Viele von euch haben sicher X3 Reunion mit Modifikationen gespielt. Dort gab es teilweise echt geniale Schiffe. Es werden zwar auch Mods für TC entwickelt, aber die sind logischerweise noch nicht so weit. Aber auf sein Lieblingsschiff dann solange zu verzichten? Das muss nicht sein!
Dieses Tutorial ist eine Anleitung, wie man sein Lieblingsschiff in das Spiel importieren kann. Vorweg sei gleich gesagt, es ist nicht ganz einfach, aber es lohnt sich! Grundlegende Kenntnisse mit dem X3 Editor, dem Mod Manager und dem Script Editor setze ich allerdings voraus.
Rot = Notwendig
Gelb = Optional, Empfehlenswert
1. Was brauchen wir dazu?
Unbedingt notwendig sind
- X3TC (Irgendwie logisch

- X3 Editor von doubleshadow ab Vesion 0.0.24
- X3 Mod Manager von doubleshadow ab Version 0.0.8
- Die für den Editor/Mod Manager benötigten Libaries
- Alle Dateien des Mods in welchem sich das Schiff befindet, das wir importieren wollen
- Es gibt Texturen die als .jpg im X3 Reunion bzw. X3TC Verzeichnis \tex\true gespeichert sind. Allerdings wurden nicht alle diese Texturen in X3TC übernommen. Haben wir nun ein Schiff, dass eine dieser fehlenden Texturen verwendet, benötigen wir zwingend X3 Reunion.
Nicht unbedingt notwendig
- X3 Reunion 2.5 + Installierten Mod aus dem das Schiff extrahiert werden soll
Ich empfehle allerdings mit Nachdruck, nicht darauf zu verzichten
Es kann sein, dass wir ein Schiff importieren wollen, dass eigene Texturen hat. In diesem Fall brauchen wir auch noch ein Programm, um uns die benutzerdefinierten Texturen anschauen zu können. Ich empfehle da Irfan View mit dem DDS Plugin zu nutzen.
Sobald wir das alles erfüllt haben, kann es losgehen. Am besten wir legen uns zwei Ordner auf dem Desktop an. Einen wo wir alle extrahierten Dateien aus X3TC hineinpacken und einen wo alle extrahierten Dateien des X3R Mods hinkommen. Nun öffnen wir den X3 Mod Manager und extrahieren die Dateien in die beiden von uns erstellten Verzeichnisse.
WICHTIG: Der Mod Manager ist standardmässig so eingestellt, dass er die Dateien beim extrahieren entpackt und die Verzeichnisstruktur übernimmt. Diese Einstellung sollten nicht verändert werden. Falls ihr sie schon verändert habt, wieder so eingestellen! Die Verzeichnistruktur und die Namen der Verzeichnisse müssen beibehalten werden. Ansonsten führt das zu Fehlern, wie zum Beispiel unsichtbaren Schiffen.
((Man kann die Verzeichnisnamen und Strukturen ändern, dann müssen jedoch die Scene Files modifiziert werden. Das ist aufwendig und vor allem unnötig. Daher laßt alles so wie es ist

2. Dateien aus der CAT des Mods extrahieren
- types\tships.pck
- objects\ships\"FOLDERNAME"\"RASSE_SCHIFF".bob
- objects\ships\"FOLDERNAME"\"RASSE_SCHIFF"_scene.bod
In Anführungszeichen "" geschriebener Text dient mir hier nur als Platzhalter. Das genaue Verzeichnis müßt ihr euch selbst raus suchen. Die meisten Modder haben allerdings eine durchaus nachvollziehbare Struktur in ihren CAT Dateien.
Sollte das Schiff auch noch eigene Turrets mitbringen brauchen wir noch folgende Dateien:
- types\components.pck (Turret Verfügbarkeit)
- types\dummies.pck (Turret Rotation)
- objects\ships\props\"TURRETNAME"_body.bob
- objects\ships\props\"TURRETNAME"_dummy.bob
- objects\ships\props\"TURRETNAME"_socket.bob
- objects\ships\props\"TURRETNAME"_weapon.bob
- objects\ships\props\"TURRETNAME"_scene.bod
Haben wir eigene Texturen müssen wir auch noch folgenden Ordner entpacken:
- dds
Haben wir ein Schiff, dass Texturen aus X3 Reunion verwendet die in X3TC nicht vorkommen, dann brauchen wir folgenden Ordner von X3 Reunion.
- \tex\true
3. Dateien aus X3TC extrahieren.
Hier brauchen wir im Idealfall nur types\tships.pck
Wenn wir eigene turrets haben noch types\components.pck und types\dummies.pck
Wichtig: CAT Dateien im X3TC Verzeichnis sollten systematisch von oben nach unten durchsucht werden. Die Dateien kommen unter Umständen mehrmals vor. Hier IMMER die Datei aus der CAT mit der höchsten Nummer nehmen.
4. Eintrag aus der tships des Mods kopieren bzw. zusätzlich Einträge aus den anderen Dateien falls wir auch neue Turrets einfügen
||||Wir stellen den X3 Editor so ein, dass er das X3 Reunion Verzeichnis als Daten Verzeichnis hat. So hat der Editor alle Daten aus X3R und dem Mod. Das erleichtert die Suche nach dem richtigen Schiff.
Nun öffnen wir die tships des Mods, suchen uns das Schiff was wir haben wollen und kopieren den kompletten Eintrag (Rechte Maustaste und Copy). Anschließend öffnen wir die die X3TC tships und fügen den Eintrag dort ein(Rechte Maustaste und Paste).
ACHTUNG: Das Programm fragt einen, wo man das neue Schiff einfügen will. Es MUSS am Ende eingefügt werden. Also den Dialog mit nein/no beantworten. Tut man das nicht, werden alle SchiffsIDs geändert und das wäre fatal, da das Spiel dies nicht erkennt!!
TShips abspeichern und schließen. Nun können wir das Datenverzeichnis des Editors wieder auf X3TC stellen.||||
||||Hat das Schiff eigene Turrets öffnen wir als nächstes die Components.txt des Mods mit dem Windows Editor. Hier suchen wir unter SCTYPE_LASER; unser turret. Das beginnt so: ships\props\"TURRETNAME"_weapon; ...
Gibt allerdings auch turrets die mehrere Einträge haben (Zum Beispiel ein Rightweapon und ein Leftweapon Eintrag). Alle relevanten Einträge werden kopiert und in die X3TC Components eingefügt.
WICHTIG: Zusätzlich müssen wir die Zahl hinter SCTYPE_LASER anpassen. Sie steht für die Anzahl der Einträge. Haben wir also drei neue Einträge hinzugefügt, dann müssen wir die Zahl um drei erhöhen. Tun wir das nicht, dann kommt es zu Grafikfehlern und ausfällen der turrets.
Bei der dummies.txt läuft es nach dem gleichen Schema ab. Nur hier suchen wir unter SDTYPE_GUN; nach unserem turret. Kopieren alle relevanten Einträge und fügen sie in X3TC Datei ein. Nicht vergessen den Zähler entsprechend anzupassen.
ACHTUNG: Besonders der XTM verwendet turrets die zum Teil auch in X3TC vorkommen. Allgemein sollte man niemals Turrets von Egosoft überschreiben! Es ist ebenfalls drauf zu achten, ob Turrets die man einfügen möchte, nicht schon in X3TC vorhanden sind. Doppelte Einträge oder überschriebene Turrets können zu allen möglichen Fehlern führen!!||||
5. Objekt Dateien des Schiffs und ggf. der Turrets bzw. Texturen kopieren
||||Diese Dateien müssen einfach mit Verzeichnistruktur in das X3TC Verzeichnis auf dem Desktop kopiert werden. Haben wir eigene Texturen müssen wir den extrahierten dds bzw. \tex\true Ordner nach diesen durchsuchen (anschauen mit Irfan View) und ebenfalls kopieren. ||||
6. Eigenes t-file und Loadscript erstellen
||||Hier rede ich nicht lange. Wir erstellen in unserem X3TC Verzeichnis einen Ordner namens t und einen Namens Scripts. Die Datei muß in den Ordner t. Beispiel
8467-L049.xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<language id="49">
<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="0">
<t id="8467">Schiffsname</t>
<t id="8468">Schiffsbeschreibung</t>
</page>
</language>
Nun brauchen wir noch ein kleines Script. Das kommt in den Ordner Scripts und dient dazu die Textdatei zu laden. Das Script sollten wir setup.plugin.xxx nennen und es beinhaltet lediglich folgendes:
001 load text: id=8467
002
003 return null
Sonst wird das Schiff im Spiel nur Readtext angezeigt und hat keine Beschreibung. Schiffsname, Schiffsbeschreibung und die Nummer 8467 sind natürlich nur Platzhalter.||||
7. X3TC TShips anpassen
||||Geändert werden kann natürlich vieles, ich werde hier nur die Mußwerte angeben. Sollte man nicht wissen, was man bei einem Wert eintragen soll richtet man sich am besten nach einem anderen Schiff der gleichen Rasse und Klasse. Man sucht sich sein vorhin eingetragenes Schiff in der X3TC Tships wieder raus und ändert hier:
Info: Class, Type, Description in diesem Fall auf 8467 (Abhängig vom T-File) und unter Umständen die Rasse (nämlich dann wenn der Mod neue Rassen eingefügt hatte).
Model: Alle Werte ab Engine Effect(color) wenn notwendig. Was sie tun ist eigentlich selbsterklärend.
Weapons: Shield type, Number of missiles (NPC), Possible Laser (Nur bei Schiffen mit Hauptwaffen) und Possible Missiles
Cockpits(nur Turrets): Hier müssen die Cockpits für jede Kanzel geändert werden. Am besten man nimmt ein Schiff der gleichen Rasse und Klasse als Muster. Die Cockpits dienen im wesentlichen dazu festzulegen welche Laser ein Schiff in seine Kanzeln einbauen kann. Das ändern ist dennoch sehr wichtig, da das Spiel sonst beim Start abstürzt! Das Main Cockpit oder die Pfade dürfen nicht verändert werden!
So nun noch die TShips speichern und den X3 Editor beenden.||||
8. Schiff ins Spiel einbinden
||||
Hier hat man mehrere Möglichkeiten.
1. Man kopiert die Dateien einfach mit Verzeichnistruktur ins X3TC Verzeichnis
2. Man erstellt sich eine CAT und läßt diese als Mod laufen
3. Man erstellt sich eine CAT und läßt diese als Fakepatch laufen
Im Spiel aktiviert man jetzt entweder den Scripeditor und scriptet sich sein Schiff oder falls man ein entsprechendes Script hat kann man es an den Werften der entsprechenden Rasse kaufbar machen. Mehr dazu in Punkt 9.
||||
9. Script schreiben, um das neue Schiff an den Schiffswerften der Rasse kaufen zu können
||||Wir öffnen unser in Punkt 6 erstelltes Setup Script und fügen folgendes ein (Vor "return null"!!):
@ START= [THIS] -> call script <Script Name>:
Script Name ist dabei ein Platzhalter. Nun schreiben wir ein weiteres Script und geben ihm den entsprechenden Namen. Das könnte zum Beispiel so aussehen (Danke an generalwest):
001
002 $ship = create ship: type={"Your Mod Ship"} owner={Neutrale} addto={Unbekannter Sektor} x=0 y=0 z=0
003
004 $race = $ship -> get maker race
005 $ware = $ship -> get ware type code of object
006 $ship -> destruct: show no explosion=[TRUE]
007
008 $station.arry = get station array: of race $race class/type={Schiffswerft}
009 $station.size = size of array $station.arry
010 while $station.size
011 ~ dec $station.size =
012 ~ $station = $station.arry[$station.size]
013 ~ skip if $station -> uses ware $ware as product
014 ~~ $station -> add product to factory or dock: $ware
015 end
016 return null
Dieses Script fügt das Schiff allen Werften der Rasse des Schiffes hinzu. Dabei muß natürlich der Platzhalter "Your Mod Ship" angepasst werden. Hier kommt der Name des eingefügten Schiffes hin (z.B. Argonen Titan). ||||
Dank geht an u24j7x5, Generalwest, laux und Gazz. Die haben mir das Einfügen von Schiffen erst ermöglicht. Hoffe ich hab zu später Stunde noch alles richtig im Kopf. Wenn nicht Korrektur gibs morgen
Zum Abschluss Bilder sagen mehr als Worte:
[ external image ]
XTM Paranid Olympos in X3TC
Gruß
Morpheus