So, ich melde mich mal wieder und versuche, alle hier in der Zwischenzeit gestellten Fragen zu beantworten (mit der expliziten Betonung auf "versuche" ).
knieschuss wrote:Kannst du A.R.E.S. so konfigurieren das ich während ein Project läuft ein weiteres starten kann?
Jein - Das könnte man sicherlich, aber meiner Meinung nach genügt ein laufendes ARES-Projekt. Der Aufwand wäre ausserdem grösser als der hypothetische Nutzen.
DaOpa wrote:Moin
LIB
Die Lib kennst du, Dusty, vielleicht schon. Könnte was für die nächste Version sein. Damit das Log immer schön sauber bleibt
Kannte ich nicht. Das ist zugegebenermassen interessant - aber ARES beziehungsweise dessen (recht umfangreiche) Menünavigation komplett umzuschreiben, ist das letzte, wozu ich jetzt Lust habe...
Lt. Regnier (Space Marine wrote:wann würd es eine vollversion von dem script geben und würd es mit xtended kompatibel sein
Wurde von DaOpa ja schon beantwortet, aber um es nochmals klarzustellen: ARES kann mit den XTM- Stationen sowie Ashley's Fabs umgehen. Lediglich die Einstellung der Waren übernimmt dann nicht ARES, das geschieht über AL-Scripts der Mods.
Amichai wrote:hab mir x3 gekauft ( deutsche ver. ) und da ich viel lieber auf englisch spiele, ( und weil eng. mod-scripte mir read-text fehler zeigten ) die sprache mit hilfe von "Cycrow Plugin Manager" auf englisch geändert.
jetzt habe ich aber ein problem ....
würde gern A.R.E.S. Stationsbauservice benutzen nur leider fuktioniert es nicht ( read-text fehler )
[...]
edit: problem gelöst !!!
Sehr gut

Falls jemand vor demselben Problem steht:
Dieses Tutorial beschreibt, wie englische Skripte im deutschen Spiel benutzt werden können - umgekehrt funktioniert das natürlich auch.
Alternativ kann man auch auf die englische Version warten... oder, noch besser, mir bei der Übersetzung helfen!
X Paranid wrote:wäre es möglich dass das Script Asteroriden Spawned (Kostet extra)
mit einer beliebigen ausbeute und dann auf diesen Minen errichtet??
Minen zu erstellen ist leider nicht möglich, aber vielleicht wird ARES irgendwann bestehende Minen schön aufstellen können, sodass sie zum restlichen Komplex passen.
Querdenker wrote:Ich habe ein kleines Problem, könnte auch ein Bug sein. Und zwar versuche ich ein Komplex im Unbekannten Sektor 7,16 zubauen, bis zum Bau der Stationen funzt alles, aber wenn Bau abgeschlossen ist hängt sich das Programm auf.
Hast du die aktuelle Version verwendet? Das von dir beschriebene Problem müsste eigentlich schon behoben sein... Falls es auch mit 0.25 auftritt, habe ich nichts gesagt.
Chaber wrote:Idee 1:
... Um es kurz zu machen: nicht möglich - abgesehen davon, dass der Würfel die enthaltenen Stationen verdecken könnte, was aber auch nur wenig Sinn macht.
Chaber wrote:Idee 2:
Bevor ich an solche Extravaganzen denke, muss ARES erstmal korrekt laufen
Chaber wrote:Idee 3:
Ja, das mit dem "Im Spielersektor bauen" - Button ist eine gute Idee. Werde ich voraussichtlich einbauen.
Auch das mit dem Satellit als Orientierungspunkt ist interessant... so kann sich der Spieler besser vorstellen, wo der spätere Komplex ungefär stehen wird.
Und jetzt zum aktuellen Stand der Arbeit: Nach einigem Hin und her habe ich die komplette Version 0.3 verworfen und nochmals bei 0.25 begonnen. Die Bauweise werde ich nun nicht ändern, falls ich nicht irgendwie erleuchtet werde, und mich stattdessen auf die anderen Aspekte des Skripts konzentrieren.
Aktuelle Änderungen in Verison 0.3:
- neue Kompaktbauweise für kleine Komplexe
( erledigt )
- ARES arbeitet nach Abschuss eines TL's korrekt weiter
( erledigt )
- Problem mit dem EZ- Mangel bei TL's behoben
( hoffe ich zumindest... )
- Kollisionsabfrage kann für fertige Komplexe deaktiviert werden (je nachdem massive Leistungsverbesserungen im Komplexsektor)
( in Arbeit )
- Kleinere Verbesserungen
( in Arbeit )
- Handbuch für ARES
( äh... noch nicht angefangen )
Ich hoffe, diese Version im Laufe der nächsten Woche fertigstellen zu können... sofern jedenfalls mein frommer Wunsch.
Und nochmals ein ganz grosses Dankeschön an alle hier für ihr Interesse und ihre Mitarbeit!
Nur so nebenbei: Hat jemand Interesse an einem Skript, mit dem sich die Kollisionsabfrage Spielereigener Komplexe deaktivieren lässt? Stichwort Leistungsgewinn... (Oder gibt es das bereits, und ich habe es übersehen?)