so kompliziert ist die geschichte nicht:
es gibt waretemplate.xml (oder gepackt = .pck) und xuniverse.xml und xuniverse_debris.xml, nebst anderen files ...
in xuniverse ist der "anfangszustand" des spiels definiert, d.h. diese date interessiert NUR wenn du ein game neu startest, sobald du spielst & speicherst, ist der fortgeschrittene universumszustand im save-game gespeichert (anden du soweit ich weiß nicht mehr rankommst, modding-weise).
um xuniverse "übersichtlicher" zu gestalten (vermut ich), hat egosoft alle asteroidentrümmer-bruchteile des "anfangszustandes" in xuniverse_debris verschoben, d.h. nicht dass du keine debris in der "normalen" map (xuniverse) speichern kannst.
waretemplate definiert den "anfangszustand" oder "anfangsprodukte + -resourcen" von neu gebauten stationen. stationen, die bereits bei gamestart da waren (d.h. in xuniverse drin stehen), nutzen produkte, die in xuniverse speziell drinn stehen, wenn keine produkte drinstehen, nutzt die station die daten von waretemplate. ist die station nicht darin definiert, produziert sie "argonischer weizen" ... (afaik)
alle dateien werden NUR BEI GAME-NEUSTART geladen & sind dann im savegame verankert. du kannst aber die waretemplate sowie die anderen via MD-script wiederladen. xuniverse neuzuladen macht kein sinn, denn dann würdest du ne kopie von allen stationen etc aufs bereits existierende universum drüberladen & crashes überall verursachen. selbiges gilt für xuniverse_debris. nur die waretemplate neuzuladen macht sinn, für den fall dass du neu-gemoddete stationen anfangsprodukte zuordnen kannst. um diese aber neuzuladen, must du ne leere "waretemplate_xyz" datei laden, das game lädt dann die "originale" (von dir modifizierte) waretemplate wieder. (komische eigenheit des games, aber es funzt, TC & AP).
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das hier ist meine "director/reload_WT.xml" (beliebiger name):
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="test" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
<cues>
<cue name="WareTemplae_Reset_1" version="1">
<action>
<do_all>
<load_map file="WareTemplate_Reset"/>
<incoming_message text="... waretmplate has been reset ..."/>
</do_all>
</action>
</cue>
</cues>
</director>
sie lädt die datei "maps/WareTemplate_Reset.xml" (beliebiger name):
Code: Select all
<universe>
<o t="1" x="3" y="5" r="8" size="10000000" m="-1" p="-1">
</o>
</universe>
that's it, ein beispiel einer neu definierten mod-station in der originale "maps/waretemplate.xml" ist:
Code: Select all
<!-- ... Teladi Incendiary Bomb Launcher Forge ... -->
<o t="6" s="SS_FAC_T_IBL" x="0" y="0" z="0" r="1" a="0" b="0" g="0">
<o t="23" s="6">
<o t="11" s="SS_WARE_ENERGY"/>
<o t="14" s="SS_WARE_F257"/>
<o t="15" s="SS_WARE_ORE"/>
</o>
<o t="23" s="7">
<o t="8" s="SS_LASER_IBL"/>
</o>
<o t="23" s="8">
<o t="14" s="SS_WARE_F258"/>
<o t="16" s="SS_WARE_TECH205"/>
</o>
</o>
die station hat:
-- ID = SS_FAC_T_IBL (neu definiert in TFactories)
-- primärresource = SS_WARE_ENERGY
-- primärresource = SS_WARE_F257
-- primärresource = SS_WARE_ORE
-- produkt = SS_LASER_IBL
-- sekundärresource = SS_WARE_F258
-- sekundärresource = SS_WARE_TECH205
sekundärresourcen tauchen bei spielerstationen nicht auf.
die 11 bei SS_WARE_ENERGY definiert den "main type". die 23/6 bzw 7 bzw 8 für resourcen/produkte/sek.resourcen sind fix für alle einträge. die xyz r etc oben sind unbedeutend, wahrscheinlich orte in einer "virtuellen" (nicht-existenten) map ...
was ist main type / sub type ?
nummern, um game-dingens auseinanderzuhalten, z.B. raketen sind maintype = 10, schiffe = 7, laser = 8, planeten sind afaik 3 sonnen 2, usw usf ... jede "nummer" hat ihre eigene datei mit einträgen. "sonstige waren" sind nochmals unterteilt, nummern weiß ich grad nich (siehe einfach waretemplate), aber files gibt es z.B.:
-- T_WARE_B (bio food)
-- T_WARE_E (energy)
-- T_WARE_F (food)
-- T_WARE_M (minerals)
-- T_WARE_N (keine ahnung, "normal" ?)
-- T_WARE_T (tech zeugs, incl. tunings & software)
die "subtypen" sind die nummern in der jew. datei, beginnend bei 0.
beispiel:
maintype 7 subtype 19 = argon buster angreifer
maintype 8 subtype 2 = projektilkanone