XRebirth - Mod Research & Development-Topic

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Ska-Ara|Sl-A
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Post by Ska-Ara|Sl-A »

Lc4Hunter wrote:Das es die xmf-files sind habe ich mir schon fast gedacht, aber die sind so verhältnismäßig klein für die Polycounts von bis zu 200.000.

Naja mal schauen was noch kommt.
Ich hoffe Egosoft gibt sein Export/Importtool raus.
Am üblichen Texturdesign hat sich schonmal nix geändert (diff, spec, bump, light, AO).
Solche Dinge kann ich dann also schon mal vorarbeiten :D
im vergleich zu x3 ist ao aber neu :P
und du darfst wohl nicht vergessen das schiffe aus mehreren parts bestehen KÖNNTEN.
den wenn du zb die engines eines schiffes anvisiert leuchten diese ganz auf... vll ein hinweis darauf das diese als extra datei vorliegen?^^
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Ska-Ara|Sl-A wrote:...
im vergleich zu x3 ist ao aber neu :P
und du darfst wohl nicht vergessen das schiffe aus mehreren parts bestehen KÖNNTEN.
den wenn du zb die engines eines schiffes anvisiert leuchten diese ganz auf... vll ein hinweis darauf das diese als extra datei vorliegen?^^
Richtig, das heißt das Schiffe modular aufgebaut werden müssen, oder zumindest in der Modelldatei mehr oder weniger "getrennt" vorliegen.
Ich kenn den Spaß noch von Freespace2, das war eine Heidenarbeit :oops:
Außerdem haben wir ja schon die Info bekommen das der Exporter wohl nur maximal 64000 Polys auf einmal schafft.

Aber abgesehen davon ändert sich am grundlegenden Modellbau erstmal nichts. Und auch viele Erfahrungen der vergangenen Teile können dahingehend übernommen werden, was es für Modder sicherlich möglich macht auch die eher unbeliebte 1-Schiff Politik zu ändern. Denn die Angaben und ganz vielen Infos des Cockpits lassen sich defintiv auch auf ein simples HUD reduzieren.
Ska-Ara|Sl-A
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Post by Ska-Ara|Sl-A »

Lc4Hunter wrote: Richtig, das heißt das Schiffe modular aufgebaut werden müssen, oder zumindest in der Modelldatei mehr oder weniger "getrennt" vorliegen.
Ich kenn den Spaß noch von Freespace2, das war eine Heidenarbeit :oops:
Außerdem haben wir ja schon die Info bekommen das der Exporter wohl nur maximal 64000 Polys auf einmal schafft.

Aber abgesehen davon ändert sich am grundlegenden Modellbau erstmal nichts. Und auch viele Erfahrungen der vergangenen Teile können dahingehend übernommen werden, was es für Modder sicherlich möglich macht auch die eher unbeliebte 1-Schiff Politik zu ändern. Denn die Angaben und ganz vielen Infos des Cockpits lassen sich defintiv auch auf ein simples HUD reduzieren.
jo da hast du recht es ändert sich beim modellieren eig nur das man diverse parts nun ganz ausarbeiten muss und nicht halb im rumpf verschwinden lässt ;)

und das mit dem hud sowieso das lässt sich ziemlich simpel bewerkstelligen^^ natürlich müssen dann aber alle anderen sachen auch angepasst werden. so dient ja der bildschirm als großanzeige für alles. also ist die frage ob da mehrere animationslayer liegen ODER ob auf einer textur diese menüs angezeigt werden
Seidr
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Post by Seidr »

Sorry that this reply is in English, but my German is nowhere near good enough to convey this.


After turning up empty handed for a tool to extract the .cat/.dat files, I wrote a quick Python script to extract the data. This script makes a few assumptions, one of which I'm sure is not correct (that files which exist in multiple archives should not be handled..I imagine these are patched assets? not quite sure how to handle them).


Feel free to improve upon this script. To use it, just chuck it into the X Rebirth directory (the one that contains all of the .cat and .dat files), and run it. It will create a new directory called 'out', which will contain all of the extracted assets in their original directory structure.


https://bitbucket.org/Seidr/x-rebirth-c ... r/overview


This was tested on windows, with Python 2.7.

note: there ARE issues with this. looking into one that means certain assets are not extracted (such as the music from 05.cat/dat)
Last edited by Seidr on Sun, 17. Nov 13, 11:18, edited 1 time in total.
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Thanks for the information :-)
In the past Egosoft handled it that the newest cat/dat had priority.
For example: You have a model for a ship in cat/dat 01 which has problems (for example a broken mesh) and a model with the same name in cat/dat 07, the model from file 07 will be used by the game.

So you could write the script to extract all files, beginning with the lowest filenumber up to the highest and overwrite existing files.

Then you have a stand that is used by the game.
Hope my (bad english :roll: ) explenation helps :)

Regards,
Hunter
Seidr
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Post by Seidr »

Gotcha - yes that makes sense. Each row in the cat also includes an epoch timestamp, so I imagine that might be used? I'll have a play about, and see if I can get it extracting the most recent copy of the file only.

The script is now working correctly - I messed up the joining of the filepath *facepalm* Comitted

As stated in a comment on the most recent commit, newer versions of files will overwrite older.

Some files are still not extracting, but I fear that may be due to file name length.
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Das scheint ja genauso zu funktionieren wie in den alten x teilen, sogar cats und dats sind wieder dabei. Wenn Rebirth sich von Steam abgenabelt hat, schau ich mir das dann auch mal an^^ Bin schon gespannt.
UniTrader
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Post by UniTrader »

an 101:

nö, das einzige, was in den Cats/Dats gleich geblieben ist ist der t-ordner, alles andere ist völlig anders. und du musst deine mods nicht mehr in cats/dats zurück verpacken, es reicht sie im Extensions-Ordner zu belassen. und die Kompatibilität ist dank RFC5261 sehr viel grösser als zuvor.

btw hab ich ne erste Version meines zuvor versprochenen Paketes fertig, die frage ist in wiefern es hilft.. ist aber auch primär als basis für "erfahrene" gedacht, indem sämtliche zum loslegen nötige Dateien in einem Paket geliefert werden und es ne einfache möglichkeit gibt, diese hinterher aus dem paket zu entfernen um es einfach verbreiten zu können, das heisst ich denke nicht dass es jetzt schon jemandem hilft ^^

zu finden ist das ganze hier
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Post by TaO92 »

metallica787 wrote:Zu den cat/dat's:
cat-Dateien sind unverschlüsselt, lassen sich einfach per Editor öffnen.
In den cat's stehen zuerst die Dateinamen, gefolgt von der Größe, die nächste Zahlenfolge ist mir noch unbekannt. Zum Schluß kommt die MD5-Checksum der Datei:

Bsp. 07.cat:
aiscripts/move.dockat.xml 8268 1384516439 a9b2a99cee90d3ac7ca740b60d45aabb

Dat-Dateien sind auch unverschlüsselt. Einzelne Dateien lassen sich einfach nach Länge und Offset (berechnet durch Länge der vorangegangen Dateien) aus den dat's extrahieren.

Falls ein Tool gewünscht wird, lässt sich das schnell und einfach programmieren.

EDIT Boro Pi: Leere Beiträge entfernt, gemäß Anfrage von metallica787.
Die Zahl der 1384516439 ist wohl ein UNIX Timestamp konvertiert wäre das
Fri, 15 Nov 2013 11:53:59 GMT
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Post by UniTrader »

bist nicht der erste der drauf kommt ;) ich denke die meisten cat-tools werden de parameter mittlerweile schon auswerten ^^
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Post by ubuntufreakdragon »

Weiß schon iwer was, wie man custominterfaces und menus baut, X-Rebirth braucht nee neue Karte und ein besseres Komandosystem, Ach ja und wär praktisch zu wissen, wo und wie Komandos vorliegen, MD und MSCI Erfahrung vorhanden?
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Post by UniTrader »

die Kreismenüs unten, aus denen NPC-Dialoge und das "Hauptmenü" gebaut ist sind komplett via MD implementiert, über die anderen menüs gibts afaik noch keine konkreten Infos, sie scheinen aber in einer abwandlung von LUA gemacht zu sein.

MSCI kannst du btw vergessen, die neuen aiscripts sind von der funktion her am ähnlichsten aber werden mehr wie MD geschrieben.

Schiffskommandos sind im aiscripts-Ordner, und werden wie es aussieht via MD vergeben. wenn du mein starter-paket runter lädst kannst du ja mal nen blick rein werfen was es so für Möglichkeiten gibt ;)
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Post by ubuntufreakdragon »

ok thx, kreismenüs sollten im MD auch einfacher als in alten MSCI sein, da das ja im Still condition -> action läuft.
Finds auch interessant, dass es ne Nexusseite zu X-R gibt.
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Post by Oorillon »

Und ich finds geil wie ihr bereits das Spiel auseinandernehmt um es anzupassen. Einfach epic^^
Gruß
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Post by ubuntufreakdragon »

Hmmm wie viel ist im Bezug auf tfiles gleich geblieben, sind die auch per diff änderbar oder brauchts wieder nee tfile liste, wer was benutzt?
Ansonsten sollte mal iwer den Netten Nexusjungs sagen, das ihre Categorien nicht zu X passen, da wären
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aber sowas wie Animation würde wohl ganze 2-10 mods zu yisha beinhalten, wer wäre dafür die nexusjungs darüber zu spoilern, bevor Gameplaychanges überläuft?
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Post by UniTrader »

die t-files sind vom aufbau 100%ig gleich, aber es sind nicht die types falls du das meinst.. und man kann jede xml per diff xml beliebig verändern ;) (sogar den Inhalt komplett ersetzen wenn man will..)
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Post by ubuntufreakdragon »

100% gleich, dann sollten die Zahlencodes der Sprachen wohl wieder die Landesforwahlen sein, mag mal wer nee komplette Liste für nicht Telefonbuch Besitzer schreiben, also auf 44 und 49 komm ich noch, aber der Rest???
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Post by makaveli61 »

Irgendwie habe ich das Gefühl, das die npc Schiffe aus 2 Parts bestehen.
Ich denke es sieht ein wenig Verwirrt aus, oh je das wird wieder dauern um es zu verstehen.
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Post by UniTrader »

das scheinst du richtig zu sehen, einmal mit macro, einmal ohne.. aber frag mich noch nicht nach dem Unterschied.. (das eine scheint die Baureihenolge zu definieren für Stationen, das andere die Position der elemente.. bei Schiffen ist logischer weise die reihenfolge weniger relevant)
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Post by 247maniac »

makaveli61 wrote:Irgendwie habe ich das Gefühl, das die npc Schiffe aus 2 Parts bestehen.
Vlt einfach nur das eigentliche Schiff und seine Wrack-Darstellung?
Firing a swarm rocket into a populated sector is like taking a crap right in the middle of a road.

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