Mod: Universal Balance 1.2

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Exognosis
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Mod: Universal Balance 1.2

Post by Exognosis »

Denkt ihr manchmal auch, dass gerade mal 120m/s für ein Jäger zu langsam sind? Da sind sogar fast alle Flugzeuge auf der Erde noch schneller.

Mit meinem Mod beseitige ich diesen Misstand, alle Schiffe erhalten einen massiven Buff auf ihre Mobilität, sowie Schildstärke.

Änderrungem:

- Energiebedarf aller Waffen auf 0 gesenkt. Ebenso benötigen einige Waffen nicht mehr länger Munition

- Massive Geschwindigkeitserhöhung aller Schiffe.

Beispiel: Eine Centaur hat derzeit eine Geschwindigkeit von 62m/s-124m/s, mit dem Mod erhöht sich die Geschwindigkeit auf 240m/s-312m/s. Das selbe für die Wendigkeit von 2-4 rpm auf 28-42 rpm. Die Schildstärke erhöht sich auf 6x 200mj.

- Geschwindigkeit der Raketen und Geschossen mussten angepasst werden

- Waffen wie Ionenkanonen und Photonenimpulskanonen können nun in M7 eingebaut werden, damit sie ihrer Beschreibung entsprechen ("...Die Man in FREGATTEN, Zerstörern und Trägern findet...") Der einzige M7, der solche Waffen tragen konnte, war die Kalmar.

- alle Schiffe haben nun noch 3 Triebwerkstunings und 5 Ruderotimierungen (ausser Ts, Tp, TL und Tm haben 5 Triebwerkstunings)

- Die M2+ können nun Stationen transportieren

- Grössere Änderrungen beim Ionendistruptor und der Projektilkanone:
Ionendistruptor macht nun mehr Schaden auf der Hülle und der Strahl geht nicht mehr von Schiff zu Schiff

Die Projektilkanone macht nun auch schaden an den Schilden.

Wie bin ich beim erhöhen der Mobilität der Schiffe vorgegangen:

- Teladi und Paraniden haben langsamere Schiffe, dafür aber mehr Schilde
- Argonen haben ein Gleichgewicht zwischen Mobilität und Schildstärke
- Split und Boronen setzen eher auf Mobilität anstelle auf Schildstärke.

Beispiele einiger Schiffe:

Buster:
Geschwindigkeit: 305m/s-396m/s
Wendigkeit: 40-60rpm
Schilde: unverändert

Eklipse:
Geschwindigkeit: 270-351m/s
Wendigkeit: 36-54rpm
Schilde: 3x 200mj

Schwere Zentaur:
Geschwindigkeit: 155-201m/s
Wendigkeit: 22-33rpm
Schilde: 3x 1Gj

Cerberus:
Geschwindigkeit: 115-149m/s
Wendigkeit: 8-12rpm
Schilde: 6x 2GJ


Downloadlink: Universal-Balance-1.2.rar




Installation:

-Die Dateien im Rar in den Modsordner in eurem AP Verzeichnis entpacken, falls nicht vorhanden, einfach erstellen

- Beim Start solltet ihr nun die Schaltfläche Modpacket wählen anklicken können, dort dann das Mod auswählen.




Bekannte Probleme:
- Bei der Mission "Eskortiere Konvoi" kommt es oft vor, dass auf dem Weg kein einziger Pirat erscheint.

- Beim Verlassen eines Schiffes befindet man sich nicht mehr länger im Raumanzug, sondern in einem Khaak Cluster. Ich weiss nicht, wie das zustande kam(ich habe am Raumanzug nichts geändert). Jedoch habe ich keinen Plan, wie ich das wieder beheben kann.


Ich hoffe, der Mod gefällt euch und ich würde mich über Verbesserungsorschläge und Kritik freuen.

Änderrungen:

1.1:

- Die Geschütztkanzeln aller M2 und M1 Schiffe, die nach vorne schiessen, wurden entfernt und im cockpit wieder hinzugefügt, das heisst, ihr könnt nun M2 und M1 Schiffe wie kleinere Schiffe fliegen

- Die M8 Schiffe verlieren ihre Kanzeln nach vorne und erhalten sie im cockpit wieder. Ebenso benutzen sie nicht mehr länger Raketen, sondern Waffen, die in GKS eingebaut werden

- Die Reichweite der Flackartillerie und Clusterflackartillerie wurde auf 15-20km erhöht

- Die Geschwindigkeit der ATF Schiffe wurde erhöht

- Die Schildstärke der M2 und M1 wurde deutlich erhöht, damit es nicht mehr so einfach ist, diese Schiffe mit kleineren Schiffen zu zerstören

- Schiffe, welche Geschützkanzeln im Cockpit und gleichzeitig nach vorne hatten (etwa die Eklipse), verlieren die Kanzeln nach vorne und erhalten sie im cockpit wieder. Eine Eklipse hatte vorher 8 Waffen im Cockpit und 1 nach vorne. Jetzt hat sie 10 Waffen nach vorne(Die Waffe war eine doppelläufige Waffe)

- Der Name wurde geändert, damit das Mod etwas spannender klingt

1.1.1:

- Problem behoben, das zu seltsamen Erscheinungen führen konnten (u.A Cluster statt Raumanzug, aber auch aufgebebene Drohnen und inkorrekte Texturen)
- Das Ionenplasma Schnellfeuergeschütz macht nun mehr Schaden als der Pulsstrahler
- Die Geschwindigkeiten der Terraner und Atf Schiffen wurden massiv gesenkt, damit sie weniger in andere Schiffe krachen und leichter abzuschiessen sind
- Der Schaden der Projektilkanone wurde um 20% gesenkt
- Der Ionenpulsgenerator verlangsamt nicht mehr länger andere Schiffe, dafür macht er aber etwas mehr Schaden
- Die Schildstärke aller M6 wurde leicht erhöht, damit sie in sache Schild nicht mehr so nahe an den M3+ sind.
- Die Reichweite der Flackartillery wurde auf knapp 10km gesenkt


Version 1.2 ist da:

- 13 neue Schiffe, Raketen M6 und einige M7
- Alle Tp+ und Ts+ wurden zu Kampfschiffen (M6)
- Das Gausgeschütz wurde zu einer Schnellfeuerwaffe
- Piraten Konvoys (Waffenhändler, High-tech Warenhändler)
- höhere Piratenaktivität
- Schaden des Feuersturm Torpedos wurde auf 700k gesenkt, dafür rpf verdoppelt


Liste der neuen Schiffe:

- Cerberus Aufklärer
- Neuntöter Aufklärer
- Deimos Aufklärer
- Tiger Aufklärer
- Kalmar Angreifer
- Minotaurus Luxus Kreuzer
- Ares Luxuskreuzer
- Kobra Superfrachter
- Agamemnon Frachter
- Möwe Superfrachter
- Skirokko Superfrachter
- Waran Angreifer
- Seeschwalbe Angreifer
Last edited by Exognosis on Sun, 16. Nov 14, 17:42, edited 2 times in total.
Exognosis
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Post by Exognosis »

Version 1.1 ist da! Ich hoffe, dass dies das Mod etwas interessanter macht (bis jetzt gerade mal ein download)
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

Ich fürschte ja, das der Inhalt deines Mods alle abschreckt, die hohen Geschindigkeiten sind 1. zu viel für den Autopilot und 2. sind Highspeed GKS leider wirklich außerhalb des Rahmens.
Das du jetzt auch noch die Frontturrets zu Hauptgeschützen machst verschlimmet das ganze nur, seit dem es M.A.R.S. gibt sind Geschütze nämlich deutlich besser als Frontwaffen.
Zusätzlich dürfte in der zwischenzeit jeder gemerkt haben, das du keinen Plan von der Tships hast (Khaak Cluster statt Raumanzug) weist auf sehr ernste Bugs hin.
Und eine 20km Flag??? Dann brauchst du eh keine Jäger mehr zu ändern, die sind dann immer sofort Toast, die änderungen an den M8 fallen ebenfalls unter höchst fragwürdig. Zudem kapiert der Autopilot eh maximal 10km Reichweite.

Alles in allem kann ich nur davin abraten deine Mod zu nutzen.

Verbesseungsvorschläge:
1. Alle Änderungen verwerfen, du scheinst die Reihenfolge der Tshipseinträge geändert zu haben, das größte Sakrileg, das überhaupt möglich ist.
2. Wenns für sonst vanilla ist auf Kompatibilität zu Lucikes Modkollektion achten.
3. Fang klein an und entwerfe etwas nützliches, z.b.:
Jagtbomber:
M3(+) :
4 Jägerfrontwaffen, Tommahawk,Moskito möglich ein konventionelles Heckgeschütz, etwas schlechter in manövrieren/geschwindigkeit als M3+, etwas schlechtere Schilde als M8
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Exognosis
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Post by Exognosis »

ubuntufreakdragon wrote:Ich fürschte ja, das der Inhalt deines Mods alle abschreckt, die hohen Geschindigkeiten sind 1. zu viel für den Autopilot und 2. sind Highspeed GKS leider wirklich außerhalb des Rahmens.
Das du jetzt auch noch die Frontturrets zu Hauptgeschützen machst verschlimmet das ganze nur, seit dem es M.A.R.S. gibt sind Geschütze nämlich deutlich besser als Frontwaffen.
Zusätzlich dürfte in der zwischenzeit jeder gemerkt haben, das du keinen Plan von der Tships hast (Khaak Cluster statt Raumanzug) weist auf sehr ernste Bugs hin.
Und eine 20km Flag??? Dann brauchst du eh keine Jäger mehr zu ändern, die sind dann immer sofort Toast, die änderungen an den M8 fallen ebenfalls unter höchst fragwürdig. Zudem kapiert der Autopilot eh maximal 10km Reichweite.

Alles in allem kann ich nur davin abraten deine Mod zu nutzen.

Verbesseungsvorschläge:
1. Alle Änderungen verwerfen, du scheinst die Reihenfolge der Tshipseinträge geändert zu haben, das größte Sakrileg, das überhaupt möglich ist.
2. Wenns für sonst vanilla ist auf Kompatibilität zu Lucikes Modkollektion achten.
3. Fang klein an und entwerfe etwas nützliches, z.b.:
Jagtbomber:
M3(+) :
4 Jägerfrontwaffen, Tommahawk,Moskito möglich ein konventionelles Heckgeschütz, etwas schlechter in manövrieren/geschwindigkeit als M3+, etwas schlechtere Schilde als M8
Danke für die Verbesserungsvorschläge. Ich werde mir vor allem die Geschwindigkeiten noch mal ansehen. Ich muss zugeben, dass ich es bei den Terraner und Atf zu übertrieben habe mit den Geschwindigkeiten. (Wallhala mit 210-273m/s). Wobei ich nicht denke, dass 350m/s einer Eklipse zu viel für den Autopilot sind. Ich kann mit ihr problemlos an Stationen andocken.
Auch die Flackartys werd ich noch genauer testen müssen, denn sie machen nicht gerade viel mehr Schaden als ein Energieplasmawerfer.

Bei den Geschwindigkeiten habe ich mich auf awerte aus den Spiel "Eve Online" gestützt. Dort sind die Geschwindigkeiten, vor allem bei kleineren Schiffen deutlich höher. Das Ziel dieses Mods war eigentlich die Kämpfe etwas interessanter zu machen. Ich fand es eher etwas langweilig, dass die Jäger teilweise nur gerade mal 150m/s schnell waren. So hatte man mit gewissen Lasern fast 100% Treffsicherheit und es dauerte ewig, um von einem Gate zur nächsten Station zu kommen. Es tut mir leid, falls ich euch mit der Mod enttäuscht habe. Es ist schliesslich meine erste Mod.

Bezüglich dem Problem mit dem Cluster statt Raumanzug:
Wenn ihr den x3 Editor 2 habt, öffnet in der Cat des Mods die tschips und scrollt zu den Split Schiffen herunter. Dort solltet ihr den Eintrag "Tiger Prototyp" sehen, entfernt diesen und dann sollte der Fehler behoben sein.
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JSDD
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Post by JSDD »

Exognosis wrote:Wobei ich nicht denke, dass 350m/s einer Eklipse zu viel für den Autopilot sind. Ich kann mit ihr problemlos an Stationen andocken.
... DU schon, die KI kann aber nicht wirklich solch hohe geschwindigkeiten handhaben, oder anders gesagt: wenn gefightet wird, kollidieren die KI-schiffe (auch DEINE) öfters als dir lieb sein kann !!!
... wenn beispielsweise M3/M4/M5 gegen n feindliches M7 antreten müssen, kommt die power der fighter gar nicht erst zum tragen, denn diese zerschellen nach der 1. ... 3. salve am M7-rumpf
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


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Exognosis
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Post by Exognosis »

@JSDD: Ich hatte heute mal ein Test mit einer Wallhala gemacht(Kampf gegen argonisches Militär) und ich sah kein Schiff, welches in die Wallhala krachte. Aus diesem Grund habe ich auch die Reichweite aller Waffen etwas erhöht, denn dies kann auch einen Einfluss darauf haben. Wenn es noch Schiffe gibt, die in die Wallhala krachten, dann waren es jene, welche den Plasmastromgenerator benutzten. Diese Waffe habe ich bewusst so belassen wie sie isst, da sie für eine Jägerwaffe vergleichsweise sehr stark ist, mit dem PSG kann man mit leichtigkeit auch grössere Schiffe killen.


Btw. Version 1.1.1 ist da. Beinhaltet kleinere Änderrungen und die Behebung des Fehlers, der dazu führte, dass Modelle und Texturen nicht richtig angezeigt wurden.
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Na Du musst dich nicht für deine Mod entschuldigen, dafür ist es ja deins und durch Erfahrungen lernt man.

Wir haben halt die Erfahrungen mit den Jahren gemacht das die KI dumm ist in vielerlei Hinsicht u.a. der Geschwindigkeit IS.

Jäger können mit einer höheren Geschwindigkeit besser umgehen als Frachter und Co.. Klar verstehe ich gerade in den Erdsektoren das es "einschläfernd" wirken kann dort sich herum zu treiben daher nutze ich dann auch meist den Reiseantrieb von Lucike, welcher die Geschwindigkeiten 3-4facht. Das Script deaktiviert die Kollisionswarnung aber selbst hier kann man schön beobachten wie ein Frachter der sich selbst reguliert immer noch manchmal Probleme hat und gegen die Station kracht, weil er nicht schnell genug runterschalten kann im Gegensatz zum Jäger (IS).

Der Beste (m.M.n) Ansatz die Kämpfe interessanter zu gestalten ist wohl über die Waffen und Raketen hinaus bzw. durch ergänzen evlt. fehlender Schiffe. Beispiel Xenon B, R usw. und durch stärkere Gegner.

Wobei ich muss zugeben ich hab in meiner Mod auch überall dran geschraubt Geschwindigkeit, Frachtraum, Raks usw.. aber halt in Maßen je nach Rasse nur geringe Prozente bis max. 20%. Das ist nicht viel je nach Schiff aber immerhin besser als zuvor.

Ein gutes Balancing zeigt sich eh erst später im Test mit der Zeit wenn man alles ausprobiert hat. Das dauert und ist ein ständiger Prozess - wird also wohl nicht deine letzte Änderung sein nehme ich an.. aber es übt und man lernt dadurch. Hauptsache ist doch es bereitet Dir Spass :)
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Exognosis
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Post by Exognosis »

Woran ich derzeit arbeite...

http://s1373.photobucket.com/user/Exogn ... g.html?o=2

http://s1373.photobucket.com/user/Exogn ... g.html?o=2


hat aber auch noch ein Paar Bugs...

http://s1373.photobucket.com/user/Exogn ... g.html?o=1

EDIT Boro Pi: nicht funktionierende img-Tags durch url-Tags ersetzt
Exognosis
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Post by Exognosis »

Version 1.2 ist da, Dieses Release bringt einige Verbesserungen und 13 neue Schiffe unterteilt in 3 Klassen

1. Marauder:

M7M + Superfrachter/Luxuskreuzer: sie haben mehr Feuerkraft als ein M2, starke Schilde, sind sehr wendig aber sehr langsam

2. Black Ops: M7 + Aufklärer/Angreifer: Sehr schnelle und wendige Schiffe, sie haben eine gute Feuerkraft, haben aber schlechte Schilde

3. Schwere Angriffskreuzer: Ts+ + Angreifer: langsame, schwach gepanzerte Schiffe, mit einer enormen Feuerkraft, sie sind äusserst stark gegen Jäger, eignen sich aber nicht für den Kampf gegen grössere Schiffe

Ebenso wurden die Ts Plus (Waran, Lotan etc) zu Raketen M6 (verwenden Thomahawk, Morgenstern, Feuersturm, Hornisse und Taifun Rakete)

Die Tp Plus( Meerengel etc) wurden zu schweren M6 (èbergangsklasse zwischen M6 und M6M)

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