ich mal wieder (oder eigentlich immer noch) ein Problem mit Texturen und Gmax.
Vorweg aber erst mal eine wirklich grundlegende Frage: alle oder zumindest viele Schiffe haben ja folgende Texturen:
- einmal die normalen Texturen, die letzlich farbgebend sind, xxx_Diff.dds
- eine bläulich-lila gefärbte Textur xxx-Norm.dds
- eine xxx_Spec.dds
Die Frage dazu: was machen die jeweils?
Wenn ich das richtig verstehe, sagt die NormalMap aus, in welche Richtung reflektiert wird und simuliert somit durch unterschiedliche Wert auf einem Polydon höheren Detailgrad, während die SpecularMap die Helligkeit der Reflexion bestimmt. Ist das in etwa korrekt?
Mein Hauptproblem ist aber, dass ich aber keinen Plan habe, wie ich
1. Norm und Spec in Gmax laden kann und
2. das ganze X-tauglich exportieren kann
Ich gehe bislang so vor:
Model.pskx mit ActiveXImporter nach Gmax importieren, der Importer fragt mich dann nach den Texturen. Problem ist, dass ich dabei pro Part nur eine Texturdatei angeben kann.
Dann exportiere ich das ganze mit DBOX2 nach .bod. Dabei wird in der Datei aber bei den Materials folgendes erstellet:
Code: Select all
MATERIAL6: 0; 0; C:\Users\TOSHIBA\Desktop\Shuttle\BioD_Cat004_100HangarBay\Texture2D\AlliDropShip_Clean_Bck_Diff.tga; 0;0;0; 149;149;149; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;100; NULL;30; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // AlliDropShip_Clean_Bck_Inst
MATERIAL6: 1; 0; C:\Users\...
Code: Select all
MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 80; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.399994; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;4; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;Normandy_hull_Diff.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;1.199997; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\Maps\NONE_WHITE.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;Normandy_bump.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; g_BumpMapStrength;SPTYPE_FLOAT;1.000000; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_OcclusionTexture;SPTYPE_STRING;C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\Maps\NONE_OCCL_DECAL.dds; g_MatOcclStr;SPTYPE_FLOAT;2.000000; g_bIsDecalMap;SPTYPE_BOOL;0; t_DetailTexture;SPTYPE_STRING;C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\Maps\NONE_NORMAL_DETAIL.DDS; p_DetailMapBlendWeight;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_NormalDetailStr;SPTYPE_FLOAT;5.000000; p_TexTiling;SPTYPE_FLOAT;100.000000; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;F:\SRC\X3.5\[Assets]\Terran\x3.5 Textures\Textures\envmap.dds; g_FresnelExpon;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatMinFresnel;SPTYPE_FLOAT;0.099991; g_Color_Envipaint;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; g_Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_Contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_Saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_Hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; g_Color_1;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;0.639206;0.066666;0.000000; g_Color_2;SPTYPE_FLOAT4;0.299988;0.279999;0.089996;0.000000; g_Color_3;SPTYPE_FLOAT4;0.099991;0.279999;0.299988;0.000000; g_Color_Lines;SPTYPE_FLOAT4;0.458817;0.631363;0.643127;0.000000; g_Color_Highlight;SPTYPE_FLOAT4;0.599991;0.099991;0.099991;0.000000; g_Color_LinesPower;SPTYPE_FLOAT;36.000000; g_Color_HighlightPower;SPTYPE_FLOAT;44.000000; g_Color_Weighting;SPTYPE_FLOAT;0.599991; g_bColor_Mixing;SPTYPE_BOOL;0; effectfile;SPTYPE_STRING;XT_standard_lighting.fx; renderEnabled;SPTYPE_BOOL;0; renderMaterial;SPTYPE_LONG;81; technique;SPTYPE_LONG;0;
MATERIAL6: 1; 0x2000000; ...
Wie bekomme ich das hin?
lg, A. Corvis