[Mod / In Arbeit] New Worlds

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Chaber
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Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
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Post by Chaber »

Es ist wieder soweit, der nächste "15". ist da und bringt erneut eine News mit.

Thematik der News: Kampf
Wer kennt das nicht, man kauft sich ein GKS, und in 5 Minuten oder weniger hat die Ki es im 1. Gefecht geschrottet...
Wir im New Worlds-Mod ändern dieses, ein GKS ist bei uns ein "Panzer" wie er es erwartungsgemäß auch sein sollte.

-> Dazu haben die Waffenschäden überall gesenkt (um ca 50%), die Hüllen und Schildwerte drastisch erhöht.
Die Schildwerte eines "Vanilla"-M6 findet man bei uns z.B. auf einem normalen "M3"
Zuzüglich einer Hüllenpunktezahl die angemessen ist und einiges aushält.
Die Schiffe wurden zudem wendiger was der Ki in Kombination mit höheren Beschleunigungswerten hilft.
Desweiteren feuert man zwangsläufig seine Waffenenergie leer wenn man mit allen verfügbaren Waffen im Dauerfeuermodus ist..

-> Wie ermittelt man jedoch, welche Werte "gut" sind? wie bringt man dem Autopiloten bei die Schiffe nicht pernament zu schrotten?
Man testet.. und testet erneut und nochmal und wiedereinmal, idealerweise rein Ki-gesteuert
ein Beispiel:
Argon Osaka (M2) *80m/s* und Paranid Odysseus (M2) *65m/s*
1. Test:
Frontal aufeinander zu.. beide bremsen ab... *rums* der Bremsweg war zu lang.. => Beschleunigung auf 50% vom maxspeedwert erhöht, Maxspeed gesenkt (lag vorher bei 120 und 100m/s)*
2. Test:
Frontal aufeinander zu... beide bremsen ab, keine Kollission.. beide stehen kurz.. Oddy beschleunigt und scheppert in die Osaka *rums* => Ruderwerte erhöht
3. Test:
Frontal aufeinander zu... beide bremsen ab, keine Kollission.. beide stehen kurz.. Osaka dreht ab, Oddy ebenfalls und knallen seitlich ineinander => Ruderwerte erneut erhöht, diesmal unterschiedlich, nach oben/unten 0,1 höher als zur Seite
4. Test:
Frontal aufeinander zu... beide bremsen ab, keine Kollission.. beide stehen kurz.. Oddy dreht seitlich ab, Osaka beschleunigt geradeaus? *rums* => Ruderwerte um 0,2 Wertpunkte verändert
5. Test:
Frontal aufeinander zu... beide bremsen ab, keine Kollission.. beide stehen kurz.. Oddy dreht nach oben ab, Osaka nach unten, streifen sich aber fast, aber schon mal ein Erfolg. => Wendebschleunigung erhöht
6. Test:
Frontal aufeinander zu... beide bremsen ab, keine Kollission.. Oddy stehen kurz.., Osaka dreht direkt ab und reduziert die Geschwindigkeit auf ca 30%, keine Kollission, auch in den 5 nachfolgenden Tests nicht, jedesmal wurde wenn auch teilweise knapp ausgewichen, ohne das es knallte, habe trotzdem die Wendebeschleunigung noch etwas erhöht und nun passt sogar noch ein Jäger dazwischen :D.

Diese Werte habe ich dann auch auf die anderen Schiffe übertragen sowie Klassenspezifisch angepasst und die
Kollissionswarscheinlichkeit tendiert gegen "null" auch wenn sie noch minnimal vorhanden ist (Ki bleibt eben Ki...).
In einem früherem Testkampf Osaka gegen 20 M3 zerschellten rund 50% am GKS..., nach den Runderänderungen dengelte nur noch einer
der Jäger zufällig in das entgegenkommende Heck da der Osaka abdrehte, der M3 überlebte dies aber :D.

-> Wie macht man den Kampf fordernder?
Man begrenzt z.b. die möglichkeiten der Waffenauswahl, spezialisiert soweit wie möglich eine Schiffsklasse auf eine bestimmte Aufgabe, man zwingt den Spieler zu überlegen, taktisch agieren zu müssen, ihm Gegner vorzusetzen die auch Gegner sind und keine vergrößerten Tontaubenscheiben... ein einzelner M3 sollte im Idealfall niemals die möglichkeit besitzten, im Alleingang ein GKS zu zerstören.

Was dabei raus kommt?, nun, seht selbst:

-> http://youtu.be/4EFciaWRoHg

Im Video treffen 1 Osaka, 2 Yokohama, 2 schwere Katanas und 10 M3"Bomber" auf eine gegnerische Flotte bestehend aus 2 Oddysseus, 3 schwere Nemesis und ebenfalls 10 M3. Insgesammt 640 Waffen feuern im Video wild durcheinander, allerdings musste ich den Paraniden den "Beamflag" der Waffen deaktivieren, das war zuviel für mein System^^ (max 8fps ist zu wenig..)

-> Rechner:
2 Kern-Cpu E6600 von 2,4 auf 2,88ghz übertaktet
4GB Ram
GF470 GTX
Bildschirmauflösung 1920*1080, Textur und Shaderqualität auf "Hoch", Antialasing auf 4* und Ansotropische Texturfilterung auf 8*
XP 32bit

Aufgezeichnet wurde mit 1920*1080 im "Halfsize"-Modus (Video=960*540 Pixel) mit 20fps-Begrenzung *trotzdem noch 7,3gb Videorohmaterial*
Im Testkampf ohne gleichzeitige Frapsaufnahme lagen mitten im Getümmel die Frames bei rund 22-40 fps (Inklusive Aufzeichnung ca 14-20 (da ich mit max 20fps aufgezeichnet habe)

Im Video (auch wenn es recht lang ist, da "Echtzeit" abzüglich einiger Sekunden wegen Schitt) kann man recht gut erkennen (zumindest bei den Argonenschiffen) das die Korvettenwaffen sehr gut treffen und die GKS gegen kleinere Ziele gut daneben "ballern" wie es vorgesehen ist. Der Kampf selbst ist 100% EGO-Ki-gesteuert, kein Codea oder ähnliches.
Im Mod selbst wird es solche oder ähnliche Kämpfe geben.


-> Wir brauchen dringend Modellbauer, für Stationen und Schiffe, interesse und minnimm Grunderfahrung?, dann meld dich bei mir.
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makaveli61
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Post by makaveli61 »

Wie es aussieht werden die Korvetten ein entsheidende Rolle spielen. Sie treffen wirklich gut, wo bei ich mir mit den kleinen Jägern noch nicht so sicher bin. Ab 21.59 kommt und geht der Sound, hat es eine bestimmte Begründung?

Persönlich finde ich das 3x Korvetten eine m2 sehr schnell zerschießen.
18.02 min. sieht man wie die Osaka hintere Kanzeln die Odysseus beschießt.
Wurden extra neue Kanzeln angelegt, weil sie so aus als würde es Regnen? :D.
Die Osaka hinterer Kanzeln: was für eine art Waffentyp werden den Kompatible sein?

Wirst du noch bei den Aufschlaganimation der Lazer was verändern?
Gut sichtbar bei: 21:30 min.

Ich finde das es Systemtechnisch sehr Flüßig läuft!

Denke das bestimmte schiffe auch ihre eigene Persönlichkeit/Aufgabenen -bewältung haben sollten. Wie wäre es den Spezifische schiffe die nur unter bestimmten Aufgaben in einer Flotte agieren können? Ich meine zb: M6 kann man einen Kommando geben wie zb Decke von der Tyr (m2) die Linke Flanke, oder Fliege zum XY Sektor und halte das Tor Sauber etc. Das sollte nur bestimmte schiffe können. Ich wollte nur damit sagen das einige schiffe ihre eigene Kommandos haben sollten/können.

Die Ki agiert sehr Stark. was wieder auf Hitzige und schwere Schlachten mit sich bringt (Hoffe ich).


Die Bewaffnung: sämtliche Waffentypen (alle Schiffe) welcher wo was rein passt, gibt es schon eine Liste?

Ich hoffe ich war einiger maßen verständlich, und denke diesen Mod wird sehr viele ebene aufmachen die uns bis jetzt X wenig gezeigt hatte.

mfg. Makaveli61.
Chaber
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Post by Chaber »

Hi,

- Also die 3 Korvetten alleine haben keine chance gegen ein M2, das zuerstexplodierte Paraniden-M2 wurde zuvor schon 2 M7 beharkt welche vom M2 allerdings zerstört wurden *Selbst 3 M7 haben Ihre not 1 M2 zu besiegen*
Die Korvetten haben also nur die Reste weggeputzt
Für die Osaka wurden 2 neue Turrents gebaut von Schorsch die oben und am Heck zu sehen sind. die Osaka trägt auschschließlich Ionenkanonnen 6*8 Stück

- Die Einschlag"explossionen" werden vermutlich so bleiben *sind Vanilla soviel ich weiß*

- Im Video schauts flüssig aus (weil ich den Beamflag der Paraniden entfernt habe, sonnst gäbs bei diesem Kampf max 8-20 Frames, die Projektile der Paraniden Korvetten und Jäger muss noch geändert werden da die Orginalbeamtextur kaum zu erkennen ist *Paraniden nutzen im Video alle das GKs Projektil...*

- Was die Schiffsspezifikationen betrifft, so ist geplant das jede Klasse "Ihre Aufgabe" besitzt, die M6 sind eigendlich nur gegen Jäger gut, für alles andere haben die zuwenig Schaden (die Schwächsten Waffen des Volkes, dafür 95%-99% Treffsicher, selbst auf maxreichweite von ca 6km auf M5)
Flankendeckung wird es nicht geben, aber unser "Militärskript" soll planungstechnisch dafür sorgen das die Schiffsklassen ihr Primären Targetklassen attakieren. Die gezeigte KI im Video ist rein Vanilla!! das zu beobachttende "Verhalten" kommt rein durch die höheren Ruder und Ruderbeschleunigungswerte.

- Die Waffenliste gibt es, nebst DPS-Werten ezt, die gabs schon vor dem 1. Schiff :D "da Balancebasis des Mods", bis auf Völkerbund (2 Waffentypen) und Piraten (1 und mehrere Waffentypen) kann jedes Schiff nur jeweils 1 Waffesorte benutzten

Die Waffenstärken betragen rund 50% der zusammengerechneten Orginalwerte, wobei Hülle und Schild meistens nahezu identisch sind.

Im eigenem Testkampf (Skimitar gegen schw. Katana) hab ich feststellen sürfen das der Kampf selbst mit gutem Spielerskill eine Herrausforderung ist *hab übrigends verloren.., *schaffe Vanilla eigendlich locker 3-4 M6 gleichzeitig* obwohl ich bei der Katana Hüllenschäden geschafft habe.

Der Kampf fühlt sich intensiver an, e ist wenigstens einer :D undn icht mehr
*ratz* wo ist der nächste Gegner?... sondern eher:
uff.. da kommt ja noch einer, weg hier :lol:
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Ghostrider[FVP]
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x3ap

Post by Ghostrider[FVP] »

Mal abgesehen von der Story und den Beschreibungen find ich die Bilder einfach immer nur Geil :roll: .. jo wollt ich einfach mal sagen :thumb_up:
Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
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makaveli61
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Post by makaveli61 »

Ich finde es gut das bestimmte Schiffe ihre eigenen art Typen an Waffen tragen werden/dürfen. Dabei ist immer wichtig die Balance der Schiffen etc.
Laut deiner eigenen Beschreibungen: hast du dir bis jetzt Mühe gemacht, dieses auch an zu wenden.

Waffentyp Frage: wird es auch Inonen-Impuls-Kanonen geben in diesen Mod? Statik her gesehen, dürfen nur dicke Träger und Schlachtschiffe so etwas Tragen, wegen ihrer op Kräfte mit einer Salve alles Platt zu machen.

Die Treffsicherheit, wen man es verringert könnte man es durch Steuerdüsen Erweiterungen wieder ausgleichen ("denke ich").

Ich hoffe das man in diesen Mod auch so eine Art Völkerinvasions Script mit einbauen konnte!
Der Mod an sich hört sich sehr Aggro an und das heißt Krieg Krieg Krieg. Je mehr desto besser. Freue mich schon auf die nächsten News....

mfg.
Chaber
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Post by Chaber »

Ich versuch das "Ding" rund zu machen, ich selbst möchte erreichen das man egal in welchem Schiff man "hockt" zu einem relativ sicher bestimmte Gegner erlegen kann, aber dennoch Angst haben muss *evt auch fliehen..* wenn eine bestimmte Gegnerkombination oder Masse aufkreutzt.
Es gibt kein "Überschiff" jedes Schiff, auch die stärksten haben ihre schwächen. Es existiert kein Schiff das alles plätten kann.
zb.
- Hocke ich im M2 und es kommen 3 gegnerische M6, weis ich das meine Schilde geschwächt werden und ne weile zum regenrieren benötigen, aber die 3 M6 sind keine große Gefahr.
-Kommen allerdings da 3 Anti-GKS-M7 muss ich damit rechnen Hüllenschaden und Ausrüstungsverluste zu bekommen und das ich evt "verliere" oder knapp gewinne kann.
- Kommen 20 oder noch mehr Jäger.. gehts mir höchstwarscheinlich an den Kragen, ich hab zwar genug "bumms" um alle problemlos wegzuhauen, aber ich treffe kaum... ego benötige ich einige M6 oder Antijäger-M7 um mit einem "Blauen Auge" davon zu kommen.. oder ich muss abhauen...

Daraus ergeben sich auch Taktische Unterschiede, je nach Gegnerzusammenstellung und der eigenen Flotte muss man prioritäten setzten was man zuerst attakieren will.

Dazu kommt noch der geplante Unterschied zwischen "Zivil" und Militär (Heimat Militärischer Außenposten)
Während Zivile Schiffe die Egokampfrotine verwenden *wie im Video* sollen die Militärschiffe eine art "Codea"-Kampfskript erhalten, nicht ganz so effektiv wie Codea, aber nah dran.


Die Waffennamen gibs alle noch, auch wenn diese teilweise angepasst wurden auf die zugeteilte Schiffsklasse, der Ionenimpulsgenerator (weißes rundliches Kugelgeschoß, ist auch im Video zu sehen bei den M7)*vermutlich meinst du diese Waffe?* ist für M6/M7 gedacht, macht mehr Schaden als der Ionenplasmawerfer, trifft aber wesendlich schlechter und ist eher gegen andere M6 oder M7 zu empfehlen.
Gegen M2 ist der schaden wiederum zu klein.
Die Ionenkanone vom Osaka ist es als Spieler durchaus möglich gut auszuweichen je nach Distanz wobei du im Jäger so nah ran musst das sich zumindest "streiftreffer" nicht vermeiden lassen, bringt einen aber nicht direkt "um" wenn man getroffen wird, auch wenn 16 Treffer gleichzeitig schon "weh" tun.

In der Theorie ist es schaffbar mit einem einzelnem M3 als Spieler ein M2 zu killen, ob man aber solange kämpfen will dafür...???
20 M3 brauchen rund 15 Minuten *wenn kein M3 Platt geht*, alleine sind das rund 300 Minuten = 5h :roll: *ohne Schildgenerator des M2*, dürften also locker 6-8h sein oder evt gar unmöglich...*
Allerdings werden in der Zeit sicher andere "Gegner" auftauchen und dich versuchen zu killen, könnten Piraten sein, Schiffe des Volkes mit dem du gerade kämpfst oder je nach "Modfortschritt" auch die Xenon, Khaak oder gar Mgrophia, wobei die vermutlich dich und das GKS evt mit zerbröseln je nachdem was und wieviel da kommt :D

Was die Völkerinvasion betrifft, so etwas ist sowas geplant, die Kernsektoren können zwar nicht erobert (aber geplättet werden), die Randsektoren können den Besitzer aber wechseln.
Es dürfte aber recht schwierig werden alle Kernsektoren platt zu machen da diese allein durch Werften und AD´s gut gesichert sind (sollen jeweils eine eigene Schutzflotte erhalten) Militärische Außenposten werden "Strategische" Zentrale für Operationen und werden laut Planung 3 einzelne Flotten besitzten.
1. Flotte: Sektorschutz
2. Flotte: Patrolie und Gegnerabwehr in den angrenzenden Sektoren (2-3 Sektoren weit)
3. Flotte: Invasion/Angriff in größerer Distanz (vermutlich 3-6 Sektoren Distanz)
Somit kann man sicher sein, das wenn einer (z.b. du^^) im Randsektor "randalierst" das eine Flotte kommt um dich zu vertreiben/killen, ob diese "zu Fuß" kommt oder Springt ist u.a. Modfortschrittabhänig da der Sprungantrieb erst "entwickelt" werden muss.

Wieviel "Krieg" du aktiv mitbekommst ist startabhänig, zu kämpfen gibs aber immer genug :D
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Doku
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Post by Doku »

Tag auch.... :wink:

Mal ne doofe Frage, ist denn der Mod schon fertig ??

Und nein ich habe den ganzen Thread nicht gelesen. :oops: :?

Euer Doku
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makaveli61
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Post by makaveli61 »

Nein! Ich glaub wohl kaum das wird nicht so viele Fragen Stellen würden, über diesen Mod.
Lohnt sich alle mal durch zu Lesen, was alles in diesen Mod drin steckt.
Chaber
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Post by Chaber »

fertig? *ist wunschdenken*
Wir haben bisher eine Handvoll Schiffe fertig (2 Rassen eigendlich komplett, rest fehlt)
Wir haben einige angefangene aber keine vollendeten Stationen
Wir haben einige Skripts im alphastadium die teilweise schon sehr gut funktionieren aber noch nicht "final" sind
Wir haben eine Map die Sektor und Musiktechnisch komplett ist aber noch ohne "Leben/Stationen"
Unsere Toranomalie fehlt optisch noch ganz (Tore ansich fliegen bei uns ja raus und werden durch eine Anomalie ersetzt)

Mein Problem ist.. ich kann weder Modden (gmax) noch Skripten, legendlich textfileänderungen machen.
Bedeutet das ich Modelltechnisch udn skripttechnisch auf andere angewiesen bin udn mein aktuelles Team ist Studiums oder Berufstechnisch "eingespannt", deshalb gab es *leider* bisher kein Modelltechnisches Update....

Kurz.. ich such noch Hilfe...

Die Ideen für den Mod sind gut (sonnst gäbs nicht so ein interesse), ich kann sie leider nur nicht selbst umsetzten, für 3D-Moddeling und Skripten zu lernen bin ich wohl zu alt/zu blöd, ich hab zwar versucht ein Moddingturital nachzufolgern aber funktionierte irgendwie nicht.. und ich hatte schon immer Probleme "Textstoff" umzusetzten...

Ich hoffe noch Leute zu finden die beim verwirklichen helfen und das mein momentanes Team hin und wieder Zeit dafür findet, aber das dauert noch....
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

Ah ja Chabers NW-mod, gilt bei euch eig auch deadline 15.11, oder habt ihr vor länger zu basteln?
Das Thema gibts doch min seit TC 2.5 oder?
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
Chaber
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Post by Chaber »

Seit Dezember 2009 *Grundidee und 1. Planungen waren schon im Sommer*
"Deadline" ist Weihnachten, nur die Jahreszahl ist noch offen :roll:

Kannst ja mithelfen, dann schaffen wir evt sogar den 15.11 :D
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makaveli61
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Post by makaveli61 »

Chaber wrote:Seit Dezember 2009 *Grundidee und 1. Planungen waren schon im Sommer*
"Deadline" ist Weihnachten, nur die Jahreszahl ist noch offen :roll:

Kannst ja mithelfen, dann schaffen wir evt sogar den 15.11 :D
Ich würde gerne aber kann leider nicht 100% Modden Scripten etc.
Weihnachten hört sich gut an, hoffe das die zeit ungefäir auf dieses Jahr beruht :D.
Noch eine Woche dann ist die nächste News fällig, bin mal gespannt was wieder zu Berichten gibt!
Ps: Als Tester würde ich mich Freiwillig zu Verfügung stellen, und nein: nicht weil ich Früher an NWM dran kommen würde :lol:.

Edit: Gestern Abend habe ich viele Einfälle gehabt oder Fragen haben sich wieder einmal hervorgehoben, war aber leider zu Müde es zu verfassen.

Ich denke man sollte auch die Planetarischen Positionen wechseln,wie die Torverbindungen neu Anordnen, so das man wieder Rätselraten o. die Karte verwenden müsste- Was denkst du darüber Chaber?
Wie sieht es mit Schilden aus für die Schiffe in diesen Mod?
Zb: Der Mod von Einheit: Jupiter Incient bestes beispiel!

Wird man die Aran verändern, oder wird man es durch eine Mission erlangen? Frage über Fragen die ich mir andauern Stelle.
Ich denke das reicht erstmal sonst wird das ein wenig zu lang.
mfg.
Chaber
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Post by Chaber »

Diesen Monat gibs keine News...
neuer Rechner, aber noch ohne Modinstalation und kein unterstützter Joystick
*Kacheldoof mag meinen alten Microsofteigenen nicht unterstützen*
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Chaber
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Post by Chaber »

Auch diesen Monat gibt es keine neuen News...
Warscheinlich auch nicht für den Rest des Jahres *Rebirth daddeln^^*

Wie das nächstes Jahr ausschaut muss man noch schauen, ich hoffe das kommendes Jahr mehr "passiert" Modtechnisch als dieses Jahr...
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Snoopy3016
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Post by Snoopy3016 »

Chaber wrote:Auch diesen Monat gibt es keine neuen News...
Warscheinlich auch nicht für den Rest des Jahres *Rebirth daddeln^^*

Wie das nächstes Jahr ausschaut muss man noch schauen, ich hoffe das kommendes Jahr mehr "passiert" Modtechnisch als dieses Jahr...
X rebirth? lol na dann viel spaß damit nach den aktuellen stand ist es für mich unspielbar.

Hoffe aber das der Mod nicht zu kurz kommt hab jetzt wieder X3:TC installiert und freue mich ihn endlich spielen zu können. :D
*Der Tod warf die Sense weg und nahm den Mähdrescher, denn es war Krieg*
Boronischer Pilot " Getroffen! ich bin Getroffen! ich bin...oh ich bin eigentlich in Ordnung. :lol:
Chaber
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Post by Chaber »

Spielbar ist Rebirth schon, wenn auch "anders", evt tut sich doch noch was dieses Jahr beim NW-Mod, wobei ich das weniger glaube....
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makaveli61
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Post by makaveli61 »

Chaber wrote:Spielbar ist Rebirth schon, wenn auch "anders", evt tut sich doch noch was dieses Jahr beim NW-Mod, wobei ich das weniger glaube....
Das kling nicht gerade sehr Vielversprechend von den Entwickler ein Mods, das er selbst nicht dran glaubt, das es nächsten Jahr was wird.
Chaber
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Post by Chaber »

das bezieht sich auf "dieses Jahr" *den ganzen Satz lesen* ;)

wie das nächstes Jah ausschaut weis ich noch nicht...
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Post by makaveli61 »

Das habe ich glatt übersehen :D. Dann bin ich ja beruhigt.
PredatorX
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Joined: Fri, 13. Feb 09, 11:47

Post by PredatorX »

fast 4 jahre später und immer noch nix gebacken bekommen? bei chaber und konsorten muss es sich wohl um verdeckte egosaft mitarbeiter handeln haha. nein im ernst... besser das New Worlds mod projekt abtreiben und dafür lieber das etwas vermukste Rebirth zermodden. viel kann man da ja ohnehin nicht kaputt machen. stimmts oder habe ich recht Schaber?

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