unter Stress die Wirkung.
Ebenfalls würde eine durch M5 zerstörte Station nicht wirklich dadurch geklärt, die Station wehrt sich eh nicht.
Da muss was anderes als das Threading am Werk sein!
Es sei denn, die Engine "vergisst" deaktivierte Threads, unter Umständen wieder zu aktivieren.
Das ist zweifellos so, Last schaltet gewisse Teile des Games einfach aus. Kanonentürme der Schiffe funktionierten bei der alten Patroulienmission (bis 1.21) kaum mehr, Scripte generell gaben den Geist auf, und und.
Aber ...in Betrug des Patriarchen attackiert eine Pirat Karacke meinen Privat-Boreas seit Stunden, ohne dass eines der beiden Schiffe auch nur einen Schuss abgegeben hat.
Die Türme des Boreas sind auf "vernichte Feinde" eingestellt, ansonsten hat er kein Kommando. Stelle ich den Boreas selber auf "vernichte" Feinde", dauert es zwischen 2 und 6 Sekunden, bis die Karacke zerbröselt.
Auch verweigert die Flak nicht nur unter Stress die Wirkung.
Ebenfalls würde eine durch M5 zerstörte Station nicht wirklich dadurch geklärt, die Station wehrt sich eh nicht.
Da muss was anderes als das Threading am Werk sein!
Es sei denn, die Engine "vergisst" deaktivierte Threads, unter Umständen wieder zu aktivieren.
Last edited by Ghalador on Tue, 10. Feb 09, 20:01, edited 1 time in total.
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@Ghalador: Natürlich, muss nicht so sein wie ich sag´. Ich hab´s halt so beobachtet. Ich nehme mal an, dass hier eine ganze Menge Probleme zusammenfallen. Im Falle der Flak ist die Diagnose einfacher: Schizophrenie. Und gelegentlich Feigheit vor dem Feind, letzteres ist strafbar.
Es wird uns wohl auch nicht möglich sein, alle Fehler zu identifizieren, das können net mal die bei Egosoft.
Aber irgendwie hat man sich als X-Spieler wohl mit dem Desaster arrangiert. 



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Das sehe ich genauso, es gibt einfach zu viele unbekannte Faktoren im OOS Kampf.Allmaecht wrote:Es wird uns wohl auch nicht möglich sein, alle Fehler zu identifizieren, das können net mal die bei Egosoft.Aber irgendwie hat man sich als X-Spieler wohl mit dem Desaster arrangiert.
Dabei ist es nicht allein das Kampfverhalten der Schiffe durch den Einsatz ihrer Laser, sondern es werden OOS auch Raketen von der KI eingesetzt, was das Ergebnis nochmal massiv beeinflussen kann.
Ich bezweifle sogar, das es OOS eine Raketenabwehr im eigentlichen Sinne überhaupt gibt!
Viele der von mir OOS beobachten Kämpfe lassen darauf schließen.
Bsp.:
M2 VS Piri-Konvoi mit Frachter, 2 x Todesklaue, 2 x Todesklaue Prototyp, 2 x Pirat Elite.
Das M2 hat den Befehl: Töte alle Feinde.
Schon zu Beginn des Kampfes erfolgt ein massiver Schildverlust des M2.
Keines der beteiligten M3 ist in der Lage einem M2 2GJ Schild abzuziehen, zumindest nicht mit den Laserwaffen.
In den folgenden Kampfrunden werden dann auch nur noch kleinere Beträge vom Schild des M2 abgezogen, die dieses weit weniger in Gefahr bringen. Sollte der Kampf länger dauern(M2 hat Pech und trifft nicht oft) ist ein weiterer massiver Schildabzug zu verzeichnen.
Deshalb meine Vermutung, KI Schiffe dürfen OOS zu Kampfbeginn und später alle 4-5 Kampfrunden Raketen abfeuern.
Dies betrifft nicht nur die Spielerschiffe, so konnte ich in Aladnas Hügel einen Kampf zwischen einem Boreas(Otas-KI) und 4 Piraten OOS beobachten in dem der Boreas mit nur noch 40% Schild als Sieger hervorging. Dank der lausigen Schildladerate aller Schiffe, die meiner Meinung nach in keinem Verhältnis zum empfangenen Schaden steht, kann sich jeder leicht ausrechnen, wie es so einem M2 ergeht, wenn es kurze Zeit später erneut auf Feinde trifft!
Vergleicht man solche OOS Kampfergebnisse nun mit den selben Schiffen im IS Kampf, so ist das OOS Ergebnis einfach nur eine Lachnummer.
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Hört sich plausibel an.
Auf der anderen Seite kann keines der genannten Schiffe Raketen tragen, die stark genug wären, um damit ein M2 wirklich angreifen zu können.
Ein Gigajoule ist eine Milliarde Joule. Ein Boreas hat 10 davon. 10'000'000'000.
Eine Banshee verursacht 74000 Schaden.
Es braucht 135135 und eine zweqetschte Banshee, um einem Boreas die Schilde einzureissen ...laderate noch nicht eingerechnet.
Andererseits kann die Rechnung so auch nicht stimmen, denn dann bräuchte man noch immer 10000 Feuersturmtorpedos, um den Boreas zu knacken.
Auf der anderen Seite kann keines der genannten Schiffe Raketen tragen, die stark genug wären, um damit ein M2 wirklich angreifen zu können.
Ein Gigajoule ist eine Milliarde Joule. Ein Boreas hat 10 davon. 10'000'000'000.
Eine Banshee verursacht 74000 Schaden.
Es braucht 135135 und eine zweqetschte Banshee, um einem Boreas die Schilde einzureissen ...laderate noch nicht eingerechnet.
Andererseits kann die Rechnung so auch nicht stimmen, denn dann bräuchte man noch immer 10000 Feuersturmtorpedos, um den Boreas zu knacken.

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Naja hast du dir die Zahlen im Game mal genauer angesehn.
Als Beispiel ein 200MJ Schild bringt dir in Zahlen an deinem Schiff 200.000 Schildpunkte obwohl es ja igentlich 200.000.000 Joule wären.
Aber dann wären die Zahlen im Game ja nochmal um drei Nullen länger.
Daher bezieht sich die angabe bei Raketen und Torpedos wohl eher auf den verursachten Schaden in Schildpunkten bzw. Hüllenpunkten.s
Oder du denkst dir einfach das die Banshee nicht 74000 Joule Schaden macht sondern das es 74.000 KiloJoule sind.
Denn wenn man mal bedenkt 1 Watt Energie sind 1Joule Pro Sekunde.
Glaub kaum das man die Kraft einer Rakete so genau bestimmen kann aufs Joule genau.
Wir geben die Sprengkraft von z.b Atom-Bomben auch in Megatonnen(was die benötigten Menge TNT für die selbe Wirkung angeht)an und nicht in Quadtrillionen Gramm TNT an.
Oder aber einfacher gesagt Egosoft wollte den Schilden nur einen Wert verpassen den die meisten kennen was sich halt schön anhört.
Aber den Schaden einer Rakete in so und soviel Tausend Kilo Joule anzugeben war wohl nicht schön genug.
Als Beispiel ein 200MJ Schild bringt dir in Zahlen an deinem Schiff 200.000 Schildpunkte obwohl es ja igentlich 200.000.000 Joule wären.
Aber dann wären die Zahlen im Game ja nochmal um drei Nullen länger.
Daher bezieht sich die angabe bei Raketen und Torpedos wohl eher auf den verursachten Schaden in Schildpunkten bzw. Hüllenpunkten.s
Oder du denkst dir einfach das die Banshee nicht 74000 Joule Schaden macht sondern das es 74.000 KiloJoule sind.
Denn wenn man mal bedenkt 1 Watt Energie sind 1Joule Pro Sekunde.
Glaub kaum das man die Kraft einer Rakete so genau bestimmen kann aufs Joule genau.
Wir geben die Sprengkraft von z.b Atom-Bomben auch in Megatonnen(was die benötigten Menge TNT für die selbe Wirkung angeht)an und nicht in Quadtrillionen Gramm TNT an.
Oder aber einfacher gesagt Egosoft wollte den Schilden nur einen Wert verpassen den die meisten kennen was sich halt schön anhört.
Aber den Schaden einer Rakete in so und soviel Tausend Kilo Joule anzugeben war wohl nicht schön genug.
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- Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
Zähl lieber nochmal die Nullen nach. =)
Mit 7 Hammerhead oder 9 Firestom ist ein Boreas Geschichte.
Tatsächlich ist kJ im Spiel die kleinste Einheit.
Mega und Giga hören sich einfach toller an und sind auch recht sinnvolle
vorsätze. So läuft das SI-Einheitensystem nun mal.
So richtig angeben kann man dann immer noch mit TJ oder YJ obwohl ich immer noch ein wenig enttäuscht bin daß die Gazzillion nicht offiziell ist.
Mit 7 Hammerhead oder 9 Firestom ist ein Boreas Geschichte.
Tatsächlich ist kJ im Spiel die kleinste Einheit.
Mega und Giga hören sich einfach toller an und sind auch recht sinnvolle
vorsätze. So läuft das SI-Einheitensystem nun mal.
So richtig angeben kann man dann immer noch mit TJ oder YJ obwohl ich immer noch ein wenig enttäuscht bin daß die Gazzillion nicht offiziell ist.
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Hmm, in der Ingame-Enzyklopädie wie auf Seizewell wird der Schaden einer Banshee mit 74,0K angegeben. Das bedeutet entweder 74000 Joule, oder 7.4 Millionen Joule... (74000 Kilojoule)
Dann braucht es 135 Banshee um einem Boreas die Schilde einzureissen.
Immer noch ziemlich viel um bemerkt zu werden. Schiessen 4 Piraten in der ersten Runde je 2 Banshee auf den Boreas und alle treffen, dann stehen die Schilde noch immer etwa bei 94%.
Aber so wird die Sache langsam plausibler, vielleicht hatte einer eine Hurrikan.
Mit dem im Hinterkopf - hat jemand jemals probiert, der Sektorwache ein paar Torbedokorvetten mitzugeben? (M6 mit Raketen beladen und Abschusshäufigkeit auf 100%)
Oder Bomber ...wenn die Raketen OOS ohne Abwehr treffen ...ouch!
Dann braucht es 135 Banshee um einem Boreas die Schilde einzureissen.
Immer noch ziemlich viel um bemerkt zu werden. Schiessen 4 Piraten in der ersten Runde je 2 Banshee auf den Boreas und alle treffen, dann stehen die Schilde noch immer etwa bei 94%.
Aber so wird die Sache langsam plausibler, vielleicht hatte einer eine Hurrikan.
Mit dem im Hinterkopf - hat jemand jemals probiert, der Sektorwache ein paar Torbedokorvetten mitzugeben? (M6 mit Raketen beladen und Abschusshäufigkeit auf 100%)
Oder Bomber ...wenn die Raketen OOS ohne Abwehr treffen ...ouch!
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Jupp, deshalb sollte man die Raketen nicht unterschätzen.Gazz wrote:Zähl lieber nochmal die Nullen nach. =)
Mit 7 Hammerhead oder 9 Firestom ist ein Boreas Geschichte.
Tatsächlich ist kJ im Spiel die kleinste Einheit.
Auch wenn man im 1 zu 1 mit Lasern testet wie Boreas VS Xenon Q wird das Ergebnis im Spiel selbst durch Raketen noch weiter zu Gunsten des Xenon Q verschoben. Wer füllt schon permanent alle Sektorwachen mit Raketen? Also ich, ehrlicherweise nicht.
Dennoch denke ich, das Raketen im OOS Kampf nicht immer treffen. Dies scheint von der Schiffsgröße abhängig zu sein, denn sobald auf der eigenen Seite M3, M4 im Spiel sind, sieht die Sache anders aus.
Ich vermute, das schnelle und wendige M3 eine hohe Chance haben OOS den Raketen zu entgehen, anders kann ich mir die Tatsache nicht erklären, warum ein einzelnes M1 (bei mir Kondor in Grüne Schuppe) einen Sektor gegen Xenon halten kann.
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- Joined: Fri, 24. Jun 05, 16:07
Bei mir halten 2 Träger mit voller Jägerausstattung (min 50 jäger) je den Sektor "Schwarze Sonne" und "Tyns Abgrund". Diese Jäger sind komplet mit Donnerschlag-Raks ausgerüstet.
Seit mehreren IG tagen habe ich keine Verluste mehr erlitten. Gut ab und an geht ma n Jäger hops aber im grossen und ganzen ist alles was aus dem Xenonsektor kommt innenrhalb von ein paar Minuten tot (selbst Q´s).
Daher will ich im grunde die "Trägerüberwachung" ausweiten und alle Xenonsektoren mit so einem Träger blockieren. Bye Bye Xenonproblem.
MoSII
Ich selbst fliegen einen Panther und hab seit ca 5 ig tagen keinen einzigen schuss abgefeuert aber mindestens 20 Deffmissionen angenommen und erfolgreich bestanden.
Seit mehreren IG tagen habe ich keine Verluste mehr erlitten. Gut ab und an geht ma n Jäger hops aber im grossen und ganzen ist alles was aus dem Xenonsektor kommt innenrhalb von ein paar Minuten tot (selbst Q´s).
Daher will ich im grunde die "Trägerüberwachung" ausweiten und alle Xenonsektoren mit so einem Träger blockieren. Bye Bye Xenonproblem.
MoSII
Ich selbst fliegen einen Panther und hab seit ca 5 ig tagen keinen einzigen schuss abgefeuert aber mindestens 20 Deffmissionen angenommen und erfolgreich bestanden.
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