Unser Budget besteht aus Pizza, Kuchen und Pancakes.Hilo_Ho wrote: Aber ich denke, ihr habt nicht das Budget von Star Citizen
mit aktuell 63 Millionen, oder?
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Nun, zur Zeit ist es wohl so aber es kommen wieder andere Zeitenlinolafett wrote:Problem ist nur, dass z.b. unser AI coder gerade am Dampfen ist, weil alle was von ihm wollen, keine Zeit sich da ein Paar Stunden rauszunehmen um einen Beitrag hier zu verfassen. Wenn der DLC Stress vorbei ist, versuch ich ihn einfach mal dazu zu bewegen sich hier mal blicken zu lassen. Bei Grafischen Assets ists halt nur recht einfach den Workflow zu zeigen und mit Bildern zu verdeutlichen. Bei code.. nicht so sehr^^

Es gibt bestimmt noch vieles was interresant wäre, auch über dann später zukünftige Projekte kann man im Vorfeld reden und sich schon eine grobe Richtung zurecht legen.Das Feedback zum Kunden das ihr hier aufgebaut habt ist nicht verkehrt und tlws, gibt es ja auf eure Bekanntgaben gleich eine Rückmeldung, auch wenn nur Tamina alles knuddeln will...

Die Zeiten wo villeicht aller Jubeljahre mal eine Umfrage von EGO eingestellt wurde sind wohl jetzt vorbei, man kann auch zwischendurch für kleine Verbesserungen oder Richtungsentscheidung hier sich Feedback abholen wenn man den Kontakt hält

Alles andere aller paar Jahre verschreckt nur jeden und alle rennen schreiend davon...


Natürlich muß man bei so einer Öffentlichkeitsarbeit auch Kritik einstecken, bei den Spielproblemen spare ich ja auch nicht damit (

Ihr wollt ja verkaufen und wir Kunden schaun mal...

AMD Ryzen 9™ 7900X3D // AMD Radeon RX 7900 XTX 24 GB GDDR 6 // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 60 Hz.
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Dann ist der Bernd ja doch ein herzlicher Mensch und nimmt sich vollerlinolafett wrote:Unser Budget besteht aus Pizza, Kuchen und Pancakes.Hilo_Ho wrote: Aber ich denke, ihr habt nicht das Budget von Star Citizen
mit aktuell 63 Millionen, oder?
Fürsorge den Künstlern an.
Ich halte mir zu Hause auch gerade eine amerikanische Künstlerin über
ein Stipendium, was im Wesentlichen aus Kost und Logis besteht. Dafür
werde ich gelegentlich mit einer grandiosen Performance belohnt, und
es ist schön, dass der Westflügel der völlig vereinsamten Villa bewohnt
wird. Eigentlich hätte die auch viel Geld verdient, aber er Markt gibt es
nicht her.
Ich hoffe, Bernd stellt Euch zumindest auch ein gutes Zimmer, Köchin
und Gärtner? Oder wollt Ihr bei mir arbeiten?
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Du bist auch so arm dran mit den ÖrtlichkeitenHilo_Ho wrote:.... und
es ist schön, dass der Westflügel der völlig vereinsamten Villa bewohnt
wird. Eigentlich hätte die auch viel Geld verdient, aber er Markt gibt es
nicht her.

Bei mir ist auch so, wenn ich was zu Trinken haben will dann darf ich in den Südflügel wandern, danach wieder zurück in den Fernsehraum.
Jedes Mal die 5 Meter schaffen mich total..

Oh, dann wenn das XR später immer noch nicht rund läuft dann dürfen wir Dich ein bisschen stubsen, oder an den Tentakeln ziehen ??Hilo_Ho wrote:Ich hoffe, Bernd stellt Euch zumindest auch ein gutes Zimmer, Köchin
und Gärtner? Oder wollt Ihr bei mir arbeiten?
[ external image ]
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Nochmal zurück hierzu:
Hier z.b. ein selbstgemachtest Featurediagram zum Thema Schiffskomandos.
Sowas bitte.
Doch das geht schon recht einfach, man muss nur wissen was gemeint ist.ubuntufreakdragon wrote:Ich finds zwar nett, dass ihr uns Bilder zeigt wie ihr modelle bastelt oder Dinge versteckt, aber wie wäre es zur abwechslung mit ein paar Schemata für neue features und fixes ( nach art des r.u.p. o.ä.)
Damit wir auch mal sehen, dass ihr euch dazu gedanken macht.
Hier z.b. ein selbstgemachtest Featurediagram zum Thema Schiffskomandos.
Sowas bitte.
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Wie erstellen wir eigentlich unsere Texturen?
Normalerweise nicht in Photoshop, wir modellieren sie tatsächlich in unseren 3D Programmen.
Hier ist mein Beispiel einer Innentextur ("interior"), die ich vor einiger Zeit erstellt habe:
[ external image ]
Hier ein Screenshot aus Blender heraus mit dem fertigen Modell der Textur. Die große ortoraphische Ansicht zeigt, wie die Textur später dann aussehen wird. Genau so wird sie gerendert und dann weiter verarbeitet.
In der oberen rechten Ecke kann man noch ein paar Kritzeleien von mir sehen, bei denen ich mir ein Paar gedanken gemacht habe, was ich mit der Textur später mal erreichen will.
Unser Lead Grafiker Alex hat sich dann dran gesetzt ein richtiges Conceptart der Textur zu erstellen. Dieses nutzte ich dann als Blaupause zum modellieren:
[ external image ]
In der unteren Rechten Ecke (vom Blender Screenshot) kann man erkennen wie das Modell aufgebaut ist. Anstatt jedes kleine Loch in die Geometrie zu schneiden, werden einfach die kleinen Vertiefungen modelliert und über die Ebene gehoben. Da die Textur nur genau von oben und ohne Tiefeninformation gerendert wird, ist das ein wunderbarer Trick sich die Arbeit zu erleichtern. Die Normalmap beinhaltet nur die Winkel der Oberflächen, daher funktioniert dieser Arbeitsablauf erst. Spart sehr viel Zeit ein
Dieser Teil der Texturerstellung dauert auch am längsten, man kann sehr einfach 2 Wochen an so einem Modell sitzen.
Hier ist der grobe Arbeitsablauf der nun in Photoshop/Gimp stattfindet:
[ external image ]
Bild 1: Das ist die gerenderte Occlusion Textur mit einem neutralen Grau überlagert (128/128/128; 50%). Dies ist die Basis für viele Texturen die wir nutzen.
Bild 2: Ich füge nun etwas an Helligkeitsvariation der Textur hinzu, diese kleinen Variationen kann man nicht wirklich später in den Modellen hinzufügen.
Bild 3: Zum Schluss füge ich noch Kratzer, Dreck und andere Spuren hinzu. Da dies eine Innenraumtextur ist, halte ich mich mit der Verschmutzung zurück.
Bild 4: Dies ist die vom 3D Programm berechnete Normalmap, diese codiert die Abwinklung der Oberflächen in Farben. So weiss die Renderengine, wie sie der sonst flachen Oberfläche etwas Tiefe verpasst.
Wir nutzen auch eine Specularmap, da die aber recht ähnlich aussieht wie die fertige erste Textur, zeige ich sie hier nicht.
Diese Textur fand ihre hauptnutzung in den Omicron Innenräumen, wenn ihr gut hinschaut und vergleicht, könnt ihr Teile der textur sehr einfach wiedererkennen.
[ external image ]
Normalerweise nicht in Photoshop, wir modellieren sie tatsächlich in unseren 3D Programmen.
Hier ist mein Beispiel einer Innentextur ("interior"), die ich vor einiger Zeit erstellt habe:
[ external image ]
Hier ein Screenshot aus Blender heraus mit dem fertigen Modell der Textur. Die große ortoraphische Ansicht zeigt, wie die Textur später dann aussehen wird. Genau so wird sie gerendert und dann weiter verarbeitet.
In der oberen rechten Ecke kann man noch ein paar Kritzeleien von mir sehen, bei denen ich mir ein Paar gedanken gemacht habe, was ich mit der Textur später mal erreichen will.
Unser Lead Grafiker Alex hat sich dann dran gesetzt ein richtiges Conceptart der Textur zu erstellen. Dieses nutzte ich dann als Blaupause zum modellieren:
[ external image ]
In der unteren Rechten Ecke (vom Blender Screenshot) kann man erkennen wie das Modell aufgebaut ist. Anstatt jedes kleine Loch in die Geometrie zu schneiden, werden einfach die kleinen Vertiefungen modelliert und über die Ebene gehoben. Da die Textur nur genau von oben und ohne Tiefeninformation gerendert wird, ist das ein wunderbarer Trick sich die Arbeit zu erleichtern. Die Normalmap beinhaltet nur die Winkel der Oberflächen, daher funktioniert dieser Arbeitsablauf erst. Spart sehr viel Zeit ein

Dieser Teil der Texturerstellung dauert auch am längsten, man kann sehr einfach 2 Wochen an so einem Modell sitzen.
Hier ist der grobe Arbeitsablauf der nun in Photoshop/Gimp stattfindet:
[ external image ]
Bild 1: Das ist die gerenderte Occlusion Textur mit einem neutralen Grau überlagert (128/128/128; 50%). Dies ist die Basis für viele Texturen die wir nutzen.
Bild 2: Ich füge nun etwas an Helligkeitsvariation der Textur hinzu, diese kleinen Variationen kann man nicht wirklich später in den Modellen hinzufügen.
Bild 3: Zum Schluss füge ich noch Kratzer, Dreck und andere Spuren hinzu. Da dies eine Innenraumtextur ist, halte ich mich mit der Verschmutzung zurück.
Bild 4: Dies ist die vom 3D Programm berechnete Normalmap, diese codiert die Abwinklung der Oberflächen in Farben. So weiss die Renderengine, wie sie der sonst flachen Oberfläche etwas Tiefe verpasst.
Wir nutzen auch eine Specularmap, da die aber recht ähnlich aussieht wie die fertige erste Textur, zeige ich sie hier nicht.
Diese Textur fand ihre hauptnutzung in den Omicron Innenräumen, wenn ihr gut hinschaut und vergleicht, könnt ihr Teile der textur sehr einfach wiedererkennen.
[ external image ]
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Danke, schöner Einblick. Ich hatte bei einigen Stationen gedacht, das eslinolafett wrote:Wie erstellen wir eigentlich unsere Texturen? ]
wirklich von Hand gemalte Flächen sind. Vieles erinnert mich extrem an
gute Textmarker Zeichnungen aus meiner Zeit an der Kunsthochschule
für Grafik Design. Denn das geht viel schneller, als es mit den Rechner
zu machen.

Klasse! Ich aber mich die Ganze Zeit schon gefragt, ob es wirklich in derlinolafett wrote:Bild 4: Dies ist die vom 3D Programm berechnete Normalmap, diese codiert die Abwinklung der Oberflächen in Farben. So weiss die Renderengine, wie sie der sonst flachen Oberfläche etwas Tiefe verpasst.
Tiefe strukturierte Oberflächen sind und wo der sehr gute D-Effekt her
kommt, ohne das der Rechner in die Knie geht.
Ich bin verblüfft, aber meine Zeiten am Rechner sind lange her, damals,
mit dem 286, als die ersten Ray-Tracer aufkamen und es zum Berechnen
von zwei spiegelnden Kugeln Minuten dauerte. Wenn ich an X-Rebirth 1
denke, und mich an die verspiegelten Flüssigkeitstanks in Omecron Lyrae
erinnere, war das ein unglaublicher Anblick. Leider habt ihr es nun mattiert,
es kommt den FPS aber sehr zu Gute.
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Ich hätte immernoch gerne mal ein paar Featurediagramme zum Thema,
hier noch 2 selbstgebastelte Beispiele wie nee vernünftige Flottenverwaltung meiner Meinung nach aussehen könnte:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/450 ... gruppe.jpg
https://dl.dropboxusercontent.com/u/45049506/Flotte.jpg
hier noch 2 selbstgebastelte Beispiele wie nee vernünftige Flottenverwaltung meiner Meinung nach aussehen könnte:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/450 ... gruppe.jpg
https://dl.dropboxusercontent.com/u/45049506/Flotte.jpg
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@linolafett
Klasse

Kleine Frage hätte ich dazu noch:
Eine Texture besteht aus Fragmenten (bzw. ein Image aus Pixeln). Wenn so eine Textur jetzt schief gezeichnet ist in einem rechteckigen Texturen-Array kann ich mir vorstellen das eine Art Alias-Effekt auftritt und an den Rendern der 3D-Objekte man dann "rechteckige"-Fehler sieht.
Ist das ein Problem? Und wenn ja wie behebt ihr das? Zeichnet ihr die Texturen immer ein Stück größer als sie schlussendlich verwendet werden?
Um das nochmal zu verdeutlichen: Ihr habt eine rechteckige Wand als 3D-Objekt, die Textur der Wand befindet sich um 45° gedreht auf der Atlas-Textur
(aus vollkommen rationalen Gründen die ich hier jetzt nicht näher aufzählen werde).
Dann müssten theoretisch Rundungsfehler am Rand auftauchen... ?
Nebenbei: Ich sehe Bernd ist wieder aufgetaucht nach Monaten
Zumindest im englischen Forum.
Klasse


Kleine Frage hätte ich dazu noch:
Eine Texture besteht aus Fragmenten (bzw. ein Image aus Pixeln). Wenn so eine Textur jetzt schief gezeichnet ist in einem rechteckigen Texturen-Array kann ich mir vorstellen das eine Art Alias-Effekt auftritt und an den Rendern der 3D-Objekte man dann "rechteckige"-Fehler sieht.
Ist das ein Problem? Und wenn ja wie behebt ihr das? Zeichnet ihr die Texturen immer ein Stück größer als sie schlussendlich verwendet werden?
Um das nochmal zu verdeutlichen: Ihr habt eine rechteckige Wand als 3D-Objekt, die Textur der Wand befindet sich um 45° gedreht auf der Atlas-Textur
(aus vollkommen rationalen Gründen die ich hier jetzt nicht näher aufzählen werde).
Dann müssten theoretisch Rundungsfehler am Rand auftauchen... ?
Nebenbei: Ich sehe Bernd ist wieder aufgetaucht nach Monaten

Zumindest im englischen Forum.
Code: Select all
Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
/l、
゙(゚、 。 7
l、゙ ~ヽ /
じしf_, )ノ
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Jetzt muss ich mich hier auch mal zu Wort melden.
Erst mal möchte ich sagen, dass seit 3.0 das Spiel wirklich signifikante Verbesserungen erhalten hat, die dem Spiel extrem gut getan haben.
Es macht mir inzwischen wieder so sehr Spaß, dass ich mich mich mal wieder auf eine Station getraut haben.
Ihr könnt euch nicht vorstellen wie blöd ich geschaut habe, als ich plötzlich in einem Loch gelandet bin.
https://drive.google.com/file/d/0B0BZ4m ... sp=sharing
Ich weiß, die waren schon immer da, aber das ist etwas, das ich an dem Spiel liebe.
Du kannst es 400 Stunden spielen und dann plötzlich wird klar, warum man sich auf Stationen ducken kann.
Klasse
Was ich auch liebe, sind diese ganzen Details.
Dinge wie die Züge, die zwischen den Stationen verkehren,
die riesigen Waffenfertigungsstraße in den DeVries Stationen,
oder mein persönlicher Favorit: Der alte Windows Bildschirmhintergrund mit dem Ball, der die Form ändert, wenn er gegen die Bildschirmkante stößt.
Aber jetzt muss ich doch fragen:
Habt ihr Firmenintern einen Favoriten an Sektor, Station, Schiff, was auch immer, den ein großteil oder sogar alle lieben.
Etwas wo euch das Herz aufgeht und ihr sagt: „Das ist wirklich unser Liebling.“ (Was immer es ist)?
In diesem Sinne
Macht weiter so.
Erst mal möchte ich sagen, dass seit 3.0 das Spiel wirklich signifikante Verbesserungen erhalten hat, die dem Spiel extrem gut getan haben.
Es macht mir inzwischen wieder so sehr Spaß, dass ich mich mich mal wieder auf eine Station getraut haben.
Ihr könnt euch nicht vorstellen wie blöd ich geschaut habe, als ich plötzlich in einem Loch gelandet bin.
https://drive.google.com/file/d/0B0BZ4m ... sp=sharing
Ich weiß, die waren schon immer da, aber das ist etwas, das ich an dem Spiel liebe.
Du kannst es 400 Stunden spielen und dann plötzlich wird klar, warum man sich auf Stationen ducken kann.
Klasse
Was ich auch liebe, sind diese ganzen Details.
Dinge wie die Züge, die zwischen den Stationen verkehren,
die riesigen Waffenfertigungsstraße in den DeVries Stationen,
oder mein persönlicher Favorit: Der alte Windows Bildschirmhintergrund mit dem Ball, der die Form ändert, wenn er gegen die Bildschirmkante stößt.
Aber jetzt muss ich doch fragen:
Habt ihr Firmenintern einen Favoriten an Sektor, Station, Schiff, was auch immer, den ein großteil oder sogar alle lieben.
Etwas wo euch das Herz aufgeht und ihr sagt: „Das ist wirklich unser Liebling.“ (Was immer es ist)?
In diesem Sinne
Macht weiter so.
"Nichts ist gleichgültiger als die Ewigkeit."
Perry Rhodan
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- Joined: Mon, 22. Aug 11, 14:05
Hi,
ein etwas anderer Hinter den Kulissen Artikel heute, da meine übliche Arbeit aus seitenweise lua Skript besteht, also rede ich nicht direkt darüber. Stattdessen wurde dieses Thema von einem furchtbar aussehenden Bug, den wir im Start Menu des Teladi DLCs hatten, inspiriert, welches normalerweise so aussieht:
[ external image ]
Ich habe leider keinen Screenshot vom eigentlichen Bug gemacht (tut mir leid), aber im Wesentlichen fehlten dem äußeren Ring der Teladistation zwei Drittel und der Rest hatte z-Fighting mit sich selbst. Was das tatsächliche Problem hier war, spielt nicht so eine große Rolle für diesen Artikel, als dass Lino irgendwie darauf kam zu sagen: „Aber er dreht sich eh zu langsam, um wesentliche künstliche Gravitation zu erzeugen.” (Er hat vielleicht nicht wirkliche diese tollen Worte gesagt
). Und ich sagte: „Huh, bin mir nicht sicher. Lass es nachrechnen” (Keine Ahnung, ob das die tollen Worte waren, die ich gesagt habe). Ich hatte jedenfalls an die Orbitale der Kultur gedacht, welche ungefähr einen Tag für eine Drehung brauchen, aber ihre Größe völlig unterschätzt.
Wir wollen herausfinden wie groß die Zentripetalkraft auf der Innenseite des Rings ist. Um genau zu sein, möchte ich nur die Zentripetalbeschleunigung mit der Erdbeschleunigung von ca. 10 m/s² vergleichen. Der Ring hat einen Radius von 7 km und braucht 600 s für eine Umdrehung.
[ external image ]
Bitte entschuldigt den furchtbaren LibreOffice Satz, aber ich wollte keine funktionierende LaTeX Umgebung einrichten. Die Zentripetalbeschleunigung ergibt sich aus der Winkelgeschwindigkeit zum Quadrat multipliziert mit dem Radius. Die Winkelgeschwindigkeit können wir aus der Periode berechnen. Grundsätzlich hatte Lino also Recht: Der Ring übt nur etwa die Hälfte der Beschleunigung auf der Mondoberfläche aus. Um ungefähr die Beschleunigung an der Erdoberfläche zu erreichen, sollte der Ring etwa viermal so schnell rotieren.
Florian
ein etwas anderer Hinter den Kulissen Artikel heute, da meine übliche Arbeit aus seitenweise lua Skript besteht, also rede ich nicht direkt darüber. Stattdessen wurde dieses Thema von einem furchtbar aussehenden Bug, den wir im Start Menu des Teladi DLCs hatten, inspiriert, welches normalerweise so aussieht:
[ external image ]
Ich habe leider keinen Screenshot vom eigentlichen Bug gemacht (tut mir leid), aber im Wesentlichen fehlten dem äußeren Ring der Teladistation zwei Drittel und der Rest hatte z-Fighting mit sich selbst. Was das tatsächliche Problem hier war, spielt nicht so eine große Rolle für diesen Artikel, als dass Lino irgendwie darauf kam zu sagen: „Aber er dreht sich eh zu langsam, um wesentliche künstliche Gravitation zu erzeugen.” (Er hat vielleicht nicht wirkliche diese tollen Worte gesagt

Wir wollen herausfinden wie groß die Zentripetalkraft auf der Innenseite des Rings ist. Um genau zu sein, möchte ich nur die Zentripetalbeschleunigung mit der Erdbeschleunigung von ca. 10 m/s² vergleichen. Der Ring hat einen Radius von 7 km und braucht 600 s für eine Umdrehung.
[ external image ]
Bitte entschuldigt den furchtbaren LibreOffice Satz, aber ich wollte keine funktionierende LaTeX Umgebung einrichten. Die Zentripetalbeschleunigung ergibt sich aus der Winkelgeschwindigkeit zum Quadrat multipliziert mit dem Radius. Die Winkelgeschwindigkeit können wir aus der Periode berechnen. Grundsätzlich hatte Lino also Recht: Der Ring übt nur etwa die Hälfte der Beschleunigung auf der Mondoberfläche aus. Um ungefähr die Beschleunigung an der Erdoberfläche zu erreichen, sollte der Ring etwa viermal so schnell rotieren.
Florian
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- Joined: Tue, 16. Sep 14, 16:16
Oder einen 16-fach größeren Durchmesser bekommen ....florianlt wrote: Um ungefähr die Beschleunigung an der Erdoberfläche zu erreichen, sollte der Ring etwa viermal so schnell rotieren.

So denn die Teladi-Heimatwelt überhaupt 10m/s² besitzt. So filigran sie sind
mit ihren langen Hälsen, würde ich auf weniger schließen.
Wir spüren die Beschleunigung der Zentriefugalkraft. Die Zentriepedalkraft
ist nur die in die Füße eingeleitete Gegenkraft. Die Zentriepedalkraft ist
immer die Summe der Zentriefugelkräfte, die nicht durch Beschleunigungen
kompensiert wird. Stell z.B. ein Kräftegleichgewicht an einer beschleunigt
rotierenden Scheibe mit über ein Gummiband angebundenen nicht gedämpften
Masse dar. Viel Spaß ....
Liegt die Drehachse eines Körpers z.B. im Schwerpunkt, ist dieser Zentrie-
pedalkraft frei, die Zentriefugalkräfte bemerkt man im Körper aber deutlich.
(Klugscheißermodus Ende)