[FAQ|Tutorial] Scripts installieren für Anfänger

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
User avatar
SymTec ltd.
Posts: 4389
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

[FAQ|Tutorial] Scripts installieren für Anfänger

Post by SymTec ltd. » Sun, 18. Mar 07, 22:24

Dieses kleine Tutorial ist für alle gedacht, die noch keines oder wenige Scripts jemals genutzt oder installiert haben und sich daher nicht sicher sind, wie sie vorgehen sollen oder ob ihr Script richtig installiert ist. Es kann in seltenen Fällen Abweichungen vom hier beschriebenen Weg geben - eigentlich liegt jedem guten Script aber auch eine passende und erläuternde ReadMe bei
:)

Unterthemen: Scripts und deren Risiken
Zunächst einmal gilt bei den meisten Scripts: Keine Angst! Das "schlimmste", was bei der Nutzung eines Scripts passieren kann ist, dass die entsprechenden Saves beschädigt werden oder das Spiel neu installiert werden muss. Weil aber die meisten Scripts hier schon vor dem Release gründlich getestet werden und jeder, der ein Problem hat, sofort laut "hier" schreit, ist es spätestens nach ein paar Wochen quasi ausgeschlossen, dass derlei Fehler noch bestehen.
Der Scripteditor besitzt nur eine begrenzte Sammlung von Befehlen, und man muss sich schon anstrengen, damit Mist zu bauen :)


Das zweite, was noch möglich ist, sind interne Bugs in einem Script. Diese sind normalerweise auch harmlos, behindern vielleicht die Ausführung dieses spezifischen Scripts. Bekannte Bugs hier ist etwa das sog. "qwertzuiop"-SKW der Handelssoftware-MK3-Optimierung oder die in demselben Script auftuchenden Scharen von Handelsschiffen, die lange Zeit für Verwirrung sorgten, bevor das Problem behoben wurde.

Kleine Bugs
Folgendes sind die häufigeren, kleineren Fehler, die auftreten können:
  • Fehler in der Variablenverwaltung: Wenn irgendwo eine Variable falsch gelesen oder interpretiert wurde, vielleicht weil sie von vornherein falsch initialisiert wurde (Laut Scripteditor ist null+5 gleich 'null5', aber nicht 5) oder durch Mehrfachverwendung zwischendurch gelöscht wurde, kommt häufig irgendetwas mit 'null' heraus. Sollte etwas mit 'null' im Nachrichtenlog oder als Schiffs-/Pilotenname auftauchen, ist das meist der Fall. Das ist für den Spielfluss meist kein gravierender Fehler, kann aber problematisch werden, etwa wenn in der Variablen eigentlich z.B. ein Geldbetrag stehen sollte, der dem Spieler zusteht und nun nicht gezahlt werden kann. Da sollte man Bescheid sagen.
  • Fehler in der Textdatei: Bei jedem Laden eines Spielstandes werden Textdateien geladen, die dann in den Scripts ausgelesen und etwas für Nachrichtenausgaben benutzt werden. Ist eine Textdatei korrupt, kann das zu unsinnigen ==readtext ????-???==-Ausgaben führen, sogar zu einem Spielabsturz beim Laden. Letzteres passiert praktisch nicht, weil das dann in jedem Fall schon bei mir aufgetreten und behoben worden wäre. Wichtig: Um den readtext einem Script zuordnen zu können, sollte man die Nummernfolge (hier ????-???) notieren! Die IDs aller größeren Scripts sind hier gelistet, die Einträge entsprechen jeweils der Folge ????, die ??? sind nur Untereinträge.
  • Unendliche Loops: Da es im Editor keine "for-Schleife" gibt, muss eine solche Schleife mit "while" umgangen werden. Dabei vergisst man gelegentlich, die Zählvariable zu erhöhen, oder schreibt den dazu nötigen Befehl in die falsche Schleife. Entsprechend zählt das Script nicht mehr mit, wie oft es eine Aktion ausführen soll, und hört daher nicht auf. Das führt zu irreparablen Hängern oder zum Absturz. Zum Glück passiert das in 99% schon beim Scripter – in schweren Fällen hilft da nur noch der Stecker. Diese Fehler sind in veröffentlichten Scripts extrem selten, meist hat der Scripter selbst seinen PC schon als "Minenräumfahrzeug" eingesetzt und alle dieser Probleme entfernt.
  • Kompatibilität: Da EGOSOFT nur eine begrenzte Anzahl von Kommadoslots bereitsgestellt hat, reichen diese nach einiger Zeit nicht mehr für die große Anzahl an Scripts aus. In dieser Kompatibilitätsliste sind alle angemeldeten Scripts aufgeführt, Kollisionen sind in Orange gekennzeichnet. Aber auch nicht gelistete Scripts könnten die Wurzel einer solchen Kollision sein, oder eine Überschneidung in Variablen, Veränderungen der Original-Egosoft-Scripts und Änderungen der gleichen Dateien in Mods/"False Patches". Meist kann das Problem in wenigen handgriffen entfernt werden. (Wozu ich auch noch ein Tutorial schreiben werde)
Script-Dateitypen und Namen
Es gibt verschiedenste Dateitypen, die ein Script haben kann. In manchen Fällen sind die Erweiterungen komprimiert, etwa als .rar oder .zip. Diese Ordner müssen natürlich erst einmal dekomprimiert werden. Weiterhin folgen die Dateinamen auch noch gewissen Schlüsseln:
  • {Name}.spk - Diese Datei ist eine Installationsdatei für Cycrows X-Plugin-Manager. Dieses Programm kann selbstständig die Dateien an die richtigen Stellen verschieben und benötigt keiner weiteren Erklärung. Zur Nutzung muss man das Programm herunterladen, installieren und dann mit ihm den .spk-file öffnen.
  • {Name}.exe - Scripts in Form von .exe's sind sehr selten und kommen praktisch nur von offiziellen Quellen. .exe's aus fragwürdigen sollte man besser nicht öffnen (oder zumindest durch einen Virenscanner schicken). .exe-Scripts sind zumeist selbstinstallierende Großpakete wie das Community-Scriptpaket x3plus oder das offizielle X3-Bonuspack.
  • 49{Zahl}.xml - Diese Datei ist eine deutsche Textdatei. Sie muss in den "t"-Ordner des X3-Verzeichnisses geschoben werden.
  • 44{Zahl}.xml, 7{Zahl}.xml etc. - Diese Dateien sind anderssprachige Textdateien für das Script. Liegt nur diese Datei bei und keine deutsche Textdatei, ist das Script meist nicht übersetzt. Hier kann man z.B. selbst Hand anlegen, indem man der Datei vor der vierstelligen ID am Ende statt der 44, 7 etc. eine 49 verpasst. Selbiges muss auch in der Datei geschehen, die man am besten mit dem "Windows Notepad" oder einem enderen .xml-fähigen Editor öffnet und die "language id" auf "49" umschreibt. So ist der Text zwar weiterhin auf Ausländisch, aber immerhin ist er da.
  • {BuchstabenName}.xml - Diese Dateien sind die eigentlichen Scriptdateien. Sie gehören in den "scripts"-Ordner im X3-Verzeichnis. Diese können noch einmal unterteilt werden:
    al.plugin.{name}.xml - Setup für ein AL-Plugin.
    init.{name}.xml - Objekt-Initialisierungsscript
    setup.plugin.{name}.xml - Setup für ein normales Script.
    Die Setups sind im Normalfall dafür zuständig, etwa die Kommandobezeichnungen aus den Textfiles zu laden, den Schiffen die Kommandonamen zu geben und die anderen Scripts mit dem X3-User-Interface zu verbinden. Entfernt oder ersetzt man diese wichtigen Schnittstellen, wird von dem Script im Spiel nicht mehr viel übrig sein.
    lib.??.{name}.xml - Script-Library: Scriptdateien dieser Art werden von verschiedenen Scripts benutzt. So kann es z.B. sein, dass das Script bereits existiert, wenn man es einzufügen versucht. In dem Fall sollte man die (vom Änderungsdatum) neuere Version im Ordner belassen und die ältere Version löschen.
    al.{name}.xml - AL-Plugin
    plugin.{name}.xml - Scriptdatei
    Es sollten immer alle Dateien eines Scripts installiert werden. Selbst, wenn ein Script schon dem Namen nach Nachteile zu bringen scheint (etwa "lib.st.getmoneyfromplayer"), kann sein Fehlen mit noch größeren Problemen verbunden sein.
  • {Name}.cat und {Name}.dat - Diese Dateien sind entweder "False Patch" oder Mod-Dateien.
    Sogenannte "False Patches" müssen in den Hauptordner von X3 abgelegt werden. Dort bestehen schon einige .cat's und .dat's, meist 01.cat-09.cat und 01.dat-09.dat. Ist die letzte .cat und die letzte .dat etwa 09, so müssen diese neuen .cat's und .dat's in 10(.cat bzw. .dat) umbenannt werden, immer so, dass ihr Name stets eine Nummer höher ist als der Name der höchsten bestehenden Datei. Damit wird die Reihenfolge beim Laden der Dateien festgelegt.
    Mods: Diese Mods müssen in den "Mods"-Ordner im X3-Verzeichnis kopiert werden. Beim Starten des Spiels kann man dann die Option Mod-Paket wählen wählen.
    Achtung: Es kann immer nur EIN Mod gleichzeitig gespielt werden! Savegames sind zwischen Mods NICHT kompatibel. Zudem können manche Mods NUR mit bestimmten Versionen von X3 gespielt werden. Ein leiser Ansatz im Bestreben, Savegames von einem Mod zum anderen zu bewegen, ist der X3-X3-Converter. Selbst dieser kann aber nur begrenzt Daten übernehmen!
Scripteditor aktivieren und das ***modified***
Jede Nutzung eines unsignierten Scripts erzeugt ein sogenanntes ***modified*** im Spielprofil. Dieses ***modified*** zeigt an, dass das Spiel auf die ein oder andere Weise verändert wurde, modifiziert. Das Modified gilt immer für das aktuelle Save und kann nicht (nie) rückgängig gemacht werden. Viele Spieler haben Angst, mit dem Modified die "jungfräuliche Unschuld" ihres Spielstandes zu verlieren, gar vor anderen als "Cheater" dazustehen, da man schließlich mit dem Scripteditor nicht nur Ausgeglichenheit und Spaß, sondern auch einseitige Bevorteilung herstellen kann. Doch dieses "Opfer" muss man zu geben bereit sein, denn wer verantwortungsvoll mit sich und dem Editor umgeht, wird wohl kaum in die Versuchung kommen, zu cheaten. Der Spielspaß, den man mit der Nutzung unsignierter Scripts gewinnen kann, ist durch keinen jungfräulichen Spielstand aufzuwiegen.

Ein Großteil der Scripts benötigt einen aktivierten Scripteditor. Man aktiviert den Scripteditor, indem man den Eigenen Spielernamen in Thereshallbewings ändert. Ist die Änderung erfolgreich (und ohne Tippfehler) verlaufen, wird der Spielername wieder auf den normalen Namen zurückgesetzt. Nun sind z.B. in bestimmten Schiffsmenüs Links zum Scripteditor eingebracht, an anderen Stellen hat man Einblick in verschiedene "Notoriety and Relation Infos" etc. - das sollte nicht stören, kann in bestimmten Fällen aber vermieden werden...
Last edited by SymTec ltd. on Sun, 1. Jul 07, 12:20, edited 6 times in total.

User avatar
SymTec ltd.
Posts: 4389
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. » Thu, 22. Mar 07, 22:27

Aktivierung eines Scripts ohne Aktivierung des Scripteditors (Zitiert nach Lucike)
Ist der Script Editor aktiviert, so werden zusätzlich zu den üblichen Daten oft skripttechnische Daten angezeigt. Das kann für manchen Spieler vielleicht etwas störend sein. Es gibt eine Möglichkeit nicht signierte Skripte ohne gestarteten Script-Editor zu benutzen. Dazu muss die Startdatei des Skriptes verändert werden. Auch in diesem Fall bekommt man ein so genanntes "Modified" ins Spielprofil.

Wie oben beschrieben, gibt es bestimmte Setup-Dateien, die dazu da sind, das Script im Spiel zu verankern. Wenn man sich geschickt anstellt, bekommt man es hin, dass das Spiel diese Setups und die damit verbundenen Scripts läd, ohne zu merken, dass die Scripts eigentlich extern modifiziert wurden oder gar neu sind. Das z.B. für eine Datei setup.plugin.{Beispiel}.xml:

Die Startdatei "setup.plugin.{Beispiel}.xml" mit einem Text-Editor öffnen. Das Notepad von MS Windows® ist dafür bestens geeignet. Bitte nicht MS Word® oder MS WordPad® benutzen, da die Daten im UTF8-Format gespeichert sind. Das Notepad kann damit umgehen.

In der Startdatei sind folgende Einträge zu ändern, wobei lediglich ein Ausrufezeichen eingefügt werden muss. Nach den Änderungen die Datei speichern.

<name>setup.plugin.{Beispiel}</name>

zu
<name>!setup.plugin.{Beispiel}</name>

<codearray>
<sval type="array" size="10"><sval type="string" val="setup.plugin.{Beispiel}" …

zu
<codearray>
<sval type="array" size="10"><sval type="string" val="!setup.plugin.{Beispiel}" …


Zuletzt muss die Datei selbst noch umbenannt werden. Auch hier wird einfach ein Ausrufezeichen vorne eingefügt.

C:\Spiele\X3 - Reunion/scripts/setup.plugin.{Beispiel}.xml
zu
C:\Spiele\X3 - Reunion/scripts/!setup.plugin.{Beispiel}.xml


Entsprechendes gilt für al.{Beispiel}.xml, init.{Beispiel}.xml etc.

Achtung: Die eigentlichen Scriptdateien dürfen NICHT auf diese Weise geändert werden. Das Ausrufezeichen ändert nämlich den Namen des Scripts, das dann nicht mehr von den Setups erkannt wird und dementsprechend auch nicht funktioniert.
Alle Änderungen an den Scriptdateien geschehen auf eigene Gefahr! Wer sich unsicher ist, sollte diese Modifikationen lieber sein lassen, oder den Autor etc. fragen, ob diese Änderung für das Script vorgesehen und sinnvoll ist.

User avatar
SymTec ltd.
Posts: 4389
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. » Thu, 22. Mar 07, 22:27

Externe Kommandoslotänderung bei Scriptkollisionen
Durch den mittlerweile schon sehr begrenzten Platz in der Kompatibilitätsliste und auch durch die Tatsache, dass einige Scripter ihre Erweiterungen immer noch nicht in die Listen eintragen, kommt es gelegentlich zu Kollisionen, sodass ein Kommandoslot von zwei Quellen belegt wird. Das Problem lässt sich mit vergleichsweise wenig Aufwand lösen, wenn (und nur wenn!) die Scripter einige Grundregeln beachtet haben, die auch Grundlage für die Aufnahme in x3plus und eine Signierung eines Scripts sind und die jeder Scripter (auch im eigenen Interesse) beachten sollte. Dazu schreiben z.B. die Signierregeln und die X3plus-Aufnahmeregeln:
x3plus - Regeln für Scripts (Lucike) wrote:Was ist bei den Funktionen und Befehlen in den Scripten zu beachten?

Für die Zukunft ist es ganz wichtig, dass die Seitenangaben der Sprachdateien am Anfang des Skripts definiert werden, sowie die Kommando-Slots.

001 $PageID = 8000
002 $Cmd = COMMAND_ECONOMICS_SUPPLY_TRADER
[...]
010 set global variable: goods.delivery.pageid value: $PageID
011 set global variable: goods.delivery.cmd value: $Cmd
[...]
400 global script map: set: key=$Cmd, class=Ship, race=Player, script='plugin.economics.main', prio=0
401 [THIS] -> set command: =$Cmd target=null target2=null par1=null par2=null
[...]
500 write to player logbook: sprintf: pageid=$PageID textid=1000,$Value,...
501 $Text = sprintf: pageid=$PageID textid=1000,$Value,...
Das heißt, alle Variablen, die mit der PageID und den einzelnen Kommandoslots zu tun haben, werden EINMALIG Global gesetzt und später nur noch von dort wieder aufgerufen. Nur unter dieser Bedingung kann schnell und einfach der Kommandolot geändert werden. Wenn ihr nicht wisst oder aus dem Code ersehen könnt, ob diese Regeln eines fortgeschrittenen Scripters befolgt wurden, fragt am besten den Autor.

Kommandoänderung im Textfile:
Nun öffnet man von einem der nachweislich kollidierten/kollidierenden Scripts die Textdatei (s.o.) und sucht die Seiten 2008, 2010, 2011 und 2022 (wenn vorhanden). Die Seiten sind z.B.:

Code: Select all

<page id="2008" title="script objects commands" descr="0">
 <t id="417">COMMAND_UEBERPRODUKTIONSMANAGER</t>
 <t id="418">COMMAND_TAXI_SOFTWARE_II</t>
</page>

<page id="2010" title="commands" descr=" ">
 <t id="417">Überproduktion abverkaufen</t>
 <t id="418">\033YTaxi\033X-Software MK1</t>
</page>

<page id="2011" title="commands" descr=" ">
 <t id="417">Verk.Überprod.</t>
 <t id="418">\033YTaxi\033X.MK1</t>
</page>

<page id="2022" title="command info" descr=" ">
 <t id="417">Startet den Überproduktions-Manager. {BlaBla}</t>
 <t id="418">Startet die \033YTaxi\033X-Software MK1. {BlaBla}</t>
</page>
Ist nun der Slot 418 (COMMAND_TYPE_TRADE_18) schon in einem anderen deutschen Textfile enthalten und damit schon belegt, sucht man sich einen neuen Slot, der ebenfalls mit "4" beginnt (416-463, analog für alle anderen Slottypen), guckt, dass dieser Slot nicht von einem anderen Script mit Textdatei im eigenen t-Ordner belegt wird, und trägt die neue Command-ID entsprechend ein, sodass das Textfile so aussieht (neu: 463):

Code: Select all

<page id="2008" title="script objects commands" descr="0">
 <t id="417">COMMAND_UEBERPRODUKTIONSMANAGER</t>
 <t id="463">COMMAND_TAXI_SOFTWARE_II</t>
</page>

<page id="2010" title="commands" descr=" ">
 <t id="417">Überproduktion abverkaufen</t>
 <t id="463">\033YTaxi\033X-Software MK1</t>
</page>

<page id="2011" title="commands" descr=" ">
 <t id="417">Verk.Überprod.</t>
 <t id="463">\033YTaxi\033X.MK1</t>
</page>

<page id="2022" title="command info" descr=" ">
 <t id="417">Startet den Überproduktions-Manager. {BlaBla}</t>
 <t id="463">Startet die \033YTaxi\033X-Software MK1. {BlaBla}</t>
</page>
Das ganze dann speichern - Teil 2 der Operation beginnt:

Kommandoänderung im Scriptfile
Nun sucht man sich das passende setup.-Script dazu und öffnet es in einem .xml-fähigen Editor, etwa dem Texteditor von Microsoft. Das Script ist im oberen Teil noch recht übersichtlich, im Codearray wird es aber schnell ein Wust. Hier muss man nun mit Suchen (Strg-F) nach der Nummer des Kommandoeintrages suchen. Hier also 418.

Diese Zahl dürfte im Codearray nur EINMAL vorkommen. Ansonsten rate ich nicht, den Weg weiterzuverfolgen, sondern alle Änderungen rückgängig zu machen oder den Autor zu fragen. Wird eine einzige Zahl dieser Art gefunden, muss man diese in die neue Zahl ändern. Das ganze dann speichern, ins Spiel gehen, und gucken, obs geklappt hat

:D

(Wenn nicht: Backupdateien wieder aufspielen und hier im Forum etc. um Rat fragen)

Das ganze muss natürlich jedes Mal gemacht werden, wenn eine neue Version dieses Scripts installiert wird!!
Last edited by SymTec ltd. on Thu, 22. Mar 07, 23:10, edited 1 time in total.

User avatar
SymTec ltd.
Posts: 4389
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. » Thu, 22. Mar 07, 22:28

ReadText-Einträge zuordnen
Der Begriff ReadText taucht im gesamten Spiel X3 überall da auf, wo ein Text nicht richtig aus dem zugehörigen Textfile gelesen werden konnte. Dieser ReadText kann in persönlichen Nachrichten, in Kommandobezeichnungen und auch in Schiffsnamen auftauchen. Das kann z.B. passieren, wenn:
  • Das Textfile eines Scripts nicht im "t"-Ordner des Spielverzeichnisses gefunden wurde
  • Das Textfile nicht geladen wurde
  • Statt dem richtigen File ein Textfile einer falschen Sprache (mit falscher language ID) eingefügt wurde
  • Im Script die PageID oder TextID nicht richtig berechnet oder nicht in die richtigen Kommandos eingefügt wurde
  • Ein Script deinstalliert wurde, von dem aber noch Versionen im Cache weiterlaufen
  • Neue Versionen eines Scripts andere Sprachseiten nutzen, die Scripts im Cache und die ininite Loops aber noch die alte ID abfragen
ReadTexts bestehen meistens aus einer vierstelligen PageID und einer 1-4-stelligen TextID, also z.B. "readtext 7000-100".

Die PageID - Eintrag dem Script zuordnen
Um einen Readtext einem Script zuordnen zu können, damit dieses dann verbessert oder zumindest der Scripter informiert werden kann, ist zunächst einmal die PageID wichtig. In dieser Kompatibilitätsliste stehen unter "Sprachseite" alle PageIDs mit den zugehörigen Scripts und Autoren gelistet. IDs außerhalb des Bereiches zwischen 7000 und 9000 sind meist interne Seiten von X3 (oder das Werk eines unerfahrenen Scripters).

Die TextID - Eintrag dem Nachrichtentext
Manchmal noch wichtiger als, woher die missglückte Nachricht kommt, ist, was sie eigentlich sagen sollte. Meist hat das Textfile, dem sie entspringt, die gleiche Bezeichnung wie die PageID: Z.B. 497000.xml für die ID 7000. Abgesehen davon, dass man auch diese dem Scripter des Scripts in der Fehlermeldung zukommen lassen sollte, kann man nun in dieser Datei sehen, was dort eigentlich gestanden hätte (wenn die Datei da ist, natürlich...). Dazu öffnet man die Textdatei und sucht sich in der passenden Page (<page id="7000" title="..." descr="">) die richtige TextID (<t id="100">) heraus. \033_ steht für eine bestimmte Farbformatierung, bei %s wird aus dem Script ein Argument eingefügt. So kann man wenigstens erahnen, was mit dem, was im Log oder sonstwo stand, gemeint war.

Besondere ReadTexts
  • Taucht "null" oder "0" im Readtext auf, kann mn davon ausgehen, dass es einen Variablenfehler im Script gab und mit dem Textfile an sich eigentlich alles in Ordnung ist
  • Die Textseiten 2008, 2010, 2011 und 2022 behandeln Kommandoslots. Diese kann man nur nach der TextID einem Script zuordnen, das auch in der Kompatibilitätsliste
Last edited by SymTec ltd. on Wed, 28. Mar 07, 20:34, edited 2 times in total.

User avatar
SymTec ltd.
Posts: 4389
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Cycrow Scriptinstaller Script Installer Installieren

Post by SymTec ltd. » Thu, 22. Mar 07, 22:28

Was ist der "Script Installer" und wo bekomme ich ihn her?
Der Script Installer ist ein Programm von Cycrow, mit dem man Scripts installieren kann, die auch eine bestimmte Art - als .spk-file - gepackt sind.

Den Script Installer gibt es hauptsächlich im englischen Forum, wo er auch die meisten Anhänger hat. Hier ein Link zum entsprechenden Thread.

Scripts, die mit dem Script Installer installiert werden müssen, erkennt man an der Endung .spk - alle anderen Scripts müssen immer noch nach dieser Methode installiert werden.
Die Vorteile des Script Installers sind die Übersicht über alle installierten Scripts samt readme, Links etc. sowie die Funktion, alle zum Script gehörenden Dateien mit einem Klick zu entfernen. Die Mehrarbeit wandert vom User zum Scripter, was ersterem seine Funktion als User enorm erleichtert.
Die Nachteile sind die Gefahr, dass bei Deinstallation des Scripts noch laufende Versionen im Cache gespeichert sind, während von diesen aufgerufene Scripts schon fehlen - was korrupte Saves, Freezes und Abstürze verursachen kann, - die Versuchung, zu viele Scripts auf einmal zu installieren - was zu Kompatibilitätsproblemen und mieser Performance führt - und die Tatsache, dass der Nutzer keine Ahnung mehr hat, welche Datei eigentlich wo hingehört, und somit Fehler bei den Dateien nicht selbst beheben kann. Die Automatisierung reduziert den Bedarf, den eigenen Kopf zu gebrauchen, was letztendlich dazu führt, dass man ihn auch nicht mehr freiwillig benutzt: Readmes werden nicht mehr gelesen, bekannte und gelöste Fehler immer wieder neu bemängelt, Inkompatibilität mit Bugs gleichgesetzt usw.

User avatar
SymTec ltd.
Posts: 4389
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. » Fri, 4. May 07, 18:25

Wechseln eines Kommandoslots nach SymTec ltd.'s Textfilesystem (das keiner außer ihm anwendet, und auch er nur extrem einmalig):

Code: Select all

[...]
<page id="2008" title="script objects commands" descr="0">
 <t id="559">COMMAND_TAXI_SOFTWARE_I</t>
 <t id="560">COMMAND_TAXI_SOFTWARE_II</t>
</page>

<page id="2010" title="commands" descr=" ">
 <t id="559">\033YTaxi\033X-Software MK1</t>
 <t id="560">\033YTaxi\033X-Software MK2</t>
</page>

<page id="2011" title="commands" descr=" ">
 <t id="559">\033YTaxi\033X.MK1</t>
 <t id="560">\033YTaxi\033X.MK2</t>
</page>

<page id="2022" title="command info" descr=" ">
 <t id="559">Startet die \033YTaxi\033X-Software MK1. Der Pilot fliegt von Station zu Station und transportiert Passagiere.\n{2022,998751}</t>
 <t id="560">Startet die \033YTaxi\033X-Software MK2. Der Pilot bietet sein Schiff als Transporter für Fernfahrten und Reisegruppen an.\n{2022,998751}</t>
 <t id="998751">\n\033B©STL Software Development\033X \n\033BArgon Prime\033X</t>
 </page>

<page id="8751" title="Taxi-Software Mk1" descr=" ">
 <t id="10000">loadid</t>  <!--If this textfile is installed correctly, "loadid" is to be found at this place-->
 <t id="10001">8751</t>    <!--Filenumber the commands are to be found in-->
 <t id="10002">49</t>      <!--Language ID-->
 <t id="10003">559</t>     <!--Commandslot 1-->
 <t id="10004">560</t>     <!--Commandslot 2-->
[...]
Zum Wechseln des Kommandoslots:
1.: In dieser Kompatibilitätsliste zwei freie Slots suchen
2.: Im oben gezeigten Textfile jeweils bei <t id="559"> die 559 und 560 entfernen und stattdessen je eine der zwei neuen Slotnummern einsetzen
3.: In <t id="10003">559</t> und der folgenden Zeile ebenfalls die 559 und 560 durch die neuen Nummern austauschen
4.: Speichern - Fertig!

Post Reply

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”