X-Tended -Terran Conflict V2.0 (25.12.2012)
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Das Problem liegt nicht an dir, ist ein skript konflikt zwischen AP, TC und XTC scripts...
Um es händisch zu beheben:
Geh in deinen X3AP Ordner, dort in /addon/scripts
suche alle scripts welche mit "!turret" beginnen und lösche sie/ verschiebe sie woanders hin.
Dann geh in /scripts, und kopiere alle Skripts die mit "!turret" beginnen nach /addon/scripts
Alle dann neu gespawnten Schiffe sollten mit ihren Türmen feuern können.
Um alle NPC Schiffe im Universum neu spawnen zu lassen musst du den Skript editor aktivieren (hier gibts irgendwo anleitungen dazu).
Dann stell sicher das du kein Schiff was sich in deinem Besitz befindet anvisierst. Anschließend öffne den Script Editor (strg+c, s, enter), nach "plugin.XTC.Cheat.Genocide" suchen. Markieren mit der Maus, dann "r" drücken und die Rasse auswählen die neu gespawnt werden soll. Wenn dein Schiff ein Ziel hat wird die Rasse deines Ziels vernichtet.
Um es händisch zu beheben:
Geh in deinen X3AP Ordner, dort in /addon/scripts
suche alle scripts welche mit "!turret" beginnen und lösche sie/ verschiebe sie woanders hin.
Dann geh in /scripts, und kopiere alle Skripts die mit "!turret" beginnen nach /addon/scripts
Alle dann neu gespawnten Schiffe sollten mit ihren Türmen feuern können.
Um alle NPC Schiffe im Universum neu spawnen zu lassen musst du den Skript editor aktivieren (hier gibts irgendwo anleitungen dazu).
Dann stell sicher das du kein Schiff was sich in deinem Besitz befindet anvisierst. Anschließend öffne den Script Editor (strg+c, s, enter), nach "plugin.XTC.Cheat.Genocide" suchen. Markieren mit der Maus, dann "r" drücken und die Rasse auswählen die neu gespawnt werden soll. Wenn dein Schiff ein Ziel hat wird die Rasse deines Ziels vernichtet.
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Warum eig, Turretscripts resetten bei Sektorwechsel automatisch.
Und es wäre sinnvoller die eigenen Scripts an die APscripts anzupassen, da diese "etwas" besser sind.
Und es wäre sinnvoller die eigenen Scripts an die APscripts anzupassen, da diese "etwas" besser sind.
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... hey hoe !! 
... ´ne kurze frage bzgl. XTended, "datenklau" & meine eigene "kleine" modifikation:
... es geht um "lensflares", also diese hammer-geil aussehenden magenta-triebwerke der xenon in XTended, diese will ich auf das xenon-M8-modell von feuerriese drauf-packen, klappt auch soweit, jedoch sind diese irgendwie "statisch", vergrößern/verkleinern sich also nicht beim beschleunigen/verzögern des schiffs
<= was hab ich getan ??
=> schiffs-szene von xenon-m8 folgendes eingefügt:
... also einfach zwei triebstrahlen (aka "lensflares" ??) drangebaut
... frage: was tun, um diese "dynamisch" zu machen ??
(muss ich statt C28673 vielleicht C1 reinschreiben ??)
ps: ... die zwei standardmäßig verbauten "fx_engine_emitter" hab´ ich auskommentiert in der scene, war das falsch ??

... ´ne kurze frage bzgl. XTended, "datenklau" & meine eigene "kleine" modifikation:
... es geht um "lensflares", also diese hammer-geil aussehenden magenta-triebwerke der xenon in XTended, diese will ich auf das xenon-M8-modell von feuerriese drauf-packen, klappt auch soweit, jedoch sind diese irgendwie "statisch", vergrößern/verkleinern sich also nicht beim beschleunigen/verzögern des schiffs

<= was hab ich getan ??
=> schiffs-szene von xenon-m8 folgendes eingefügt:
Code: Select all
P 11; B effects\engines\fx_engine_xtc_magenta_big; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_magenta_big_28673b; b // idx 1
{ 0x2002; 0; 1460; -11450; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 12; B effects\engines\fx_engine_xtc_magenta_big; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_magenta_big_28673b; b // idx 2
{ 0x2002; 0; -1460; -11450; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
... frage: was tun, um diese "dynamisch" zu machen ??
(muss ich statt C28673 vielleicht C1 reinschreiben ??)
ps: ... die zwei standardmäßig verbauten "fx_engine_emitter" hab´ ich auskommentiert in der scene, war das falsch ??
Code: Select all
/ P 11; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b // idx 14, flags: 64
/ { 0x2002; -2;1459;-11452; 0.500000;1.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
/ P 12; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b // idx 15, flags: 64
/ { 0x2002; -2;-1465;-11452; 0.500000;1.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
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@JSDD häng noch die Scene dran aus der du geklaut hast.
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... https://www.mediafire.com/folder/w5qcqa ... _triebwerk 
... falls etwas fehlen sollte, bescheidsagen, ansonsten ... ist die mod von Lucike, also einfach diesen installen + meine fakepatchen
... die geklaute scene (afaik xenon I) hab´ ich auch anbei, nur die größe hab´ ich nachträglich verändert, also nicht:
fx_engine_xtc_magenta_big3
... sondern:
fx_engine_xtc_magenta_nor2

... falls etwas fehlen sollte, bescheidsagen, ansonsten ... ist die mod von Lucike, also einfach diesen installen + meine fakepatchen
... die geklaute scene (afaik xenon I) hab´ ich auch anbei, nur die größe hab´ ich nachträglich verändert, also nicht:
fx_engine_xtc_magenta_big3
... sondern:
fx_engine_xtc_magenta_nor2
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Schonmal versucht die Mk3 anzupassen? Zu viel Aufwand. Und nein turretscripts resetten sich nicht wenn sie nicht richtig geladen werden können.ubuntufreakdragon wrote:Warum eig, Turretscripts resetten bei Sektorwechsel automatisch.
Und es wäre sinnvoller die eigenen Scripts an die APscripts anzupassen, da diese "etwas" besser sind.
@JSDD
schaut auf den ersten blick eigentlich richtig aus... Stimmt denn die P Nummer? C28673 müsste stimmen, check nochmal in vergleichbaren scenes nach ob die nummer richtig ist (hab ich nicht mehr im kopf).
Engine Emitter ist nur eine Position und verursacht die lensflares bzw trail effecte, also rauch effekte. (über tships wird eingestellt welche da drankommen).
Die Triebwerksstrahlen kommen vom "fx_engine_xtc_usw" modell.
Die Xenon Jäger/ Corvetten sollten triebwerksstrahlen in deiner Größe haben. Vergiss nicht das Schiff nach änderungen neu zu spawnen.
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@ linux-freak-dragon (:D)
... "resetten" trifft´s nicht so genau, turret-scripts werden ge-"freeze"-t, sobald sich betreffendes schiff oos befindet, & wenn [OWNER] != Player, dann werden sie gekillt (gleiches gilt für task ID 33) ... ob MK3 besser ist als vanilla-TC ?? ... ich sag´s mal so: schlechter als TC-vanilla können nur noch infinite-loops sein, die sind leider sooo beschi***en, da fehlen einem die worte
@ killUthen (:D)
... will mich hier eig nicht lange mit "offtopic"-topics aufhalten, drum sorry nochmals
... die P-zahlen sind stimmig, beginnt bei 0 & endet bei 14, immer um 1 aufsteigend (siehe download-link objects\machiel\ships\...)
... ich hab´ leider kein plan vom thema, aber es könnte sein, dass die C-nummer falsch ist, vergleichbare scene hab´ ich bis dato noch nicht gefunden (... to be continued ...)
... frage vorab: stimmt es, dass die P-nummer "unerheblich" ist, ich diese also nirgends in TShips eintragen muss ?? (ergo: nicht so wie bei turrets / cockpits)
... stimmt´s, dass die magenta triebwerks-strahlen nix mit TShips zutun hat ??
// denn in TShips hab´ ich nix diesbzgl. geändert

// hab´ spaßeshalber die xenon-I-magenta-big3-strahlen ´nem modifiziertem yaki M7 verpasst, da funzen sie problemlos, variieren also in ihrer größe bei beschleunigung/verzögerung *kopfkratz*
ps: ... was MK3 betrifft:
... lösch doch einfach das init- bzw. setup- bzw. al.plugin-script, welches das kommando einbindet & schalte das XTended-eigene setup davor, dann kannste per script-engine-version checken, ob game == AP (bzw. $Script.Engine.Version >= 50) oder nicht
(& entsprechendes turret-script je nachdem einbinden lassen)
// oder funzt MK3 in XTended aus iwelchen anderen gründen nicht ??
EDIT:
... alle xenon-ships haben ´ne C28673 in der scene, bin >fragt, weiß echt nicht weiter *rollingeyes*
... kann es sein, dass ich außer objects\effects\engines\xyzusw weitere dateien brauch´, damit die dinger as intended funzen ??
// an TShips kann´s (imho) auch nicht liegen, hab´ alles bis auf cockpit-scene von entspr. Xtended-ships >nommen ...
... "resetten" trifft´s nicht so genau, turret-scripts werden ge-"freeze"-t, sobald sich betreffendes schiff oos befindet, & wenn [OWNER] != Player, dann werden sie gekillt (gleiches gilt für task ID 33) ... ob MK3 besser ist als vanilla-TC ?? ... ich sag´s mal so: schlechter als TC-vanilla können nur noch infinite-loops sein, die sind leider sooo beschi***en, da fehlen einem die worte

@ killUthen (:D)
... will mich hier eig nicht lange mit "offtopic"-topics aufhalten, drum sorry nochmals

... die P-zahlen sind stimmig, beginnt bei 0 & endet bei 14, immer um 1 aufsteigend (siehe download-link objects\machiel\ships\...)
... ich hab´ leider kein plan vom thema, aber es könnte sein, dass die C-nummer falsch ist, vergleichbare scene hab´ ich bis dato noch nicht gefunden (... to be continued ...)
... frage vorab: stimmt es, dass die P-nummer "unerheblich" ist, ich diese also nirgends in TShips eintragen muss ?? (ergo: nicht so wie bei turrets / cockpits)
... stimmt´s, dass die magenta triebwerks-strahlen nix mit TShips zutun hat ??
// denn in TShips hab´ ich nix diesbzgl. geändert


// hab´ spaßeshalber die xenon-I-magenta-big3-strahlen ´nem modifiziertem yaki M7 verpasst, da funzen sie problemlos, variieren also in ihrer größe bei beschleunigung/verzögerung *kopfkratz*
ps: ... was MK3 betrifft:
... lösch doch einfach das init- bzw. setup- bzw. al.plugin-script, welches das kommando einbindet & schalte das XTended-eigene setup davor, dann kannste per script-engine-version checken, ob game == AP (bzw. $Script.Engine.Version >= 50) oder nicht

// oder funzt MK3 in XTended aus iwelchen anderen gründen nicht ??
EDIT:
... alle xenon-ships haben ´ne C28673 in der scene, bin >fragt, weiß echt nicht weiter *rollingeyes*
... kann es sein, dass ich außer objects\effects\engines\xyzusw weitere dateien brauch´, damit die dinger as intended funzen ??
// an TShips kann´s (imho) auch nicht liegen, hab´ alles bis auf cockpit-scene von entspr. Xtended-ships >nommen ...
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MK3 funktioniert ohne aufwendige anpassung nicht mit den funktionen von XTC... daher. Wer es gern machen möchte darf sich gern dran die Zähne ausbeißen.
In der Tships braucht es nix für die triebwerksstrahlen. Nur Lensflares und Partikelschweife werden da eingestellt.
In der Tships braucht es nix für die triebwerksstrahlen. Nur Lensflares und Partikelschweife werden da eingestellt.
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Welche Features kollidieren den genau mit der Mk3?
@JSDD, das "resetten" stimmt im Kontext schon, da ich nur meinte ein Genozid an allen Völkern sein nicht nötig, da deren Turretscripts oos terminieren, der Player muss sie eh selber reseten.
@JSDD, das "resetten" stimmt im Kontext schon, da ich nur meinte ein Genozid an allen Völkern sein nicht nötig, da deren Turretscripts oos terminieren, der Player muss sie eh selber reseten.
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xtended fragen
guten tag zusammen bin ziemlich neu bei x3 und spiele seit ca zwei wochen
terran conflict mit xtended mod 2.2 und jetz hab ich eine frage
ich hab mir jetzt eine waffen fabrik gekauft und produziere dort photon pulse cannons jetzt hab ich das problem ich habe einfach keine ahnung wie ich die transportieren kann da mein superfrachter nur xl container tragen kann aber die photon pulse cannons sind xxl container jetzt habe ich mir so einen riesen tl transporter gekauft doch der kann nicht an meiner waffen fabrik andocken.....wie bekomme ich denn jetz die ware von der station???
terran conflict mit xtended mod 2.2 und jetz hab ich eine frage
ich hab mir jetzt eine waffen fabrik gekauft und produziere dort photon pulse cannons jetzt hab ich das problem ich habe einfach keine ahnung wie ich die transportieren kann da mein superfrachter nur xl container tragen kann aber die photon pulse cannons sind xxl container jetzt habe ich mir so einen riesen tl transporter gekauft doch der kann nicht an meiner waffen fabrik andocken.....wie bekomme ich denn jetz die ware von der station???
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wie scotti bereits erwähnt hat, brauchst einen TS+ Transporter.
Wenn du mehrere Fabriken zu einem Komplex verbindest kann dein TL Transporter am Komplexhub andocken. Aber achtung: sobald du die Fabriken mit konfigurierbaren Produkten (Schilde, Waffen, raketen etc) in einen Komplex verbaust kannst du die gewählten Produkte nachträglich nichtmehr verändern. Erst wenn du den Komplex zerstörst und die Stationen wieder einzeln stehen...
Wenn du mehrere Fabriken zu einem Komplex verbindest kann dein TL Transporter am Komplexhub andocken. Aber achtung: sobald du die Fabriken mit konfigurierbaren Produkten (Schilde, Waffen, raketen etc) in einen Komplex verbaust kannst du die gewählten Produkte nachträglich nichtmehr verändern. Erst wenn du den Komplex zerstörst und die Stationen wieder einzeln stehen...
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boah super leute ich dank euch ich war hier am verzweifeln
so dann kommt auch direkt schon die nächste frage:
ich hab mir jetzt eine waffenfabrik gekauft und die im gleichen sektor wie meine erzmine aufgebaut wie kriege ich denn nun einen transporter dazu das er das erz von meiner fabrik holt ohne das ich den ständig manuell hin und her schicke? ach ja und ohne das ich die beiden zum komplex verbinde da ich nicht möchte das meine fabrik nur eine waffe produzieren kann damit ich mit der flexibel bin


so dann kommt auch direkt schon die nächste frage:
ich hab mir jetzt eine waffenfabrik gekauft und die im gleichen sektor wie meine erzmine aufgebaut wie kriege ich denn nun einen transporter dazu das er das erz von meiner fabrik holt ohne das ich den ständig manuell hin und her schicke? ach ja und ohne das ich die beiden zum komplex verbinde da ich nicht möchte das meine fabrik nur eine waffe produzieren kann damit ich mit der flexibel bin
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Du brauchst die Warenlogistiksoftware:
Die am besten per scriptkollection installieren und daran denken Lucikes Kompatibilitätspatch zu xtc auch zu installieren.
DL hier du brauchst den DL im Zip-Format und das Upgrade für X-Tended 1.2a, sowie die aktuelle Befehlsbiliothek zuerst die Kollektion, dann das Upgrade und dann Die Bibliothek installieren.
Die am besten per scriptkollection installieren und daran denken Lucikes Kompatibilitätspatch zu xtc auch zu installieren.
DL hier du brauchst den DL im Zip-Format und das Upgrade für X-Tended 1.2a, sowie die aktuelle Befehlsbiliothek zuerst die Kollektion, dann das Upgrade und dann Die Bibliothek installieren.
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- Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
Bitte stelle Fragen zu einer bestimmten Mod immer in deren Thema.
**Themen zusammengefügt**
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M0in M0in
Mein Respekt! der Mod hat was, das man sich in original Forum nicht Registrieren wird seine Gründe haben.
Die "Odyssee" mit den Hotfix (2.2a - 64 KB) - sorry Kopfschuss - Schlussendlich in Japan fündig geworden.
Bei allen angebotenen Links (OCH) wurde versucht einen Dreck unter zujubeln bzw egal was man Versucht hat eine exe wird Angeboten.
Da stellt sich nun wirklich sich die Frage.
Ist man wirklich nicht in der Lage die Daten Zentral anzubieten ? Die Kosten sind nun wirklich nicht allzu hoch für reine Datenschleudern, viele User wären dankbar über ein einfachen sauberen DL ohne AD/Crap ,...etc.
Mein Respekt! der Mod hat was, das man sich in original Forum nicht Registrieren wird seine Gründe haben.
Die "Odyssee" mit den Hotfix (2.2a - 64 KB) - sorry Kopfschuss - Schlussendlich in Japan fündig geworden.
Bei allen angebotenen Links (OCH) wurde versucht einen Dreck unter zujubeln bzw egal was man Versucht hat eine exe wird Angeboten.
Da stellt sich nun wirklich sich die Frage.
Ist man wirklich nicht in der Lage die Daten Zentral anzubieten ? Die Kosten sind nun wirklich nicht allzu hoch für reine Datenschleudern, viele User wären dankbar über ein einfachen sauberen DL ohne AD/Crap ,...etc.
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- Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
... "zentral" anzubieten ?! ... schau mal bei der nexus-seite rein, da wird ´n ziemlich großer teil aller möglichen dinge angeboten
// wenn sich nun auch jeder "freiwillig" dran halten würd´ ...
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- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
Helfe dann mal mit nem Link aus: http://www.nexusmods.com/x3terranconflict/?
wenn ihr da hochladet bin ich auf der Seite auch nicht mehr so allein, und verlässlich ist die Seite auch.
wenn ihr da hochladet bin ich auf der Seite auch nicht mehr so allein, und verlässlich ist die Seite auch.
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- Joined: Sun, 28. Mar 10, 14:37
Einfach mal so in die Runde gefunkt.
War anfangs mit den Argonen befeindet und hab nach langem wieder den Rang "Ferderal Overwatch" erreicht. Nicht desto trotz sind die Stationen feindlich gesinnt, auch wenn die von den Khaaks zerstört werden und sie wieder aufbauen.
Meine Script-erfahrungen sind etwas eingerostet, also Hilfe !!!
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War anfangs mit den Argonen befeindet und hab nach langem wieder den Rang "Ferderal Overwatch" erreicht. Nicht desto trotz sind die Stationen feindlich gesinnt, auch wenn die von den Khaaks zerstört werden und sie wieder aufbauen.
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