[Offiziell] Hinter den Kulissen
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[Offiziell] Hinter den Kulissen
Willkommen im "Hinter den Kulissen" Thread, wo wir euch gerne ein paar Einblicke geben wollen was und wie wir dies für das Spiel erstellen.
Dieser Thread wird seinen Fokus eher auf Art-Assets legen, da es bei diesen einfacher ist den Arbeitsablauf zu erklären.
Wir werden versuchen Spoiler zu vermeiden, aber wenn wir etwas posten, was euch den Spaß nehmen könnte es selbst zu entdecken, werden wir die entsprechenden Spoiler Tags nutzen.
Wenn ihr Vorschläge habt, wie man diesen Thread verbessern kann oder Fragen habt, wie wir etwas erstellt haben, dann fragt einfach.
Mit etwas Glück werden wir in der Lage sein euch einen kleinen Einblick hinter die Kulissen bei eurem Wunschthema zu geben.
Bislang gezeigte Inhalte:
KUNST
Erstellung eines Raumschiffes
Teladi Stationsteil #1(modelierung)
Teladi Stationsteil #2(modelierung)
Teladi Stationsteil #3(texturierung)
Teladi Stationsteil #4(texturierung)
Teladi Stationsteil #5(setup)
Masstraffic setup
Erstellung eines Teladi Jägers
Modulare Innenräume
Erstellung einer lockbox
Texturerstellung
Neue Shader werden entwickelt
Erstellung von Schadens Hitboxen
Neues Schiff: Nyanea
TON
Ton Produktionsablauf
SPASS
"Male eine Katze ohne hinzusehn"
Dieser Thread wird seinen Fokus eher auf Art-Assets legen, da es bei diesen einfacher ist den Arbeitsablauf zu erklären.
Wir werden versuchen Spoiler zu vermeiden, aber wenn wir etwas posten, was euch den Spaß nehmen könnte es selbst zu entdecken, werden wir die entsprechenden Spoiler Tags nutzen.
Wenn ihr Vorschläge habt, wie man diesen Thread verbessern kann oder Fragen habt, wie wir etwas erstellt haben, dann fragt einfach.
Mit etwas Glück werden wir in der Lage sein euch einen kleinen Einblick hinter die Kulissen bei eurem Wunschthema zu geben.
Bislang gezeigte Inhalte:
KUNST
Erstellung eines Raumschiffes
Teladi Stationsteil #1(modelierung)
Teladi Stationsteil #2(modelierung)
Teladi Stationsteil #3(texturierung)
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Teladi Stationsteil #5(setup)
Masstraffic setup
Erstellung eines Teladi Jägers
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Texturerstellung
Neue Shader werden entwickelt
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Neues Schiff: Nyanea
TON
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Last edited by linolafett on Wed, 11. Nov 15, 16:19, edited 9 times in total.
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Ich modelliere und texturiere alle meine Modelle in Blender, bevor ich sie für 3dsMax exportiere, weil alle unsere Tools damit arbeiten.
"Gib einem Künstler eine Konzeptzeichnung und etwas Zeit und du wirst mit ein paar hübschen Polygonen belohnt werden."
[ external image ]
In einem späteren Post werde ich erklären wie so ein Modell erstellt wird, also keine Angst deswegen
[ external image ]
Nach dem Erstellen wird dem Modell ein Arbeitstitel gegeben. In diesem Fall ist das "units_size_m_ore_collector".
Es ist ein mittelgroßes Schiff, welches (Überraschung) Erz sammeln wird.
In 3dsMax nutze ich Vertexcolors um das Schiff zu färben, da unsere Texturen alle Grau sind.
Indem wir das tun, können wir die gleiche Textur auf mehreren Schiffen benutzen, aber haben eine Vielfalt an Farben an unseren Modellen.
Außerdem haben wir einen neuen UV Layer (der der Textur sagt, wo sie sein soll) um das "paintoverlay" zu platzieren. Alle kleinen Details wie gefärbte Streifen, Zahlen und Decals aller Art sind auf diese Weise platziert worden.
[ external image ]
Nun werden die Lichter eingerichtet! Diese werden im 3D-Ansichtsfenster platziert.
Ich kann den Gameviewer starten, wo ich sehen kann, wie die Lichter im Spiel aussehen würden.
Ich kann die Lichter in Echtzeit anpassen und muss das Modell nicht neu exportieren.
[ external image ]
Nun werde ich die Verbindungen hinzufügen. Diese werden später gebraucht um dem Spiel zu sagen wo es Dinge platzieren soll.
Für dieses Schiff brauchen wir Verbindungen für: Antriebe, den Bergbaulaser, ein Drohnendock und ein Cockpit (hier unsichtbar, da eines direkt in das Modell eingebaut wurde)
Zum Beispiel der Schildgenerator wird mit einer bläulichen Box dargestellt.
[ external image ]
Nun ist alles fertig um exportiert zu werden.
Leider ist unsere Arbeit nicht getan, indem wir einen Exportknopf drücken.
Wir müssen wir noch Werte in die Datenbank eintragen, um ihr alle notwendigen Informationen zu geben, damit das Schiff im Spiel funktioniert.
In der Datenbank können wir auch die Verbindungen nutzen, die wir in 3dsMax eingerichtet haben um die fehlenden Teile mit dem Schiff zu verbinden.
Schiffsbeschreibungen werden hinzugefügt und auch das Balancing wird dort gemacht. Ich werde später detailliertere Informationen darüber geben, wie dies gemacht wird.
[ external image ]
Unser Schiff kann nun im Spiel benutzt werden.
Es muss zwar noch etwas mehr Arbeit getan werden, damit dieses Schiff auch von NPCs benutzt werden kann, aber meine Arbeit als Künstler ist an dieser Stelle vorbei
"Gib einem Künstler eine Konzeptzeichnung und etwas Zeit und du wirst mit ein paar hübschen Polygonen belohnt werden."
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In einem späteren Post werde ich erklären wie so ein Modell erstellt wird, also keine Angst deswegen

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Nach dem Erstellen wird dem Modell ein Arbeitstitel gegeben. In diesem Fall ist das "units_size_m_ore_collector".
Es ist ein mittelgroßes Schiff, welches (Überraschung) Erz sammeln wird.
In 3dsMax nutze ich Vertexcolors um das Schiff zu färben, da unsere Texturen alle Grau sind.
Indem wir das tun, können wir die gleiche Textur auf mehreren Schiffen benutzen, aber haben eine Vielfalt an Farben an unseren Modellen.
Außerdem haben wir einen neuen UV Layer (der der Textur sagt, wo sie sein soll) um das "paintoverlay" zu platzieren. Alle kleinen Details wie gefärbte Streifen, Zahlen und Decals aller Art sind auf diese Weise platziert worden.
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Nun werden die Lichter eingerichtet! Diese werden im 3D-Ansichtsfenster platziert.
Ich kann den Gameviewer starten, wo ich sehen kann, wie die Lichter im Spiel aussehen würden.
Ich kann die Lichter in Echtzeit anpassen und muss das Modell nicht neu exportieren.
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Nun werde ich die Verbindungen hinzufügen. Diese werden später gebraucht um dem Spiel zu sagen wo es Dinge platzieren soll.
Für dieses Schiff brauchen wir Verbindungen für: Antriebe, den Bergbaulaser, ein Drohnendock und ein Cockpit (hier unsichtbar, da eines direkt in das Modell eingebaut wurde)
Zum Beispiel der Schildgenerator wird mit einer bläulichen Box dargestellt.
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Nun ist alles fertig um exportiert zu werden.
Leider ist unsere Arbeit nicht getan, indem wir einen Exportknopf drücken.
Wir müssen wir noch Werte in die Datenbank eintragen, um ihr alle notwendigen Informationen zu geben, damit das Schiff im Spiel funktioniert.
In der Datenbank können wir auch die Verbindungen nutzen, die wir in 3dsMax eingerichtet haben um die fehlenden Teile mit dem Schiff zu verbinden.
Schiffsbeschreibungen werden hinzugefügt und auch das Balancing wird dort gemacht. Ich werde später detailliertere Informationen darüber geben, wie dies gemacht wird.
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Unser Schiff kann nun im Spiel benutzt werden.
Es muss zwar noch etwas mehr Arbeit getan werden, damit dieses Schiff auch von NPCs benutzt werden kann, aber meine Arbeit als Künstler ist an dieser Stelle vorbei

Last edited by linolafett on Fri, 17. Oct 14, 13:59, edited 3 times in total.
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Kommen wir nun zum interessanten Teil.
Ich arbeite zur Zeit an einem Modell für den Teladi DLC. Es wird ein Teil einer Teladianischen Mine sein.
Während ich also an diesem Asset arbeite, werde ich dazu Bilder hier zeigen und kommentieren.
[ external image ]
Im Moment wird nur modelliert, Texturieren kommt später.
In diesem Fall gab es kein Konzept, ein wenig reden und kleine Zeichnungen genügten um zu wissen, wie das Modell aussehen soll.
In dieser Phase der Arbeit muss ich nur auf das Design, Größe und auf das Polygonlimit achten. Dieses Modell ist i etwa 2,3 Kilometer lang.
Ich arbeite zur Zeit an einem Modell für den Teladi DLC. Es wird ein Teil einer Teladianischen Mine sein.
Während ich also an diesem Asset arbeite, werde ich dazu Bilder hier zeigen und kommentieren.
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Im Moment wird nur modelliert, Texturieren kommt später.
In diesem Fall gab es kein Konzept, ein wenig reden und kleine Zeichnungen genügten um zu wissen, wie das Modell aussehen soll.
In dieser Phase der Arbeit muss ich nur auf das Design, Größe und auf das Polygonlimit achten. Dieses Modell ist i etwa 2,3 Kilometer lang.
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- Joined: Mon, 21. Aug 06, 13:17
Nu dann frag ich einfach mal
Wie seit ihr auf die Raumschiffmodelle gekommen ??
Bernd sagte damals was von einer längeren Testzeit.
Mittlerweile haben ja alle Kolonien ihre eigenen Raumschiffe, aber ich muß sagen das als ich zum ersten Mal in Albion war, es für mich genau wie "zukünftige Raumfahrt" ausgesehen hat.Die Frachter sehen so aus wie aus einem Film, mittlerweile sieht es in DeFries auch schon frachtermäßig besser aus, aber mit den neuen Schiffen in OL kann ich mich gar nicht anfreunden..
Nuja, ist eine subjektive Meinung
War das von Anfang an so geplant und nur zeitmäßig nicht umsetzbar oder sind die ganzen Schiffe nachträglich entstanden ??

Wie seit ihr auf die Raumschiffmodelle gekommen ??
Bernd sagte damals was von einer längeren Testzeit.
Mittlerweile haben ja alle Kolonien ihre eigenen Raumschiffe, aber ich muß sagen das als ich zum ersten Mal in Albion war, es für mich genau wie "zukünftige Raumfahrt" ausgesehen hat.Die Frachter sehen so aus wie aus einem Film, mittlerweile sieht es in DeFries auch schon frachtermäßig besser aus, aber mit den neuen Schiffen in OL kann ich mich gar nicht anfreunden..
Nuja, ist eine subjektive Meinung

War das von Anfang an so geplant und nur zeitmäßig nicht umsetzbar oder sind die ganzen Schiffe nachträglich entstanden ??
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // AMD Radeon RX 7900 XTX 24 GB GDDR 6 // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 60 Hz.
X4 rennt wie Sau in 4K
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Am Anfang eines Projektes überlegt sich der Lead-Grafiker wie in seinen Augen die Spielewelt aussehen soll. Es werden Konzepte gemacht, nach einiger Zeit kristallisiert sich dann ein Stil heraus. Jede Galaxie (Albion/DeVries/Omicron) bekommen dann andere Richtlinien, wie die Modelle dort aussehen sollen.
Das ganze ist nicht so stark getrennt, wie in den alten Spielen, da die Trennung nicht durch Rassen erfolgte sondern durch die Kolonien ergründet wurde.
Mit der Wiedereinführung von Teladi Gebieten wird man eine neue Grafik-Richtlinie recht gut erkennen können. Unterschied zwischen Argone/terranern zu Teladi kann man sehr gut visuell erkennen.
Hoffe das klärt deine Frage etwas
EDIT:
Ich bin nun im Groben mit dem modellieren fertig. Ich werde eventuell weitere Details hinzufügen, während ich das modell texturiere.
Wie das geht, werde ich dann nach dem Wochenende verraten
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Das ganze ist nicht so stark getrennt, wie in den alten Spielen, da die Trennung nicht durch Rassen erfolgte sondern durch die Kolonien ergründet wurde.
Mit der Wiedereinführung von Teladi Gebieten wird man eine neue Grafik-Richtlinie recht gut erkennen können. Unterschied zwischen Argone/terranern zu Teladi kann man sehr gut visuell erkennen.
Hoffe das klärt deine Frage etwas

EDIT:
Ich bin nun im Groben mit dem modellieren fertig. Ich werde eventuell weitere Details hinzufügen, während ich das modell texturiere.
Wie das geht, werde ich dann nach dem Wochenende verraten

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Ja passt schon
Wie gesagt haben die Rahanas schon wie richtiger Weltraum ausgesehen und die dazugehörigen Fabs auch.In DeFries hat man jetzt auch eine eigenständige Handelsflotte hinbekommen die auch für mich plausiebel rüber kommt.Die Titurels sind ja sowiso eine Klasse für sich und in den Piratengebieten auch sehr wehrhaft.Nur in Ol nehm ich Rahanas anstatt den ortsüblichen Frachtern, gerne auch 5 Pro Station- je nach Transportart.
Die Scaldis sind für mich auch so eine Art Zwischending und werden von mir jetzt weniger eingesetzt, zum persönlichen Handel nehme ich die Titurels, sind mittlerweile 7 Stück...äh..irgendwie in meinen Besitz gekommen
Naja, das jetzt keiner auf Zeitdruck oder so eingehen kann ist klar
Dann schaun mer ma was im DLC noch so für Schiffe kommen.
... und was im Patch so für Neureungen drin sind....??
...nun....gibt es da nicht auch was Grafisches zum erzählen..??
(wie man grafisch die Verbesserungen im Spiel so merkt...äh sieht
)
EDIT :
Wie kann ich nur so begriffsstutzig sein
Teladische MIENE
Bergbau Light und ohne Frachter, direkt verkaufsfertig..
..dann mach ma schnell fertig..

Wie gesagt haben die Rahanas schon wie richtiger Weltraum ausgesehen und die dazugehörigen Fabs auch.In DeFries hat man jetzt auch eine eigenständige Handelsflotte hinbekommen die auch für mich plausiebel rüber kommt.Die Titurels sind ja sowiso eine Klasse für sich und in den Piratengebieten auch sehr wehrhaft.Nur in Ol nehm ich Rahanas anstatt den ortsüblichen Frachtern, gerne auch 5 Pro Station- je nach Transportart.
Die Scaldis sind für mich auch so eine Art Zwischending und werden von mir jetzt weniger eingesetzt, zum persönlichen Handel nehme ich die Titurels, sind mittlerweile 7 Stück...äh..irgendwie in meinen Besitz gekommen

Naja, das jetzt keiner auf Zeitdruck oder so eingehen kann ist klar

Dann schaun mer ma was im DLC noch so für Schiffe kommen.
... und was im Patch so für Neureungen drin sind....??
...nun....gibt es da nicht auch was Grafisches zum erzählen..??
(wie man grafisch die Verbesserungen im Spiel so merkt...äh sieht

EDIT :
Wie kann ich nur so begriffsstutzig sein

Teladische MIENE

Bergbau Light und ohne Frachter, direkt verkaufsfertig..

..dann mach ma schnell fertig..

AMD Ryzen 9™ 7900X3D // AMD Radeon RX 7900 XTX 24 GB GDDR 6 // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 60 Hz.
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- Joined: Mon, 26. Mar 12, 14:57
So nach dem Wochenende ist nun und hier nun mein Versuch zu zeigen, wie wir hier mit dem Texturieren vorgehen 
[ external image ]
Wir haben große "Atlastexturen" welche wir für unsere Modelle benutzen (Bild auf der rechten Seite). Diese Texturen werden zwischen Station, Schiffen und anderen Modellen geteilt, dadurch spaaren wir auf lange Sicht einiges an Videospeicher, da nicht 100 Schiffe 100 verschiedene Texturen benötigen.
Man sucht sich einfach die Stellen raus, die man für sein Modell interessant findet und kann ohne weitere Arbeit in einem 2D Programm so das Modell komplett fertig texturieren.
Die Pfeile auf dem Bild sollen zeigen, wo die selbe Stelle der Textur nur gespiegelt auf dem Modell wieder auftaucht. Wir belegen stellen auf der Textur vielfach, können daher auch die Pixeldichte auf den Modellen hoch halten.

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Wir haben große "Atlastexturen" welche wir für unsere Modelle benutzen (Bild auf der rechten Seite). Diese Texturen werden zwischen Station, Schiffen und anderen Modellen geteilt, dadurch spaaren wir auf lange Sicht einiges an Videospeicher, da nicht 100 Schiffe 100 verschiedene Texturen benötigen.
Man sucht sich einfach die Stellen raus, die man für sein Modell interessant findet und kann ohne weitere Arbeit in einem 2D Programm so das Modell komplett fertig texturieren.
Die Pfeile auf dem Bild sollen zeigen, wo die selbe Stelle der Textur nur gespiegelt auf dem Modell wieder auftaucht. Wir belegen stellen auf der Textur vielfach, können daher auch die Pixeldichte auf den Modellen hoch halten.
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- Joined: Thu, 21. Nov 13, 17:25
Hi linolafett!
Wie sehen denn die Limits aus?
Die Modelle in 3DS werden als *.obj gespeichert oder werden die anders exportiert?
Code: Select all
In dieser Phase der Arbeit muss ich nur auf das Design, Größe und auf das Polygonlimit achten.
Die Modelle in 3DS werden als *.obj gespeichert oder werden die anders exportiert?
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- Joined: Mon, 26. Mar 12, 14:57
Limits sind nicht hart niedergeschriebene. Generell gilt: Wenn Dinge rundungen haben, mach sie rund aber übertreibs nicht. Das Stationsteil hier hat in etwa 50.000 triangles und ist 2.3 Kilometer lang. Das ist so nen ganz guter Wert. Wenn deine Station also nur einen Km lang ist, solte man mit ca 20000 tris rechnen.
Wichtig ist aber auch fast viel mehr, die Anzahl an Materialien, die man in einem Modell verwendet, diese haben einen recht starken Einfluss auf die Performance des Spiels. Also lieber ein Paar mehr Polygone als ein Paar mehr Materialien. So um die 5-6 Materialien sind das Maximum, das wir nun versuchen einzuhalten. Alte Modelle haben da teilweise mehr. Diese Station hat im Moment nur ein Material, da kommen aber noch 2-3 Mehr dazu.
Ich exportiere von Blender nach Max via .FBX. Under Max Exporter arbeitet mit collada, diese werden dann aber meine ich noch einmal convertiert bevor sie im Spiel landen.
Wichtig ist aber auch fast viel mehr, die Anzahl an Materialien, die man in einem Modell verwendet, diese haben einen recht starken Einfluss auf die Performance des Spiels. Also lieber ein Paar mehr Polygone als ein Paar mehr Materialien. So um die 5-6 Materialien sind das Maximum, das wir nun versuchen einzuhalten. Alte Modelle haben da teilweise mehr. Diese Station hat im Moment nur ein Material, da kommen aber noch 2-3 Mehr dazu.
Ich exportiere von Blender nach Max via .FBX. Under Max Exporter arbeitet mit collada, diese werden dann aber meine ich noch einmal convertiert bevor sie im Spiel landen.
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- Posts: 205
- Joined: Sun, 14. Sep 08, 15:34
Ich bin nicht sicher ob dies in diesen Thread gehört, aber hier scheinen ja die Entwickler mit reinzuschauen und es geht derzeit um Stationen, also die Frage:
Beim erstellen der Stationen selbst mit fertigen Modulen existieren Verbindungselemente, mit denen Beispielsweise eine gewinkelte Verbindung Zwischen zwei Stationselementen aufgebaut werden kann. Bisher habe ich beim Selbstbau der Stationen versucht diese Elemente zu vermeiden, da ich nicht in der lage war diese zu identifizieren und vor allem einzubauen.
Deshalb interessiert mich vor allem Welche Elemente das sind und wo ich sie finde. Das würde schon helfen, auch zu verstehen wie ich sie nutzen kann.
Sollte die Frage nicht hier herein passen, so löscht sie doch bitte wieder. Über eine Antwort per PN freue ich mich auch.
Gruß
Findol
Beim erstellen der Stationen selbst mit fertigen Modulen existieren Verbindungselemente, mit denen Beispielsweise eine gewinkelte Verbindung Zwischen zwei Stationselementen aufgebaut werden kann. Bisher habe ich beim Selbstbau der Stationen versucht diese Elemente zu vermeiden, da ich nicht in der lage war diese zu identifizieren und vor allem einzubauen.
Deshalb interessiert mich vor allem Welche Elemente das sind und wo ich sie finde. Das würde schon helfen, auch zu verstehen wie ich sie nutzen kann.
Sollte die Frage nicht hier herein passen, so löscht sie doch bitte wieder. Über eine Antwort per PN freue ich mich auch.
Gruß
Findol
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- Joined: Mon, 26. Mar 12, 14:57
Ist der richtige Platz hier um solche Fragen zu stellen 
Diese Elemente findest du unter diesen Namen:
struct_econ_mining_ar_generic_bridge_*
Sie steigern die Effizient deiner Station oder tun in anderen Fällen einfach gar nichts. Diese zu verbauen, schadet also nie.
Du bastelst dir gerade also im Moment deine eigene Station zusammen? Cool

Diese Elemente findest du unter diesen Namen:
struct_econ_mining_ar_generic_bridge_*
Sie steigern die Effizient deiner Station oder tun in anderen Fällen einfach gar nichts. Diese zu verbauen, schadet also nie.
Du bastelst dir gerade also im Moment deine eigene Station zusammen? Cool

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- Joined: Sun, 14. Sep 08, 15:34
Ahh ich glaube die Frage wurde falsch verstanden. Diese Elemente kenn ich, ich habe auch bereits gute Fortschritte mit einer Station (siehe Thread beim Modding " Kommando Kontroll Modul")
Ich meine eher Verbindungen zwischen diesen Modulteilen wenn ich zb. das Modul struct_econ_mining_ar_generic_bridge_* und ein zweites dieser Elemente in einem 20° Winkel daran anbauen will, dann etsteht eine Lücke, welche ich gerne füllen würde. Das es diese Füllung gibt oder die Vermutung das es diese gibt kam durch eine ähnliche Beobachtung bei einer Albion Station , da dort genau dieses Problem aufgetreten ist. Es gibt bei besagter Station zwei Röhrensysteme die direkt verbunden sind, aber in einem Winkel von ca. 30° zueinander stehen. Diese Verbindungsmöglichkeit suche ich.
Und wenn ich schon so fleißig frage
dann würde ich auch gern wissen ob es eine Möglichkeit gibt, die einzelnen Stationsmodule etwas simpler Zusammenzubauen als durch reines raten. Bisher habe ich mir zwei Module genommen, sie in einem Abstand von 500m zueinander gesetzt (in der x ,y oder z koordinate) und dann durch probieren und stetiges neu laden des Spieles die Entfernung angepasst. Kann man dies wirgentwie efizienter erledigen ?
Ich meine eher Verbindungen zwischen diesen Modulteilen wenn ich zb. das Modul struct_econ_mining_ar_generic_bridge_* und ein zweites dieser Elemente in einem 20° Winkel daran anbauen will, dann etsteht eine Lücke, welche ich gerne füllen würde. Das es diese Füllung gibt oder die Vermutung das es diese gibt kam durch eine ähnliche Beobachtung bei einer Albion Station , da dort genau dieses Problem aufgetreten ist. Es gibt bei besagter Station zwei Röhrensysteme die direkt verbunden sind, aber in einem Winkel von ca. 30° zueinander stehen. Diese Verbindungsmöglichkeit suche ich.
Und wenn ich schon so fleißig frage

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Das Modell ist nun fertig modelliert und wird im nächsten Schritt nach 3dsMax exportiert.
Ich habe es nun in Blender fertig texturiert, einige Lichter/deren Lighcones und etwas Alphageometry hinzugefügt.
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Was ich in 3dsMax genau mache, zeige ich dann in einer späteren Nachricht.
Ich habe es nun in Blender fertig texturiert, einige Lichter/deren Lighcones und etwas Alphageometry hinzugefügt.
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Was ich in 3dsMax genau mache, zeige ich dann in einer späteren Nachricht.
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DIe Stationen werden in Max gebaut, da hat Blender nichts mehr mit zu tun 
Wir haben eine Datenbank, wo alle Modelle hochgeladen wurden. Will ich also nun eine Station bauen, wird ein neues Maxfile angelegt. Dort importiere ich dann aus der Datenbank diese Modelle in die Szene. Alles wird platziert, der Rest der Station aufgesetzt und dann wird diese neue Datei dann als "Station" in die Datenbank hochgeladen.

Wir haben eine Datenbank, wo alle Modelle hochgeladen wurden. Will ich also nun eine Station bauen, wird ein neues Maxfile angelegt. Dort importiere ich dann aus der Datenbank diese Modelle in die Szene. Alles wird platziert, der Rest der Station aufgesetzt und dann wird diese neue Datei dann als "Station" in die Datenbank hochgeladen.
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Achso ich verstehe. Du meistest vorhin aber auf folgende Frage:

Wenn ich deine Antwort richtig verstanden habe, so kann ich die einzelnen Module in Blender Importieren und diese dann zu einer Station zusammensetzen und dann von jedem Modul die koordinaten ablesen ?? Oder meintest du das anders?
Folgende Antwort gegeben:Und wenn ich schon so fleißig frage Very Happy dann würde ich auch gern wissen ob es eine Möglichkeit gibt, die einzelnen Stationsmodule etwas simpler Zusammenzubauen als durch reines raten. Bisher habe ich mir zwei Module genommen, sie in einem Abstand von 500m zueinander gesetzt (in der x ,y oder z koordinate) und dann durch probieren und stetiges neu laden des Spieles die Entfernung angepasst. Kann man dies wirgentwie efizienter erledigen ?
Und ich wollte eben Fragen wie genau mache ich das, denn ich will ja clever sein und mir Arbeit sparenWenn du clever bist, könntest du den Importer nutzen, die module in Blender platzieren und dann dort die koordinaten/rotationen auslesen

Wenn ich deine Antwort richtig verstanden habe, so kann ich die einzelnen Module in Blender Importieren und diese dann zu einer Station zusammensetzen und dann von jedem Modul die koordinaten ablesen ?? Oder meintest du das anders?
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Die Stationskomponente ist nun fertig. Es ist nun eine Forschungseinheit geworden, produziert nun kein kein Erz aus dem nichts 
Hier nun die Übersicht von der Arbeit, die ich heute erledigt habe.
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Nach dem Importieren des Modelles in 3dsMax habe ich diesem Farbe via 'Vertexcolours' verpasst. Ich hatte etwas früher erklärt, wieso wir das machen (Spart VRAM)
Ich habe zudem einen weiteren Texturkanal genutzt um eine zweite Ziertextur auf die Aussenhaut zu legen, diese enthält kleine Details wie Warnhinweise oder Warnstreifen.
[ external image ]
Von links nach rechts: LOD3/LOD2/LOD1 dann das Hauptmodell und zur Rechten das Wrack dieses.
Das LOD1/2 wurden durch ein Script erstellt, das letzte davon wurde von Hand modelliert. Das Wrack wurde auch von einem Script generiert, dieser Arbeitsschritt geht daher recht schnell.
Das Hauptmodell wurde dann in mehrere Detailmodelle gertrennt. Diese werden dann langsam eingeblendet in Abhängigkeit zur Entfernung des Spielers zum Objekt. Zum Vergleich: LODs 'ploppen' einfach ein.
Danach fügte ich noch Punkte hinzu, an diese später Geschütze und Schilde angefügt werden.
[ external image ]
Nächster Schritt: Füge Lichter hinzu!
Da gibt es nicht viel zu erklären. Füge eine Lichtquelle hinzu, passe die Werte dieser an und schaue auf die Vorschau, ob es gut im Spiel wirkt.
Unsere Arbeit in 3dsMax ist nun erledigt. Wir exportieren das Modell nun in unsere Datenbank.
[ external image ]
Wir sind nun in der Datenbank.
Ich habe nun die Geschütztürme und Schilde and die vorher in 3dsMax erstellten Punkte gesteckt.
Ein Paar Werte müssen noch dem Modell gegeben werden, sowas wie Hülle/Funktionsschwellwert/TextID und Effekte.
Das Modell wird dann aus der Datenbank in unser Spiel exportiert. Unsere Arbeit als Grafiker ist nun erledigt.
Wir starten unser Spiel und schauen ob alles an Ort und Stelle ist (Anmerkung: Das war es natürlich nicht, ich musste die Rotation von den Komponenten noch korrigieren
)
[ external image ] [ external image ]
Letzter Schritt: Nehme ein Paar Screenshots auf und schreibe in einen Artikel wie du einen Artikel schreibst!

Hier nun die Übersicht von der Arbeit, die ich heute erledigt habe.
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Nach dem Importieren des Modelles in 3dsMax habe ich diesem Farbe via 'Vertexcolours' verpasst. Ich hatte etwas früher erklärt, wieso wir das machen (Spart VRAM)
Ich habe zudem einen weiteren Texturkanal genutzt um eine zweite Ziertextur auf die Aussenhaut zu legen, diese enthält kleine Details wie Warnhinweise oder Warnstreifen.
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Von links nach rechts: LOD3/LOD2/LOD1 dann das Hauptmodell und zur Rechten das Wrack dieses.
Das LOD1/2 wurden durch ein Script erstellt, das letzte davon wurde von Hand modelliert. Das Wrack wurde auch von einem Script generiert, dieser Arbeitsschritt geht daher recht schnell.
Das Hauptmodell wurde dann in mehrere Detailmodelle gertrennt. Diese werden dann langsam eingeblendet in Abhängigkeit zur Entfernung des Spielers zum Objekt. Zum Vergleich: LODs 'ploppen' einfach ein.
Danach fügte ich noch Punkte hinzu, an diese später Geschütze und Schilde angefügt werden.
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Nächster Schritt: Füge Lichter hinzu!
Da gibt es nicht viel zu erklären. Füge eine Lichtquelle hinzu, passe die Werte dieser an und schaue auf die Vorschau, ob es gut im Spiel wirkt.
Unsere Arbeit in 3dsMax ist nun erledigt. Wir exportieren das Modell nun in unsere Datenbank.
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Wir sind nun in der Datenbank.
Ich habe nun die Geschütztürme und Schilde and die vorher in 3dsMax erstellten Punkte gesteckt.
Ein Paar Werte müssen noch dem Modell gegeben werden, sowas wie Hülle/Funktionsschwellwert/TextID und Effekte.
Das Modell wird dann aus der Datenbank in unser Spiel exportiert. Unsere Arbeit als Grafiker ist nun erledigt.
Wir starten unser Spiel und schauen ob alles an Ort und Stelle ist (Anmerkung: Das war es natürlich nicht, ich musste die Rotation von den Komponenten noch korrigieren

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Letzter Schritt: Nehme ein Paar Screenshots auf und schreibe in einen Artikel wie du einen Artikel schreibst!
