[MOD] [X3TC] Xenon Upgrade
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
-
- Posts: 12969
- Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
[MOD] [X3TC] Xenon Upgrade
Xenon Upgrade
[ external image ]
[ external image ] [ external image ]
Information: Die Modelle der Xenon-Schiffe wurden von Feuerriese erstellt. Vielen Dank für die Arbeit und die Erlaubnis der Verwendung. Die Skripte für das Hinzufügen zum Spiel sind aus meiner Hand, wie auch die Verpackung.
Xenon B (M8)
[ external image ]
Dieses bisher unbekannte Xenon Schiff konnte vor kurzer Zeit in einem Sektor geborgen werden. Das Schiff scheint im frühen Entwicklungsstadium zu sein. Es besitzt Raketenabschussvorrichtungen, ähnlich wie die Völkerschiffe der M8-Klasse. Man befürchtet in Zukunft mehr von diesen Schiffen zusehen.
Xenon R (M7M)
[ external image ]
Über dieses Schiff der Xenon ist nur wenig bekannt. Nicht viele Piloten sind diesem Schiff so nah gekommen, um eine Analyse durchzuführen. Das Schiff hat starke Ähnlichkeit mit dem bekannten Xenon Q, aber es fehlen die üblichen Geschütztürme. Man nimmt an, dass dieses Schiff Raketentürme besitzt.
[ANLEITUNG] [DOWNLOAD] [UPGRADES] [FORUM]
< Keywords: ScripterLucike, Modifikation, Modification, Xenon, Bomber, Raketenfregatte >
-
- Posts: 1379
- Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
... kleine anmerkung:
das M7M ist nicht korrekt, die scene sollte überarbeitet werden
--> cameras defekt / innerhalb des schiffs
--> 4 raketenturrets unnötig, 2 reichen (die separaten launcher sind schon an nur 2 stellen am schiff angebracht, ergo nur TShips/turrets anpassen)
... wenn du n fix dafür machen willst, musste halt noch n "patch-script" machen, das alle aktuellen schiffe des typs vernichtet, erst danach den fix installieren (sonst savegame corrupt ^^)
das M7M ist nicht korrekt, die scene sollte überarbeitet werden
--> cameras defekt / innerhalb des schiffs
--> 4 raketenturrets unnötig, 2 reichen (die separaten launcher sind schon an nur 2 stellen am schiff angebracht, ergo nur TShips/turrets anpassen)
... wenn du n fix dafür machen willst, musste halt noch n "patch-script" machen, das alle aktuellen schiffe des typs vernichtet, erst danach den fix installieren (sonst savegame corrupt ^^)
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
-
- Posts: 12969
- Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
-
- Posts: 5223
- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
Da gabs immer mal wieder Meldungen zu, aber nix aktuelleres (ist schon länger bekannt).
Naja die Xenonschiffe sind eh Bender was die Werte betrifft, M7M brauchen eher Frachtraum und Speed alsnoch mehr Abschussbuchten und eventuell noch Schilde fürs Entern, und bei Cargo verliehrt das R halt deutlich gegen die Konkurenz.
Naja die Xenonschiffe sind eh Bender was die Werte betrifft, M7M brauchen eher Frachtraum und Speed alsnoch mehr Abschussbuchten und eventuell noch Schilde fürs Entern, und bei Cargo verliehrt das R halt deutlich gegen die Konkurenz.
My X3 Mods
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
-
- Posts: 12969
- Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
Ich wollte eigentlich weitere Gegner für den Xenon-Alptraum erschaffen, aber irgendwie lese ich daraus, dass das M7M in den Fuhrpark des Spielers soll. hm ... 
Das Schiff braucht wohl eine bessere Verteidigung gegen den Spieler.
[ external image ] [ external image ] [ external image ] [ external image ]
Hat Feuerreise noch von den "Fehlern" etwas mitbekommen?
Gruß
Lucike

Das Schiff braucht wohl eine bessere Verteidigung gegen den Spieler.

[ external image ] [ external image ] [ external image ] [ external image ]
Hat Feuerreise noch von den "Fehlern" etwas mitbekommen?
Gruß
Lucike

-
- Posts: 1379
- Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
... die minotaurus, gell ?!
... wenn du generell nen kleinen overhaul haben willst, der M7M betrifft (zusätzliche turrets & sonstige miniverbesserungen)
=> im forum (lang ists her ..) **link**
was stärkere gegner betrifft:
--> hatte mal nen xenon advanced px gemacht **link**
@ topic
m7m fix (nur camera path editiert)
... wenn du generell nen kleinen overhaul haben willst, der M7M betrifft (zusätzliche turrets & sonstige miniverbesserungen)
=> im forum (lang ists her ..) **link**
was stärkere gegner betrifft:
--> hatte mal nen xenon advanced px gemacht **link**
@ topic
m7m fix (nur camera path editiert)
Code: Select all
/# Exported with dbox2 1.13 from XenonQX_body_done_LODs_done_scene_ready_to_export02.max at 12.07.2012 09:37:05
VER: 6;
P 0; B machiel\ships\xenon_M7M; N Bmachiel\ships\xenon_M7M; b // idx 0, flags: 64
{ 0x2002; 0;0;0; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1-bridge; b // idx 1, flags: 64
{ 0x2002; -600;43307;165143; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 2; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2rear; b // idx 2, flags: 64
{ 0x2002; -600;9010;-232586; 0.500000;0.000000;1.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 3; B ships\props\bigturret4_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret4_dummy_2reara; b // idx 3, flags: 64
{ 0x2002; 67829;-19588;-167729; 0.500000;0.709442;0.704773;0.000000; -1; 1; } // 0
P 4; B ships\props\bigturret4_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret4_dummy_2rearb; b // idx 4, flags: 64
{ 0x2002; -68647;-19588;-167729; 0.500000;-0.704773;0.709442;0.000000; -1; 1; } // 0
P 5; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3a; b // idx 5, flags: 64
{ 0x2002; -90394;5996;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 6; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3b; b // idx 6, flags: 64
{ 0x2002; -84831;5996;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 7; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3c; b // idx 7, flags: 64
{ 0x2002; -90394;11652;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 8; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3d; b // idx 8, flags: 64
{ 0x2002; -84831;11652;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 9; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3e; b // idx 9, flags: 64
{ 0x2002; -84831;17308;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 10; B ships\props\cameradummy; N Bships\props\cameradummy_3_left; b // idx 10, flags: 64
{ 0x2002; -87574;15203;23107; 0.006500;0.000000;-1.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 11; B ships\props\cameradummy; N Bships\props\cameradummy_5_left; b // idx 11, flags: 64
{ 0x2002; -87574;-9277;23107; 0.006500;0.000000;-1.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 12; B ships\props\invisible_weapon; C 5; N Bships\props\invisible_weapon_5e; b // idx 12, flags: 64
{ 0x2002; -84831;-2759;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 13; B ships\props\invisible_weapon; C 5; N Bships\props\invisible_weapon_5d; b // idx 13, flags: 64
{ 0x2002; -84831;-8415;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 14; B ships\props\invisible_weapon; C 5; N Bships\props\invisible_weapon_5c; b // idx 14, flags: 64
{ 0x2002; -90394;-8415;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 15; B ships\props\invisible_weapon; C 5; N Bships\props\invisible_weapon_5b; b // idx 15, flags: 64
{ 0x2002; -84831;-14072;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 16; B ships\props\invisible_weapon; C 5; N Bships\props\invisible_weapon_5a; b // idx 16, flags: 64
{ 0x2002; -90394;-2951;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 17; B ships\props\invisible_weapon; C 6; N Bships\props\invisible_weapon_6a; b // idx 17, flags: 64
{ 0x2002; 84774;-2951;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 18; B ships\props\invisible_weapon; C 6; N Bships\props\invisible_weapon_6b; b // idx 18, flags: 64
{ 0x2002; 84831;-14072;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 19; B ships\props\invisible_weapon; C 6; N Bships\props\invisible_weapon_6c; b // idx 19, flags: 64
{ 0x2002; 84774;-8415;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 20; B ships\props\invisible_weapon; C 6; N Bships\props\invisible_weapon_6d; b // idx 20, flags: 64
{ 0x2002; 90336;-8415;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 21; B ships\props\invisible_weapon; C 6; N Bships\props\invisible_weapon_6e; b // idx 21, flags: 64
{ 0x2002; 90336;-2759;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 22; B ships\props\cameradummy; N Bships\props\cameradummy_6_right; b // idx 22, flags: 64
{ 0x2002; 87593;-9277;23107; 0.006500;0.000000;-1.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 23; B ships\props\cameradummy; N Bships\props\cameradummy_4_right; b // idx 23, flags: 64
{ 0x2002; 87593;15203;23107; 0.006500;0.000000;-1.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 24; B ships\props\invisible_weapon; C 4; N Bships\props\invisible_weapon_4e; b // idx 24, flags: 64
{ 0x2002; 84831;17308;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 25; B ships\props\invisible_weapon; C 4; N Bships\props\invisible_weapon_4d; b // idx 25, flags: 64
{ 0x2002; 90336;11652;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 26; B ships\props\invisible_weapon; C 4; N Bships\props\invisible_weapon_4c; b // idx 26, flags: 64
{ 0x2002; 84774;11652;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 27; B ships\props\invisible_weapon; C 4; N Bships\props\invisible_weapon_4b; b // idx 27, flags: 64
{ 0x2002; 90336;5996;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 28; B ships\props\invisible_weapon; C 4; N Bships\props\invisible_weapon_4a; b // idx 28, flags: 64
{ 0x2002; 84774;5996;17965; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
-
- Posts: 5223
- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
Müssen nicht unbedingt in meinen Fuhrpark, die Skirnir bietet genug Feuerkraft und vorallem mehr Frachtraum, wollte nur erwähnen, das es deinem Xenon M7M etwas an Ausdauer mangelt was grade gegen ein Mars M2 mit Goblins und Missile Defence Mosk böse endet. 

My X3 Mods
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
-
- Posts: 5366
- Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
Mit standard KI-Skript feuert ein M7M mit 4 unabhängigen Raketenturrets doppelt so schnell wie eins mit 2. Die anzahl der "Torpedorohre" pro Turm spielt da keine Rolle. Das kann nur der Spieler ausnutzen.JSDD wrote:--> 4 raketenturrets unnötig, 2 reichen (die separaten launcher sind schon an nur 2 stellen am schiff angebracht, ergo nur TShips/turrets anpassen)
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:

X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:

-
- Posts: 1379
- Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
... mit nem gescheiten script, das die türme kontrolliert, wärs besser, drum hatt ich auch mal sowas versucht ... fehlt noch etwas am balancing / testing, ansonsten läufts (in TC) recht gutKilljaeden wrote:Mit standard KI-Skript feuert ein M7M mit 4 unabhängigen Raketenturrets doppelt so schnell wie eins mit 2. Die anzahl der "Torpedorohre" pro Turm spielt da keine Rolle. Das kann nur der Spieler ausnutzen.JSDD wrote:--> 4 raketenturrets unnötig, 2 reichen (die separaten launcher sind schon an nur 2 stellen am schiff angebracht, ergo nur TShips/turrets anpassen)

dass die anzahl der launcher pro turret nur sie spielerschiff-feuerrate begrenzt, weiß ich schon, drum hatte ich versucht, alle restliche KI-missile-turrets zu "deaktivieren" & nur 1 script pro schiff laufen zu lassen (anders kriegt mans sonst nicht anständig hin, weil z.B. man nicht abfragen kann, ob schon ne rakete auf ne feindliche rakete gefeuert wurde (zu verteidigungszwecken))
(das verlinkte script setzt voraus, dass man aus dem vanilla-script !turret.missileattack n leerlaufscript macht ...)
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
-
- Posts: 5366
- Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
Schön wenn du damit den Nachteil beheben kannst. Wahrscheinlich 95+% der Benutzer der Schiffe verwenden aber nicht irgendwelche Versuchsversionen von Turretscripts die den Nachteil beheben.... mit nem gescheiten script, das die türme kontrolliert, wärs besser
Deshalb sind mehr turrets dafür mit weniger Rohren deutlich besser für die KI, egal wie man es nimmt. Zudem lassen sich die Turrets mit unterschiedliche Kommandos konfigurieren, bieten also nebendrein noch mehr Optionen.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:

X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
