[MOD] Verbesserte Ausrüstungsdocks (vAD) [eingestellt, Derivate verfügbar]

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Saetan
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[MOD] Verbesserte Ausrüstungsdocks (vAD) [eingestellt, Derivate verfügbar]

Post by Saetan » Sat, 27. Dec 08, 15:38

Verbesserte Ausrüstungsdocks (Update: 2013-07-02 04:40)

[ external image ] [ external image ]

Diese Modifikation ist zur nicht-kommerziellen Weiterverbreitung, sowie zur freien Bearbeitung und nicht-kommerziellen Neuveröffentlichung der bearbeiteten Modifikation freigegeben, unter Vorraussetzung der Nennung des Original-Autors und Verweis auf das Original-Thema der Modifikation.

Einführung
Die Modifikation "Verbesserte Ausrüstungsdocks" stellt dem Spieler flexiblere Handelsstationen und Ausrüstungsdocks zur Verfügung. Diese basieren technisch auf dem Hauptquartier, wodurch eine freie Lagerraumverteilung ermöglicht wird.



Die Stationen
  • OTAS Handelsstation

    [ external image ]

    Die OTAS Ingenieure haben die argonische Handelsstation mit dem Ziel überarbeitet, flexiblere Lagerräume zu schaffen. So stehen in der OTAS Handelsstation, zusätzlich zu hochmodernen Freizeitarealen, 60.000 Einheiten an Lagerraum zur flexiblen Nutzung zur Verfügung.
    (~ 50.000.000 CR // Gardist der Förderation)

    Andockmöglichkeiten:
    10x Frachter- od. Korvettenklasse
    interner Hangar für Jäger
  • OTAS Ausrüstungsdock

    [ external image ]

    Den Ingenieuren von OTAS ist es gelungen, die herkömmlichen Lagerstrukturen des argonischen Ausrüstungsdock flexibler zu gestalten. Das OTAS Ausrüstungsdock hat einen Lagerraum von 30.000 Einheiten, welcher beliebig auf die verschiedenen Waren verteilt werden kann.
    (~ 62.500.000 CR // Verteidiger der Förderation)

    Andockmöglichkeiten:
    2x GKS-Klasse
    15x Frachter-, Korvetten- od. Jägerklasse
  • OTAS Frachtbasis

    [ external image ]

    Erfordernisse führten zu der Entwicklung der OTAS Frachtbasis. Diese zeichnet sich durch einen frei belegbaren Lagerraum von 90.000 Einheiten und Andockplätze für eine Vielzahl von Frachtern aus.
    (~ 65.000.000 CR // Gardist der Förderation)

    Andockmöglichkeiten:
    40x Frachter-, Korvetten- od. Jägerklasse
  • OTAS Handelshafen

    [ external image ]

    Auf Basis der äußeren Strukturen von militärischen Außenposten, entwickelten OTAS Ingenieure den OTAS Handelshafen. Hierbei handelt es sich um eine Raumstation mit großzügigen Freizeitarealen, sowie einem Lagerraum von 240.000 Einheiten zur flexiblen Nutzung.
    (~ 185.000.000 CR // Wächter der Förderation)

    Andockmöglichkeiten:
    2x GKS-Klasse
    20x Frachter- od. Korvettenklasse
    interner Hangar für Jäger
  • OTAS Großkampfschiff-Versorgungsbasis

    [ external image ]

    Aufgrund anhaltender militärischer Konflikte wurde der OTAS Konzern durch die argonische Regierung beauftragt, einen Versorgungsstützpunkt für Großkampfschiffe zu konstruieren. So entwickelten sie die OTAS Großkampfschiff-Versorgungsbasis. Diese bietet neun Andockplätze für Großkampfschiffe, sowie 120.000 Einheiten an Lagerraum für Waffen und Ausrüstung. Ebenso bietet dieser Stützpunkt eine integrierte Reparaturwerft und wird ausschließlich an enge Verbündete der argonischen Förderation verkauft.
    (~ 242.500.000 CR // Beschützer der Förderation)

    Andockmöglichkeiten:
    9x GKS-Klasse
    5x Frachter-, Korvetten od. Jägerklasse

Kompatibilität
Diese Modifikation ist ohne vorherige Anpassungen grundsätzlich inkompatibel zu Modifikationen, welche zumindest eine der folgenden Dateien verändert:
  • ./types/hq.xml
  • ./types/TDocks.txt
  • ./types/TDocksWrecks.txt
Mit Version 2.5-2.0 wurde eine Möglichkeit eingebaut, mit welchen diese Anpassungen weniger Aufwendig sind. Es erfordert jedoch immernoch einiges an Handarbeit und befindet sich in einem experimentellen Stadium. Auch ist dies nur bei einer Neuinstallation der vAD Modifikation möglich, bzw. wenn noch keine vAD's errichtet wurden. Weitere Hinweise diesbezüglich finden sich im englischen Thema.

Diese Modifikation wurde auf Spieldateien von X³:TC 1.4 erstellt, und später für X³:TC 2.0, X³:TC 2.1, X³:TC 2.5 und X³:TC 2.7 überarbeitet. Die jeweils bei der Entwicklung verwendete X³:TC-Version ist an der vAD-Versionsnummer erkennbar (1.4-xyz, ..., 2.7-xyz). Bei Verwendung der Modifikation mit anderen als diesen angegebenen X³:TC Versionen können Fehler auftreten. In der Regel sollte jedoch auch X³:TC ab Version 2.5 mit der aktuellsten vAD-Version funktionieren.


Neu-Installation
Die heruntergeladene .zip-Datei muss unter Einhaltung der vorgegebenen Verzeichnisstruktur, in das X³:TC-Hauptverzeichnis entpackt werden. Beim nächsten Start von X³:TC muss im erscheinenden Start-Dialog der Menüpunkt "Mod-Paket wählen" die herunter geladene vAD-Version ausgewählt werden.
Im Spiel selbst müssen keine Änderungen vorgenommen werden, da bei der Verwendung einer (signaturpflichtigen, jedoch) unsignierten Modifikation der Spielstand automatisch auf ***modified*** gesetzt wird.

Sollten mehrere Modifikationen benutzt werden wollen, wird die Methode der "Fake-Patch"-Installation empfohlen. Hierbei muss ebenso die heruntergeladene .zip-Datei wie oben beschrieben entpackt werden. Danach gilt es herauszufinden, welches die höchste genutzte Zahl für die .cat/.dat-Dateien im X³:TC-Hauptverzeichnis ist. Bei einer unmodifizierten "X³:TC 2.7.1"-Installation ist diese Zahl 11.
Anschließend gilt es, die .cat/.dat-Dateien der Modifikation darauf aufbauend umzubenennen. Bei einem bisher unmodifizierten X³:TC 2.5 erhält die erste Modifikation die Zahl 12. Die zweite genutzte Modifikation erhält die Zahl 13 und so erhöhen sich alle weiteren .cat/.dat-Dateinamen immer um eins.
Wichtig ist hierbei, dass die zusammengehörenden .cat/.dat dieselbe Zahl als Dateinamen erhalten. Auch dürfen keine Zahlen ausgelassen werden, da die nachfolgenden .cat/.dat-Dateien ansonsten nicht erkannt werden. Bei der Nutzung mehrerer Modifikationen muss zudem deren Kompatibilität beachtet werden. Modifikationen, welche dieselben Dateien verändern, sind untereinander in der Regel ohne vorhergehende Anpassung nicht kompatibel, was zu Fehlern im Spiel führen wird.
Auch muss beachtet werden, dass ein offizieller Patch von Egosoft für X³:TC die erste modifizierten .cat/.dat-Dateien automatisch überschreiben wird.


Update auf Version 2.7-2.2.x
Es ist ein Update von Version 2.5-2.0 vorgesehen. Nach einem Update müssen die Stationseinstellungen und -kommandos aller vAD's überprüft werden. Ansonsten gilt dieselbe Vorgehensweise wie beim Update auf Version 2.5-2.0.

Update auf Version 2.5-2.0
Beim Update auf Version 2.5-2.0 wird vorausgesetzt, dass die vorhergehende Verwendung von Version 2.1-1.0 oder neuer gegeben ist. Ein direktes Update von älteren Versionen ist nicht vorgesehen.

Nach dem Entpacken der heruntergeladenen .zip-Datei findet sich im X³:TC-Unterverzeichnis "./scripts.delete" die Batch-Datei "Delete old 'enhanced Equipment Dock' files.bat", welche vor dem nächsten Spielstart an Ort und Stelle ausgeführt werden muss.
Beim nächsten Spielstart muss dann im Startdialog noch die neue Version unter "Mod-Paket wählen" ausgewählt werden.
Bei einer vorhergehenden "Fake-Patch"-Installation gilt es entweder die alten .cat/.dat-Dateien dieser Modifikation zu ersetzen oder wahlweise die neuen mit einer höheren Nummer zu versehen.
Sollten in der OTAS Schiffswerft nach dem Update noch "Dock-Leichen" der vAD's vorhanden sein, können diese mit folgendem Script entfernt werden: setup.plugin.remove.stock.pck


Hinweise
Es wurden für diesen Mod ausschließlich Modelle, welche bereits in X³:TC enthalten waren verwendet. Die Handelsstation, das Ausrüstungsdock verwenden unmodifizierte Modelle; der Handelshafen, die Großkampfschiff-Versorgungsbasis und die Frachtbasis verwenden ein von mir modifiziertes Stationsmodell bzw. veränderte Modell-Scene-Dateien.

Als sinnvolle Ergänzung dieser Modifikation empfehle ich Lucikes Scriptkollektion für X³:TC. Dieses bietet Handelsscripte, wie den Dockwarenmanager mit welchem Lagerkapazitäten pro Ware limitiert werden können, und andererseits die passenden Händler welche diese limitierungen auch beachten.
Da es in Zusammenhang dieser Modifikation und des Dockwarenmanagers immerwiederkehrende Anfragen gab, warum die Lager trotz Begrenzung überfüllt werden, hier ein Zitat von Lucike (14. Jan. '09):
Lucike wrote:Nur noch eine Sache zum Dockwarenmanager. Wer beachtet die Grenze und wann?

WLS: Anfliegende WLS1-Piloten. Der WLS1-Pilot muss die anfliegende Station nicht als Heimatbasis besitzen.
HVT: Nur die Heimatfrachter beim Einkauf.
WVH: Überhaupt nicht. Egal ob Heimatfrachter oder nicht.
PSK: Nur die Heimatfrachter beim Abliefern der Mineralien.

Gruß
Lucike

Bekannte kritische Fehler
- InSector: Berichtete erhöhte Kollisionsgefahr von per Autopilot gesteuerten (GKS-)Schiffen mit einer GKS-Versorgungsbasis, wenn diese im direkten Weg des vorbeifliegenden Schiffes liegt.


Bekannte unkritische Fehler
- Der Spray-Shop aus dem Spieler-HQ (die Stationen des vAD sind technisch gesehen ein abgespecktes HQ) konnte ich (noch?) nicht entfernen. Das Spieler-HQ bleibt unverändert.
- Die Stationen erhalten eine Kennung wie das Spieler-HQ ( YHQ..-.. )
- Nach dem Bau eines vAD, wird der Verkauf der Schiffsentwürfe freigeschaltet. Jedoch, solange noch kein Hauptquartier errichtet wurde, gehen gekaufte Schiffsentwürfe verloren.



Danksagung
An dieser Stelle bedanke ich mich bei alles für seine hilfreichen Tipps und Hinweise welche zur Entwicklung der ersten Versionen dieser Modifikation entscheidend beigetragen haben. Besonderer Dank gilt Lucike, welcher uns nicht nur seine hervorragenden Scripte zur Verfügung stellt. Auch erstellte er für mich die Skripte, mit welchen die vAD's in den ersten Versionen in die OTAS Schiffswert eingefügt wurden. Weiters ist er der Kammerjäger, welcher die Lösung für die Umgehung des "Schiffsentwürfe"-Bugs, bei welchem u.U. gekaufte Schiffsentwürfe nicht in ein bestehendes Hauptquartier übernommen wurden, entdeckte und ausarbeite. Dank seiner Hilfe ist es in Version 2.5-2.0 nicht mehr nötig, sein Hauptquartier neu errichten zu lassen. Ebenfalls ein großes Danke an ihn für das neu schreiben und optimieren aller vAD-Skripte für Version 2.7-2.2.



Technische Information

Beinhaltete Dateien/Dateistruktur:

eEQ_2.7-2.2.1.zip
|
|_ ./mods/eEQ_2.7.cat
|_ ./mods/eEQ_2.7.dat
| |__ ./objects/sadiablo/stations/commercial_port_scene.pbd
| |__ ./objects/sadiablo/stations/freigther_base.bob
| |__ ./objects/sadiablo/stations/freigther_base_scene.pbd
| |__ ./objects/sadiablo/stations/freigther_base_wreck.bob
| |__ ./objects/sadiablo/stations/supply_base.bob
| |__ ./objects/sadiablo/stations/supply_base_scene.pbd
| |__ ./objects/sadiablo/stations/supply_base_wreck.bob
| |
| |__ ./t/9401-L007.pck
| |__ ./t/9401-L033.pck
| |__ ./t/9401-L034.pck
| |__ ./t/9401-L039.pck
| |__ ./t/9401-L044.pck
| |__ ./t/9401-L048.pck
| |__ ./t/9401-L049.pck
| |
| |__ ./types/hq.pck
| |__ ./types/TDocks.pck
| |__ ./types/TDocksWrecks.pck
|
|_ ./scripts/plugin.eeq.replace.station.pck
|_ ./scripts/plugin.eeq.signal.dockat.otas.pck
|_ ./scripts/plugin.eeq.terminal.execution.pck
|_ ./scripts/plugin.eeq.terminal.pck
|_ ./scripts/plugin.eeq.terminal.select.pck
|_ ./scripts/plugin.eeq.update.pck
|_ ./scripts/plugin.eeq.while.docked.otas.pck
|_ ./scripts/plugin.eeq.while.station.loaded.pck
|_ ./scripts/setup.plugin.eeq.pck
|_ ./scripts/x2script.xsl
|
|_ ./scripts.delete/Delete old 'Enhanced Equipment Dock' files.bat
|
|_ ./t/9400-L044.pck
|_ ./t/9400-L049.pck



Download
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Verbesserte Ausrüstungsdocks (2.7-2.2.1) veraltet
(neuere Derivate/Varianten von anderen Moddern verfügbar, siehe weiter unten unter "Verweise")

Verbesserte Ausrüstungsdocks (2.5-2.0)
Verbesserte Ausrüstungsdocks (2.1-1.3)
Verbesserte Ausrüstungsdocks (2.0-beta.5.3.2)
Verbesserte Ausrüstungsdocks (1.4-beta.5.1)


Changelog
2.7-2.2.1:
  • Weitere Optimierung der Update-Scripte
  • Eine fehlende Mod-Datei wird nun erkannt.
2.7-2.2:
  • Kompatibilität für X³:TC 2.7.
  • Alle Skripte wurden von Lucike neu geschrieben und optimiert.
  • Der OTAS Handelshafen hat 10 zusätzliche Andockkrallen erhalten.
  • Terraformer-Hub BugFix entfernt, da seit X³:TC 2.7 in Vanilla enthalten.
2.5-2.0:
  • BugFix: Neubau des Hauptquartiers, durch den Schiffsentwürfe-Bug, künftig nicht mehr notwendig.
  • Alle Skripte wurden neu geschrieben.
2.1-1.3:
  • Änderungen am Balancing für neu gebaute Stationen: Kostensenkung.
    Interne Änderungen.
2.1-1.2:
  • Neue Station: OTAS Frachtbasis hinzugefügt
  • Interne Änderungen.
2.1-1.1:
  • BugFix: Falsch gepackte und dadurch fehlende Stationsmodelle des Terraformer-Hub (BugFix) und der GKS-Versorgungsbasis, behoben.
2.1-1.0:
  • Angepasst für X³:TC 2.1.
  • Änderungen am Balancing für neu gebaute Stationen.
  • Beta-Phase beendet.
2.0-beta.5.3.2:
  • Kleinere Optimierungen.
2.0-beta.5.3.1:
  • Englische Sprachdatei wieder verfügbar.
2.0-beta.5.3:
  • AddIn: Mein Terraformer Hub Bug-Fix wurde integriert.
2.0-beta.5.2:
  • Anpassung der Modifikation an X³:TC 2.0, die Aldrin Erweiterung.
1.4-beta.5.1:
  • WorkAround: Scripte für Schiffsentwürfe-Bug hinzugefügt.
  • Dzt. noch keine englische Übersetzung mehr vorhanden.
  • In einer GKS-Versorgungsbasis können nur noch Großkampfschiffe repariert werden.
beta.04:
  • Stationsmodell der OTAS GKS-Versorgungsbasis überarbeitet: Freeze beim Bau beseitigt, Wrack hinzugefügt.
beta.03:
  • Neue Station: OTAS Großkampfschiff-Versorgungsbasis hinzugefügt.
beta.02:
  • Änderungen am Balancing für neu gebaute Stationen.
  • Eigene Namen und Beschreibung für die Stationen eingefügt.
beta.01:
  • Zwei neue Stationen hinzugefügt.
  • Alpha-Phase beendet.
alpha.04:
  • BugFix: Argonische Ausrüstungsdocks kosteten ebenso knapp 130.000.000CR, behoben.
alpha.03:
  • Wechsel der PageID von 9600 zu 9400.
  • Interne Datei-/Ordner-Strukturänderungen.
alpha.02:
  • Erstveröffentlichung.

Verweise
SaDiablo Modification Development
verbessterte Ausrüstungsdocks (X³:R Version)

vAD-AddOn von ThaloonMook
vAD für X³:AP von ubuntufreakdragon

vAD für X³:AP von morbideth (Englischer Beitrag)


Edit: alternativen xdownloads-Downloadlink hinzugefügt. X2-Illuminatus
Last edited by Saetan on Tue, 2. Jul 13, 04:42, edited 142 times in total.

Mr. Bloody Sunday
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Post by Mr. Bloody Sunday » Sat, 27. Dec 08, 17:43

Ich versteh, was du meinst. Es ähnelt dem HQ und so was gibts bereits in der Marauder Schiffswerft im englischen Scriptforum von Teladidrohne.
Also naja nicht wirklich^^
Eigentlich ist es ein HQ für 200 Mio Credits. Aber wenn du was vom Script schreiben verstehst, musst du einfach nur das HQ so umändern, dass es geht.

PS: 40000 Einheiten sin en bissel wenig. :wink:

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Saetan
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Post by Saetan » Sat, 27. Dec 08, 17:57

Mr. Bloody Sunday wrote:Ich versteh, was du meinst. Es ähnelt dem HQ und so was gibts bereits in der Marauder Schiffswerft im englischen Scriptforum von Teladidrohne.
Also naja nicht wirklich^^
Eigentlich ist es ein HQ für 200 Mio Credits. Aber wenn du was vom Script schreiben verstehst, musst du einfach nur das HQ so umändern, dass es geht.

PS: 40000 Einheiten sin en bissel wenig. :wink:
Marauder-Schiffswerft hab i schon gesehn, aber soweit ich des verstanden hab, is des ne normale Station die an nen Komplex angeschlossen werden kann. Ich will aber die Andockplätze für die GKS ... aber danke für deinen Hinweis auf die Marauder, vllt. kann ich mir dort etwas abschaun. Daran hatt ich nu gar ned gedacht.

Mr. Bloody Sunday
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Post by Mr. Bloody Sunday » Sat, 27. Dec 08, 18:00

oh nein, das HQ der Marauderschiffswerft ist so weit ich weiß mit allen Funktionen ausgestattet, die auch das HQ hat, das man kriegen kann.
GKS können dort ebenfalls andocken :wink:

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Saetan
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Post by Saetan » Sat, 27. Dec 08, 18:15

Ahja, klar ... habs mit dem Lagerhaus XXL aus dem Fabrik-Mini-Mod verwechselt. Das HQ selbst, ich habs mir noch ned erspielt, sollte aber doch einzigartig bleiben, also bleibt mir nichts anderes übrig, als das Stationsmodell auszutauschen versuchen.

Sollte mir dies aber nicht gelingen, danke für deinen Hinweis auf die Marauder-Werft.

alles
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Re: Kaufbares Ausrüstungsdock (oder militärischer Aussenposten) mit variablem Lagerraum

Post by alles » Sun, 28. Dec 08, 10:14

Saetan wrote:

Code: Select all

-1;0;0;0;0;SG_DOCK_HQ;6161;108;0.100000;3;200;stations\others\argon_player_headquarter_scene; 18;19;37;38;7500;ICON_TRG_ST_PLAYERHQ;25000;3000000;25;1;5;3000000;-100000;0;0;SS_DOCK_P_HQ;
Was ich aber nicht finden konnte ist die Bedeutung dieses SG_DOCK_HQ, und auch dieses ganze andere Zahlenspiel stellt mich vor ein Rätsel.

Kann mir hier jemand Aufklärung geben?
:roll: Ich weiß nicht, wie du dir das hast ausgeben lassen, aber die Werte stehen doch in der TDocks.pck alle drin:

Bodyfile: -1 Picture ID: 0 Rotation x: 0 Rotation y: 0 Rotation z: 0 Galaxy Subtype: SG_DOCK_HQ .....

usw. das waren deine ersten 6 Werte.

cu
alles

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Re: Kaufbares Ausrüstungsdock (oder militärischer Aussenposten) mit variablem Lagerraum

Post by Saetan » Sun, 28. Dec 08, 10:36

alles wrote: :roll: Ich weiß nicht, wie du dir das hast ausgeben lassen, aber die Werte stehen doch in der TDocks.pck alle drin:

Bodyfile: -1 Picture ID: 0 Rotation x: 0 Rotation y: 0 Rotation z: 0 Galaxy Subtype: SG_DOCK_HQ .....

usw. das waren deine ersten 6 Werte.
Hallo Alles

Danke für die Klärung dieser ersten Werte. Besagte Zeile oben habe ich eben direkt aus der TDocks, nur sind mir deren Bedeutung großteils ein Rätsel ... bzw. wie diese mit der eigentlichen Funktion verknüpft sind.

Code: Select all

-1;0;0;0;0;SG_DOCK_HQ; ... ;stations\others\argon_player_headquarter_scene; ... ;ICON_TRG_ST_PLAYERHQ; ... ;SS_DOCK_P_HQ;
Obige Ausschnitte sind mir nun klar, oder zumindest glaube ich das.
Was ich noch gerne wüßte, in wie weit der Subtype mit der eigentlichen Funktion der Station zu tun hat. Bzw. ob (und wie) man diesen auch modifizieren kann, oder einen neuen hinzufügen.
Ich schätze, wenn ich dies nur durch ein SG_DOCK_EQUIP wäre das funktionelle Verhalten wie ein bestehendes Ausrüstungsdock, bzw. eben fix vorgegebene kleine Lagerräume.
Mit dem SG_DOCK_HQ werde ich aber wohl auch alle anderen Funktionen des HQ mit dabei haben?
Weiter wird dann, nach meinem Verständnis noch auf das Modell der Station, sowie das Icon im Interface/in der Sektorkarte angegeben.
Und dieses letzte SS_DOCK_P_HQ habe ich in der hq.xml wieder gefunden, in welcher Einträge zur Lagergröße, sowie anderer Funktionen und Ressourcenverbräuche zum HQ zu finden sind.

Code: Select all

... ;6161;108;0.100000;3;200; ... ; 18;19;37;38;7500; ... ;25000;3000000;25;1;5;3000000;-100000;0;0; ...
Diese hier sind mir weiterhin ein Rätsel, wobei ich schätze, dass einer davon auch die ID für die Sprache sein dürfte? Möglicherweise die 6161?

alles
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Post by alles » Sun, 28. Dec 08, 10:53

Wenn du die TDocks.pck mit dem X3 Editor TC von Doubleshadow offnen würdest, hast du die Bezeichnung der ganzen Werte, aber hier mal der Rest:

Description: 6161
Fly by sound: 108
Docking Distance: 0,1 (ist die 0,100000)
Rendezvous Distance: 3
Sound Volume: 200
Scene File: stations\others\argon_player_headquarter_scene
Inner Scene File: 18 (4318 in der TDocks)
Race: 19 (warum die Yaki, weiß ich auch nicht)
Explosions Effect: 37
Body Explosions Def: 38
Shield recharge rate: 7500
Volume: 25000 (belegter frachtraum in deinem TL)
Production RelVal(NPC): 3000000
Price Modifier (1): 25
Price Modifier (2): 1
Ware Class: 5 (Stationscontainer ST)
Production RelVal(player): 3000000
min. Noriety. -100000
Video ID: 0
Scin Index: 0

Ich hoffe das hilft weiter. Mit allen werten kann ich leider auch nichts anfangen, aber vielleicht erklärt das mal jemand.

cu
alles

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Post by Lucike » Sun, 28. Dec 08, 11:04

Au ja, ein HQ light. Ich kann aber bei diesem Thema nur zuschauen, da ich vom Modden nicht so den Schimmer habe. Wenn's nachher um's Verteilen an die Schiffswerften geht, dann kann man auf mich zählen. Natürlich auch die Anpassung des Dockwarenmanagers und des HVT.

Ich persönlich würde nicht den Outpost nutzen, da dieser anscheinend einen Menge FPS zieht. Ist das vielleicht nur bei mir so? Denn immer wenn ich einen Außenposten anfliege, geht die FPS-Zahl stark runter.

Vielleicht kommt ja meine Meinung gut an, denn ich würde dem HQ light einen Laderaum von 60.000 Einheiten verpassen und den Body eines normalen Ausrüstungsdocks verwenden. Kosten darf das Ding auch ruhig 200.000.000 Credits.

Wie man sieht, will auch ich so'n Ding. :)

Gruß
Lucike
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Post by Saetan » Sun, 28. Dec 08, 11:17

Vielen Dank alles!




Für den Outpost-Scene hatte ich mich entschieden, um optisch einen Unterschied zum regulären Ausrüstungsdock im Spielerbesitz zu haben. Ansonsten spricht aus meiner Sicht auch nichts gegen die Verwendung des regulären AD.

Ich hab bereits ne Idee, wie ich dies vllt. umsetzen könnte: Meine aktuelle Hoffnung liegt darin, dass ich in der hq.xml eine neue, ich nenne es nun wahrscheinlich fachlich unkorrekt, Eigenschaft Namens SS_DOCK_P_xyz einfüge. In der TDocks würde ich dann den Subtyp SG_DOCK_HQ nicht mit der SS_DOCK_P_HQ, sondern dieser neuen SS_DOCK_P_xyz verbinden. Ich hoffe, das funktioniert so.

Dummerweise ist dies mein erster Versuch, mich am Modding und in weiterer Folge auch die nötigen Scripte zu beschäftigen. Hier Lucike, wenn ich soweit komme, werde ich mich gerne an dich wenden.

Was die Lagerraumgröße angeht, dachte ich zuerst daran, in etwa die Mittelwerte aller KI-Ausrüstungsdocks als Orientierung heranzuziehen. Aber zwischenzeitlich fürchte ich auch, dass dies dann ziemlich gering ausfallen dürfte.

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Post by Saetan » Sun, 28. Dec 08, 15:43

So, erste Erfolge von der Front.

Ich habe nun ein Argonen Ausrüstungsdock mit einer Lagerkapazität von 75.000 Frachteinheiten. Und bis auf den Spray-Shop sind keine dem HQ vorbehaltenen Funktionen zu sehen. Was ich aber noch nicht geschafft habe, diesem Ding einen eigenen Namen zu geben. Ich erhalte dabei nur einen Readtext-Eintrag.

Den Namen wollte ich in die Datei 8080-L0xx.xml Speichern, mit folgendem Code:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="44">

<page id="17">
 <t id="8080">Extended Equipment Dock</t>
</page>
</language>
Muss diese auch erst noch durch ein Script eingebunden werden?


*edit* Zu früh der Freude, der Gegentest mit dem HQ ergab nun bei diesem Probleme.

*edit2* ... und besagtes HQ-Problem scheinbar behoben.
Last edited by Saetan on Sun, 28. Dec 08, 15:53, edited 1 time in total.

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Post by Lucike » Sun, 28. Dec 08, 15:52

Saetan wrote:Muss diese auch erst noch durch ein Script eingebunden werden?
Ja, deine Sprachdatei muss von einem Skript geladen werden. Am besten von einem "Setup"-Skript.

load text: id=8080 (General Commands)
Saetan wrote:*edit* Zu früh der Freude, der Gegentest mit dem HQ ergab nun bei diesem Probleme.
Schade, aber das wird schon. Bleib dran. ;)
Saetan wrote:*edit2* ... und besagtes HQ-Problem scheinbar behoben.
Schön, schön. ;)

Gruß
Lucike
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Mr. Bloody Sunday
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Post by Mr. Bloody Sunday » Sun, 28. Dec 08, 16:19

Hey das sieht gut aus^^ Als Preis würde ich den sleben wie den der Ausrüstungsdocks verwenden und Lager wären mir 60000 zu klein... 100000 sin besser weil kuck ma wenn du da en paar EZ lagerst und alles^^ das kostet Lagerraum

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Post by Lucike » Sun, 28. Dec 08, 16:22

Mr. Bloody Sunday wrote:Als Preis würde ich den sleben wie den der Ausrüstungsdocks verwenden und Lager wären mir 60000 zu klein... 100000 sin besser weil kuck ma wenn du da en paar EZ lagerst und alles^^ das kostet Lagerraum
Der Preis sollte auf jeden Fall viel höher sein, als bei einem normalen AD. Sonst klammerst du das normale AD aus dem Spiel aus.

Gruß
Lucike
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Post by Saetan » Sun, 28. Dec 08, 16:22

Ok, nun hab i damit noch n bisserl rumgetestet.

Folgende Bugs kenne ich:
- das eAD wird in der (engl.) Sprachausgabe des Info-Textes als "Pulsed Beam Emitter Forge" bezeichnet. Deutsch wahrscheinlich analog. *behoben*
- bei Zerstörung hinterlässt das eAD kein Wrack *behoben*
- der Spray-Shop des HQ's bleibt weiterhin im eAD vorhanden


Bugs beim HQ kann ich wahrscheinlich ausschließen. Folgendes hab ich überprüft: die Lagerkapazität bleibt bei 500.000 (lt. Anzeige); Schiffe können gebaut, und mit Ressourcengewinn verschrottet werden; Eine Zerlegung zwecks Blaupausengewinnung ist möglich, und wird ebenso durchgeführt (den erfolgreichen Abschluss habe ich nun aber nicht abgewartet)

Hat noch jemand Ideen, wie ich die oben angeführten Bugs ausmerzen kann? Ansonsten glaube ich, könnte man bereits beginnen, diese Station auch Scriptmäßig ins Spiel einzubinden bzw. auf die Schiffswerften zu verteilen.

Lucike wrote:
Mr. Bloody Sunday wrote:Als Preis würde ich den sleben wie den der Ausrüstungsdocks verwenden und Lager wären mir 60000 zu klein... 100000 sin besser weil kuck ma wenn du da en paar EZ lagerst und alles^^ das kostet Lagerraum
Der Preis sollte auf jeden Fall viel höher sein, als bei einem normalen AD. Sonst klammerst du das normale AD aus dem Spiel aus.

Gruß
Lucike
Der Preis MUSS meiner Meinung nach auch deutlich höher sein. Schließlich bietet dieses AD gegenüber dem regulären AD logistische Vorteile durch höheren und vorallem flexibleren Lagerraum.
Last edited by Saetan on Sun, 28. Dec 08, 18:37, edited 3 times in total.

alles
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Post by alles » Sun, 28. Dec 08, 16:28

Saetan wrote:Folgende Bugs kenne ich:
- das eAD wird in der (engl.) Sprachausgabe des Info-Textes als "Pulsed Beam Emitter Forge" bezeichnet. Deutsch wahrscheinlich analog.

:roll: klingt nach der falschen Description.

cu
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Post by Saetan » Sun, 28. Dec 08, 16:42

Die description in der TDocks.pck habe ich auf 8080 gesetzt, und dadurch mit der Sprachdatei in der t-id 8080, bei einer page-id von 17 der Station einen ersten Projektnamen gegeben.

Ich denke, das Problem liegt darin, dass ich eben keine Standard-description verwende, da ich dieses AD vom regulären AD (vom Namen) unterscheidbar machen möchte.
Der 8080 dürfte aber keine Sprachausgabe (hier wäre mir die reguläre AD Beschreibung egal/passend) zugeordnet sein, und daher nimmt sich X möglicherweise die erstbeste, die es finden kann?

Ob sich dies nun irgendwie ändern lässt, bleibt nun eben die Frage.


*edit* Mhmm, ich sehe gerade, die "Pulsed Beam Emitter Forge" gibt es in der page-id 350017 bei t-id 8081.

alles
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Post by alles » Sun, 28. Dec 08, 17:01

Saetan wrote:*edit* Mhmm, ich sehe gerade, die "Pulsed Beam Emitter Forge" gibt es in der page-id 350017 bei t-id 8081.
Da ist dein Fehler. Du mußt dir zwei ids suchen die es noch nicht gibt:

z.B: 54001 -> Name deiner Station 54002 -> Beschreibung dazu.

oder suchst dir was mit Sprachausgabe, müssen aber zwei aufeinanderfolgende ids sein.

cu
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Post by Saetan » Sun, 28. Dec 08, 17:10

alles wrote:
Saetan wrote:*edit* Mhmm, ich sehe gerade, die "Pulsed Beam Emitter Forge" gibt es in der page-id 350017 bei t-id 8081.
Da ist dein Fehler. Du mußt dir zwei ids suchen die es noch nicht gibt:

z.B: 54001 -> Name deiner Station 54002 -> Beschreibung dazu.

oder suchst dir was mit Sprachausgabe, müssen aber zwei aufeinanderfolgende ids sein.
Sucht X für die Beschreibung immer und automatisch die nächsthöhere t-id?
Zumal was mich irritiert, es wird nur der Name ausgesprochen, nicht aber der Beschreibungstext.

Gibt es denn ein oberes Limit für t-id's, oder können diese beliebig groß sein?

*edit* Mhmm, ich verstehe nun glaube ich. Mit den Sprachdatei-internen Verweisen könnte ich hier arbeiten.

alles
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Post by alles » Sun, 28. Dec 08, 17:20

Saetan wrote: Sucht X für die Beschreibung immer und automatisch die nächsthöhere t-id?
Ja macht es.
Saetan wrote: Zumal was mich irritiert, es wird nur der Name ausgesprochen, nicht aber der Beschreibungstext.
Nun deine ID war 8080 ist der name der Station. Die darauffolgende ID ist nun mal die 8081, welches aber nur der Name der Pulsstrahlerschmiede ist. Die Beschreibung der Station ist dann die 8082.
Saetan wrote: Gibt es denn ein oberes Limit für t-id's, oder können diese beliebig groß sein?
Weiß ich leider nicht.

cu
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