[MOD/Script] ZPM + Hyperraumantrieb + ein paar Schiffe V1.3

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Skertus
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Post by Skertus »

So hab mal die restlichen scripts verglichen also von 1.0 auf 1.1
und muss sagen das die genau gleich sind bis auf das lib.st.getsectorsize script das neu is!

Ach ja und ein script scheint zu fehlen!!!

Script setup.zpm
Version: 1
for Script Engine Version: 43

Description
Setup ZPM Hyperspace Engine
Arguments
Source Text

001 load text: id=8152
002
003
004 set script command upgrade: command=COMMAND_ZPM upgrade=ZPM
005 set script command upgrade: command=COMMAND_ADV_NRG upgrade=[TRUE] script='plugin.zpm.check'
006 set script command upgrade: command=COMMAND_HYPER upgrade=[TRUE] script='plugin.zpm.hyper.check'
007
008
009 global script map: set: key=COMMAND_ZPM, class=Bewegliches Schiff, race=Player, script='plugin.zpm.zpm.control', prio=0
010 global script map: set: key=COMMAND_ADV_NRG, class=Riesenschiff, race=Player, script='plugin.zpm.adv.nrg.control', prio=0
011 global script map: set: key=COMMAND_HYPER, class=Bewegliches Schiff, race=Player, script='plugin.zpm.hyper.jump.command', prio=0
012 global script map: set: key=COMMAND_HYP_EMERG, class=Bewegliches Schiff, race=Player, script='plugin.zpm.hyper.emergency', prio=0
013
014
015 * ZPM-Kontrolle
016
017 $GV = get global variable: name='GV.ZPM.Hotkey1'
018 if not $GV
019 |$GV = register hotkey 'Erw. Energiekontrolle' to call script 'plugin.zpm.adv.nrg.control'
020 |set global variable: name='GV.ZPM.Hotkey1' value=$GV
021 end
022
023 * Hyperraumantrieb
024 * Empfohlener Hotkey: Shift + j
025 $GV = get global variable: name='GV.ZPM.Hotkey2'
026 if not $GV
027 |$GV = register hotkey 'Hyperraumantrieb' to call script 'plugin.zpm.hyper.jump.pl'
028 |set global variable: name='GV.ZPM.Hotkey2' value=$GV
029 end
030
031 $GV = get global variable: name='GV.ZPM.Ware'
032 if not $GV
033 |$GV = find station in galaxy: startsector=Erde class or type=Der Torus race=null flags=null refobj=null serial=null max.jumps=null
034 |$GV -> add product to factory or dock: ZPM
035 |set global variable: name='GV.ZPM.Ware' value=$GV
036 end
037
038 return null

da wird in zeile 12 ein script geladen plugin.zpm.hyper.emergency das fehlt bei mir!!!

Hmmm!!!
keine Werft?!? sorry kan ich jetz nicht sagen hab keinen safe mehr gehabt der am storyende war deshalb ------>Neues Spiel!! :D
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

D: Das Skript war doch noch geheim. D=
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Skertus
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Post by Skertus »

Sorry wusst ich net.......aber geheimnisse sind da um gelüftet zu werden! :D :wink: :D
Skertus
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Post by Skertus »

So muss noch was anmerken bin grad vollends enttäuscht worden mei Hyperantrieb funzt schon wieder nicht mehr....
entweder er funzt ohne das MARS script und mit ZPM....
oder ich benutze das MARS script und lasse das ZPM weg......
sobald ich beides nehme lande ich wieder über 200km vom Hyperraumtunnel weg im leeren raum.....
ich kann euch sagen langsam hauts mir echt die fragezeichen raus weil i-wie hat jeder a bissl andere probs so wie ich mitbekomm.... :cry:
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

Kommt Zeit kommt Rat.

Ach und Skertus!

Benutz' den [ external image ]-Button. Doppelposts seh ich nicht gern. :roll:
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Der Gepard
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Post by Der Gepard »

Iifrit Tambuur-san wrote:...

Der Sprungantrieb ist gut.
Der Sprungantrieb ist genial.
Aber mit Ihm ist das Spiel irgendwo langweilig geworden. :!:

...

Hyperraumantrieb:
Er ersetzte den bisherigen Sprungantrieb, da er von den Sprungtoren unabhängig arbeiten kann. Dabei erstellt er einen direkten Verbindungsvektor zwischen Start- und Zielsektor und auf diesem das Schiff an den Rand des Zielsektors versetzt. Aber er macht Reisen von einem Ende des Universums an das Andere zu einer sehr langwierigen Angelegenheit. Auch aufgrund der Tatsache, dass der aktuelle Austrittspunkt aus bisher nicht geklärten Umständen sehr weit außerhalb der Ekliptik war.

...
Was ist denn bisher noch so geplant?

Ich finde den Ansatz sehr gut, aber bisher macht es bei weiten Entfernungen noch keinen entscheidenden Unterschied, ob ich einen Sprungantrieb verwende oder den Hyperantrieb. Ich lande zwar weiter außerhalb des Sektors, aber dafür spar ich mit das Kaufen der Energiezellen, d.h. ich muss nicht immer irgendwelche Sonnenkraftwerke oder eig. Fabriken aufsuchen um aufzutanken.

Ich bin auch der Meinung, dass der Sprungantrieb in der jetzigen Form nicht spaßfördernd ist. Es fehlen mir irgendwie noch eine paar wichtige Punkte. Es sollten evtl. noch weitere Faktoren mit einfließen, um den Sprungantrieb bzw. den Hyperantrieb etwas weiter einzuschränken.

Ein paar Möglichkeiten, die ich mir einzeln oder in Kombination miteinander vorstellen könnte:
  • Die Berechnungen des Hypersprungs sind bisher sehr genau. Wenn ich zwischen 2 Sektoren hin und herspringe, lande ich immer an derselben Position. Hier sollte die Berechnung für den Bordcomputer etwas schwieriger sein, so das beim Springen gewisse Abweichungen auftreten können, oder dass ein gewisser Prozentsatz der Sprünge so ungenau sind, dass sie in einem wesentlich größeren Abstand zur Sektormitte herauskommen. Sollten irgendwann mal ganze Staffeln/Flotten (z.B. über 'Folge …') springen können, so wird die Berechnung von einem Schiff durchgeführt und die Sprungdaten an die Staffel/Flotte übermittelt, so dass die Abweichungen für alle Schiffe gleich gelten und die Staffel/Flotte nicht auseinandergerissen wird.
  • Der Hyperantrieb muss erst geladen werden. Je weiter man springen will, desto länger muss er laden. Diese Zeit kann natürlich mit Hilfe des ZPMs stark verkürzt werden.
  • Ich muss zuerst Sprungberechnugen vornehmen, die einige Zeit in Anspruch nehmen, je weiter ich springe, umso länger die Zeit. Ich wähle also nicht einfach 'Hyperraumantrieb' um zu springen, sondern z.B. 'Hyperraumsprung berechnen' und gebe dazu den Sektor an. Sobald die Berechnung fertig ist, bekomme ich eine Meldung und kann dann 'Hyperraumantrieb' wählen und springe dann in den festgelegten Sektor. Wenn ich inzwischen den Sektor verlasse oder mich für ein anderes Ziel entscheide, beginnt die Berechnung von vorne. Notsprung: Sobald ich in einem Sektor bin, wird (solange ich kein Sprungziel angebe) automatisch ein Notsprung zu einem zufälligen Nachbarsektor berechnet, so dass ich im Notfall schnell springen kann, ohne aber den Zielsektor selbst festlegen zu können.
Etwas ist mir noch aufgefallen, wenn ich innerhalb der Hyperraums den Hyperantrieb nochmals auswähle, kann ich ein neues Ziel eingeben. Es werden aber die Sprungtore zum/im ursprünglichen Zielsektor nicht entfernt und mein Schiff fliegt nach dem Verlassen des Hyperraums mit über 2000 m/s. Kann man da die Auswahl des Hyperraumantriebes innerhalb des Hyperraums sperren?
Skertus
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Post by Skertus »

@Iifrit Tambuur-san
Ok werd versuchen dranzudenken........
Wie hast du denn vor die Geschützveteilung bei der Solaris zu verändern?
da war mal die rede von wenn ich das noch so im hinterkopf hab..... :wink:
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

Der Hyperantrieb macht das Reisen in der Form lagnwierig, dass man ewig und 3 Tage braucht um von einem Ende ans andere Ende zu kommen. Beim Sprungantrieb wird direkt der Zielsektor geladen und fertig. Der Hyperantrieb muss durch den Hyperraum durch, 2mal Sektorladen durchführen und ist da noch die entfernungsabhängige Wartezeit im Hyperraum, die gerade bei Schiffen mit Modell M sehr lang ist.

Aber die Gedanken halte ich mal im Hinterkopf. Eine Integration sollte leicht sein. Auch das Verhindern des Aktivieren des Antriebs im Hyperraum.
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-.5P4]Z74]VE]Z-117.-
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Post by -.5P4]Z74]VE]Z-117.- »

Anregung / Tipp:

Der Puddlejumper falls er kommt als M8 mit Hayabusa-Raketen 8)
renqu
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Post by renqu »

Ich finde der Puddle Jumper gehört in den Mod dazu da er das bekannteste Antiker Schiff ist
Skertus
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Post by Skertus »

Ja jumper sind gut!
Hätte da noch ne idee für ganz später viell. wie wäre eine Solaris Mk2?!?!
so als belohnung für ne mission also i-wann mal...hätte auch schon ne idee wie sie ungefähr aussehn könnte......allerdings da ich nicht richtig moddelieren kann bzw. auch scho ewig nix mehr gemacht hab und noch gar nix für X überhaupt wird die wohl ein traum bleiben!
sollte sich niemand finden......
renqu
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Joined: Wed, 24. Oct 07, 17:36
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Post by renqu »

Ja das ist ne gute Idee bin dafür das man auch Missionen macht
Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 »

erstmal sollte man schauen dass man die bestehenden Probleme in den Griff bekommt, weil so wies ausschaut läuft der Skript bis dato alles andere als gut.

Des weiteren bezweifle ich dass es hier auch noch Missionen etc. geben wird, da es ja eigentlich hauptsächlich ein Hyperraum/ZPM Mod werden sollte und kein Atlantis Mod.

mfg
Skertus
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Post by Skertus »

ja sicherlich is es klar das die bestehenden probs. erstmal gelöst werden sollten es war ja auch nur eine idee!!
das es sehr unwahrscheinlich is ist mir bewusst!
aber selbst wenn stellt sich das die frage woher die schiffe kommen weil sie doch derart anders sind als alle anderen schiff der terraner und wenn die baupläne der schiffe gefunden wurden dann wo? und wieso nur die zwei verstehst du was ich meine?!?
es muss gar kein atlantis mod werden allerdings eine kleine auführung der begebenheiten wäre nicht schlecht!!

hab die beschreibung der schiffe jetz nich im kopf aber die größte frage die sich stellt is immernoch wer waren die entwickler dieser schiffe...

so 2 bis 3 kurze missionen die das etwas erklären wären schon gut!
Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 »

kann doch durchaus sein, dass die Terraner diese Schiffe einfach in einem neuen Design gestaltet haben. ATF <-> USC sieht ja auch komplett unterschiedlich aus, und diese Schiffe gehören ja mit ZPM und Hyperraumantrieb laut Beschreibungen anscheinend zu einem "Geheimprojekt" der Terraner, von daher denke ich dürfen die schon "anders" aussehen.
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

Missionen sich wünschen und welche erstellen sind 2 Paar Schuhe. :roll:

Wenn ich bedenke, dass ich ca. 1 Monat an dem Ding mit dem erweiteren AD-Angebot saß und mir noch nicht sicher bin, ob das so funktioniert wie ich mir das vorstelle und ob ich an alles gedacht habe... Und dann noch eine etwas umfangreichere Mission, die die Entwicklung der Schiffe erklärt. :roll:
Naja, nicht angelehnt aber ganz unten auf die Liste der Additional Features gesetzt.
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Khaakwachtel012
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Post by Khaakwachtel012 »

aber selbst wenn stellt sich das die frage woher die schiffe kommen weil sie doch derart anders sind als alle anderen schiff der terraner und wenn die baupläne der schiffe gefunden wurden dann wo? und wieso nur die zwei verstehst du was ich meine?!?
Nun ja, ich hätte da eine Idee. Alles ist wirklich passiert, was in der Serie Stargate passiert ist - aber nach vielen, vielen Jahren wurde das Stargate-Center geschlossen, wegen Geldproblemen (Oder was anderes) Ebenso ist es mit Atlantis. Bevor aber alles aufgegeben wurde, haben die Menschen es geschafft, die Antiker-Technologie zu entschlüsseln und konnten sie nun auch selbst herstellen. Da die SG-Expeditionen leider eingestellt wurden, fanden sie dann ihren Platz über hunderte von Jahren in einem verstaubten Archiv. Irgendwann, in der X-Zeit, fand man die Akten wieder, also auch die Baupläne für die Schiffe. Nun kann das alles auch gebaut werden. :)
Das ist nur so eine Idee, die natürlich beliebig verändert/umgedreht/wasauchsonstnoch werden kann.
marduk201
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Post by marduk201 »

Hi, mir ist noch was aufgefallen mit dem Hyperantrieb.

Als erstes, der funktioniert bei mir tadellos, aber ich hab bisher immer die kleine version auf den schiffen installiert und getestet. Dabei ist mir aufgefallen das man nicht mit dem Hyperantrieb in den Sektor mit dem x-hub kommen kann, was ja mit absicht so ist (warum eigentlich... :?). Allerdings geht´s noch mit dem normalen Sprungantrieb, obwohl der durch den Hyperantrieb M ersetzt wurde, was ich auch nicht schade finde, normaler sprung ist auch mal nicht schlecht.
Nun hab ich mal die XL version ausprobiert und M weggelassen, dadurch kann man nun nicht nur nicht mit dem Hyperantrieb in den sektor sondern auch nicht mehr mit dem sprungantrieb.

Also,

mit M Hyperraum und sprungantrieb aktiv
und XL nur Hyperraum aktiv

Dadurch ist der sektor mit dem X-Hub nurnoch mit kleinen schiffen erreichbar, solange der plot noch nicht beendet wurde.


Und nun nochmal was anderes, hab nochmal etwas rumprobiert und hab es geschafft nen Puddle Jumper aus ner alten XSP datei einzufügen (überbleibsel aus reunion) aber das cockpit passt net so ganz.... hat da jemand etwas erfahrung wie man das ändern kann? Wäre vieleicht eine möglichkeit weitere stargateschiffe einzubinden, für jeden der welche zum mod dabeihaben will.
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

So Zwischenupdate:

Skripte nochmals überarbeitet.

Bisher genannte Probleme tauchen nicht mehr auf. Bis auf das, dass man außerhalb des Hyperraum landet, sorry, aber ich weiß nicht warum, zumal das Skript einen auf den Koordinatenursprung des Sektor zwingt. Egal was da ist.

Die Solaris erhielt ein kleines Update an der Außenhaut. Sie sieht jetzt in meinem Augen besser aus und ist auch in dunklen Sektoren einigermaßen vom Hintergrund zu unterscheiden.

So das wars erstmal.


Edit:

Neue Version released. Alle Infos auf der 1. Seite und bitte den kompletten Post lesen. =)
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Jens Ka
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Joined: Thu, 18. Jan 07, 15:32
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Post by Jens Ka »

Hi Iifrit Tambuur-san

beim Download steht noch V1.1 leicht verwirrend. :wink:

MfG

Jens Ka
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MD ist Eventdriven. Es passiert etwas - du reagierst darauf.
Bin nicht für weitere Mod Projekte zu haben.
ND VSM XTC
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