Texturen in Gmax (schon wieder :( )

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Alex Corvis
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Texturen in Gmax (schon wieder :( )

Post by Alex Corvis »

Hallo,

ich mal wieder (oder eigentlich immer noch) ein Problem mit Texturen und Gmax.
Vorweg aber erst mal eine wirklich grundlegende Frage: alle oder zumindest viele Schiffe haben ja folgende Texturen:
- einmal die normalen Texturen, die letzlich farbgebend sind, xxx_Diff.dds
- eine bläulich-lila gefärbte Textur xxx-Norm.dds
- eine xxx_Spec.dds
Die Frage dazu: was machen die jeweils?
Wenn ich das richtig verstehe, sagt die NormalMap aus, in welche Richtung reflektiert wird und simuliert somit durch unterschiedliche Wert auf einem Polydon höheren Detailgrad, während die SpecularMap die Helligkeit der Reflexion bestimmt. Ist das in etwa korrekt?

Mein Hauptproblem ist aber, dass ich aber keinen Plan habe, wie ich
1. Norm und Spec in Gmax laden kann und
2. das ganze X-tauglich exportieren kann

Ich gehe bislang so vor:
Model.pskx mit ActiveXImporter nach Gmax importieren, der Importer fragt mich dann nach den Texturen. Problem ist, dass ich dabei pro Part nur eine Texturdatei angeben kann.
Dann exportiere ich das ganze mit DBOX2 nach .bod. Dabei wird in der Datei aber bei den Materials folgendes erstellet:

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0; C:\Users\TOSHIBA\Desktop\Shuttle\BioD_Cat004_100HangarBay\Texture2D\AlliDropShip_Clean_Bck_Diff.tga; 0;0;0; 149;149;149; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;100; NULL;30; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // AlliDropShip_Clean_Bck_Inst
MATERIAL6: 1; 0; C:\Users\...
Aber fürs Game müsste es doch eigentlich so aussehen:

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 80; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.399994; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;4; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;Normandy_hull_Diff.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;1.199997; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\Maps\NONE_WHITE.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;Normandy_bump.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; g_BumpMapStrength;SPTYPE_FLOAT;1.000000; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_OcclusionTexture;SPTYPE_STRING;C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\Maps\NONE_OCCL_DECAL.dds; g_MatOcclStr;SPTYPE_FLOAT;2.000000; g_bIsDecalMap;SPTYPE_BOOL;0; t_DetailTexture;SPTYPE_STRING;C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\Maps\NONE_NORMAL_DETAIL.DDS; p_DetailMapBlendWeight;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_NormalDetailStr;SPTYPE_FLOAT;5.000000; p_TexTiling;SPTYPE_FLOAT;100.000000; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;F:\SRC\X3.5\[Assets]\Terran\x3.5 Textures\Textures\envmap.dds; g_FresnelExpon;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatMinFresnel;SPTYPE_FLOAT;0.099991; g_Color_Envipaint;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; g_Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_Contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_Saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_Hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; g_Color_1;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;0.639206;0.066666;0.000000; g_Color_2;SPTYPE_FLOAT4;0.299988;0.279999;0.089996;0.000000; g_Color_3;SPTYPE_FLOAT4;0.099991;0.279999;0.299988;0.000000; g_Color_Lines;SPTYPE_FLOAT4;0.458817;0.631363;0.643127;0.000000; g_Color_Highlight;SPTYPE_FLOAT4;0.599991;0.099991;0.099991;0.000000; g_Color_LinesPower;SPTYPE_FLOAT;36.000000; g_Color_HighlightPower;SPTYPE_FLOAT;44.000000; g_Color_Weighting;SPTYPE_FLOAT;0.599991; g_bColor_Mixing;SPTYPE_BOOL;0; effectfile;SPTYPE_STRING;XT_standard_lighting.fx; renderEnabled;SPTYPE_BOOL;0; renderMaterial;SPTYPE_LONG;81; technique;SPTYPE_LONG;0; 
MATERIAL6: 1; 0x2000000; ...
oder?
Wie bekomme ich das hin?

lg, A. Corvis
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Thron
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Post by Thron »

das einfachste ist, da du die Texturen ja schon hast, einfach ein X3-Modell als Texturreferenz nehmen (Spiegelungs/Glanzgrad, mit oder ohne Alphamap) und dann kopierst du den Textureintrag und änderst lediglich die Texturnamen.
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Heißt das, der ganze Spass, der in meinem oberen Beitrag so ... ewig lang ist, ist bei jedem Schiff gleich? Dann hat sich die kommende Arbeit ja drastisch vereinfacht. Danke.

Aber interessehalber: ist es mit Gmax möglich, diese Textur-"Schichten" zu importieren und das ganze dann X-tauglich zu exportieren?

lg, A. Corvis
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Post by Thron »

Alex Corvis wrote:Aber interessehalber: ist es mit Gmax möglich, diese Textur-"Schichten" zu importieren und das ganze dann X-tauglich zu exportieren?

lg, A. Corvis
Irgend wie glaub ja... ;)
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Texturieren ist ne Wissenschaft für sich. Ich blicke da auch nicht durch und bin froh, dass meine benötigten Texturen bereits existieren... Ich komme ja mit allem möglichen klar, aber 3DSmax/Gmax ist krass...
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Einheit 101 wrote:Texturieren ist ne Wissenschaft für sich. Ich blicke da auch nicht durch und bin froh, dass meine benötigten Texturen bereits existieren... Ich komme ja mit allem möglichen klar, aber 3DSmax/Gmax ist krass...
Dem kann ich mich nur anschliessen bin froh das ich schon soweit mit max klar komme aber diese Texturgeschichten sind die Hölle
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Heißt das, der ganze Spass, der in meinem oberen Beitrag so ... ewig lang ist, ist bei jedem Schiff gleich?
Nein, da gibt es unterschiede in Darstellungsverhalten usw. Am einfachsten nimmst du eins von den argonen, da machst du erstmal nix verkehrt.


Aber interessehalber: ist es mit Gmax möglich, diese Textur-"Schichten" zu importieren und das ganze dann X-tauglich zu exportieren?
Was meinst du mit Texturschichten? Die kann der Viewport nicht darstellen, da bräuchte man extra Shadermaterialien, was es für gmax mwn nicht gibt und auch für max unkonfortabel ist.
Wenn du X Material importierst dann sind da schon alle zugehörigen texturtypen mit bei.
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Killjaeden wrote:
Heißt das, der ganze Spass, der in meinem oberen Beitrag so ... ewig lang ist, ist bei jedem Schiff gleich?
Nein, da gibt es unterschiede in Darstellungsverhalten usw. Am einfachsten nimmst du eins von den argonen, da machst du erstmal nix verkehrt.
Danke, das werd ich dann so machen.

Aber interessehalber: ist es mit Gmax möglich, diese Textur-"Schichten" zu importieren und das ganze dann X-tauglich zu exportieren?
Was meinst du mit Texturschichten? Die kann der Viewport nicht darstellen, da bräuchte man extra Shadermaterialien, was es für gmax mwn nicht gibt und auch für max unkonfortabel ist.
Wenn du X Material importierst dann sind da schon alle zugehörigen texturtypen mit bei.
Mit den Schichten mein ich zum einen die Specular und Normal Maps sowie die farbgebende Textur.
Außerdem hab ich bei einem Schiff (Destiny Ascension aus Mass Effect) das Problem, dass die offenbar zwei Texturen hat. Die eine Lage ist überwiegend schwarz (bzw transparent) und enthält praktisch nur Fenster, die zweite Lage stellt die Schiffshülle dar. Und da hab ich dann halt das Problem, dass ich ja beide Texturen laden müsste. Andernfalls hat das Schiff sonst keine Fenster oder keine Hüllenstruktur.

MfG, A. Corvis
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

genau zu dem problem werde ich auch bald kommen. Ich will, dass die Fenster meiner Schiffe im dunkeln leuchten, und dafür brauch man ne extra map...
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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

Einheit 101 wrote:genau zu dem problem werde ich auch bald kommen. Ich will, dass die Fenster meiner Schiffe im dunkeln leuchten, und dafür brauch man ne extra map...
in gmax sollte das die self-illumination sein. Da kommt dann die Textur rein, die schwarz ist, und nur die leuchtenden Fenster hat. k.a wie die in X3 heißt :P

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Thron
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Post by Thron »

Alex Corvis wrote:Außerdem hab ich bei einem Schiff (Destiny Ascension aus Mass Effect) das Problem, dass die offenbar zwei Texturen hat. Die eine Lage ist überwiegend schwarz (bzw transparent) und enthält praktisch nur Fenster, die zweite Lage stellt die Schiffshülle dar. Und da hab ich dann halt das Problem, dass ich ja beide Texturen laden müsste. Andernfalls hat das Schiff sonst keine Fenster oder keine Hüllenstruktur.

MfG, A. Corvis
das was du meinst ist die Light-Map und die hat einen eigenen Eintrag.
hier mal als beispiel der Textureintrag der Abaddon aus EVE-X. zur visualisierung sind die Bildelemente hervorgehoben:
a_abaddon_m2.bod wrote:MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;abaddon_diff.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;abaddon_bump.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;abaddon_spec.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;abaddon_light.dds; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds;
Was du brauchst ist der "rote" Eintrag, das ist die Lightmap.
Die Lightmap hat einen Alphakanal, wo NUR die Fenster die leuchten sollen "weiss" sind, wärend im RGB die Farbgebung der Fenster definiert ist.

Deine Taxtur mit der "Hülle" ist die Diffusemap und gehört an die dunkelblaue und deine "Fenster" an die rote Stelle im Quote.
Grün ist der richtige Platz für dei Normal-/ Bumpmap und gelb ist die Specularmap (Glanz und Reflexionen).

Tja und für was braucht man noch den pinken Eintrag? Ganz einfach, wenn du "Löcher" in der Textur haben möchtest, dann gieb hier nochmals die Diffusemap an, welche dann aber einen Alphakanal (mit den darzustellenden Löchern) haben muss.



Ich hoffe das war nicht zuviel Fachchinesisch.
Gruss
Thron
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Ah, das bringt schon viel licht ins dunkle. Ich werde dass heute testen, damit sehen die ganzen schiffe schon viel hübscher aus.. Hoffe ich.

€DIT 2:::
So? Das soll ne Bump textur hinzufügen. Das Klappt:
Wobei ich gar nicht weiß, was die Bump bewirken soll, ich sehe nämlich keinen Unterschied :roll:


MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;dds\RVR_UV-01.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;dds\rvr_uv-01__bump.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL;
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Thron wrote: Was du brauchst ist der "rote" Eintrag, das ist die Lightmap.
Die Lightmap hat einen Alphakanal, wo NUR die Fenster die leuchten sollen "weiss" sind, wärend im RGB die Farbgebung der Fenster definiert ist.

Deine Taxtur mit der "Hülle" ist die Diffusemap und gehört an die dunkelblaue und deine "Fenster" an die rote Stelle im Quote.
Grün ist der richtige Platz für dei Normal-/ Bumpmap und gelb ist die Specularmap (Glanz und Reflexionen).

Tja und für was braucht man noch den pinken Eintrag? Ganz einfach, wenn du "Löcher" in der Textur haben möchtest, dann gieb hier nochmals die Diffusemap an, welche dann aber einen Alphakanal (mit den darzustellenden Löchern) haben muss.



Ich hoffe das war nicht zuviel Fachchinesisch.
Gruss
Thron
Das ist sehr hilfreich, danke. Habs damit jetzt auch hinbekommen, dass das Schiff auch Fenster hat :D

Bei manchen Schiffen hab ich jetzt aber das Problem, dass die nur Diffuse- und Normalmaps haben (sind halt eigentlich nur für kurze Videosequenzen gemacht, und auch da nur im Hintergrund). Kann man da irgendein vorgefertigtes Material verwenden?

Achja, eins noch: wie die einzelnen Maps heißen ist aber egal, solange der Eintrag im Modell genauso heißt, oder? Bioware nennt seine Lightmaps z.B. xyz_Emis.tga. Erkennt X das dann als Lightmap (nach Umwandlung in dds), oder muss das zwingend xyz_light.dds sein.

MfG, A.Corvis
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Post by Chaber »

"bumb" heist das die Oberfläche sozusagen eine 3D-optik bekommt, eien künstliche "tiefe" in der eigendlichen 2D-Oberfläche.

wo man das gut sehen kann ist bei den Boronenschiffen, diese "tieferliegende" Struktur ist durchs Bumbmapping hervorgerufen. Ohne wäre das nur ne platte Textur.
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
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Thron
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Post by Thron »

Damit Bump-/ Normalmaps (so heissen die dinger die die schöne Tiefenwirkung geben) richtig dargestellt werden, MUSS das Schiff als BOB vorliegen, das heisst es muss erst kompiliert werden, sonst habt ihr keine Bumpmaps.


Alex Corvis wrote:Das ist sehr hilfreich, danke. Habs damit jetzt auch hinbekommen, dass das Schiff auch Fenster hat :D

Bei manchen Schiffen hab ich jetzt aber das Problem, dass die nur Diffuse- und Normalmaps haben (sind halt eigentlich nur für kurze Videosequenzen gemacht, und auch da nur im Hintergrund). Kann man da irgendein vorgefertigtes Material verwenden?

Achja, eins noch: wie die einzelnen Maps heißen ist aber egal, solange der Eintrag im Modell genauso heißt, oder? Bioware nennt seine Lightmaps z.B. xyz_Emis.tga. Erkennt X das dann als Lightmap (nach Umwandlung in dds), oder muss das zwingend xyz_light.dds sein.

MfG, A.Corvis
ein sehr schönes beispiel, wie CCP ihre Texturmaps gestaltet hat ist hier:
[ external image ]
vor dem grossen Texturupdate (wo ich immer noch dran sitze) waren die Texturen so unterteilt wie in der linken Hälfte.
Da waren die "Lights" als Alphakanal bei der Diffusemap untergebracht.
die NGS beinhaltete einerseits die Normalmap (Green und Alpha Channel) eine Patternmask (Red Channel) für "Decals" wie beschriftungen und die Specularmap (Blue Channel).

Schau mal nach, ob das bei dir vielleicht auch so ist. Bei mir ist das das grösste Problem, da ich erst die Texturen auseinander nehmen und dann X3-Konform erstellen muss.

Zur zweiten Frage, was die Benennung angeht.
Du kannst deine Diffusemap auch "josef.dds" nennen und deine Lightmap "Heinz-Ferdinat.dds" solange du die gleichen Namen im Textureintrag nimmst, sollte das passen.


Gruss
Thron
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Vielen Dank, Thron, mit dem Tip "Kompilieren zu bob".
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

:(
Hab gedacht, dass ich's jetzt soweit hätte, aber Fehlanzeige. In Gamx und dem 3D Viewer siehts gut aus, aber ingame hat ein Part (Back) sehr komische ... Effekte. Sieht irgendwie aus wie eine (statisches) Wellenmuster. So kann man das Ding nicht verwenden.
Liegt das eventuell daran, dass ich ich ne Lightmap angegeben hab, die nicht existiert (für denFall, dass ich doch noch mal eine finden sollte)? Andererseits hab ich das auch mit den anderenParts so gemacht,und da ist dieser Effekt nicht vorhanden.
Wäre es möglich, dass sich das mal jemand ansieht, der von der Materie Ahnung hat?
Würde das Schiff dann per PM schicken, da Bioware/EA möglicherweise was gegen ne Veröffentlichung haben dürften (auch wenn's diesbezüglich gegenteilige Meinungen gibt).

MfG, A. Corvis
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Gib als string für nicht vorhandene Texturen NULL an. Erst wenn es danach nicht geht, kann man diskutierten.
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Ok, hab ich jetzt gemacht. An Stelle der Pfade und Namen der (nicht vorhandenen) Lightmaps steht jetzt überall NULL drin. Geändert hat das aber überhaupt nichts. Hab nen Screenshot davon gemacht:

Hier sind die genannten Effekte gut zu sehen.

Sollte viellecht noch dazusagen, dass das nicht so ein Flackern ist, wie es manchmal vor allem bei USC Schiffen (Atmosphärentransporter in der Entfernung) zu sehen ist. Die sichtbaren Störungen sind statisch und aus jedem Blickwinkel gleich.
Keine Ahnung was da wieder falsch ist.

MfG, A. Corvis
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Thron
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Post by Thron »

Alex Corvis wrote::(
Hab gedacht, dass ich's jetzt soweit hätte, aber Fehlanzeige. In Gamx und dem 3D Viewer siehts gut aus, aber ingame hat ein Part (Back) sehr komische ... Effekte. Sieht irgendwie aus wie eine (statisches) Wellenmuster. So kann man das Ding nicht verwenden.
Liegt das eventuell daran, dass ich ich ne Lightmap angegeben hab, die nicht existiert (für denFall, dass ich doch noch mal eine finden sollte)? Andererseits hab ich das auch mit den anderenParts so gemacht,und da ist dieser Effekt nicht vorhanden.
Wäre es möglich, dass sich das mal jemand ansieht, der von der Materie Ahnung hat?
Würde das Schiff dann per PM schicken, da Bioware/EA möglicherweise was gegen ne Veröffentlichung haben dürften (auch wenn's diesbezüglich gegenteilige Meinungen gibt).

MfG, A. Corvis
Du kannst es mir mal auf meinen FTP-Server hochladen, ich schaue mal, was ich da machen kann.

Ich brauche:
  • Das Schiffsmodell also *.bod oder als *.bob (beide, oder sogar ein *.md3 wären noch komfortabler)
  • alle Texturen (deine, wie auch die unbearbeiteten Originale)
  • evtl. die Zeile aus der TShips, zu testzwecken.
Ich schicke dir per PM die FTP-Zugangsdaten, da kannst du es dann hochladen ohne gross über einen Filehoster gehen zu müssen.


Gruss
Thron

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