Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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hakenden
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Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by hakenden »

Die Wiege der Menschheit ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Vorweg es ist viel geschehen seit Split Vendetta, viel neues, viel gutes, hat seinen Einzug in die Wiege der Menschheit gefunden.
Auch will ich betonen sehr viele Dinge sind echt gut gelungen.
Nicht vergessen will ich auch den zwei/drei neuen Fraktionen ein lautes Hurra zuzurufen, das haben sie sich auch redlich verdient.
Tolles Design schöne Schiffe auch die Npc´s wissen zu gefallen (auch wenn sie noch das Laufen und rumstehen neu lernen müssen).

Aber :

Es Hackt oder wie der Professionelle Zimmermann sagen würde es kracht ordentlich im Gebälk.
Die Balance und die Stabilität vieler Dinge ist in 4.0 „wieder ein Mal“ verlorengegangen, das fängt an mit handzahmen Xenons, geht weiter das 2
Siliziumscheiben Fabriken und 2 Metallveredelungsfabriken nicht von 12 L Minern versorgt werden können und findet einen weiteren Punkt in
unzähligen neuen Menüeinstellungen die aber allesamt absolut unübersichtlich gestaltet sind.
Ok ich habe Verständnis dafür das sind Dinge die behoben werden können, auch können Menüs nochmal überarbeitet/umgestaltet werden, Np.

Aber was macht all das ?

Es schafft viel Frust und Verwirrung.

Wo und wie fängt der Terraner Plot an, welche Voraussetzungen sind dafür erforderlich ?
Warum bekomme ich keine 1* Seminare (Piloten) mehr zum Kauf ?
Ist das ein Bug ? ? ?
Miner die sich die Füße in den Bauch stehen wegen Erzmangels, (ist das normal/gewollt) ?
Keine Piloten mehr über 1.5* … .

Sorry für meine Worte aber :
Ich Pfeif auf End-Game-Content, wenn nichts mehr funktioniert, wenn ich meine Fabriken nicht zum laufen bringe weil mir es ständig an Erz oder Gas oder … mangelt.
Wenn ein Menü in ein Menü und dann noch mal in ein Menü verpackt wird.
Wenn ich ein Handels Angebot für den Sektor XY suche und mir das Handels Angebot von dem Nachbarsektor angezeigt wird … .

Konnte das die alte Sektorkarte nicht besser.
Wenn ich an den Rand des Sektors summe mit meiner Karte und versuche dann in die Höhen-Tiefen Ekliptik zu kommen geht das nicht oder nur extrem Schwer
oder aber die Karte bewegt sich ganz Komplet mit so das am Ende die Sektoren in 2D auf dem Kopf stehen.
So bin ich ja irgendwie auch nur an 2D gebunden und kann das Spektrum nicht richtig ausnutzen.
Nein nicht falsch verstehen ich finde die Karte gut so wie sie jetzt ist aber sie opfert doch auch recht viel.

Das ist leider soooo oft bei Dingen in X Games z.B. X3 Subraum-Laderaum-Optimierung für einen Orca du kannst zwar in den Balken für die zukaufende Menge klicken aber
der Balken ist zu unsensibel für Abstufungen das du keine Auswahl treffen kannst, X4 du kannst einen Frachter für den Auto Handel deinem Manager übergeben aber erst über Zig Menüs komme ich zu dem Punkt wo ich einstellen kann das er Energiezellen einkaufen soll oder internen Handel oder … machen soll.
Globale Befehle, Stationskontobefehle … .
Warum kann ich nicht einen einfachen Befehl meinem Manager geben alla X3 automatischer Geld-Transfer aufs Spielerkonto bei Zwanzig-Millionen …, warum ist das so verschachtelt .
Da steigt doch kaum einer mehr durch, selbst wir alten Hasen tuen uns doch langsam schwer zu wissen was wo geht.

Dann kommt noch dazu deine Miner finden kein Erz mehr und du wirfst und beprobst selbst das kleinste Ressourcenfeld in der Hoffnung sie finden etwas.
Nichts nein sie stehen sich lieber die Beine in den Bauch während deine Station an Ressourcen-Mangel verhungert.
Hatte man das nicht schon in der Beta ausgetestet mit Methan ?
Ist das so gewollt, das der Gamer immer mehr gefrustet wird ?

Wo bleibt denn da die Lust all die neuen Dinge zu betrachten die der Dlc mitbringt ?

Eigentlich habe ich gehofft das das Konzept Rand Vs Kernsektoren ein wenig mehr ausgebaut wird.
Habe mir gewünscht dass die Wirtschaft wie die Sektorengrenzen verwischter, undeutlicher werden.
Das Verteidigungsstationen verschiedener Völker viel häufiger in Mischsektoren zu finden sind.
Das endlich mal Hüllenteile aus Teladianum gefertigt werden direkt neben und in direkter Konkurrenz zu Hüllenteilen aus veredelten Metallen stehen.
Jetzt sind die Terraner schön in ein Eck gepfercht unten an der Karte und von Völkerdurchmischung, verschränktem Handel/Ökonomie keine Spur.
Wo wollen die hin expandieren ?

Die Aufteilung der Fraktionen, wie die Anordnung der Karte, das Verteilen der Ressourcen ist einfach mangelhaft gestaltet.
Bestes Beispiel, Hatikva, Hatikva darf nicht fallen also wird es auch nicht fallen der Sektor kann nicht von den Xenon übernommen werden.
Der neue Yanki Sektor liegt strategisch ebenfalls sehr unklug, warum hat man den nicht woanders hingelegt oder noch besser warum hat man dafür keinen unfokussierten
Sprungantrieb eingesetzt.
Ja ich weiß Egosoft will keinen Sprungantrieb, weil es dem Spieler zuviel Macht gibt … , Ich halte das für Nonsens.
Erst recht solange das Hq springt !!!
Aber das ist ein anderes Thema.

Nochmal zurück zum Dlc.
Er hat unheimlich viele gute Sachen drin, tausende kleiner echt toller Verbesserungen aber all das ist wie ein knäul Wolle mit 1000 Knoten die erst entwirrt werden muss.

Ach noch etwas:

Bitte, bitte liebes Egosoft Team macht endlich einen Cut zur Savgame Kompatibilität !!!


Resümee:

Ja der Dlc lohnt sich aber er muss noch sehr lange entwirrt und entknotet werden.
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"
nichtgeländegängig
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by nichtgeländegängig »

Auch wir suchen verzweifelt den Einstieg in den Terraner Plot, insofern kann ich hakenden zustimmen. Vieles ist einfach noch zu umständlich, zu kompliziert, schwer zu finden...
Aber, ich denke Egosoft wird sich der Sache annehmen und nachbessern. Nur durch unsere Stellungnahmen und Fehlerhinweise sind Verbesserungen möglich... und wenn dann plötzlich noch die Boronen mit dabei wären... :lol:
Bastelfred
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by Bastelfred »

Die Probleme kommen wenn man es versucht allen recht zu machen. Man kann Spielstände nicht von 1.0 mit schleppen und glauben das kleine Änderungen am Spiel nicht irgendwann stark durch schlagen.

Habe ich schon mal gesagt das ich keine Probleme mit dem Mining habe? Ich nutze einfach die neuen Möglichkeiten und es funktioniert alles. Ich nutze aber auch keine alten Spielstände. Zugegeben, die Megakomplexe gingen mir ab 2.5 schon auf den Keks, das ist kein X für mich.
Nekrobob
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by Nekrobob »

Also ich benutze einen Save aus 1.0 und alles funktioniert bei mir. Das vieles zu verschachtelt ist mag sein, allerdings empfinde ich das als gut. Ich "quäle" mich aber auch gern ein wenig und mit etwas einarbeitung ist das alles machbar und schnell geklickt.
Maniac81
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by Maniac81 »

Am einfachsten zu finden ist der Terranerplot im Hauptmenü unter "Neues Spiel" :mrgreen:
das fängt an mit handzahmen Xenons, geht weiter das 2 Siliziumscheiben Fabriken und 2 Metallveredelungsfabriken nicht von 12 L Minern versorgt werden können
Kann beides in meinem Spielstart nicht bestätigen. Xenon machen genug Stress um Argonen und Split zu beschäftigen (weiter hab ich die Karte noch nicht aufgedeckt) und 2 M-Miner versorgen 3 Metallveredlungsanlagen, welche in Unruheherd steht.

Hatte Anfangs auch Probleme mit den Minern, war aber meine eigene Schuld, da ich in den Handels / Globallisten rumgemurkst hatte.
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arragon0815
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by arragon0815 »

Also den Terranerplot zu finden sollte wenn man logisch denkt auch nicht zu schwer sein:
Spoiler
Show
Ich muss in die Terranersektoren kommen,
Ich werde wohl eine gewisse Reputation brauchen um akzeptiert zu werden,
und sollte dann mein neues Nachrichtenlog öfters checken....
Was ist da schwer ?? :gruebel:
Es mag vielleicht nicht ganz offensichtlich sein, aber das ist ein Open-World, da muss man auch mal was ausprobieren... :wink:
Genau wie mit der Ressourcen - Neuverteilung.
Hab ich einen älteren Spielstand so organisiere ich das halt etwas um.
Es gibt mittlerweile Bergbaustationen, Miner als Händler, einen Wiederholungsbefehl. Ich baue gerade ein Bergbaustationsnetzwerk auf das alle Ressourcen überall hin liefert. Ja, das dauert noch etwas bis es fertig ist, aber so hat man im Spiel was zu tun... :D
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hakenden
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by hakenden »

Ich habe nie gesagt das es schwer ist @ arragon, aber dass es frustrierend und verwirrend ist. :wink:
Hier geht es mir um unstrukturiert Heit, bei mir scheinen drei Voraussetzungen erfüllt worden zu sein erste ich musste mich in Neptun aufhalten, zweite mein Ruff musste wahrscheinlich über 0 sein und
wahrscheinlich muss ich den Hinweis bekommen haben das die Erdsektoren gesperrt sind.
Ob das alles so triggert ? ? ?
Die Funkübertragung ist echt gut, auch die Einstimmung in den Plot super (hey gerne mehr davon), aber das wie komme ich dahin finde ich sehr unübersichtlich gestaltet.
Keiner kann genau sagen welchen Ruf du genau brauchst das der Plot triggert, bei der Beförderung zu einem neuen Ruf bekommst du eine Mail mit Mission aber zum Plot ?
Ok vielleicht war das bei mir Bugy, auch ist das eigentlich kein schlimmer Punkt das ist ehr pillepalle aber warum nimmt man sich hierfür nicht mehr Zeit ?
Was wäre so schlimm gewesen den Dlc zwei Wochen, 1 Monat später rauszubringen oder ihn in eine Vorab-Beta zu bringen für alle die den Dlc vorbestellt haben ?

Und ja mit einem Neustart klappt alles bestens, bestimmt aber auch hier ist leider viel Flickwerk.
Jetzt habe ich Sektoren wo die Sonneneinstrahlung eine Rolle spielt (Juhu das wollte ich schon die ganze Zeit) und Sektoren wo es völlig egal ist.
Und warum wegen Save Game kompatibilität die in meinem Falle keinen schuss pulfer gebracht hat.
Warum mache ich hier nicht einen Cut !
Warum schreibe ich nicht klipp und klar, wir bemühen uns um Sav Kompatibilität aber wer alle Möglichkeiten von 4.0 haben will muss neu beginnen.

Das schlimme ist ja der Dlc ist gut man das ist ein Hammer gute Arbeit.
Nur um dan halbherzig zu meinen Neuerungen zu stehen wie z.B. der Sonnenlicht Einstrahlung.
Die Aufteilung der neuen Sektoren Terraner/Pio. finde ich sehr unstrategisch, warum führen beide Tornetzwerkenden zu den Antigonen ?
Elende Himmer oder Fam Nhuut oder Türkiese See währen doch viel interessanter geworden, auch hätten zumindest in Türkise See hier die Terraner leichter mal Expandieren können ... .

Und nochmal ich freue mich für alle bei denen es einwandfrei funktioniert hat.
Aber bei meinen beiden fortgeschrittenen Saves hat es das nicht, auch Np wenn ich jetzt endlich neue Sonneneinstrahlungswerte hätte aber auch hier gehe ich leer aus.

Es sind einfach sehr viele verpasste kleine Dinge die unnötig sind und wahren.

Und wie ich es oben geschrieben habe wäre ein Cut zu den alten Versionen sehr Hilfreich gewesen.
Hier beginnt etwas Neues im X Universum und hier verhindert man den Fortschrit.
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arragon0815
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by arragon0815 »

hakenden wrote: Sun, 28. Mar 21, 12:54 Ich habe nie gesagt das es schwer ist @ arragon, aber dass es frustrierend und verwirrend ist. :wink:
Das war auch die Teilantwort auf:
nichtgeländegängig wrote: Sat, 27. Mar 21, 23:17 Auch wir suchen verzweifelt den Einstieg in den Terraner Plot, insofern kann ich hakenden zustimmen. Vieles ist einfach noch zu umständlich, zu kompliziert, schwer zu finden...
Aber, ich denke Egosoft wird sich der Sache annehmen und nachbessern. Nur durch unsere Stellungnahmen und Fehlerhinweise sind Verbesserungen möglich... und wenn dann plötzlich noch die Boronen mit dabei wären... :lol:

:wink:

Du warst dann als zweites dran... :D
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ubuntufreakdragon
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by ubuntufreakdragon »

Zudem ist die Terranerwirtschaft weil recht flach auch ziemlich Ressourcen hungrig, je alle Terraner Module saugen deutlich mehr als eine Komplette Völkerkette für alles (außer Tiernahrung sry Tamtam) und die Platzierung ist schwerer weil die Hightechmodule die Rohstoffe brauchen. Mein Vorschlag wäre as etwas zu ändern. viewtopic.php?f=146&t=435835

Dann habe L Frachter/Miner/Containerlager noch immer zu wenig Frachtraum.
Zum Vergleich:
Feststoff L 1000000 M 500000 S 100000
Container Terraner L 1000000 M 500000 S 100000
Container Andere L 1000000 M 100000 S 25000

vom Größenvergleich her kommt das kleinste L Frachtschiff auf weniger als das doppelte des größten M Frachtschiffs ist aber 20 mal größer, was machen die mit all dem Platz? (Schliffkistalle aus der Rebirth Überproduktion horten, Mikrochips aus dem Hub verklappen) Die sollten min den Vierfachen Laderraum bekommen, für den Preis eines L Frachers bekomme ich >5 M Frachter, die zusammen mehr Laden können und deutlich mobiler sind.

Und das Vorhalten für Waffen funktioniert auch nicht wirklich, die kleinste Konstante Beschleunigung des Ziel und alles geht daneben, schon mal versucht die Flugbahn durch eine simple Funktion zu fitten?

Auch wäre es mal zeit die alten schiffe etwas aufzuwerten:
z.b. Alte Zerstörer könnten definitiv mehr Feuerkraft durch Türme brauchen:
+2 L für Behemoth
+3 L für Phönix (aber so dämlich platziert wie die ersten)
+1 L für Oddy
+1 L für Osaka(damit die nicht hinten runterfällt)

+1L für alle Träger

Und eine Zivile Wirtschaft fehlt auch noch völlig.
Dann sind da noch Kleinigkeiten, z.b. ich kann kein Loadout laden wenn das Schiff Komponenten schon hat die dem Dock fehlen aber alles was neu ist auch verfügbar ist.
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
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hakenden
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by hakenden »

Die Balance der Schiffsklassen und ihrer Feuerkraft ist meiner Meinung nach schon länger gestört und mit den neuen Schiffen endgültig ruiniert.
Ich habe spaßeshalber eine Syn mit 3 Phönixen aus meiner Flotte angegriffen, (alles min 3* Kapitäne) ich glaube es hatte keine 8 min gedauert bis alle zerstört waren und der Syn hatte noch nicht mal 50% der schilde weg.
Eigentlich müsste die Klapperschlange wie der Syn eine neue Schiffsklasse bilden der L+ oder wie man sie auch nennen mag, vergleichbar mit dem Xenon I .
Das Problem bei den mehr L Türmen für die Alten Zerstörer sehe ich speziell beim Phönix im Angriffs Radius, da müsste man fast den Phönix neu gestalten z.B. längere Finen oder einen Ring oder ... , auch der Odysseus
müsste eigentlich neugestaltet und überarbeitet werden beim Behemoth gingen wahrscheinlich 2 L Türme mehr leichter anzubauen.

Das mit den Lagern bei den Frachtern hatte ich Granich so auf dem Schirm ehrlich gesagt, aber es unterstreicht nochmals das das ganze Frachter System nochmals überarbeitet werden sollte.
Ich verstehe sowieso nicht warum man das sehr gute System in XR mit Feststoff, Flüssig, Schüttgut und Energie Frachtern aufgegeben hat.
Und wenn ich mir dann die Begründung dazu anhöre das das zu kompliziert für den Spieler währe verstehe ich die Welt nicht mehr.
Den Satz zum Sprungantrieb und wie M Frachter übervorteilt werden spare ich mir hier.

Nein eigentlich ist der Dlc richtig gut und es ist auch viel richtiges passiert aber bei manchen Entscheidungen verstehe ich einfach nicht die Logik dahinter.
Warum gibt man alt Bewerters so leicht ab, Brandings für die Marke X (Sprungantrieb, Frachtsystem aus XR ...) werden einfach beerdigt und so beraubt sich X seiner Kontinuität.
Ich verstehe es in manchen Punkten einfach nicht.
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"
Olfrygt
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by Olfrygt »

Bei den Schiffsklassen fehlt überhaupt ein durchgehendes Konzept.

M sind meistens schneller als S Klasse (Kampfschiffe).

Würde das eher so definieren.

S-Klasse Pro
+schnellste normales (Kampf)tempo
+günstig
+sehr wendig
+keine/kaum Aufladezeit für Reiseantrieb

S-Klasse Con
-geringes Reisetempo (Loretechnisch, weniger Energie für Antrieb, Anti-Massenträgheitsdämpfer, wenig Platz für große Triebwerke weil klein usw usw.)
-schwache Schilde/Waffen/Hülle

Unterstufen, was mehr Schilde hat, oder mehr Waffen ist träger. Völkerunterschiede wie in X3 sorgen hier für mehr Vielfalt. Halte es auch für einen Fehler Jägern jeglichen Zugang zu Türmen und/oder Waffen/Schilden zu verweheren die wenigen Ansatzweiße an die Werte der M-Klasse herankommen. 2 Extrem Beispiele für Balance die man in alten X Spielen schon kannte...

1. Split Jäger S-Offensiv+, sehr starke Frontwaffen, kommen fast an schwächere Korvetten ran, sehr schnell, wendig. Aber wenig Schilde und Hülle...
2. Teladi Jäger S-Defensiv+ schwache Frontwaffen, aber fast rundherum Schussfenster mit 2 S-Türmen, sehr starke Schilde und Hülle für eine S-Klasse (reichen fast an die defensiv schwächsten Korvetten ran). Aber auch vergleichsweiße langsam und träge aufgrund höhrer Masse.

M-Klasse
+Deutlich bessere Schilde, und Waffen wie S-Klasse
+Stärkerer Reiseantrieb wie S-Klasse
+Mehr Frachtraum, mehr Raum für Aufstellbares
+evtl. Drohnen

-Langsamerer Normalantrieb wie S-Klasse, weniger wendig
-teurer wie S-Klasse
-kurze-mittellange Aufladezeit für Reiseantrieb

Unterstufen wie bei S-Klassen auch, Volksspezifisch, Drohenkorvetten brauchen allgemein mehr Türme. Schwächere Korvetten mit weniger Frontwaffen brauchen als Ausgleich Türme oder Schilde (Teladi vl 3 Schilde statt 2 z.B.). Mehr Vielfalt was Turmausrichtungen ausgeht. Momentan zeigen ALLE!!! Korvetten und Fregattentürme Ausnahmslos nach vorne und/oder oben. Klar vl mal etwas zur Seite, aber keine nach unten oder hinten. Da war X2!+X3 schon deutlich diverser.

L-Klasse
+sehr schneller (evtl schnellster) Reiseantrieb
+Starke Waffen und Schilde/Hülle
+evtl. Dockplätze

-teuer
-langsamerer Kampfantrieb, weniger wendig wie M-Klasse
-Reiseantrieb benötigt Aufladezeit

Auch hier wieder Volksunterschiede, oder z.B. es gibt Schiffe wie "leichte" Träger, eventuelle Unterklasse.

XL-Klasse
+sehr schneller (evtl schnellster) Reiseantrieb
+sehr starke Schilde und Hülle
+evtl (je nach Klasse, Träger oder Schlachtschiff) sehr starke Bewaffnung, oder viele Docks

-extrem teuer
-langsamste und trägste Klasse mit Normalantrieb.
-Reiseantrieb läd länger auf als L-Klasse

Volksunterschiede, Träger oder Schlachtschiffe, oder extrem teure sehr mächtige wie der Raptor die eigentlich beides sind. Hier sollte der Preis regeln.

Das ist so als Grundlage gedacht. Um überhaupt mal ein Konzept reinzubringen. Der beste "Jäger" im Spiel ist eine Korvette, "Fregättchen" sind alle fast identisch (und alle gleich schlecht).
S-Klasse hat kaum einen Nutzen außer in Sektor in Massen, gleichzeitig erfüllen Dockingschiffe ihre Nische kaum weil die S-Schiffe im Reisemodus sowieso viel schneller sind (und dazu auch gleich losdüsen während das L/XL lange warten muss).

Für mich macht es SInn dass Jäger eher so die Ablenkung auf kurze Distanzen sind. Von größeren Schiffen zum Ziel transportiert. Damit überhaupt ein SInn darin besteht so etwas wie Docks auf Schiffe einzuführen. Oder zu nutzen. Ein Konzept das vielfach in der realen Welt (Beispiel Flugzeugträger, weil Kampfjäger nicht soviel Treibstoff usw tragen können). Und auch anderer Scince Fiction verwendet wird.

Zivile Schiffe kann man sicherlich ähnlich einteilen.
Kurzum, mehr klare, nachvollziehbare Regeln nach denen Balance erfolgt. Gleichzeitig aber auch die Chance mehr Vielfalt reinzubringen.

Der Ring sabotiert jegliche Balance nebenbei auch sogar auf 2 Wegen.
1. Er sabotiert die Balance zwischen Schiffsklassen, M mit Highway ist nochmals besser wie L (sind ja sowieso schon meist die besseren, vor allem bei den Minern).
2. Er sabotiert die Balance zwischen innerem Ring, und den äußeren Sektoren.

Punkt 2 hab ich btw damals schon 2018 hier im Forum erwähnt dass dies mit künftigen DLC so kommen wird. Warscheinlich kommen bald weitere Ringe/Highways........................oder Egosoft ergibt sich der gnadenlosen Logik und entfernt sie komplett. Sonst haben wir in einem Jahr und nem DLC oder 2 mehr 2-4 Ringe, oder nurnoch trashige Randsektoren und einen vollkommen Rohstofflosen inneren Zirkel..........

Der Rohstoffpatch geht warscheinlich indirekt auch auf die Highways zurrück. Mir ist vollkommen unbegreiflich wie man an diesem System so festhalten kann, obwohl es rational betrachtet dem Spiel in mehrfacher Hinsicht schadet.
Last edited by Olfrygt on Mon, 29. Mar 21, 01:10, edited 6 times in total.
Franken
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by Franken »

Ja, nachvollziehbar ist es nicht wirklich. Das liegt aber an der mangelnden Kommunikation. Vielleicht hatte ES ja gute Gründe, dass L-Frachter so schwach, die Schiffe der alten Völker so unpraktisch sind.

Wenn die Schiffsklassen eine Logik hätten, nach dem Motto je größer das Schiff, desto größer der Antrieb, desto größer die Geschwindigkeit auf Kosten der Wendigkeit und Beschleunigung wegen Massenträgheit. Bei S/M ist das so. Bei L/XL eben gerade nicht. Das sieht aus als hätte jede Schiffsklasse ihre eigene Abteilung im Büro, aber die stimmen sich nicht ab.

Je weiter X im Allgemeinen fortschreitet, desto mehr kommt es mir vor wie ein Puzzle, bei dem die Teile wild zusamengefügt werden, obwohl sie garnicht passen. Da kann man nur noch mit Hammer und Klebstoff nachhelfen. Und dann hat man einen schönen bunten Flickenteppich.

Ich finde aber mit der Überlegenheit wurde beim Split DLC (vorerst) der Höhepunkt erreicht. Die Terraner (S/M) Schiffe sind wieder etwas schwächer. Ich greife auch immernoch auf Split und Paraniden-Antriebe zu. Und die Argonen haben Turmwaffen mit super Rotation. Aber die Teladi sind immernoch vollkommen überflüssig, in allen Bereichen.

Ich denke ES hat das alles irgendwo auf einem Zettel gekritzelt. Deshalb wurden die Terraner nicht noch stärker als die Split. Aber das sind alles nur Vermutungen, solange sich ES nicht in die Karten gucken lässt.

Ich glaube auch, dass ES einige Fehlentscheidungen getroffen hat. Sie sich dessen bewusst sind, es aber kaschieren und nicht zugeben. Es gibt aber Anzeichen dafür. ZB keine Highways in DLC Gebieten, Sprünge durchs Tor. Es werden auch Features wieder zurückgenommen, wie zB die Notwendigkeit von Ress-Sonden und Rohstoffbasen fürs Mining. Das ist alles nicjt unbedingt notwendig, wird aber nicht so kommuniziert.

Aber was weiß ich schon. Solange keine eindeutigen Ansagen kommen, sind meine Vermutungen nur eine Art "Religion"
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Bastelfred
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by Bastelfred »

Franken wrote: Sun, 28. Mar 21, 23:53 Wenn die Schiffsklassen eine Logik hätten, nach dem Motto je größer das Schiff, desto größer der Antrieb, desto größer die Geschwindigkeit auf Kosten der Wendigkeit und Beschleunigung wegen Massenträgheit. Bei S/M ist das so. Bei L/XL eben gerade nicht.
Doch das ist so, jedem Schiff kann man jeden Antrieb verpassen. Die Schiffsmasse bestimmt die Werte. Der Antrieb bringt nur eine Festgelegte Energie bei den jeweiligen Betriebszuständen. Die dann eben in Beschleunigung ect. mündet. Ich bin schon mit einem XL Antrieb an einem S geflogen. Das ist extrem. Und ein S Antrieb an einem L... das bewegt sich praktisch nicht.
Ich finde aber mit der Überlegenheit wurde beim Split DLC (vorerst) der Höhepunkt erreicht. Die Terraner (S/M) Schiffe sind wieder etwas schwächer. Ich greife auch immernoch auf Split und Paraniden-Antriebe zu. Und die Argonen haben Turmwaffen mit super Rotation. Aber die Teladi sind immernoch vollkommen überflüssig, in allen Bereichen.
Leute probiert doch erstmal das Spiel wirklich aus! An euren Aussagen sehe ich das ihr gar nichts probiert habt. Ihr glotzt auf eine Zahl und dann sind alle Vorurteile zementiert.

Die Terraner sind nicht schwächer. Das ganze Balancing ist echt gut in X (bis auf die Waffen) Jedes Schiff hat in seiner Klasse seine Stärken und seine Schwächen.

Split Antriebe sind nicht die besten, das sind die mit Abstand langsamsten im Spiel. Die teranischen Antriebe sind mit Abstand die schnellsten im Spiel.
Die Aronischen Türme sind toll wegen ihrer Rotation? Wenn man mit einem Turm was treffen will das sich bewegt, zählt die Projekteilgeschwindigkeit und nicht die Rotationsgeschwindigkeit. Die Rotationsgeschwindigkeit spielt mit jedem Meter mehr Entfernung zum Ziel eine immer geringere Rolle. Und die Projektkielgeschwindigkeit eine immer größere.
Tenoso
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by Tenoso »

Also bei mir sind die Terraner sowas von OP und die Xenon sowas von schwach. So macht es auf Dauer keinen Spaß mehr x4 zuspielen. Finde es total langweilig wenn die Terraner in Jedem wirklich jeden Xenonsektor eine Verteidigungsstation haben und alles Platt machen....
Es würde ihnen einen Nerf oder mehrere Xenonsektoren oder Krieg mit den anderen Völkern gut tun.
So wie es jetzt ist kann es nicht bleiben.
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Franken
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by Franken »

Bastelfred wrote: Mon, 29. Mar 21, 07:26
Franken wrote: Sun, 28. Mar 21, 23:53 Wenn die Schiffsklassen eine Logik hätten, nach dem Motto je größer das Schiff, desto größer der Antrieb, desto größer die Geschwindigkeit auf Kosten der Wendigkeit und Beschleunigung wegen Massenträgheit. Bei S/M ist das so. Bei L/XL eben gerade nicht.
Doch das ist so, jedem Schiff kann man jeden Antrieb verpassen. Die Schiffsmasse bestimmt die Werte. Der Antrieb bringt nur eine Festgelegte Energie bei den jeweiligen Betriebszuständen. Die dann eben in Beschleunigung ect. mündet. Ich bin schon mit einem XL Antrieb an einem S geflogen. Das ist extrem. Und ein S Antrieb an einem L... das bewegt sich praktisch nicht.
Ich finde aber mit der Überlegenheit wurde beim Split DLC (vorerst) der Höhepunkt erreicht. Die Terraner (S/M) Schiffe sind wieder etwas schwächer. Ich greife auch immernoch auf Split und Paraniden-Antriebe zu. Und die Argonen haben Turmwaffen mit super Rotation. Aber die Teladi sind immernoch vollkommen überflüssig, in allen Bereichen.
Leute probiert doch erstmal das Spiel wirklich aus! An euren Aussagen sehe ich das ihr gar nichts probiert habt. Ihr glotzt auf eine Zahl und dann sind alle Vorurteile zementiert.

Die Terraner sind nicht schwächer. Das ganze Balancing ist echt gut in X (bis auf die Waffen) Jedes Schiff hat in seiner Klasse seine Stärken und seine Schwächen.

Split Antriebe sind nicht die besten, das sind die mit Abstand langsamsten im Spiel. Die teranischen Antriebe sind mit Abstand die schnellsten im Spiel.
Die Aronischen Türme sind toll wegen ihrer Rotation? Wenn man mit einem Turm was treffen will das sich bewegt, zählt die Projekteilgeschwindigkeit und nicht die Rotationsgeschwindigkeit. Die Rotationsgeschwindigkeit spielt mit jedem Meter mehr Entfernung zum Ziel eine immer geringere Rolle. Und die Projektkielgeschwindigkeit eine immer größere.
Natürlich orientiert man sich an den Werten. Was haben die Zahlenwerte denn für einen Sinn, wenn sie nivht aussagekräftig sind. Und mit Split Antrieben haben meine Schiffe vom Wert her die Höchste Normalgeschwindigkeit. Die Paraniden die höchste Reisegeschwindigkeit. Wo sind denn die Terraner besser? Driftshub? Wo steht der Wert dafür aber in der Schiffsübersicht?

Natürlich habe ich Terraner-Schiffe ausprobiert. Warum habe ich den Kukri hegen einen Balaur getauscht? Weil der Balaur 450 fliegt, der Kukri aber nur 260. Das sind die Werte. Und das ist meine Erfahrung. Den nächst-größren Ter-Jäger habe ich nicht mehr getestet, zugegeben, der ist nämlich noch langsamer. Die Katana ist gut. Hällt aber nicht mit Drachen und Nemesis mit. Geschwindigkeit hat für mich oberste Priorität (auch Projektölgeschwindigkeit), denn mit hoher Geschwindigkeit kann man einen Kampf dominieren.

Paraniden sind da am oberen Ende der Skala.
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Bastelfred
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by Bastelfred »

Franken wrote: Mon, 29. Mar 21, 08:22 Natürlich orientiert man sich an den Werten.
Wie gesagt... kein Wunder warum du zu so einer Fehleinschätzung kommst...
Ich nutze fast überall mittlerweile terranische Antriebe.

Schnapp dir 5 identische Schiffe Klasse L.
Dort setze einen TER, ARG, TEL, PAR, SPL Antrieb ein. Parke alle 5 sauber nebeneinander. Gehe in die Karte, markiere alle und lasse sie mal quer durch den Sektor zum selben Punkt fliegen. Du brauchst nicht nachsehen welches Schiff was hat. Das was den halben Weg schon geflogen ist bis die anderen sich überhaupt mal anfangen zu bewegen ist das mit dem TER Antrieb. Das was noch immer nicht los geflogen ist während eines schon am Ziel ist (TER) und die anderen auf halber Strecke ist das mit dem SPL Antrieb.

Allein schon bei Klasse S+M merkt man wie verdammt schnell ein TER Antrieb in den Reisemodus geht und wie schnell der darin beschleunigt. Mit einem TER Antrieb habe ich noch nie den Booster benutzt. Der Reiseantrieb beschleunigt schneller... ich bremse mit dem Booster.
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by chew-ie »

Bastelfred wrote: Mon, 29. Mar 21, 08:39 .. ich bremse mit dem Booster.
:? 180° und dann Boost?
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by Bastelfred »

chew-ie wrote: Mon, 29. Mar 21, 09:18
Bastelfred wrote: Mon, 29. Mar 21, 08:39 .. ich bremse mit dem Booster.
:? 180° und dann Boost?
Das Bremsen aus dem Reiseantrieb dauert viel länger als aus dem Boost. Drückt man also nur kurz den Boost, bremst das Schiff plötzlich viel stärker.
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by chew-ie »

Ja schau - again what learned.

Ich bin mittlerweilen auch bei TER-Antrieben. Ich hatte an meiner Syn-Werft noch Split-Allrounder verbaut, aber der Reiseantrieb ist einfach besser für Flottenbewegungen. Und solange ich keine Lone-Wolf-Syn brauche (der schneller sein muss als ein K - also jenseits der 140m/s) dann reichen die ~110 m/s die man aus einem TER-Antrieb mit Mods (Rumpf & Antriebe) auf einer Syn herausquetschen kann.

An der Stelle erkennt man aber evtl. auch das es hier wirklich um den Einsatzzweck und die Spielweise geht.

Ich komme von S bis XL besser mit den TER-Antrieben klar da die Gesamtperformance für mich besser ist. Bei den Split-Schiffen habe ich auch nicht immer auf SPL-Antriebe gesetzt da deren Reisegeschwindigkeit einfach unterirdisch [für mich] ist und habe eher ARG eingesetzt. Diesen Slot belegen jetzt TER-Antriebe. Extremes Beispiel: ein Geier hat satte 739 Reisegeschwindigkeit mit einem SPL MK3 (Gefecht) & 148m/s für normal.
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Re: Die Wiege der Menschheit, ein Dlc mit vielen Knoten und Wirrungen.

Post by Bastelfred »

chew-ie wrote: Mon, 29. Mar 21, 09:32 An der Stelle erkennt man aber evtl. auch das es hier wirklich um den Einsatzzweck und die Spielweise geht.
Ja definitiv. Ich habe eine Klapperschlange mit TER und eine mit SPL Antrieb. Also beide Extreme.
Die eine lässt such super schnell verlegen und die andere ist eher zum selber fliegen und als fetter Jäger, braucht aber 100 Jahre von A nach B.

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