[X3TC] OOS-Kampfverhalten mit neuem Code

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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wyvern11
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Post by wyvern11 »

Bin gerade gazz' logging-script am modifizieren und benötige einen kurzen hinweis :

wie bekommt man per skriptbefehl den reinen Schiffstyp ohne den Zusatz zum Beispiel "Boron Customs..."

Ziel: Abschätzung des Damage-Horizons

ps : wer hier ernstlich mitloggen uns selbst testen mag, sollte sich frühzeitig von wysiwig-spreadsheets verabschieden und schon mal nach einer live-linux distro oder cygwin-bash suchen
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Ich bin mir gerade zwar nicht sicher, was du mit "ohne den Zusatz" meinst, aber den Schiffstyp eines Schiffes erhält man mithilfe des Befehls <RetVar><RefObj> get ware type code of object.
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

thanks alot
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

Hier die Statistiken für die Situation "No Turrets" - also Standard-Spiel

http://home.arcor.de/mwein/file_repo/oo ... urrets.zip , ca.2.2Mb

Datenquelle das leicht modifizierte Logscript von gazz (ware-type-code hinzugefügt)

Folgendes ist zu bedenken :
- Es sind nur Spiele mit niedrigem Kampfrang eingeflossen - Ich erinnere mich zum Beispiel, dass die Xenon-Jäger wesentlich mehr Schaden in den letzten Statistiken hatten - für weiterführende analysen wären also weitere Logs hilfreich
- Bei den Averages gehen natürlich auch massive Overkills ein, daher sind die speziell bei M6 aufwärts relativ niedrig.
- Generell für manche Schiffe zu niedrige Stichprobenzahl...
- Attack / Defense-Klassifizierung nicht 100% stabil


Folgendes würde ich mal als Grundergebnisse festhalten wollen :
- Angreifer leben klar länger als Verteidiger,

Code: Select all

Probable incidents-counts
Attack-incidents  : 
81572
Defense-incidents : 
16768

Fatalities
Defense-Fatalities : 
15127
Attack-Fatalities  : 
4206
Die Überlebens-Dauer sieht etwa so aus :

Code: Select all

Number of Defenders : 12923
Returned fire count : 721  
Instant death count : 8303
Fight round statistics :
Rounds survived : 1 8529
Rounds survived : 2 1561
Rounds survived : 3 754
Rounds survived : 4 460
Rounds survived : 5 313
Rounds survived : 6 211
Rounds survived : 7 134
Rounds survived : 8 120
Rounds survived : 9 110
Rounds survived : 10 81
Rounds survived : 11 69
Rounds survived : 12 56
Rounds survived : 13 41
Rounds survived : 14 46
Rounds survived : 15 36
Rounds survived : 16 31
....
Dies ist das, was die einzelne Schiffe und Klassen so reißen :

Code: Select all

Shiptype                             |  MaxShieldDam.  |  AvShieldDam.  |  NoOfEvents  |  % Wins  |  Shipclass  
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

.....
Small_Orbital_Weapons_Platform       |        4625100  |        153429  |        166   |     95   |       M1  
Solano                               |          17520  |          1551  |        391   |      1   |       M4  
Susanowa                             |          52345  |          6155  |       1194   |      8   |       M3  
Susanowa_Hauler                      |          63308  |          8272  |        982   |     10   |       M3  
Susanowa_Raider                      |          59653  |          5710  |        727   |     11   |       M3  
Tenjin                               |         237978  |         33275  |        498   |     60   |       M3  
Theseus                              |          73200  |         15045  |        118   |     13   |       M4  
Thresher                             |        8180867  |        239784  |        170   |     98   |       M7  
Tiger                                |        6000000  |        300919  |        136   |     96   |       M7  
Titan                                |         625000  |        109744  |          7   |    100   |       M2  
Tonbo                                |          77280  |          6433  |        937   |      7   |       M4  
Venti                                |         279750  |        116500  |          8   |      0   |       M3  
Viper                                |          39240  |         11125  |        479   |      2   |       M8  
Zeus                                 |        7277088  |        368429  |         98   |     98   |       M1  


damage-horizon per shipclass

Shipclass   |  MaxShieldDam.  |  AvShieldDam.  |  NoOfEvents  |  % Wins  |  Top Scorer  
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
        DR  |          32910  |          1483  |       7792   |      1   |   Fighter_Drone_MKII        :   2 x Particle_Accelerator_Cannon 
        M1  |        9000000  |        139730  |       2124   |     80   |   Raptor                    :   4 x Incendiary_Bomb_Launcher 
        M2  |       11218984  |        224876  |       1171   |     88   |   Ray                       :   8 x Incendiary_Bomb_Launcher 
        M3  |         595686  |         14256  |      25709   |     15   |   Eclipse                   :   8 x High_Energy_Plasma_Thrower 
        M4  |         121140  |          7625  |      24478   |      7   |   Pirate_Elite              :   2 x Phased_Repeater_Gun 
        M5  |         203476  |          3057  |      21481   |      3   |   Pirate_Kestrel            :   2 x Fragmentation_Bomb_Launcher 
        M6  |        3347784  |         52649  |       4132   |     68   |   Heavy_Centaur_Prototype   :   2 x Concussion_Impulse_Generator 
        M7  |        8180867  |        115700  |       6426   |     97   |   Thresher                  :   2 x Concussion_Impulse_Generator 
        M8  |          87570  |         15892  |       1175   |     13   |   Peregrine                 :   1 x High_Energy_Plasma_Thrower 
        OL  |          97590  |         25820  |        216   |     28   |   Lasertower                :   1 x Plasma_Beam_Cannon 
        TL  |         531670  |        152715  |         11   |     81   |   Elephant                  :   2 x Concussion_Impulse_Generator 
        TM  |         329931  |         26945  |        383   |     26   |   Helios                    :   2 x Fragmentation_Bomb_Launcher 
        TP  |         158310  |          7624  |       1305   |      9   |   Angel                     :   2 x Particle_Accelerator_Cannon 
        TS  |          70038  |          6040  |       1937   |      9   |   Demeter_Tanker            :   1 x Fragmentation_Bomb_Launcher 


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Dragonfyre
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Post by Dragonfyre »

hi, vielleicht kann mir hier jemand weiterhelfen, weil er/sie es schon selbst ausprobiert hat:
Dragonfyre wrote:Ich glaube der Tite sagt alles, ist wollte wissen, wie man den Schadensoutput eines bestimmten Schiffes das sich OOS befindet, berechnen kann. Muss ich einfach beim Schaden pro Sekunde bei den jeweiligen Waffen in der Enzyklopädie schauen und das dann mal die Anzahl an kompatiblen Laserbuchten malnehmen oder steht da noch was anderes hinter?

Die Rede ist von einem K, J und Q und ich wollte - ganz meinen Gepflogenheiten aus x2 nachkommend - die Xenonsektoren mitels Geschütztürmen absiegeln. In x2 reichten da pro Tor meistens 60 bis 80 GTs, IS und OOS, aber seitdem hat sich ja viel Verändert.

Ich wollte insbesondere wissen, welchen Schadensoutput ein Xenon J/K/Q pro Sekunde hat und daraus folgend, wielange es brauchen würde um einen GT zu zersören. Daraus und aus dem Schadensoutput pro Sekunde eines GT liese sich dann berechnen, wieviele GTs ich aufstellen müsste, damit ein K/J/Q zerstört würde, ehe es einen meiner GTs beschädigen oder zerstören könnte.


Achja, ich spiele X3:TC Version 3.1, vanilla.

das ganze Thema hab ich zwar schon hier angesprochen, aber ich wurde hierher weitergeleitet. Schonmal Danke im Voraus.
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

Auszug aus der Liste aus dem Post oben drüber :

Code: Select all

Shiptype                             |  MaxShieldDam.  |  AvShieldDam.  |  NoOfEvents  |  % Wins  |  Shipclass  
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Large_Orbital_Weapons_Platform       |        1926740  |         77526  |         64   |    100   |       M1  
Lasertower                           |          97590  |         25820  |        216   |     28   |       OL  
Medium_Orbital_Weapons_Platform      |        3129700  |         81027  |        248   |     99   |       M1  
Small_Orbital_Weapons_Platform       |        4625100  |        153429  |        166   |     95   |       M1  
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
versus...
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
K                                    |        8947320  |        133936  |        691   |     84   |       M2  
J                                    |        5499992  |         53633  |        837   |     59   |       M1  
Q                                    |        7913232  |         90760  |       4395   |     98   |       M7  
Du dürftest also ziemlich viele Türme brauchen....
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Inras
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Post by Inras »

Ich kann hier zwar jetzt nicht wirklich etwas produktives hinzufügen aber möchte nochmal unterstreichen, dass es sehr wichtig währe den OOS Kampf sich nochmal anzusehen. OOS Combat von Gazz hilft einiges aber falls das mit dem Betacode von Egosoft eine Zukunft hat würde ich luftsprünge machen ^^.

Kann nur auch wieder von meinem Test neulich berichten. Ein Xenon Q ballerte ohne große Probleme einen Hai M1 der Boronen aus dem Universum. Sogar mit dem Script von Gazz. Ohne das Script kahm es oft vor, dass Schiffe ein oder zwei Gegner ausschalten, volle Schilde haben und plötzlich verschwinden. Zu beobachten bei meinem Bergbaubasisschiff. Die Dinger sind nun wirklich nicht gerade unbewaffnet. Kämpfte OOS gegen 3 Xenon PX. Einen PX vernichtet und dann passierte einige Runden nichts mehr. Plötzlich war mein Schiff weg ohne Schildschaden genommen zu haben. Mit Script funktionierte es leider garnicht da das Schiff neue Waffen aus dem Combat Mod 4 nutzte und Gazz's Script damit wohl nix anfangen konnte. Es scheint sich nicht gewehrt zu haben.

Währ echt cool wenn ihr Oberscripter die Zeit fändet euch das anzusehen. Ich weis das schreibe ich oft, aber wenn ich selbst besser währe in sowas würde ich sogar helfen. Aber bis auf so Kleinigkeiten weis ich nichts. Hab mir mal das OOS Script von Gazz angeschaut. Kaum bis nichts verstanden ^^

mfg Chris
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

X2X_Freakazoid wrote:Ich kann hier zwar jetzt nicht wirklich etwas produktives hinzufügen...
Doch kannst du, indem du den Beta OOS Code für längere Zeit selbst testest und deine Ergebnisse berichtest.
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Post by wyvern11 »

gazz' scripte sind leider nicht optimal für lesbarkeit und nachvollziehbarkeit - schade eigentlich

schau mal hier, das könnte auch eine ursache sein:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=300311&start=0



Das mit den Tests kann ich nur unterstreichen - am besten nutzt du dann auch das log-script von gazz, damit man das auch nachvollziehen kann, was passiert ist
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Cyborg11
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Post by Cyborg11 »

X2-Illuminatus wrote:
X2X_Freakazoid wrote:Ich kann hier zwar jetzt nicht wirklich etwas produktives hinzufügen...
Doch kannst du, indem du den Beta OOS Code für längere Zeit selbst testest und deine Ergebnisse berichtest.
Werde ich dann mal demnächst machen :)
Aber dauert ein bisschen, da ich wieder neu anfangen muss :D

Aber bringt es denn noch was? Ich meine wird der Code überhaupt noch verbessert?
***modified*** und stolz drauf
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Nein, der Code wird seitens ES nicht mehr verbessert. Tests können aber zeigen, ob der neue OOS-Code seine Sache besser macht als der alte oder ob er bspw. nur die bekannten durch andere Probleme ersetzt. Demensprechend kann es dann für Scripter und Modder in ihren Erweiterungen oder aber auch für den "einfachen" Spieler interessant sein, den neuen Code zu nutzen.
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Chaber
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Post by Chaber »

Werden eigendlich die aktuellen Laserdaten ausgelesen? *dh zb Modunabhänig* oder sidn das fixe "Vanillawerte" die zur Berechnung dienen?
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

Ich habe die Einzelwaffen seinerzeit nur bis 2.6 erfasst, und nicht mehr für 3.1, aber die Schäden hatten praktisch nichts mit den tabellenwerten für IS zu tun. IIRC hatten gazz tests auch ergeben, dass die direkt hart aus der engine gepurzelt sind.

Ich vermute mal, dass die mod-unabhängig sind. Such mal auf gazz download-seite nach dem oos-schadens-logging, wenn du genaueres wissen willst - kann sein dass mod-waffen in relation schaden machen - im extremfall aber vielleicht auch gar keinen. Du kannst dir dann gefechte mit genau definierten gegnern mit genau einer waffe an bord sripten, dann bekommst du die elementarschäden raus...
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Bengel
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x3ap

Post by Bengel »

gibt es hierzu was Neues?

Wie öffnet man die DAT/CAT denn?

Wäre jemand so nett und würde mir die veränderten CAT(DAT zusenden?

Das wäre wirklich klasse! :)
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Gazz
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Post by Gazz »

Killjaeden wrote:Das Ganze basiert im wesenltichen auf Gazz's OOS Rebalance meines wissens nach.
Inwieweit sich das ganze unterscheidet kann ich nicht sagen.
Der Hauptunterschied ist, daß das hier kein Script/Mod ist, sondern ein Hinweis, daß man diese Funktion verwenden könnte.

Der Grund, warum ich dieses Feature in der OOS Rebalance nicht verwendet hatte war der, daß schon ein einzelner turret viel zuviel Feuerkraft hat.

Einzelne turrets (1-6) konnte man nämlich schon vorher OOS abfeuern!
SG_OOS_FIGHT_MODE = 1 bewirkt nur, daß beim OOS Abfeuern von turret 0 nicht automatisch sämtliche turrets des Schiffes mitfeuern.

OOS wird für einen 8x PPC turret z.B. die kumulierte Feuerkraft über 30 sec gewertet und zwar so, als würden die meisten davon treffen.
Dabei kommen schwachsinnige Schadenswerte raus und man ist kaum besser dran als in "vanilla".

Nur deshalb hatte ich mir die Mühe gemacht, den ganzen Quatsch zu scripten.
Nur so ließen sich kleine Fraktionen der möglichen Feuerkraft... bewirken.
Das ist aber auch nicht perfekt, da kein eigentlicher "Laserschuß" stattfindet, das Zielschiff also nicht "angegriffen" wird.
Hab ich zwar mit workarounds hingebogen - nur eben nicht perfekt. Dafür wäre es notwendig, die Laser abzufeuern und damit wird praktisch jedes Ziel sofort zu Staub zerblasen.



HMMM.
Potentiell geniale Idee:

Man erstelle für jeden Laser eine exakte Kopie.
Selbe Position auf der Kompatibilitätsmaske.
Völlig identisch außer... der neue Laser verursacht nur einen winzigen Bruchteil des Schadens.
Und damit meine ich im einstelligen Prozentbereich.

Beim Wechsel OOS/IS/OOS werden ohnehin jedesmal neue Laser geladen.
Warum also nicht die bestehenden Laser 1:1 durch "OOS Laser" ersetzen?
Das ist einfach zu erfassen und ein völlig trivialer Rechenaufwand.

Damit hätten Schiffe OOS auch mit den Vanillascripts und ohne irgendwelchen komplizierten Schnickschnack brauchbare Schadenswerte.

Auch ließe sich für jeden einzelnen Laser die gewünschte OOS-Performance einstellen. SWG, z.B. sind OOS ja nutzlos, da der Schaden durch die die bullet shape zustande kommt.

Och menno!
Warum hat mir das Juni 2009 keiner gesagt???
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

2009 war "komplex" grad chic, gazz ;-)

Die einfachen Lösungen fallen einem immer erst auf der sprichwörtlichen Toilette ein.

Kurztest mit den Turret-Salven bestätigt übrigens Gazz Bild - Game verhält sich nicht wesentlich anders als Vanilla.... Knapp 3/4 aller Kämpfe sind nach einer Runde vorbei
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Gazz
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Post by Gazz »

Sach ich doch. =P

Ich hätts ja gerne einfacher gemacht aber auch mit nur einem einzelnen turret war einfach kein Land in Sicht. Die Werte liegen um mindestens eine Zehnerpotenz daneben. Völlig zwecklos.

Jetzt sollte ich wohl OOS-R abfackeln und OOS-R v2.0 bauen.
Verglichen mit dem Aufwand den wir damals getrieben haben wärs geradezu erschreckend einfach.


Eigentlich war das hier (und meine anderen Posts auf Seite 3) der Denkanstoß.
Wenn das Problem sich ums Verrecken nicht lösen lassen will... dann ändere das Problem.



Bleibt wohl nur noch eine Frage:
Entwicklungsthread in Deutsch oder Englisch?
Mir persönlich wurscht, da ich abgesehen von Dir auch damals nicht viel Hilfe hatte.
Wäre vielleicht wegen der Einbindung in andere Mods nützlich.
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Sartorie
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Post by Sartorie »

das finde ich mal eine sehr interessante Idee :)
Bengel
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x3ap

Post by Bengel »

mit anderen Worten: es bringt eigentlich nix ..... habe ich doch richtig verstanden, oder?
Chaber
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x4

Post by Chaber »

Deutsch wäre mir persönlich lieber (im englischen bin ich nicht unterwegs :D)

im Grunde aber eigendlich egal

Im NW haben wir zwar die Waffen umgestrickt aber noch nicht wirklich "testtaugliches" da noch viele Schiffe fehlen, kleinere Testreihen könnte ich aber vermutlich trotzdem machen "mit dem was da ist".

du kannst das ja evt mit der Mars-Waffen-t-file kombinieren, wenn diese vorhanden ist werden die Waffendaten von dort ausgelesen und auf die Rebalance-Waffendatei angepasst übertragen, wo man dann als Modder zb letzte anpassungen vornehmen kann falls nötig, dann wäre das komplett Modunabhänig :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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