[MOD] Verbesserte Ausrüstungsdocks (vAD) [eingestellt, Derivate verfügbar]
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Oh gott deutsche sprache schwere sprache^^
Also es ist die Version ohne die Komplexröhren! Du hast deine Scripte als .pck Dateien gespeichert. Ich hab sie einfach mit WinAce entpackt. Also auch nich anders als du. Schon komisch ich kann es auch problemlos reproduzieren. Habe allerdings jede Menge andere Skripte am laufen. Evtl. ist irgendwas inkompatibel.
Derzeitige Nutzung des Mods sind zwei GKS Basen. Ein vAD und eine OTAS HS. Eine GKS Basis im Hub Sektor. Die anderen Stationen alle im Unbekannten Sektor bei Montalaar. Deine Scripte habe ich mir angeschaut, konnte mit meinem allerdings sehr begrenzten Scriptwissen nichts feststellen was zu einem derartigen Problem führen könnte.
Also es ist die Version ohne die Komplexröhren! Du hast deine Scripte als .pck Dateien gespeichert. Ich hab sie einfach mit WinAce entpackt. Also auch nich anders als du. Schon komisch ich kann es auch problemlos reproduzieren. Habe allerdings jede Menge andere Skripte am laufen. Evtl. ist irgendwas inkompatibel.
Derzeitige Nutzung des Mods sind zwei GKS Basen. Ein vAD und eine OTAS HS. Eine GKS Basis im Hub Sektor. Die anderen Stationen alle im Unbekannten Sektor bei Montalaar. Deine Scripte habe ich mir angeschaut, konnte mit meinem allerdings sehr begrenzten Scriptwissen nichts feststellen was zu einem derartigen Problem führen könnte.
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Hast du in den betroffenen Sektoren bereits Komplexe? Wenn ja, kann der Einbruch auch an diesen liegen, da Komplexe (mit regulären Komplexröhren erst recht) wahre Ressourcenfresser sind. Dem widersprechend wäre allerdings deine Äußerung bzgl. den Scripten aus der Vorgängerversion. Dies könnte ich mir aber dadurch erklären, dass in meinem "Mod-Paket" die performanteren Komplexröhren inkludiert sind, und somit die Komplexe nicht mehr derart Ressourcenfressend wären.
Zwischenzeitlich habe ich auch die Scripte im Ordner durch die alten ersetzt und neu getestet. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob dies ausreicht oder sie im Spielstand selbst verankert sind, jedenfalls war hierbei auch kein wesentlicher Unterschied erkennbar.
Hast du eines der WorkAround-Scripte gestartet? Das Setup-Script fügt ausschließlich die Stationen der OTAS-Schiffswerft hinzu, sowie verknüpft es das "Menü"-Script mit den Stationskommandos. Es wird also keiner der WorkArounds automatisch gestartet, sondern nur manuell durch den Spieler.
Falls du die WA gestartet haben solltest, wurden in diese bereits viele Blaupausen gespeichert?
Zwischenzeitlich habe ich auch die Scripte im Ordner durch die alten ersetzt und neu getestet. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob dies ausreicht oder sie im Spielstand selbst verankert sind, jedenfalls war hierbei auch kein wesentlicher Unterschied erkennbar.
Hast du eines der WorkAround-Scripte gestartet? Das Setup-Script fügt ausschließlich die Stationen der OTAS-Schiffswerft hinzu, sowie verknüpft es das "Menü"-Script mit den Stationskommandos. Es wird also keiner der WorkArounds automatisch gestartet, sondern nur manuell durch den Spieler.
Falls du die WA gestartet haben solltest, wurden in diese bereits viele Blaupausen gespeichert?
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Hi. Erstmal will ich ein Lob aussprechen für diesen super mod.
Hab nur ein kleines Problem mit dem Workaround: Wenn ich ein HQ neu erstellen lasse, sind alle vorher darin enthaltenen Blaupausen weg und nur der Buster ist verfügbar.
Außerdem wäre ein Skript cool, mit dem ich Blaupausen in ein anderes HQ transferieren kann (kopieren wär auch nicht schlecht). Immerhin sind die Blaupause ja Daten, die man, wenn man sie einmal hat, auch immer wieder verwenden kann. Sollte doch eigentlich logisch sein, dass wenn ein Schiff reverse-engineered wird, dieses in jeder eigenen "Werft" gebaut werden kann.
Edit: Ich hab grad noch ein Problem festgestellt: Hab ein 2 GKS-Versorgungsdocks gebaut und danach gesavet. Wenn ich dass wieder laden will crasht X3TC kurz nach dem Laden. Hab noch ein Autosave vor dem Kauf der GKS-Versorgungsdocks, bei dem läuft's dann ganz normal.

Hab nur ein kleines Problem mit dem Workaround: Wenn ich ein HQ neu erstellen lasse, sind alle vorher darin enthaltenen Blaupausen weg und nur der Buster ist verfügbar.

Außerdem wäre ein Skript cool, mit dem ich Blaupausen in ein anderes HQ transferieren kann (kopieren wär auch nicht schlecht). Immerhin sind die Blaupause ja Daten, die man, wenn man sie einmal hat, auch immer wieder verwenden kann. Sollte doch eigentlich logisch sein, dass wenn ein Schiff reverse-engineered wird, dieses in jeder eigenen "Werft" gebaut werden kann.
Edit: Ich hab grad noch ein Problem festgestellt: Hab ein 2 GKS-Versorgungsdocks gebaut und danach gesavet. Wenn ich dass wieder laden will crasht X3TC kurz nach dem Laden. Hab noch ein Autosave vor dem Kauf der GKS-Versorgungsdocks, bei dem läuft's dann ganz normal.
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- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Zu deinem ersten Problem:
X³ bietet nicht die Möglichkeit, direkt die Blaupausen von Stationen einzulesen oder zu speichern, deswegen ja auch die WorkAround-Scripte. Hierzu musst du zuerst die globale Blaupausenverwaltung starten (und aktiv lassen), damit die Blaupausen unabhängig von der Station gespeichert werden können. X³ kann diesbezüglich nämlich ausschließlich auf das zuletztgebaute Hauptquartier (zu denen die vADs technisch auch zählen) zugreifen.
Die globale Verwaltung prüft etwa alle 10 Minuten ob neue Blaupausen vorhanden sind, und ergänzt diese in ihrer Verwaltung. Wenn die globale Verwaltung feststellt, dass eine bereits gespeicherte Blaupause nicht im Hauptquartier vorhanden ist, wird diese wenn möglich (d.h. es ist ein echtes Hauptquartier, und kein vAD) ergänzt. Ansonsten kann man ein bestehendes Hauptquartier neu errichten lassen, damit dieses wieder die zuletzt gebaute Station ist, und die Blaupausen wieder gespeichert werden können.
Das bedeutet dann auch, mit einer Verzögerung von maximal 10 Minuten sind die Blaupausen im Hauptquartier auch wieder verfügbar (bei zuvor aktivierter globaler Verwaltung)
Auf diese Weise ist es als Nebeneffekt auch möglich, die Blaupausen auf verschiedenen Hauptquartieren zu "synchronisieren".
Jedes hinzufügen einer Blaupause, sei es in die Verwaltung, als auch in ein Hauptquartier, wird mit einem entsprechenden Logbuch-Eintrag bestätigt.
Aufgrund der Einschränkungen von X³ war mir eine andere Umsetzung leider nicht möglich.
Was dein zweites Problem angeht:
Kann es sein, dass du das vAD-Modpaket in der Konfiguration deaktiviert hast, bzw. eine ältere Version aktiviert hast?
X³ bietet nicht die Möglichkeit, direkt die Blaupausen von Stationen einzulesen oder zu speichern, deswegen ja auch die WorkAround-Scripte. Hierzu musst du zuerst die globale Blaupausenverwaltung starten (und aktiv lassen), damit die Blaupausen unabhängig von der Station gespeichert werden können. X³ kann diesbezüglich nämlich ausschließlich auf das zuletztgebaute Hauptquartier (zu denen die vADs technisch auch zählen) zugreifen.
Die globale Verwaltung prüft etwa alle 10 Minuten ob neue Blaupausen vorhanden sind, und ergänzt diese in ihrer Verwaltung. Wenn die globale Verwaltung feststellt, dass eine bereits gespeicherte Blaupause nicht im Hauptquartier vorhanden ist, wird diese wenn möglich (d.h. es ist ein echtes Hauptquartier, und kein vAD) ergänzt. Ansonsten kann man ein bestehendes Hauptquartier neu errichten lassen, damit dieses wieder die zuletzt gebaute Station ist, und die Blaupausen wieder gespeichert werden können.
Das bedeutet dann auch, mit einer Verzögerung von maximal 10 Minuten sind die Blaupausen im Hauptquartier auch wieder verfügbar (bei zuvor aktivierter globaler Verwaltung)
Auf diese Weise ist es als Nebeneffekt auch möglich, die Blaupausen auf verschiedenen Hauptquartieren zu "synchronisieren".
Jedes hinzufügen einer Blaupause, sei es in die Verwaltung, als auch in ein Hauptquartier, wird mit einem entsprechenden Logbuch-Eintrag bestätigt.
Aufgrund der Einschränkungen von X³ war mir eine andere Umsetzung leider nicht möglich.
Was dein zweites Problem angeht:
Kann es sein, dass du das vAD-Modpaket in der Konfiguration deaktiviert hast, bzw. eine ältere Version aktiviert hast?
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- Joined: Sat, 7. Mar 09, 18:28
Das heißt wenn ich das 1. Skript einmal starte werden alle Blaupausen der HQs gesichert und spätestens 10 Min nach dem Erneuern eingefügt?
Zu meinem 2. Problem: ich hab das vAD als Fakepatch installiert (vorher mit dem Pluginmanager in eine .spk umgewandelt). Die Konfiguration hab ich zwischen dem Saven und Laden nicht geändert.
Aber ich hab natürlich ein paar andere Fakepatches installiert: Yaki-Konflikt, Complex Cleaner, FCC, FVN, Fab Minimod und ein paar Skripte (hauptsächlich von Lucike und SuperVegata).
Zu meinem 2. Problem: ich hab das vAD als Fakepatch installiert (vorher mit dem Pluginmanager in eine .spk umgewandelt). Die Konfiguration hab ich zwischen dem Saven und Laden nicht geändert.
Aber ich hab natürlich ein paar andere Fakepatches installiert: Yaki-Konflikt, Complex Cleaner, FCC, FVN, Fab Minimod und ein paar Skripte (hauptsächlich von Lucike und SuperVegata).
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- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Ja ... es können aber nur die Blaupausen gesichert werden, welche im zuletzt gebauten HQ vorhanden sind. Hast du also danach bereits ein vAD oder anderes HQ gebaut, kann aus dem alten keine Blaupause mehr gesichert werden. Falls dies bei dir zutrifft, könntest du möglicherweise durch Abriss der neueren Station(en) Zugriff erhalten. Habe ich selbst aber nicht getestet._Lord_Evil_ wrote:Das heißt wenn ich das 1. Skript einmal starte werden alle Blaupausen der HQs gesichert und spätestens 10 Min nach dem Erneuern eingefügt?
Da kann ich dir keinen "Support" mehr geben, da mir die Funktionsweise des Pluginmanager nicht vertraut ist._Lord_Evil_ wrote:Zu meinem 2. Problem: ich hab das vAD als Fakepatch installiert (vorher mit dem Pluginmanager in eine .spk umgewandelt). Die Konfiguration hab ich zwischen dem Saven und Laden nicht geändert.
Aber ich hab natürlich ein paar andere Fakepatches installiert: Yaki-Konflikt, Complex Cleaner, FCC, FVN, Fab Minimod und ein paar Skripte (hauptsächlich von Lucike und SuperVegata).
Da für mich nicht klar ist, ob du die zusätzlichen Mods schon davor, oder erst nachher installiert hast, hab ich mir die Beschreibungen der Modifikationen Yaki-Konflikt, Fab Minimod und FVN angesehen:
Yaki-Konflikt verändert die hq.xml. Fab Minimod fügt eine neue Schiffswerft hinzu, was möglicherweise (nicht nachgeprüft) Änderungen an der TDocks.txt bedeuten könnte. Das FVN hat Veränderungen in der TDocks.txt und hq.xml.
Sowohl die hq.xml als auch die TDocks.txt werden von meiner Modifikation verändert. Wenn diese als Fake-Patch nicht zuletzt geladen werden, kann/wird das eine Ursache sein.
Wenn du im Pluginmanager die Möglichkeit hast, die Ladereihenfolge zu verändern, prüfe einmal, ob mein Mod der zuletzt geladene ist. Wenn dein geschildeter Absturz dann vorbei ist, war dies der Grund. Allerdings werden dann bei den anderen Modifikationen Probleme auftreten.
Dies ließe sich durch "händisches aufeinander abstimmen" der verschiedenen Modifikationen dann aber wahrscheinlich lösen. Damit meine ich, händisches ergänzen der fehlenden Einträge einer betroffenen Datei, in die andere.
Da in der TDocks.txt anhand der Zeile aber auch die SubType-Position bestimmt wird, kann es sein, dass es hier aber auch noch zusätzliche Feinarbeit benötigt.
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- Joined: Sun, 18. Nov 07, 17:22
Ich danke dir für deine tolle Arbeit,
aber ich hab ein IS-Kollisionsproblem mit dem GKS-Dock.
Folgendes ist passiert:
Mein GKS-Dock steht in Trantor; mittig etwas erhöht
Einer Kampfgruppe (Boreas/Neuntöter/3xSchw.Zentaur) hab ich den Befehl "töte alle Feinde" gegeben.
Ich war gerade Angedockt und sehe den Boreas sehr nahe am Dock vorbeifliegen und denke noch "was will der den hier";....
...20 Sek. später Buum; Boreas weg... und laut Logbuch hats ein paar sekunden zuvor den Neuntöter am GKS-Dock gekrasht.
Zwischenspeicherung geladen und beobachten;
Der Boreas flog tasächlich ca500m entfern von- und auf der Höhe der unteren Andockarme(TS-Dockings) vorbei. Wäre ich nicht abgedockt gewesen wäre er vermutlich wieder in die Station geflogen.
Wärenddessen flog der Neuntöter zwischen den GKS-Dockarmen hindurch und machte dann Headbanging mit den Dock-Antennen auf dem Dach..buum.
Also irgendwas scheint da mit dem Modell nicht in Ordnung zu sein !?
Gruss
Beat
aber ich hab ein IS-Kollisionsproblem mit dem GKS-Dock.
Folgendes ist passiert:
Mein GKS-Dock steht in Trantor; mittig etwas erhöht
Einer Kampfgruppe (Boreas/Neuntöter/3xSchw.Zentaur) hab ich den Befehl "töte alle Feinde" gegeben.
Ich war gerade Angedockt und sehe den Boreas sehr nahe am Dock vorbeifliegen und denke noch "was will der den hier";....
...20 Sek. später Buum; Boreas weg... und laut Logbuch hats ein paar sekunden zuvor den Neuntöter am GKS-Dock gekrasht.
Zwischenspeicherung geladen und beobachten;
Der Boreas flog tasächlich ca500m entfern von- und auf der Höhe der unteren Andockarme(TS-Dockings) vorbei. Wäre ich nicht abgedockt gewesen wäre er vermutlich wieder in die Station geflogen.
Wärenddessen flog der Neuntöter zwischen den GKS-Dockarmen hindurch und machte dann Headbanging mit den Dock-Antennen auf dem Dach..buum.
Also irgendwas scheint da mit dem Modell nicht in Ordnung zu sein !?
Gruss
Beat
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- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Wenn diese Beobachtung anhand dieses Spielstandes wiederholt werden kann, könntest du mir diesen, sowie deinen Script-Ordner zukommen lassen?
e-Mail an: saetan@gmx.eu
e-Mail an: saetan@gmx.eu
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Sorry, das geht vermutlich nicht...Saetan wrote:Wenn diese Beobachtung anhand dieses Spielstandes wiederholt werden kann, könntest du mir diesen, sowie deinen Script-Ordner zukommen lassen?
e-Mail an: saetan@gmx.eu
Ich hab 2.0RC1 , dein Mod läuft normal im Modordner und dann hab ich noch den Fab-Minimod in eine 08.cat gepackt.
Aber ich denke nicht, dass die Installation was damit zu tun hat.
Ich habs vorhin gerade nochmals getestet und du kannst das auch so, selber nachvollziehen und testen;
- Ich hab mit meinem Schw.Zentaur einen Autopilot-Kurs gewählt bei welchem das GKS-Dock genau dazwischenliegt.
Beim ersten Versuch ist mein Schiff ausgewichen aber doch sehr nahe.
Den Zweiten Versuch hab ich von unten nach oben gewählt und mein Schiff flog zwischen dem äusseren Ring bei den grossen Andockarmen und der Station hindurch.
Dann hab noch eine 180-grad Wende gemacht und bin gerade aus in einen Grossdockarm gekrasht.
...wie gesagt; alles mit Autopilot !
OOS gibt's ja keine Probleme, ich muss nur IS ein wenig aufpassen.
Ich hoffe dass du damit trotzdem was anfangen kannst.
Gruss
Beat
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Hi Saetan,
In the English thread you directed English speaking users of your mod to this German thread. Sorry that I don't write this in German. I can read it, though. So if you rather answer in German then I would have no problem with it.
I have followed the instructions of the last beta in the English thread. I've unzipped the file and made sure the files are in the correct location. However, if I visit the OTAS Shipyard in Legend's Home then no stations are listed there. I do have the required Argon rank. I've send a Mammoth there and I have visited the shipyard myself. In both situations no stations were listed. My game is already modified, because I am using several other mods.
Any idea what could be the problem?
Thanks in advance.
Edit: I forgot to mention that I ran the setup script, because it seems that the scripts don't install automagically.
In the English thread you directed English speaking users of your mod to this German thread. Sorry that I don't write this in German. I can read it, though. So if you rather answer in German then I would have no problem with it.
I have followed the instructions of the last beta in the English thread. I've unzipped the file and made sure the files are in the correct location. However, if I visit the OTAS Shipyard in Legend's Home then no stations are listed there. I do have the required Argon rank. I've send a Mammoth there and I have visited the shipyard myself. In both situations no stations were listed. My game is already modified, because I am using several other mods.
Any idea what could be the problem?
Thanks in advance.
Edit: I forgot to mention that I ran the setup script, because it seems that the scripts don't install automagically.
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Hello MadGizmo
First, if I understood you right you are using beta.02 for your game?
You write, you are using other mods as well ... do you mean mods, or do you mean scripts? If you mean mods, which ones?
Is there any mod you use, which modifies the TDocks.pck/.txt
If so, there will be incompatibilities which may be the reason for your problem. If my mod isn't loaded as the last one (for example by fake-patch), there will be no entries in the TDocks for my enhanced Equipment Docks and because of that, there may be none added to the OTAS Shipyard.
Anyway, I would be happy about further information about your installation of mods.
Greetings, Saetan
First, if I understood you right you are using beta.02 for your game?
You write, you are using other mods as well ... do you mean mods, or do you mean scripts? If you mean mods, which ones?
Is there any mod you use, which modifies the TDocks.pck/.txt
If so, there will be incompatibilities which may be the reason for your problem. If my mod isn't loaded as the last one (for example by fake-patch), there will be no entries in the TDocks for my enhanced Equipment Docks and because of that, there may be none added to the OTAS Shipyard.
Anyway, I would be happy about further information about your installation of mods.
Greetings, Saetan
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- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Apricot Extended PHQ Patch should only change the hq.xml because of its described functionallity.
This will cause problems with my Mod, because I modified this file too but I don't believe, that's the reason for your problem.
But it should be easy to combine these two Mods by changing the value of the storagespace for the PHQ in my hq.xml and use this insteed. To do so, you have to unpack the .dat/.cat with the ModManager, change the value inside the hq.xml with an simple texteditor (like notepad) and repack it again.
Then use this .cat/.dat insteed of mine and apricots Mod.
This may solve your problem, but I don't think so. I still believe, the error is because of an modified TDocks.
With the OTAS shipyard mod, do you mean the "mod" by amorph0? As far as I read the discription, I see no reason he would modify the TDocks. He also described it as an script. So there should be no incompatibilities.
Which other Mods to you use? If possible, please post a link to their descriptions too.
If you are sure, they are only scipts and don't modify any files, you don't have to post them, because they should cause no problems too.
In the meantime, I'll check my setup-script.
This will cause problems with my Mod, because I modified this file too but I don't believe, that's the reason for your problem.
But it should be easy to combine these two Mods by changing the value of the storagespace for the PHQ in my hq.xml and use this insteed. To do so, you have to unpack the .dat/.cat with the ModManager, change the value inside the hq.xml with an simple texteditor (like notepad) and repack it again.
Then use this .cat/.dat insteed of mine and apricots Mod.
This may solve your problem, but I don't think so. I still believe, the error is because of an modified TDocks.
With the OTAS shipyard mod, do you mean the "mod" by amorph0? As far as I read the discription, I see no reason he would modify the TDocks. He also described it as an script. So there should be no incompatibilities.
Which other Mods to you use? If possible, please post a link to their descriptions too.
If you are sure, they are only scipts and don't modify any files, you don't have to post them, because they should cause no problems too.
In the meantime, I'll check my setup-script.
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- Joined: Thu, 27. Nov 08, 21:26
This is what I have installed...
Factory Complex Constructor by Dusty.
Fleet Supply by DaOpa.
Commercial Agent (CAG) by Lucike
Commodity Logistics Software (CLS) by Lucike
Economy and Supply Trader (EST) by Lucike
adv. Product Chaser by wildlynx .
OTAS Shipyard v.2 by amurph0.
Refuel Ships (fix) by Graxster.
Wing Equip Like Fix and extension by morbideth/silentdeth.
PHQ and Military Base in Boron Shipyards by apricotslice.
I've also installed something called "Dockware Manager" (German version). I can't find a link to that. I think Lucike created that one.
I was not interested in the PHQ features, but I was interested in the extra storage space. I was trying your script, because it looks like it better served my purpuse. Although I have to figure out what to do with all the stuff I have already stored.
Factory Complex Constructor by Dusty.
Fleet Supply by DaOpa.
Commercial Agent (CAG) by Lucike
Commodity Logistics Software (CLS) by Lucike
Economy and Supply Trader (EST) by Lucike
adv. Product Chaser by wildlynx .
OTAS Shipyard v.2 by amurph0.
Refuel Ships (fix) by Graxster.
Wing Equip Like Fix and extension by morbideth/silentdeth.
PHQ and Military Base in Boron Shipyards by apricotslice.
I've also installed something called "Dockware Manager" (German version). I can't find a link to that. I think Lucike created that one.
I was not interested in the PHQ features, but I was interested in the extra storage space. I was trying your script, because it looks like it better served my purpuse. Although I have to figure out what to do with all the stuff I have already stored.

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- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Your installation theoretically seems to be alright. I checked my freshly downloaded beta.02 setup-script in my german game. It adds the Docks to OTAS HQ ... at the moment I'm "updating" my X³:TC to English.Factory Complex Constructor by Dusty. [checked] ... I use that one too
Fleet Supply by DaOpa. [checked] ... no modified TDocks or hq.xml
Commercial Agent (CAG) by Lucike [checked] ... I use that one too
Commodity Logistics Software (CLS) by Lucike[checked] ... I use that one too
Economy and Supply Trader (EST) by Lucike[checked] ... I use that one too
adv. Product Chaser by wildlynx . [checked] ... no modified TDocks or hq.xml
OTAS Shipyard v.2 by amurph0. [checked] ... no modified TDocks or hq.xml
Refuel Ships (fix) by Graxster. [checked] ... no modified TDocks or hq.xml
Wing Equip Like Fix and extension by morbideth/silentdeth. [checked] ... no modified TDocks or hq.xml
PHQ and Military Base in Boron Shipyards by apricotslice. [checked] ... no modified TDocks or hq.xml
I've also installed something called "Dockware Manager" (German version). I can't find a link to that. I think Lucike created that one. [checked] ... I use that one too
I'll try then again, but I think it will be the same.
Would you mind sending me your savegame, including your scripts-, t- and mod-directory? e-Mail: saetan@gmx.eu
--edit------
Btw., did you convert my mod to .pck or do you use it with the PlugIn-Manager? If not, did you choose the right Mod-Package in the "out of game" configuration-dialog/-window?
--edit2-----
It works for me even with the English version of the game.
But I got another question: which version of TC do you use? 1.4 or 2.0-beta?
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- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Ich hab mir eben das Aldrin-Abdate heruntergeladen, und entpackt. Diese enthält eine modifizierte TDocks, mit einer zusätzlichen Station. Aus diesem Grund ist diese Modifikation (derzeit) Inkompatibel für die Aldrin-Erweiterung.
Dieses Update wurde bisher (scheinbar) noch nicht für STEAM freigegeben/angepasst. Sobald auch die Erweiterung für STEAM verfügbar wurde, werde ich mich daran machen meine Mod anzupassen.
Bis dahin empfehle ich für jene, die meine Mod bereits nutzen, Geduld um noch bei X³:TC 1.4 zu bleiben. Wer dennoch umsteigen möchte, dem empfehle ich sämtliche vAD-Typen abzureißen, bevor er das Update durchführt, da ich nicht weiß, wie X³ ansonsten darauf reagieren wird.
Ein Abriss der OTAS Ausrüstungsdocks wird zudem, durch die neu vergebene SubType, wahrscheinlich unumgänglich werden. Die anderen vAD-Typen sollten, nach Anpassung der Mod, keine Probleme beim Update auf 2.0 verursachen.
Dieses Update wurde bisher (scheinbar) noch nicht für STEAM freigegeben/angepasst. Sobald auch die Erweiterung für STEAM verfügbar wurde, werde ich mich daran machen meine Mod anzupassen.
Bis dahin empfehle ich für jene, die meine Mod bereits nutzen, Geduld um noch bei X³:TC 1.4 zu bleiben. Wer dennoch umsteigen möchte, dem empfehle ich sämtliche vAD-Typen abzureißen, bevor er das Update durchführt, da ich nicht weiß, wie X³ ansonsten darauf reagieren wird.
Ein Abriss der OTAS Ausrüstungsdocks wird zudem, durch die neu vergebene SubType, wahrscheinlich unumgänglich werden. Die anderen vAD-Typen sollten, nach Anpassung der Mod, keine Probleme beim Update auf 2.0 verursachen.