[Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
behält man eigentlich die stationen die man für NPC's bauen soll?
Wenn nicht, was ist wenn man da unglaublich viele habitatstationen dranklatscht? dann hat man ja senken erzegt für Nsotrop öl, medikamente und Nahrung.
Wenn nicht, was ist wenn man da unglaublich viele habitatstationen dranklatscht? dann hat man ja senken erzegt für Nsotrop öl, medikamente und Nahrung.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
man kann den Konsum einfach vom Durchschnittspreis der Waren im Gebiet abhängig machen, dann sinkt der bei Krieg automatisch und gleicht so den zusatz Bedarf aus.
und um Lücken für Spielerhändler zu provozieren einfach in trade.find.free bei zuchen des passenen kaufangebots für ein verkaufsangebot ein einbauen, dann lassen sie 10%(der Gesammtspanne max-min preis) platz zwischen Kauf und verkaufs angeboten.
und um Lücken für Spielerhändler zu provozieren einfach in trade.find.free bei zuchen des passenen kaufangebots für ein verkaufsangebot ein
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<match_offer><relativeprice min="$selloffer.relativeprice + 0.2"/></match_offer>
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Weiß garnicht ob die Workforce sich ohne Bedarf (also Menge an Produktionen) überhaupt aufbaut?! Meine Verteidigungsstationen haben in der Regel Lager und ein kleines Habitat, aber sind eigentlich nie mehr als 10 Arbeiter 
wäre vielleicht Sinnvoll noch "Produktionen" für Wissenschaft und Lebensqualität zu generieren welche waren und Arbeitskraft abnehmen ohne neue Produkte zu erstellen, einfach das Niveau in einem Sektor zu erhöhen was dann wiederum positiv auf die alle Stationen zurückfällt

wäre vielleicht Sinnvoll noch "Produktionen" für Wissenschaft und Lebensqualität zu generieren welche waren und Arbeitskraft abnehmen ohne neue Produkte zu erstellen, einfach das Niveau in einem Sektor zu erhöhen was dann wiederum positiv auf die alle Stationen zurückfällt
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Es gibt in X-Rebirth auch viel mehr Lebewesen auf den Stationen. Man braucht entsprechend gar nicht erst die Planeten denn auf den Stationen wäre es genauso möglich Waren verschwinden zu lassen. Beim Stationsverkehr müsste man von Hunderten wenn nicht gar von Tausenden Piloten, Arbeitern, Managern etc. pp. ausgehenu24j7x5 wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 10:10Was man noch berücksichtigen könnte, wären die virtuellen Verbraucher auf den Planeten (die werden ja sicher auch bewohnt sein) die man zwar niemals zu Gesicht bekommt aber sicherlich auch Warenbedarf hätten. Dies könnte man simulieren wenn z.B. an Handelsstationen entsprechende Waren "verschwinden" oder eigene Planetenversorgungsstationen geschaffen werden


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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Nunja - der Punkt hier ist eigentlich, dass sämtliche Endprodukte der Produktionskette (Antriebsteile, Schildkomponente, …) ausschließlich durch den Neubau von Schiffen/Stationen verbraucht werden (Ausnahme: Nahrung). Schiffe werden nur dann neu gebaut wenn sie in den Konflikten zerstört werden.Daniel Bone wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 09:46 Fairerweise muss man sagen das Egosoft nicht für deine Vorstellungen oder Spielweise verantwortlich ist.
Sprich fast die gesamte Wirtschaft in X4 basiert im Grunde auf Krieg. Das hat man auch schön daran gesehen, dass Egosoft erstmal die Aggressivität der NSCs hochdrehen musste damit die Wirtschaft überhaupt grundlegend gelaufen ist. Das hat nun wirklich Nichts mit dem Spielstil zu tun sondern stellt ein Basiskonzept des Spieles dar.
Der Punkt ist doch gar nicht, dass Krieg durchaus irgendeine Wirtschaft teilweise antreiben kann, es geht hier um die Ausschließlichkeit. In X4 wird der Anteil der Rüstungsindustrie am BIP nur mal eben von 5-20% auf ~90% hochgesetzt.
Ich denke keiner ist hier so verklärt zu glauben, dass es im RL niemanden gibt der aus den zahllosen Konflikten einen wirtschaftlichen Vorteil zieht. Aber trotzdem wird hier der Großteil der Umsätze durch die zivile Wirtschaft betrieben, sprich durch Konsum, Wartung und ähnliche Effekte.
Das gilt auch für die großen Rüstungsexportnationen wie den USA, Russland oder Deutschland, die Zivilwirtschaft stellt eigentlich immer den Großteil der Umsätze.
Ich bin mir sicher keiner erwartet, dass der Anteil an der X4-Wirtschaft durch Krieg komplett entfernt wird. Aber zumindest ich fände es deutlich besser, wenn das eher ein Randaspekt wäre statt der zentrale Aspekt.
Zumal hier wie woanders zahlreiche Möglichkeiten aufgezeigt werden wie man das nicht nur anders sonder auch stabiler und nachhaltiger lösen kann.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Wofür gibt es Waffen? Kann man die Essen? lol Was für eine Frage .. Es steht dir doch frei greif einfach alles an und schieß auf alles dann siehste mal schnell was im Universum abgeht. Mach dir einige oder Alle Völker doch mal zum Feind .. Dann haste Aktion mit Sicherheit ... Es steht dir doch frei dir deinen eigenen Krieg zu gestallten.Kreshnik wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 09:05
Ja mit was denn sonst? Wieso gibt es dann Kampfschiffe?
Zerstörer ? Träger? Waffen? Xenon? Khaak?
++ Lese mal die Bücher von X ++ Oder spiele mal vorherige Teile .. Der Kampf oder Krieg richtet sich nun gegen die sich selbst reprodozierenden Machinen .. ++
Zurzeit ist tote Hose im Universum.... bin Milliardär und kann machen was ich will... so hab ich mir das Spiel nicht vorgestellt, besonders nicht so schnell so reich zu werden und dabei ganze Sektoren / Fraktionen ausrotten zu können.
Ein Verbrauch muss her! Die Produktion der Waren muss drastisch gesenkt werden! Mehr Warentypen ! Für verschiedene Komponenten usw usw....
Sind genug sehr gute und gute Vorschläge gemacht worden.
—————-
Zum RL, ich weiß ja nicht in welcher Welt du lebst, aber was glaubst du wie die amis 400 Milliarden Aufträge bekommen und die Industrie am Leben erhalten.
Ich will da nicht weiter drauf eingehen....
Bleib in deiner Welt mit Einhörnern und anderen...lol
Und ich will dir ja nicht zu Nahe treten .. Meister aber Krieg ist NIE eine Lösung!! Weder in der Realen Welt noch in einem Game. Und ich sag ja nix wenn man mal paar Xenon ins Jenseits befördert ...
Aber hast schon mal ein paar Lager gehackt und die Container aufgesammelt .. Nutze doch mal die Möglichkeiten die X4 dir schon jetzt bietet und du wirst sehen dein Universum wird sich verändern.
Und zum RL geh mir weg mit dem Id.. aus den USA .. Der Typ raucht sicher zuviel Raumkraut .. lol
Also mein Warensystem funzt bestens. Sicher es gibt das ein oder andere was man noch verbessern kann ... Aber warten wir mal die kommenden Patches ab.
Und meine persönliche Message an dich:
Ich kann dich gerne einmal in ein echtes Kriegsgebiet mitnehmen. Wo du Nachts dann die Bomben einschlagen hörst .. Glaub mir das willst du nicht ..Also nichts für ungut .. Und komm mir bitte nicht mit Einhörnern und anderem

Gruß
Norbert
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Der Hauptteil der Wirtschaft sollte schon Kriegsabhängig bleiben. Es geht darum das Tradeszenario zu erweitern um weiterreichenden Handel zu beleben. Ich meine damit Handelsfahrten die nur wegen dem Handel und nicht wegen der Erzeugen getätigt werden. Dort entstehen auch gute Handelsfahrten.. Dafür bräuchte es aber auch eine Warensenke die konsumiert, abseits des Krieges der immer wieder auftreten sollte(wie z.B. in Port Royal), und alles würde davon von alleine abfallen. Das wäre zwar nicht realitisch als Ganzes, aber Spiel-Wirtschaftsbelebend.Iridas wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 14:37Nunja - der Punkt hier ist eigentlich, dass sämtliche Endprodukte der Produktionskette (Antriebsteile, Schildkomponente, …) ausschließlich durch den Neubau von Schiffen/Stationen verbraucht werden (Ausnahme: Nahrung). Schiffe werden nur dann neu gebaut wenn sie in den Konflikten zerstört werden.Daniel Bone wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 09:46 Fairerweise muss man sagen das Egosoft nicht für deine Vorstellungen oder Spielweise verantwortlich ist.
Sprich fast die gesamte Wirtschaft in X4 basiert im Grunde auf Krieg. Das hat man auch schön daran gesehen, dass Egosoft erstmal die Aggressivität der NSCs hochdrehen musste damit die Wirtschaft überhaupt grundlegend gelaufen ist. Das hat nun wirklich Nichts mit dem Spielstil zu tun sondern stellt ein Basiskonzept des Spieles dar.
Der Punkt ist doch gar nicht, dass Krieg durchaus irgendeine Wirtschaft teilweise antreiben kann, es geht hier um die Ausschließlichkeit. In X4 wird der Anteil der Rüstungsindustrie am BIP nur mal eben von 5-20% auf ~90% hochgesetzt.
Ich denke keiner ist hier so verklärt zu glauben, dass es im RL niemanden gibt der aus den zahllosen Konflikten einen wirtschaftlichen Vorteil zieht. Aber trotzdem wird hier der Großteil der Umsätze durch die zivile Wirtschaft betrieben, sprich durch Konsum, Wartung und ähnliche Effekte.
Das gilt auch für die großen Rüstungsexportnationen wie den USA, Russland oder Deutschland, die Zivilwirtschaft stellt eigentlich immer den Großteil der Umsätze.
Ich bin mir sicher keiner erwartet, dass der Anteil an der X4-Wirtschaft durch Krieg komplett entfernt wird. Aber zumindest ich fände es deutlich besser, wenn das eher ein Randaspekt wäre statt der zentrale Aspekt.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Ihr stellt damit gerade das komplette Prinzip der Wirtschaft in X-Spielen in Frage. Es ist gerade das Tolle an X Spielen, dass die Wirtschaft auf Schiffbau und deren Zerstörung ausgerichtet ist. Das sorgt dafür, das jedes Produkt im Game direkte Auswirkungen hat, und es eben keine virtuellen Warensenken gibt. Das eben nicht irgendein virtueller Verbrauch stattfindet, sondern ein kompletter "reeller" Wirtschaftskreislauf existiert. Von der Energiezelle bis zum Schiffswrack. Man soll eben gerade nicht unendlich wirtschaften können, ohne das sich das auf das Game auswirkt.
Da muss sicherlich noch einiges gebalanced werden, gerade weil die Xenon und vor allem die Khaak zahnlose Tieger sind, die momentan nicht für einen echten Bedarf sorgen können. Aber künstliche Warensenken braucht es sicher nicht. Das würde die komplette Philosophie hinter der X Wirtschaft ad absurdum führen. Waren werden in X-Games nicht ercheatet, sondern real irgendwo produziert, transportiert und weiterverarbeitet. Und auf der anderen Seite verschwinden die auch nicht auf magische Weise, sondern werden aus dem Spiel genommen indem irgendwer auf irgendwas ballert. Ein kompletter Kreislauf eben, indem jede Spielerhandlung Auswirkungen hat.
Zerballert jemand nen Frachter mit Energiezellen, fehlen irgendwo genau diese Energiezellen. Wird ein Sektor in dem bestimmte Waren produziert werden, heiss umkämpft, so dass die KI Frachter nicht ans Ziel kommen sondern platzen, fehlen die dort produzierten Waren im Rest des Universums.
Und mit Sinza die Zeit vorspulen, den PC über Nacht alleine vor sich hinspielen zu lassen und sich eine Armada an Schiffen aufzubauen ohne diese auch einzusetzen (zu verheizen) hat eben die Auswirkung, dass irgendwann tote Hose im Universum ist. Das ist so gewollt.
Und künstliche Warensenken würden da auch nichts daran ändern. Sondern nur den Zeitpunkt nach hintern verschieben, wann tote Hose ist. Wenn mit 100 Unihändlern ohne Krieg der Punkt erreicht wird, wo jede Station alles hat, und nichts mehr produziert wird, dann wird, wenn man künstlich 10% der Waren im Nirvana verschwinden lässt um die "Wirtschaft anzukurbeln" eben bei 110 Unihändlern der Punkt erreicht. Was unter Umständen sogar noch schneller der Fall ist, da durch künstliche Warensenken bis zu diesem Zeitpunkt die Gewinnspanne erhöht wird, so dass man sich als Spieler die 110 Unihändler sogar noch schneller leisten kann, als vorher die 100.
Da muss sicherlich noch einiges gebalanced werden, gerade weil die Xenon und vor allem die Khaak zahnlose Tieger sind, die momentan nicht für einen echten Bedarf sorgen können. Aber künstliche Warensenken braucht es sicher nicht. Das würde die komplette Philosophie hinter der X Wirtschaft ad absurdum führen. Waren werden in X-Games nicht ercheatet, sondern real irgendwo produziert, transportiert und weiterverarbeitet. Und auf der anderen Seite verschwinden die auch nicht auf magische Weise, sondern werden aus dem Spiel genommen indem irgendwer auf irgendwas ballert. Ein kompletter Kreislauf eben, indem jede Spielerhandlung Auswirkungen hat.
Zerballert jemand nen Frachter mit Energiezellen, fehlen irgendwo genau diese Energiezellen. Wird ein Sektor in dem bestimmte Waren produziert werden, heiss umkämpft, so dass die KI Frachter nicht ans Ziel kommen sondern platzen, fehlen die dort produzierten Waren im Rest des Universums.
Und mit Sinza die Zeit vorspulen, den PC über Nacht alleine vor sich hinspielen zu lassen und sich eine Armada an Schiffen aufzubauen ohne diese auch einzusetzen (zu verheizen) hat eben die Auswirkung, dass irgendwann tote Hose im Universum ist. Das ist so gewollt.
Und künstliche Warensenken würden da auch nichts daran ändern. Sondern nur den Zeitpunkt nach hintern verschieben, wann tote Hose ist. Wenn mit 100 Unihändlern ohne Krieg der Punkt erreicht wird, wo jede Station alles hat, und nichts mehr produziert wird, dann wird, wenn man künstlich 10% der Waren im Nirvana verschwinden lässt um die "Wirtschaft anzukurbeln" eben bei 110 Unihändlern der Punkt erreicht. Was unter Umständen sogar noch schneller der Fall ist, da durch künstliche Warensenken bis zu diesem Zeitpunkt die Gewinnspanne erhöht wird, so dass man sich als Spieler die 110 Unihändler sogar noch schneller leisten kann, als vorher die 100.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Nein ein Warensystem Muss nicht Kriegsabhängig bleiben. .. Zugegeben die Xenon könnte man mehr "Macht und Stärke" einhauchen .. Das ist ein Teil ..
Ich für meinen Teil würde estwas mehr Fantasie ins Game bringen. Stichwort Katastrophen ! Super Nova die Ganze Gebiete oder Ektoren für eine Zeilang Lahmlegen, Recurcen verschwinden und entstehen an anderer Stelle neu.
Explosionen auf Stationen durch technische Defekte .. Die schon vorandenen Missionen mit den Daten Lecks .. auf eine " fast" unschaffbare Zeit gesetzt .. Wenn diese Defekte nicht behoben werden fallen erst ein paar Stations Module aus, bis zum vollkomeneden Zusammenbruch. Schiffe die unvorher gesehen in eine Art plötzlich auftretender Weltraumstrahlung geraten und zerstört werde .. und so weiter .. Ist gut umsetzbar .. Hier bleibt es dann dem Spieler und der KI überlassen wie schnell er die Sektoren wieder auf Vorderman bringt. Sabotagen und und und .. Also man sieht es muss nicht gleich Krieg sein.
Also nicht falsch verstehen ich knall auch Xenos und Khaarg ab .. Darum gehts ja nicht .. Aber Warenknappheit ausschlieslich durch Krieg herbei führen??
Also es gibt genug Möglichkeiten um Angebot und Nachfrage zu regeln ..
Gruß
Norbert
Ich für meinen Teil würde estwas mehr Fantasie ins Game bringen. Stichwort Katastrophen ! Super Nova die Ganze Gebiete oder Ektoren für eine Zeilang Lahmlegen, Recurcen verschwinden und entstehen an anderer Stelle neu.
Explosionen auf Stationen durch technische Defekte .. Die schon vorandenen Missionen mit den Daten Lecks .. auf eine " fast" unschaffbare Zeit gesetzt .. Wenn diese Defekte nicht behoben werden fallen erst ein paar Stations Module aus, bis zum vollkomeneden Zusammenbruch. Schiffe die unvorher gesehen in eine Art plötzlich auftretender Weltraumstrahlung geraten und zerstört werde .. und so weiter .. Ist gut umsetzbar .. Hier bleibt es dann dem Spieler und der KI überlassen wie schnell er die Sektoren wieder auf Vorderman bringt. Sabotagen und und und .. Also man sieht es muss nicht gleich Krieg sein.
Also nicht falsch verstehen ich knall auch Xenos und Khaarg ab .. Darum gehts ja nicht .. Aber Warenknappheit ausschlieslich durch Krieg herbei führen??
Also es gibt genug Möglichkeiten um Angebot und Nachfrage zu regeln ..
Gruß
Norbert
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Der Punkt ist eben, dass das sehr weit entfernt von auch nur im Ansatz "reel" ist. Wirklich Reel wäre wenn die Zivilwirtschaft und den Konsum der Bevölkerung zu simulieren und das als primären Verbrauch zu nutzen.Matthew McKane wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 16:09 (…)
Das eben nicht irgendein virtueller Verbrauch stattfindet, sondern ein kompletter "reeller" Wirtschaftskreislauf existiert.
(…)
Was du wohl als reel siehst ist wie wenn wir im echten Leben alle 2 Minuten ein Auto über die Klippe fahren lassen würden damit die Wirtschaft etwas zu produzieren hat.
Wollte man es wirklich "reel" machen dann würde das Bedeuten, dass Rohstoffe endlich sein müssen, auch Recycling ein Thema ist, der Konsum der Bevölkerung (technisch, energetisch, biologisch, …) simuliert wird, technische Weiterentwicklung samt nötigem Nachrüsten simuliert werden müsste, auch Verschleiß und somit Wartung müsste man einbinden.
Wobei das alles die Möglichkeiten von Egosoft und das Konzept von X4 doch etwas übersteigen würde. Aber eine reelle Simulation von Verbrauch durch Zivilwirtschaft, Bevölkerung und Wartung ist dagegen durchaus im Sinne des Konzeptes von X4 und auch relativ kurzfristig umsetzbar.
Auch ist nicht wahr, dass die X-Serie immer auf solch einem System basierte alle vorherigen X-Teile hatten stets in irgendeine Art simulierten Verbrauch. Dieser lief dann über Handelsstationen, Militärstationen und Werften. Stellenweise hat man versucht das zu vermeiden und da das nie geklappt hat und die Wirtschaft meist zum Kollaps führte ging man aber wieder zu Simulation von Verbrauch über.
Ich erinnere mich hierzu an diverse Diskussionen in den entsprechenden Foren, schon damals gab es die Anhänger einer "Kreislaufwirtschaft" die meinte simulierter Verbrauch sei nicht "reel" oder entspreche einen "cheaten" der NSCs. Im Grunde wurde am Ende immer der Verbrauch simuliert was alle Probleme löste.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Reel habe ich ja auch mit Absicht in Anführungszeichen gestellt, es war ja auch nicht im Sinne von realistisch, also mit der wirklichkeit vergleichbar gemeint. Sondern das es halt ein echter Kreislauf ist.
Allen anderen nahm es die Herrausforderung, sich mit der Wirtschaft auseinanderzusetzen.
Sinza abschaffen und beim Inventarhandel die Preise deutlich runter, dann ist schon viel gelöst.
Nö eben nicht! das löste die Probleme der Spieler, die das Spiel gar nicht selber spielen wollen, sondern nur nen Unihändler erstellen und auf vorspulen drücken, bis sie genug Milliarden haben um alles zu kaufen.Im Grunde wurde am Ende immer der Verbrauch simuliert was alle Probleme löste.
Allen anderen nahm es die Herrausforderung, sich mit der Wirtschaft auseinanderzusetzen.
Sinza abschaffen und beim Inventarhandel die Preise deutlich runter, dann ist schon viel gelöst.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Wo ist denn da ein Kreislauf? Die Schiffstrümmer treiben 10 Minuten sinnlos im All und verschwinden dann einfach, ebenso wie Meteoriten nach Abbau auch einfach wieder auftauchen. In X4 gibt es defakto keinen "Kreislauf" dieser wird nur simuliert aktuell durch das zerstören von Schiffen und das erzeugen von Meteoroiden.Matthew McKane wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 17:27 Reel habe ich ja auch mit Absicht in Anführungszeichen gestellt, es war ja auch nicht im Sinne von realistisch, also mit der Wirklichkeit vergleichbar gemeint. Sondern das es halt ein echter Kreislauf ist.
(…)
Eine Simulation von Verbrauch und Wartung abhängig von der Anzahl an Bevölkerung, Schiffen und Stationen ist exakt in deinem Wortsinne durchaus die reellere Lösung als wenn Alles nur auf dem sinnlosen Zerstören von Raumschiffen basiert.
Wie gesagt die aktuell X4-Wirtschaft läuft nur deshalb weil mit einem künstlichen Mechanismus Werte vernichtet werden. Das ist auch absolut in Ordnung nur ist der genutzt Mechanismus schlicht nicht nur sonderlich reel, sondern auch instabil und nicht zuletzt basierend auf Krieg.
Krieg als Hauptwirtschaftsmotor ist eben so ein Punkt wo man sich mMn* völlig zurecht daran stoßen kann.
Fakt bleibt: Das Konzept der Kreislaufwirtschaft hat in der X-Reihe immer versagt und musste aufgegeben werden und beim fünften Versuch soll es auf einmal klappen?Matthew McKane wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 17:27 (…)
Allen anderen nahm es die Herrausforderung, sich mit der Wirtschaft auseinanderzusetzen.
Es ist ja nicht so, dass man den Wirtschaftskollaps in der Phase als man noch an die Kreislaufwirtschaft glaubte hätte irgendwie in Schwung bringen können. Es wurde schlicht deutlich zu wenig verbraucht relativ zu dem was die Stationen produzierten.
Sprich überall volle Lager und minimale Preise und damit kein Spielraum für Gewinne, das hat Nichts mit "Faulheit der Spieler" zu tun. Zudem ich weiß ich wiederhole mich, die X-Reihe wirbt mit hoher Handlungsfreiheit. Wenn ich lieber über Autohändler Geld machen möchte als von Hand zu handeln, mich an Kriegen zu beteiligen oder Kopfgelder zu jagen, dann ist das mMn* völlig legitim.
So "einfach" wie du es darstellst war es zudem nun wirklich nicht.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Fakt ist, dass es so wie das Spiel jetzt ist, schon viel zu einfach ist, soviel Geld zu verdienen, dass es keinen Sinn macht weiterzuspielen, weil man so absurd viel Credits, Schiffe, Stationen etc. hat, dass es keine Herausforderung mehr gibt.
Jeder zusätzliche künstliche Verbrauch von Waren führt dazu, dass man noch schneller noch mehr Geld verdient. Dann ist das Spiel halt noch schneller vorbei.
Jeder zusätzliche künstliche Verbrauch von Waren führt dazu, dass man noch schneller noch mehr Geld verdient. Dann ist das Spiel halt noch schneller vorbei.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Reell bleibt man auf Elektrogeräten(außer es gibt eine Innovation von Elektrogeräten an sich), Autos(das selbe) und Möbeln(durchaus Lebenslang haltbar) und Ramsch sitzen. Medikamente, Nahrung, Kleidung, Tabak, Drogen und Krims Krams(wie Spielzeuge etc) sind Verkaufsrenner(wobei man nicht immer so genau sagen kann was Ramsch/Krims Kram ist). Keiner will dass sich die Lagerhallen und Abstellplätze bis zum Überquirlen füllen mit Überproduktionsausschuss weil die Märkte gesättigt sind. Ein unechter Konsummarkt wäre optimal der mal mehr, mal weniger konsumiert und das rein zufällig, stätig, abhängig von dem Stand der Versorgung, damit man etwas beeinflussen kann z.B. einen Versorgungsstandseinbruch durch das zerstören von Frachtern. Es soll sich auch nicht alles auf den Konsummarkt stützen, weil es dann eine andere Methodik zur Wertschöfpung in X bräuchte(läuft das Geld den Personen aus, müsste dort Wertgeschöpft werden).Iridas wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 16:54Der Punkt ist eben, dass das sehr weit entfernt von auch nur im Ansatz "reel" ist. Wirklich Reel wäre wenn die Zivilwirtschaft und den Konsum der Bevölkerung zu simulieren und das als primären Verbrauch zu nutzen.Matthew McKane wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 16:09 (…)
Das eben nicht irgendein virtueller Verbrauch stattfindet, sondern ein kompletter "reeller" Wirtschaftskreislauf existiert.
(…)
Was du wohl als reel siehst ist wie wenn wir im echten Leben alle 2 Minuten ein Auto über die Klippe fahren lassen würden damit die Wirtschaft etwas zu produzieren hat.
Wollte man es wirklich "reel" machen dann würde das Bedeuten, dass Rohstoffe endlich sein müssen, auch Recycling ein Thema ist, der Konsum der Bevölkerung (technisch, energetisch, biologisch, …) simuliert wird, technische Weiterentwicklung samt nötigem Nachrüsten simuliert werden müsste, auch Verschleiß und somit Wartung müsste man einbinden.
Wobei das alles die Möglichkeiten von Egosoft und das Konzept von X4 doch etwas übersteigen würde. Aber eine reelle Simulation von Verbrauch durch Zivilwirtschaft, Bevölkerung und Wartung ist dagegen durchaus im Sinne des Konzeptes von X4 und auch relativ kurzfristig umsetzbar.
Auch ist nicht wahr, dass die X-Serie immer auf solch einem System basierte alle vorherigen X-Teile hatten stets in irgendeine Art simulierten Verbrauch. Dieser lief dann über Handelsstationen, Militärstationen und Werften. Stellenweise hat man versucht das zu vermeiden und da das nie geklappt hat und die Wirtschaft meist zum Kollaps führte ging man aber wieder zu Simulation von Verbrauch über.
Ich erinnere mich hierzu an diverse Diskussionen in den entsprechenden Foren, schon damals gab es die Anhänger einer "Kreislaufwirtschaft" die meinte simulierter Verbrauch sei nicht "reel" oder entspreche einen "cheaten" der NSCs. Im Grunde wurde am Ende immer der Verbrauch simuliert was alle Probleme löste.
In X3 gab es Kristalle die einen guten Warenkreis in die Wirtschaft gebracht haben; E-Zellen für Kristalle, Kristalle für E-Zellen. Sowas fehlt halt in X4. Das sorgte dafür, dass sich in einem Looping zum oberen und unteren Punkt die beteiligten Waren ineinander Nutzungsaufwogen und so ständigen Bedarf hervorgerufen haben. Soll heißen: weil sie sich zueinander verbraucht haben, gab es immerwieder Bedarf. Weiterliegender Handel waren Siliziumscheiben und Nahrungserzeugnisse die sich in diesem Reloop mit im Schwung befanden. Instandhaltung oder Bevölkerung wären z.B. auch solche Loopings.
Es geht ja auch um reellen Verbrauch und möglicherweise auch um Abnutzungskosten.Matthew McKane wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 18:12 Fakt ist, dass es so wie das Spiel jetzt ist, schon viel zu einfach ist, soviel Geld zu verdienen, dass es keinen Sinn macht weiterzuspielen, weil man so absurd viel Credits, Schiffe, Stationen etc. hat, dass es keine Herausforderung mehr gibt.
Jeder zusätzliche künstliche Verbrauch von Waren führt dazu, dass man noch schneller noch mehr Geld verdient. Dann ist das Spiel halt noch schneller vorbei.
Last edited by Nameless573 on Wed, 9. Jan 19, 23:53, edited 1 time in total.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Das ist kein Argument dafür eine schwache Wirtschaft, die auf einem instabilen Model basiert so zu belassen wie sie ist.Matthew McKane wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 18:12 Fakt ist, dass es so wie das Spiel jetzt ist, schon viel zu einfach ist, soviel Geld zu verdienen, dass es keinen Sinn macht weiterzuspielen, weil man so absurd viel Credits, Schiffe, Stationen etc. hat, dass es keine Herausforderung mehr gibt.
Jeder zusätzliche künstliche Verbrauch von Waren führt dazu, dass man noch schneller noch mehr Geld verdient. Dann ist das Spiel halt noch schneller vorbei.
Fakt ist: Je nach Spielstand gibt es quasi tote Wirtschaftszweige bei denen die Lager der Station voll und die Ware nur bei minimalem Preis verkauft werden kann. Sprich hier liegt ein Fehler in der Simulation der Wirtschaft vor und dieser liegt mMn* in der dominanten Bedeutung der Kriegswirtschaft und der völlig nebensächlichen Bedeutung der Zivilwirtschaft (Konsum, Wartung, …).
Es mag ein Balacingfehler sein den ich selbst bereits angemahnt, dass ich selbst mit minimalem Verkaufspreis gewaltige Gewinnspannen habe und wie billig Schiffe wie Stationen zu bekommen sind relativ zu X:R und X3. Die Schwierigkeit ist aber eine andere Baustelle, die getrennt behandelt und gelöst werden muss.
Darum geht es hier nicht hier geht es darum, dass die Stationslagern verschiedener Produkte (Stärke abhängig vom Spielstand) und es ist Unsinn etwas das nicht funktioniert in diesem Zustand zu belassen, nur weil etwas anderes auch nicht funktioniert. Man muss beides richten den Schwierigkeitsgrad und die Simulation der Wirtschaft.
Im Grunde ist die Argumentation hier wie wenn ich ein Auto mit 3 kaputten Reifen reparieren möchte indem ich den vierten kaputt steche anstatt die übrigen 3 zu reparieren.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Und das ist meiner Meinung nach eben ein Denkfehler. Die Lager der Stationen sind nicht ohne Grund voll. Sondern weil mehr produziert wird, als zerstört wird. Obwohl die Völker sich gegen die Khaak und Xenon verteidigem müssen und sich theoretisch auch untereinander bekriegen, geht derzeit einfach so gut wie nichts kaputt. Es werden keinen Stationen geplättet, keine Sektoren erobert, (und wieder zurückerobert) nichts dergleichen. Und DAS ist die Schraube an der gedreht werden muss um die Wirtschaft zu reparieren.Iridas wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 19:41
Darum geht es hier nicht hier geht es darum, dass die Stationslagern verschiedener Produkte (Stärke abhängig vom Spielstand) und es ist Unsinn etwas das nicht funktioniert in diesem Zustand zu belassen, nur weil etwas anderes auch nicht funktioniert. Man muss beides richten den Schwierigkeitsgrad und die Simulation der Wirtschaft.
Die hier genannten Vorschläge reparieren die Wirtschaftssimulation nicht, sondern sie umgehen die Simulation einfach nur. Letztlich laufen alle Vorschläge darauf hinaus, das die KI dem Spieler unendlich Waren abkaufen und diese direkt vernichten soll. Damit jederzeit Geld verdient werden kann. Im Prinzip gibt es das schon, so funktioniert nämlich der Inverntarhandel mit Kristallen.
Alle diese "Warensenken" können nämlich nur funktionieren, wenn sie nicht in die Simulation eingebettet werden, sondern unabhängig davon Waren gegen Credits verbrennen.
Das funktioniert nur, wenn die Nachfrage automatisch mit der Produktion steigt. Sonst würde dort genauso schnell wieder ein Überangebot entstehen, und die Lager sind genauso voll wie vorher. Da ist es egal wie man die Sachen dann nennt.
Und zumindest für mich ist eine Wirtschaftssimulation in der künstlich unbegrenzte Nachfrage erzeugt wird keine Simulation mehr.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Mehr Krieg und Zerstörung ist nicht die Lösung, die Händlerskripte gehören überarbeitet wie kann es sein das die Lagerbestände an zB Smart-Chips einer Werft leer laufen wärend gleichzeitig die Lager der örtlichen Produzent voll sind weshalb Schiffe nicht gebaut werden können. Mehr Krieg und Zerstörung würde das noch verschlimmern.Matthew McKane wrote: ↑Thu, 10. Jan 19, 01:44Und das ist meiner Meinung nach eben ein Denkfehler. Die Lager der Stationen sind nicht ohne Grund voll. Sondern weil mehr produziert wird, als zerstört wird. Obwohl die Völker sich gegen die Khaak und Xenon verteidigem müssen und sich theoretisch auch untereinander bekriegen, geht derzeit einfach so gut wie nichts kaputt. Es werden keinen Stationen geplättet, keine Sektoren erobert, (und wieder zurückerobert) nichts dergleichen. Und DAS ist die Schraube an der gedreht werden muss um die Wirtschaft zu reparieren.Iridas wrote: ↑Wed, 9. Jan 19, 19:41
Darum geht es hier nicht hier geht es darum, dass die Stationslagern verschiedener Produkte (Stärke abhängig vom Spielstand) und es ist Unsinn etwas das nicht funktioniert in diesem Zustand zu belassen, nur weil etwas anderes auch nicht funktioniert. Man muss beides richten den Schwierigkeitsgrad und die Simulation der Wirtschaft.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Dann hast du nicht sehr genau gelesen, der aktuelle Stand ist es diesen simulierten Verbrauch nicht einfach extrem hoch anzusetzten wie u.a. in X3 sondern gezielt an gewissen reeleren Faktoren als "Krieg" festzumachen. Sprich Bevölkerung, Schiffe und Stationen. Nur so kann ein konstantes Wachstum erzeugt werden.Matthew McKane wrote: ↑Thu, 10. Jan 19, 01:44 (…)
Die hier genannten Vorschläge reparieren die Wirtschaftssimulation nicht, sondern sie umgehen die Simulation einfach nur. Letztlich laufen alle Vorschläge darauf hinaus, das die KI dem Spieler unendlich Waren abkaufen und diese direkt vernichten soll. Damit jederzeit Geld verdient werden kann. Im Prinzip gibt es das schon, so funktioniert nämlich der Inverntarhandel mit Kristallen.
(…)
Auch der hier vereinzelt so heiß geliebte Krieg hat nämlich das Problem, dass er am Ende gedeckelt ist, dazu kommt das hohe Risiko der Instabiltät durch diese Art Wirtschaftsmotor und es ist absolut kein reeler Verbrauch.
Das ganze ist natürlich ein Gesamtpaket das behoben werden muss:
- KI-Händler, Stationshändler und Standartverhalten (Mikrotransaktionen, seltsame Auswahl der Transaktionsziele, ...)
zur Reduzierung der Entropie des Systems - Etablierung einer vermüftigen Simulation der Zivilwirtschaft, Reduzierung der Bedeutung der Kriegswirtschaft
zur Stabilisierung des Systems - (optional) Überarbeitung von Herstellungskosten sowie Baukosten für Schiffe&Stationen
zur Erhöhung der Schwierigkeit und zum Abflachen der Ertragskurve
Aber bitte keine Ansätze im Stile von:
- alle 5 Minuten ein Auto über die Klippe fahren damit die Automobilwirtschaft etwas zu produzieren hat (#Kriegswirtschaft)
- das Auto reparieren indem man den vierten Reifen auch noch kaputt sticht (oder auch wegen der hohen Gewinne muss die Wirtschaft schwach sein)
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Ich denke, wer das Gesetz der Wirtschaft einhält, brauch keine Warensenkung.
Wer MEGA-Komlexe baut und den Markt überschwemmt mit Produkten, muss sich nicht wundern, dass die Preise sinken, die Lager überall voll sind und es kaum noch Absatzmöglichkeiten gibt.
Angebot und Nachfrage bestimmen den Preis. Auch in der realen Wirtschaft wird lieber weniger produziert als zuviel. Ausser in China vielleicht
Die X-Serie hatte schon immer etwas zu tun mit Geduld und Ausdauer, nicht das so schnell wie mögliche Erreichen der 1. Milliarde.
Wer MEGA-Komlexe baut und den Markt überschwemmt mit Produkten, muss sich nicht wundern, dass die Preise sinken, die Lager überall voll sind und es kaum noch Absatzmöglichkeiten gibt.
Angebot und Nachfrage bestimmen den Preis. Auch in der realen Wirtschaft wird lieber weniger produziert als zuviel. Ausser in China vielleicht

Die X-Serie hatte schon immer etwas zu tun mit Geduld und Ausdauer, nicht das so schnell wie mögliche Erreichen der 1. Milliarde.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Da stellt sich mir eine Frage werden Ausrüstungsdocks auch von NPC-Schiffen zum Ausrüsten in Anspruch genommen oder sind sie NUR für Spielerschiffe da. Diese Docks bieten sich als Endverbraucher wunderbar mit an.Iridas wrote: ↑Thu, 10. Jan 19, 02:48
Dann hast du nicht sehr genau gelesen, der aktuelle Stand ist es diesen simulierten Verbrauch nicht einfach extrem hoch anzusetzten wie u.a. in X3 sondern gezielt an gewissen reeleren Faktoren als "Krieg" festzumachen. Sprich Bevölkerung, Schiffe und Stationen. Nur so kann ein konstantes Wachstum erzeugt werden.