[X3TC] Petit guide sans prétention pour la capture de vaisseaux de lignes - Synthèse
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[X3TC] Petit guide sans prétention pour la capture de vaisseaux de lignes - Synthèse
Cette contribution est une compilation des dix pages du post "[X3TC] Petit guide sans prétention pour la capture de vaisseaux de lignes" initié par DarkCorp http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=244166 que vous pouvez trouver sur ce forum. J'ai volontairement repris des passages entiers de différents contributeurs (en ne les citant pas toujours pour ne pas trop polluer la lecture), en espérant ne froisser personne et que vos relectures et remarques permettront d'améliorer. Les posts initiaux restent intéressant pour tout un tas de remarques sur l'abordage underground que je n'ai pas détaillé dans cette synthèse.
L'Abordage
1 - Les Bases
1.1 - Séquence d'abordage
Un abordage se décompose toujours en plusieurs phases qui seront plus où moins longues selon le vaisseau qui lance l’abordage et la cible :
- descendre les boucliers de la cible et les maintenir sous un certain niveau en préservant l’intégrité de la coque
- de déposer des marines sur la coque non protégé de la cible
- de conserver les boucliers sous un certain niveau pendant que les marines percent la coque (du message "je commence à percer la coque" au message "préparez vos armes").
- d’espérer une issue favorable à l’abordage (on a plus le contrôle il reste juste à écouter et espérer pendant que les soldats traversent les différents ponts (entre 2 et 5 selon la cible) puis piratent l’ordinateur du vaisseau).
2 - Les Vaisseaux
1.2 - Les vaisseaux pour mener un abordage
Tout vaisseau équipé d'un Système de Survie de Soute (SSS) :
- Les Transport de Personnel (TP)
- Les Corvettes (M6)
- Les Frégates lance-missiles (M7M)
Le SSS est indispensable à la survie de vos marines : si vous transbordez celui-ci, vous l’éjectez ou qu’il est détruit, tout les marines à bord meurent instantanément.
1.3 - Les M6 d'abordage
- à bord d'un M6, il vaut mieux placer toutes les tourelles en mode seulement les missiles et contrôler les boucliers de la cible avec les armes frontales...
- Le Vidar est un excellent vaisseau mais il est lent... un hypérion ou un prototype Centaure lourd (vaisseaux à capturer) font un excellent boulot en tant que M6 de Capture. L'avantage du Vidar sur l'Hyperion est son générateur de bouclier mais l'Hypérion est plus rapide, il a un armement plus varié, une meilleure couverture anti-missiles avec ses 4 tourelles, il a une soute 4 fois plus grandes et il emporte avec lui deux vaisseaux qui peuvent chacun avoir un moteur de saut à transférer sur les nouvelles "acquisitions".
- Dragon lourd (160speed, 600mj de bouclier, gros regen bouclier/lazer, mais faible soute) Armement: 8 plasma hte nrj + tourelle du dessus 1-4 emetteur de faisceau pulsé idéal en antiboculier.
1.4 - Les M7M
- l'avantage du M7M c'est de pouvoir faire un abordage de loin donc jamais au grand jamais on ne s'approche à moins de 15 km de sa cible
- un M7M peut tout capturer à partir du moment où la cible possède au moins 600 MJ de Bouclier
1.5 - Les équipements utiles
- un moteur de saut
- un téléporteur
- un scanner bio
- un ou plusieurs TP arrimés à demeure à un site d’entrainement
1.7 - Les vaisseaux "abordables"
- Vaisseaux abordables : TM, M6, M7, M7M, TL, M2, M1
- Vaisseaux qui ne peuvent être récupérés que s'ils sont abandonnés par leur pilote au cours d'un combat : TS, TP, M3, M4, M5
3 - Les Marines
3.1 - Enrôlement des marines
Les marines s’achètent uniquement dans certains avant-postes militaires, dans certaines bases pirates, dans les casernes d’entrainement de marines ou dans les centres de recrutement de mercenaires. Le scanner bio permet de voir si un marine dispose ou non d’une expérience notable (visible par la présence d’une étoile à droite du nom de ce marine). N’acheter que ces marines expérimentés. Ensuite vérifier leur niveau de combat et ne conserver que les marines ayant deux étoiles ou plus dans leur caractéristique de combat. En effet, entrainer un marine coûte assez cher mais surtout prend un temps colossal, il faut donc autant que possible « garantir » leurs chances de survie. Il ne faut pas hésiter à parcourir quatre ou cinq "fournisseur" pour fonder une bonne équipe de base.
3.2 - Les caractéristiques
Les marines possèdent tous 4 caractéristiques à savoir combat, piratage, mécanique et technologie. Ces caractéristiques s’apprécient en étoiles : de 0 étoile pour un parfait débutant à 5 étoiles pour un maître. Les marines peuvent posséder une certaine expérience dans chaque domaine dès leur recrutement. On peut voir le niveau de ces caractéristiques en allant dans la soute du vaisseau et en faisant un clic droit sur le nom du marine puis infos. Le niveau global du marine (visible depuis la soute) est issu de la moyenne des 4 caractéristiques.
La technologie et le combat sont des caractéristiques utiles pour tous les marines ; un seul marine 5* ne couvre pas les dégats fait par les autres.
- Le combat sert à déterminer la capacité de l’équipe de marine à survivre au cours de l’abordage (un marine avec 0 ou une seule étoile de combat à très peu de chance de vivre assez longtemps pour tenter plusieurs abordages). Cette compétence est sollicitée en même temps que la compétence technologie, à savoir lors du franchissement de chaque pont. La somme des compétences de tous les survivants est prise en compte. La compétence combat ne s’améliore que par l’expérience acquise au cours des abordages.
- Le piratage permet de prendre le contrôle du vaisseau dans la dernière phase de l’abordage : seules les 2 meilleures caractéristiques parmi les marines survivant qui n’ont pas participés au perçage sont utilisées. Cette caractéristique peut augmenter par entrainement ou par expérience (uniquement les marines ayant participés au piratage)
- La mécanique définit la capacité d’un marine à transpercer la coque et à infiltrer le vaisseau (première phase de l’abordage durant laquelle les deux meilleures compétences en mécanique sont utilisées pour définir si les marines peuvent ou non pénétrer la coque du vaisseau. Cette caractéristique peut augmenter par entrainement ou par expérience (uniquement les marines ayant participés au perçage)
- La technologie définit la capacité d’un marine à préserver l’intégrité du vaisseau abordé pendant la manœuvre (période intermédiaire de l’abordage où les marines franchissent les ponts ; des marines sans expérience dans ce domaine transformeront un vaisseau flambant neuf en véritable épave) Cette caractéristique ne peut augmenter que par entrainement.
3.3 - Entraînement
Pour entraîner un marine, il faut se rendre à un avant-poste militaire ou sur une base pirate ou encore sur certain dock d’équipement et utiliser la fonction commerce de la station. Seuls les TP, M6 et M7M peuvent être alors utilisés.
Apparaissent en haut du menu, les marines et le coût pour leur faire passer un entrainement pour chacune des 3 compétences. Ces coûts s’échelonnent de 7 000 (0% de compétence) à 47 000 (100% de compétence) par tranche de 2 000 crédits. Un entrainement permet d’ajouter entre 5 et 10 % dans une compétence et dure proportionnellement au coût de plus en plus longtemps…
Potentiellement, entrainer un marine au maximum de ses possibilités peut coûter de 30 à 60 entrainements et entre 750 000 crédits et 1,6 millions… Rien ne peut être automatisé dans cette procédure ce qui implique beaucoup de micro-gestion.
Pour augmenter la capacité Combat, un marine doit participer et bien sûr survivre à plusieurs abordages (je pense qu’il faut en moyenne une dizaine d’abordage pour faire d’un marine 0 étoiles, un marine cinq étoiles).
Pour le premier abordage, je conseille d’utiliser une équipe composé de cinq marines, 3 avec 3 étoiles en piratage, 2 avec 3 étoiles en mécanique, et au moins pour chacun d’eux, deux étoiles de combat et deux étoiles en technologie.
3.4 - Divers
- Une équipe de 5 marines est suffisante pour capturer n'importe quel vaisseau du Commonwealth ; on peut capturer un M6 (style nemesis) avec un seul marine (5 étoiles de combat et 4 ailleurs).
- Aussitôt que vos marines sont sur le point de percer la coque et d'entrer, quittez le secteur. Oui quittez! Utilisez le jump drive et allez à la porte du secteur voisin. Pouquoi? Parce que vos marines vont TOUJOURS capturer le vaisseau si vous n'êtes pas dans le secteur!!! En plus, ils vont TOUJOURS tous survivre!
- Si vous restez dans le secteur, sauvegardez avant la prise finale de contrôle de l'ordi du vaisseau. Pourquoi? Parce qu'il y a un facteur aléatoire qui détermine les composantes de vaisseau qui vous sont données après la capture... Certains amis ont eu de cette manière des M2 avec armement COMPLET!
4 - Les armes
4.1 Les armes anti-bouclier
- De zone : générateur de flux plasmique (arme pirate), pertubateur d'ion
- De cible : canon a répétition de phase, et emetteur de faisceau pulsé
4.2 Les armes "freineuses"
par Lumelame
Lors de combat d’abordage contre des caraques pirates, j’ai constaté un fait étrange. Ce n’était pas systématique mais il m’arrivait de voir mon vaisseau ralentir sans aucune raison « apparente ». Ma curiosité étant piquée, je me suis dit que si ce n’était pas apparent, cela ne voulait pas dire qu’il n’y avait pas de raison !!!
En cherchant bien et après plusieurs recoupements, j’ai remarqué que les caraques « freineuses » étaient équipées de Générateurs d’Ions Pulsés. En continuant à chercher, j’ai appris que certaines armes avaient des effets annexes peu connus et mal référencés. Dans ce cas particuliers, le GIP a le pouvoir de … ralentir les vaisseaux touchés par une rafale. En fait, c’est indiqué à la page 75 du manuel X3-TC en PDF (personne ne lit jamais à fond les manuels … RTFM).
Donc, si vous êtes un fan du M6 et que vous voulez immobiliser votre cible, l’usage du GIP devrait faire votre bonheur. Le bémol, c’est qu’un petit nombre de vaisseaux peuvent monter les GIP. Après avoir fait l’inventaire, j’en reteindrai 2 : le Sciron (OTAS) et le Centaure Lourd Prototype (Argon).
Les raisons principales sont que ces 2 vaisseaux sont rapides, ont un bon bouclier (4 à 5x 200MJ) et peuvent monter le GIP et le Perturbateur d’Ions en même temps, ce qui permet de continuer à maintenir le bouclier à 0 le temps que l’équipe pénètre la coque.
Personnellement, je n’ai essayé que le Sciron, simplement parce que je n’avais pas de Centaure Proto sous la main (il n’est pas en vente, il faut l’acquérir … autrement !!).
Pad'Trol : "Une mine Ionique a le même effet sur les moteurs et bouclier."
4.3 Les drones
par Lumelame
Basiquement et sans trop réfléchir, j’avais pris pour acquis qu’un drone MkII devait forcément être meilleur que le modèle de base. Après avoir véritablement réfléchi et m’être informé, il apparaît que non, ce n’est pas le cas.
Si le MkII est plus puissant (environ 6x plus de dégâts), il est hélas moins rapide (200 au lieu de 400 pour le drone simple) et moins agile (environ 6x moins). Pour info, j’utilise MARS qui transforme les drones en Gobelins, mais les proportions restent inchangées. Sur ce constat, j’avais remarqué que les Gobelins MkII avaient la fâcheuse tendance à sérieusement endommager la coque de ma cible alors qu’ils avaient reçus l’ordre d’attaquer seulement les boucliers. Les MkII sont trop puissants, moins agiles et trop peu réactifs dans leur attaque de boucliers qui se prolonge sur un endommagement substantiel de la coque.
Après expérience, je suggère de systématiquement embarquer un mixte de drones simples et MkII et de n’utiliser les MkII que sur les cibles à boucliers lourds (1 et 2GJ). Pour les cibles moyennes et plus faibles, le drone simple est à recommander.
DarkCorp : "Je reste uniquement sur du MK1 quand il s'agit d'abordage..."
gorman2040 : "Drones = mauvaise idée, j'ai pourtant vu ça sur les forums mais pour moi c'est trop la lotterie avec les barges."
4.4 Les barges
Zaadum : Je sais pas si vous avez remarqué ce qui se passe, mais j'ai les Splits et Paranids tirent sur les barres d'abordage même si ils sont encore amicales alors que les humains ne tirent même pas. L'astuce c'est de se placer sous les vaisseaux des autres races et tirer la barre d'abordage.
5 - L'Abordage
5.1 - Les bases
On commence toujours par scanner son adversaire (d’où l’intérêt d’avoir une licence pour éviter une perte trop importante de réputation) à la recherche de ces éléments :
-des marines de hauts niveaux ou de nombreux marines (on peut le détecter à l’aide d’un scanner bio)
-des améliorations de défenses comme (les Sentinelles Lasers, le Dispositif de Polarisation de Coque ou le Pare-feu Avancé).
Lorsque l’on détecte ces troubles-fêtes, on a deux options : fuir en hurlant sachant qu’ manière une seule sentinelle laser peut éliminer deux ou trois marines avec 5 étoiles de combat ou utiliser la technique « électrochoc » : on utilise pour la neutralisation les disrupteurs d’ions qui causent de très nombreux impacts et des dégâts à la coque minimes. Comme chaque impact sur la coque possède une chance de détruire une pièce d’équipement de la cible, on peut littéralement vider la cible des ses armes et de ses améliorations sans lui faire perdre le moindre % de coque).
Cette opération est longue mais peut permettre de garantir la survie de nos fragiles marines. Il suffit que les disrupteurs d’ions détruisent le SSS adverse et pouf plus de marines dans le vaisseau cible. Pour cette opération, il faut un bon M3 (un Nova avant-garde est souvent un bon investissement, mais un Blastclaw non prototype ou un Eclipse fait aussi bien le métier) avec des disrupteurs d’ions (au moins 2 voire 4).ou un M6 rapide doté d’un bon générateur laser et qui accepte les disrupteurs d’ions (dans le domaine les Hydres lourdes et les Prototypes Centaures Lourds sont rois).
5.2 Les boucliers
- Il faut les garder à moins de 10 % pour les TM, M6, M7
- Moins de 5 % Pour les TL, M1 et M2 lors d'un abordage en space walk...
- Lorsque l'on utilise un M7M il faut conserver les boucliers à moins de 4 %...
6 - Différentes techniques d'abordage
6.1 - Aborder avec un TP
Soyons honnête, on ne fait pas plus d’un abordage avec un TP, c’est difficile, pénible, dangereux mais souvent ça permet d’obtenir son premier M6 (si on ne veut pas dépenser des bons crédits pour l’acheter).
Il faut un bon TP rapide et relativement bien protégé par au moins 3 boucliers 25 MJ : les meilleurs candidats sont l’ange boron, l’express argon et le fourreau terrien, les autres TP sont tout simplement insuffisant… Ce TP doit être au maximum de ses capacités (direction, moteur, boucliers) et disposer d’un stock de drones de combat, des logiciels de combat MK1 et MK2 et d’un téléporteur. Un ERP en mode missiles seulement peut vous sauver la mise…
Ensuite il faut choisir sa cible, un TP peut tenter sa chance sur un TM, un M6 ou un M7M voire un TL civil mais certainement pas contre une frégate ou un destroyer…Il est évident que la cible ne devra pas être escortée ou que son escorte devra être supprimée avant.
Il faut d’abord abaisser les boucliers de la cible aux alentours de 1 ou 2 % à l’aide d’un M3 puis il faut filer vers le TP et s’y téléporter. Une fois à bord on lance immédiatement 6 à 10 drones en mode attaque de la cible selon la puissance du générateur de bouclier de la cible… cela ayant pour but de maintenir les boucliers sous les 10% et d’occuper les tourelles de la victime. On lance ensuite le TP à pleine vitesse en utilisant les moteurs de manœuvre pour éviter les tirs adverses. Il faut essayer de définir une trajectoire efficace qui permettra de passer devant le nez de sa cible entre 100 et 200 mètres (sans la percuter) et il faut trouver le bon timing pour savoir quand larguer son chargement de marines c'est-à-dire au moment où l’on passe pile devant… c’est loin d’être évident car en Vanilla il faut enchainer une série rapide de menu Vaisseau => Ordre => Piratage => Vaisseau actuelle => tous les marines ou d’enchainer la combinaison de raccourci idoine : Shift-c, 5, 1, entrée, entrée.
Une fois les marines dehors ils iront à la vitesse qu’avait votre TP au moment du largage, cette vitesse allant decrescendo jusqu’à 12m/s. autant dire que si vos marines ne font pas contact rapidement, il ne faudra pas escompter qu’ils y arrivent après… Vous devrez donc soit orienter la cible à venir vers eux soit les collecter et recommencer à zéro ! Le script Improved Boarding de Cycrow donne un énorme coup de pouce à ceux qui n’ont pas peur de perdre leur virginité à coup de Modified. Il apporte la possibilité d’assigner une Hotkey pour éjecter les marines et mieux encore il donne aux marines un bonus substantiel à leur vitesse qui de façon peu crédible mais bien pratique peuvent enfin rattraper leur cible… Pour faciliter la tâche de nos lambins, il ne faut pas hésiter à faire des trous dans la coque de la cible, ce qui réduit d’autant sa vitesse.
Pendant toute cette période, les boucliers de la cible doivent rester sous les 10 % donc un ou plusieurs M3 rapides équipés de bons boucliers et armés de 2 ERP et 2 CAP en mode attaque des boucliers est une sorte d’assurance (attention à ne pas trop armer les vaisseaux en mode attaque des boucliers… ils ne s’arrêtent de tirer que lorsque les boucliers sont à 0, mais la salve en cours fait mouche sur la coque…)
Si le largage s’est passé convenablement, un message audio dira assez rapidement « nous approchons de la cible » ce qui est bon signe et généralement quelques secondes plus tard « nous sommes en contact avec la cible » ce qui termine la phase d’approche !
Lorsqu’enfin vos marines se sont posés sur la coque, il est plus que temps de sauver car si le plus dur est fait, votre abordage peut encore échouer…
Il faut encore maintenir les boucliers à moins de 10 % pendant toute la litanie des « je commence à percer la coque » jusqu’au « préparez- vos armes, pressurisation en cours… »
Mais, ensuite vous n’avez plus la main : seules les caractéristiques de vos marines, mis en oppositions aux caractéristiques de défenses (qu’on ne peut malheureusement pas connaître) et le résultat de quelques « jets de dés » vont définir si vos marines vont parvenir à percer la coque, qui va survivre ou mourir au passage de chaque pont et enfin s’ils seront en mesure de cracker les sécurités informatiques du vaisseau. De tout çà on aura juste quelques phrases audio qui donneront des infos sur l’avancement des opérations. Juste avant la tentative de hacking, il est parfois salvateur de faire une sauvegarde : c’est dur d’être arrivé jusque là pour voire le pare-feu se réenclencher au dernier moment. Et si tout va bien le vaisseau est enfin capturé : en réalité la totalité de l’opération a duré moins de 5 minutes.
6.2 - Entrainement
Les TM du commonwealth en secteur pirate ou yaki (si on veut utiliser les chokaro pour du commerce universelle) sont un Must : ils accueillent dix marines et ont 3 ponts mais aussi, ils ont un générateur de bouclier asmathique (il faut pas loin de 20 secondes à un Zephir pour régénérer 10 % des ses boucliers, 25 secondes pour un Pélican qui en plus et lent et peu manoeuvrable) : on a donc le temps d'envoyer deux équipes (perso j'utilise un couple d'hypérion et je me téléporte de l'un à l'autre pour envoyer successivement mes equipes). Chacune des équipes est chaperonnée par un marine qui a déjà 5 étoiles en combat... Je ne perds jamais un seul marine au cours de ces entrainements... et j'entraîne des marines 8 par 8 qui deviennnent 5* en 8-10 abordages... Certes ça rapporte peu d'un point de vue financier, mais c'est la méthode la plus rapide et la plus sûre de monter un marine de 0 à 5* de combat...
6.3 - La technique du "Coup de bec" de gorman2040
Exemple d'abordage d'un skirnir: j'arrive avec un Agamemnon et mon Cobra, je rentre dedans tout les M6 d'escorte avec le Agamemnon (l'escadron ne passe pas en ennemi et pas de baisse de reputation). Ensuite rebelote avec le Skirnir et je fini le bouclier à coup de Cobra !
Résultat je lance ma barge juste entre les deux réacteurs du Skirnir pour ne pas qu'elle se fasse détruire et je me casse vite fait !
Le Skirnir passe au rouge peut après le début de l'abordage.
Un Tyr qui était pas loin passe au rouge, si on gère bien, on peut communiquer avec lui et s'excuser (il repasse au bleu).
- L'utilisation d'une barge d'abordage est finalement c'est bien pratique, il y a un genre de bug à l'abordage dans les secteurs terriens quand vous êtes pret des stations.
- Si vous lancez vos soldats manuellement (sans barge) ils risquent de se retrouver éparpillés très loin du vaisseau et souvent ils resteront statique. Je pense que ce problème est du au système anti-colision.
- Il n'est pas nécessaire de détruire toute l'escorte du vaisseau que l'on veut, il suffit de donner des bon coup de coque dans celui-ci, les capitaines sont beaucoup plus tolérants aux accrochages.
- Une fois les boucliers bien bas on lance la barge (si possible très près du vaisseau afin que celle-ci ne se fasse pas dégommer). et on se met a couvert.
- Une fois que les soldats commenceront à tout casser dans le vaisseau tout le groupe passera au rouge.
- Une fois arrivé à l'ordinateur central, vous vous excusez auprès du commandant et tout le groupe repasse en bleu puis peut après votre proie passera au vert !
Pré-requis : une excellente réputation auprès de la race cible (rang 3 et mieux)
Vaisseau : 1 Hypérion avec 8 GIC et toutes les tourelles en mode missiles seulement
Marines : 3 unités 5*C/4-5*P/X*M/X*T et 2 unités 5*C/X*P/5*M (jusqu'à la valeur d'entrainement 47 000 + 1 entrainement (pour être sûr d'être à 100 et pas à 96+))/X*T
Cible : un M1/M2/M7 du CommonWealth assigné à la défense d'un secteur de petite taille (Par exemple : le python dans Désir de Rhy ou l'odyssée dans Bordure de l'Empire)
6.4 - La technique "Sans s'énerver" de DarkCorp
La technique est simple et horriblement efficace : elle consiste à faire tomber les boucliers de la cible à 0 % et à poser ses marines sur la cible sans qu'elle ne s'énerve... Donc grosso modo, la cible ne deviendra rouge qu'au début des combats.
- On se positionne à 3 km de la cible et on fait feu jusqu'à entendre les mise en garde de la cible deux fois.
- On arrête de tirer et on s'éloigne de 10 km (distance suffisante pour réinitialiser l'agressivité du vaisseau cible).
- On recommence l'opération jusqu'à descendre les boucliers à 0%
- On largue les marines devant le nez de la cible (par la commande additionnelle : "larguez tous les marines" et surtout pas par la commande piratage). Et on maintient les boucliers bas en rebalançant un coup de GIC dès qu'ils sont à 5%.
- Les marines s'accrochent et commencent le perçage. On sauve. On redescent les boucliers proche de 0 % et s'éloigne de 10 km
- Les marines 5*M (47 000+) ont à peu près 2/3 de chance de passer la coque... En cas d'échec, on reload...
- Dès que les marines sont dedans... La cible s'énerve... Mais on est loin... Et vu sa vitesse de pointe elle ne va pas nous rattraper. On écoute nos marines franchir les 5 ponts (si on entend un argh je suis touché : reload !)... Dès qu'ils atteignent le coeur informatique : on sauve ! et on présente nos excuses au capitaine qui vu notre bonne réputation se calme illico...
Reste à attendre que les marines crackent le sytème... et hop !
- Un bô M2 presque tout neuf...
Quelques remarques de Pad'Trol sur cette technique :
"Je voulais vous dire que j'ai voulu perfectionner cette technique de réinitialiser les neurones en connaissant la distance exact. Et bien, ce n'est pas une question de distance. Simple question de temps, qui est la même pour toute les catégories de vaisseau (M1, M2, M3...).
Au bout de 1m30s (ou 1/2 mizura pour les Teladis) d'inactivités hostile sur la cible, les neurones sont remis a zéro.
Par exemple sur un M1, avec un M6 en tire continu:
A partir du moment ou on commence les hostilités, 10sec après, on a un premier message d'avertissement et 10sec plus tard on a un second; on peut encore continuer 9sec de plus avant que la cible s'énerve et devienne rouge. Il suffit de s'arrêter au bon moment et la suivre tranquillement pendant 1m30s et de recommencer la manœuvre pour ne pas être stresser lors de l'abordage en évitant les tires.
En essayant sur TP, M3...
Un tire qui touche et on a le seul avertissement, il faut après attendre 1m30s pour R.A.Z. (Remise A Zéro/Rien A Zignialer?)"
6.5 - Séquence d'abordage d'un Q par DarkCorp
J'ai inséré cette explication dans le guide car elle illustre concrètement l'utilisation des missiles Hammers et Fléau.
J'ai donc tenté la capture d'un Q dans son milieu naturel à savoir le Secteur X598...
- J'ai commencé par éradiquer un K et un J qui trainait dans le coin avec mon Python et j'ai sélectionné un Q avec ses 4 Gj de Bouclier et un armement pas trop dense parmi les 4 du secteur.
- Du Python, j'ai sauté dans mon Hypérion et j'ai été chatouiller le Q pour qu'il me suive à environ 100 km sud de la porte sud : c'est à cet endroit que m'attendait mes Cobras "Steel Rain" et "Fiery Rain" remplis de fléaux, de hammers, de pods et chacun de 20 marines 5*C et au moins 3* ailleurs (avec tout un panel de 3 -4 et 5 *).
- J'ai sauté dans Steel avec Fiery qui me suivait et envoyé l'hyperion en sureté vers grand échange. Le Q est alors à 20 km de moi...
° Tir de 13 hammers avec 3 secondes d'intervalles entre chaque... ce qui fait que mon premier missile est à 9,1 km quand je switche pour les fléaux
° Tir de 4 fléaux avec 2 secondes d'intervalles : le premier fléaux arrive 2 secondes avant le premier hammer et couvrent les hammers
° Tir de 2 fléaux toutes les 5 secondes soit 16000 points de dégats par seconde (légèrement supérieur au taux de recharge du Q = 15660).
- Dès que le Q tombe à 0 de boucliers Tirs de Deux pods puis 2 fléaux puis deux pods puis deux fléaux
- Transfert sur le Fiery et tir de 3 fléaux à 1 seconde d'intervalle... pour combler le temps de transfert
- Tir d'un Pod
- Puis je reprends ma cadence de deux fléaux par tranche de 5 secondes...
- Dès que j'ai 3 mort, un tir de pod
- Puis je reprends ma cadence de deux fléaux par tranche de 5 secondes...
6.6 - L'abordage du Ryu par DarkCorp
Le Ryu est une vrai plaie à aborder que ce soit en space walk ou via pod, c'est une vrai galère. Il shoote tous les pods et les diversions ne font pas grand chose, il va vite et s'éloigne à pleine vitesse au lieu de chercher la bagarre et de nous suivre calmement.
La meilleur technique reste celle du rush avec un cobra : on balance une dose sympathique de fléaux à 2 ou 3 km pour faire tomber les boucliers, un pod à bout portant (moins de 1 km) on continue en balançant régulièrement des fléaux en straffant au maximum pour éviter les tirs de LBI au mieux et on saute loin de là dès que les marines sont à bord. Il est important de bien choisir des Ryus qui ont leur maximum de bouclier (4*200Mj) sinon il recharge vraiment trop vite (on est déjà à 1 % seconde et un fléau cause plus de dégats que 4 % de boucliers restant).
7 - Vos adversaires
7.1 - Les escortes
Pour aborder un vaisseau qui a une escorte hostile... Si c'est n'est pas un M6, je n'ai qu'un seule mot : Fléaux ! Je prends mon M7 favori du moment (pour l'instant c'est le "Fugu", mon Kraken) je décoche : un fléau par M5 ou M4, 3 fléaux par M4+ ou M3, 4 fléaux par M3+ ou M8... quand l'escorte est enfin vaporisé, ça a en plus pour effet d'attirer la cible vers nous, on attend la distance d'attaque, on lance de rapides calculs et commence à l'arroser de Hammer et de fléaux...
Si c'est un M6, je switche toute mes armes frontales en Lance-flammes et j'attends qu'il passe un portail avant de jouer au barbecue avec son escorte.
"Les TM détruisent les barges d'abordage avec leur tourelles malgré une flotte de 40 drones de combat en attaque de bouclier ! Qu'est ce que je fais de mal pour qu'ils détruisent mes barges ? Je tire de trop prêt ? environs 4-5km.
Je crois que mon erreur était de laisser les patrouilles de soutien des TM divertir mes drones. Maintenant je suis le conseil de DarkCorp en shootant la patrouille avec des missiles fléau. "
7.2 Les TL
Pour éviter qu'il reste considéré comme loué par le jeu si vous l'avez attirer dans un secteur tranquille en le louant.
° Dès que les marines arrivent à l'ordinateur central, il faut parler au capitaine : s'excuser puis reparler au capitaine et lui dire "je n'ai plus besoin de vos services" avant que le vaisseau ne passe au vert.
° S'il le vaisseau a en soute une station à construire, il faut juste leurs faire construire une station, leurs vider la soute de tout ce qui est constructible et l'état loué disparait et le TL reste en votre possession.
7.3 Les Xénons
- Les Xenons ont des caractéristiques de combat très au dessus de la normale (les autres races sont identiques), donc il est très difficile de les capturer. Il faut des marines en nombre, compétents (5 *) et expérimentés (le nombre d'abordages compte). Il n'est pas nécessaire d'avoir des marines full 5* pour capturer un vaisseau Xénon, ils doivent par contre avoir le niveau maximum en combat...
7.4 Les Khaaks
- A ma connaissance on ne peut pas aborder les vaisseaux khaaks.
8 - Divers
8.1 Sauvegardes
Pour les sauvegardes, je sauve généralement quand j'entends le "Soldats préparez vos armes" puis au "nous sommes arrivés à l'ordinateur central"
En effet les marines ne peuvent mourrir (hors vaisseaux xénons) que lors des combats qui ont lieu à chaque pont. Si on constate des morts on reprend la save 1, si le vaisseau ne recèle plus rien d'intéressant (armes boucliers, moteur de saut) on reprend la save 2. C'est une forme de triche car en s'y reprenant un nombre suffisant de fois on ne perd jamais personne et on se retrouve vite avec des dizaines d'armes et boucliers...
8.2 Scripts
Il me semble que le scripte MARS défavorise beaucoup l'abordage en barge. Les tourelles deviennent trop balèses, vu dans les forums mais pas testé.
Voir le post dédié : http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=264979
8.3 L'abordage en version 2.5
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8.3 Autres
- les armes (arme de poing, désintégrateur et tutti quati) en soute ne donnent absolument aucun bonus pour l'abordage (source Cycrow)
- A partir du moment où on ne détruit pas un seul adversaire au cours d'un abordage la perte de réputation reste ridicule par rapport aux gains potentiels
- Il faut emmener ses victimes à l'écart : on les énerve (devenir rouge), elles nous suivent loin de tous (hors carte) et on la capture...
- Il n'y a qu'une seule chose que ne révèle pas le scan ne révèle : la valeur de défense de chaque pont.
- Secteurs pour l'abordage :
° secteurs pirates, pour la réputation.
° secteurs inconnu, pour la réputation (le hub connecté vers des zones spécifiques, secteur inconnu du duc)
° secteur de niveau de sécurité limite (sans police et militaires), lieux déserts avec de grands espace.
- Pour éviter que tout le secteur ne veuille nous tomber dessus il faut user et abuser du "Ma commande de tir était bloqué" On peut aussi le faire sur le vaisseau que l'on est en train d'aborder dès que les marines ont atteint le coeur informatique... S'excuser auprès de la cible calme en général tous les ennemis du coin... Et on perd moins de réputation... C'est petit... mais ça fonctionne...
- Utiliser la commande supplémentaire "larguer tous les marines" plutôt que celle du menu piratage qui bug souvent.
L'Abordage
1 - Les Bases
1.1 - Séquence d'abordage
Un abordage se décompose toujours en plusieurs phases qui seront plus où moins longues selon le vaisseau qui lance l’abordage et la cible :
- descendre les boucliers de la cible et les maintenir sous un certain niveau en préservant l’intégrité de la coque
- de déposer des marines sur la coque non protégé de la cible
- de conserver les boucliers sous un certain niveau pendant que les marines percent la coque (du message "je commence à percer la coque" au message "préparez vos armes").
- d’espérer une issue favorable à l’abordage (on a plus le contrôle il reste juste à écouter et espérer pendant que les soldats traversent les différents ponts (entre 2 et 5 selon la cible) puis piratent l’ordinateur du vaisseau).
2 - Les Vaisseaux
1.2 - Les vaisseaux pour mener un abordage
Tout vaisseau équipé d'un Système de Survie de Soute (SSS) :
- Les Transport de Personnel (TP)
- Les Corvettes (M6)
- Les Frégates lance-missiles (M7M)
Le SSS est indispensable à la survie de vos marines : si vous transbordez celui-ci, vous l’éjectez ou qu’il est détruit, tout les marines à bord meurent instantanément.
1.3 - Les M6 d'abordage
- à bord d'un M6, il vaut mieux placer toutes les tourelles en mode seulement les missiles et contrôler les boucliers de la cible avec les armes frontales...
- Le Vidar est un excellent vaisseau mais il est lent... un hypérion ou un prototype Centaure lourd (vaisseaux à capturer) font un excellent boulot en tant que M6 de Capture. L'avantage du Vidar sur l'Hyperion est son générateur de bouclier mais l'Hypérion est plus rapide, il a un armement plus varié, une meilleure couverture anti-missiles avec ses 4 tourelles, il a une soute 4 fois plus grandes et il emporte avec lui deux vaisseaux qui peuvent chacun avoir un moteur de saut à transférer sur les nouvelles "acquisitions".
- Dragon lourd (160speed, 600mj de bouclier, gros regen bouclier/lazer, mais faible soute) Armement: 8 plasma hte nrj + tourelle du dessus 1-4 emetteur de faisceau pulsé idéal en antiboculier.
1.4 - Les M7M
- l'avantage du M7M c'est de pouvoir faire un abordage de loin donc jamais au grand jamais on ne s'approche à moins de 15 km de sa cible
- un M7M peut tout capturer à partir du moment où la cible possède au moins 600 MJ de Bouclier
1.5 - Les équipements utiles
- un moteur de saut
- un téléporteur
- un scanner bio
- un ou plusieurs TP arrimés à demeure à un site d’entrainement
1.7 - Les vaisseaux "abordables"
- Vaisseaux abordables : TM, M6, M7, M7M, TL, M2, M1
- Vaisseaux qui ne peuvent être récupérés que s'ils sont abandonnés par leur pilote au cours d'un combat : TS, TP, M3, M4, M5
3 - Les Marines
3.1 - Enrôlement des marines
Les marines s’achètent uniquement dans certains avant-postes militaires, dans certaines bases pirates, dans les casernes d’entrainement de marines ou dans les centres de recrutement de mercenaires. Le scanner bio permet de voir si un marine dispose ou non d’une expérience notable (visible par la présence d’une étoile à droite du nom de ce marine). N’acheter que ces marines expérimentés. Ensuite vérifier leur niveau de combat et ne conserver que les marines ayant deux étoiles ou plus dans leur caractéristique de combat. En effet, entrainer un marine coûte assez cher mais surtout prend un temps colossal, il faut donc autant que possible « garantir » leurs chances de survie. Il ne faut pas hésiter à parcourir quatre ou cinq "fournisseur" pour fonder une bonne équipe de base.
3.2 - Les caractéristiques
Les marines possèdent tous 4 caractéristiques à savoir combat, piratage, mécanique et technologie. Ces caractéristiques s’apprécient en étoiles : de 0 étoile pour un parfait débutant à 5 étoiles pour un maître. Les marines peuvent posséder une certaine expérience dans chaque domaine dès leur recrutement. On peut voir le niveau de ces caractéristiques en allant dans la soute du vaisseau et en faisant un clic droit sur le nom du marine puis infos. Le niveau global du marine (visible depuis la soute) est issu de la moyenne des 4 caractéristiques.
La technologie et le combat sont des caractéristiques utiles pour tous les marines ; un seul marine 5* ne couvre pas les dégats fait par les autres.
- Le combat sert à déterminer la capacité de l’équipe de marine à survivre au cours de l’abordage (un marine avec 0 ou une seule étoile de combat à très peu de chance de vivre assez longtemps pour tenter plusieurs abordages). Cette compétence est sollicitée en même temps que la compétence technologie, à savoir lors du franchissement de chaque pont. La somme des compétences de tous les survivants est prise en compte. La compétence combat ne s’améliore que par l’expérience acquise au cours des abordages.
- Le piratage permet de prendre le contrôle du vaisseau dans la dernière phase de l’abordage : seules les 2 meilleures caractéristiques parmi les marines survivant qui n’ont pas participés au perçage sont utilisées. Cette caractéristique peut augmenter par entrainement ou par expérience (uniquement les marines ayant participés au piratage)
- La mécanique définit la capacité d’un marine à transpercer la coque et à infiltrer le vaisseau (première phase de l’abordage durant laquelle les deux meilleures compétences en mécanique sont utilisées pour définir si les marines peuvent ou non pénétrer la coque du vaisseau. Cette caractéristique peut augmenter par entrainement ou par expérience (uniquement les marines ayant participés au perçage)
- La technologie définit la capacité d’un marine à préserver l’intégrité du vaisseau abordé pendant la manœuvre (période intermédiaire de l’abordage où les marines franchissent les ponts ; des marines sans expérience dans ce domaine transformeront un vaisseau flambant neuf en véritable épave) Cette caractéristique ne peut augmenter que par entrainement.
3.3 - Entraînement
Pour entraîner un marine, il faut se rendre à un avant-poste militaire ou sur une base pirate ou encore sur certain dock d’équipement et utiliser la fonction commerce de la station. Seuls les TP, M6 et M7M peuvent être alors utilisés.
Apparaissent en haut du menu, les marines et le coût pour leur faire passer un entrainement pour chacune des 3 compétences. Ces coûts s’échelonnent de 7 000 (0% de compétence) à 47 000 (100% de compétence) par tranche de 2 000 crédits. Un entrainement permet d’ajouter entre 5 et 10 % dans une compétence et dure proportionnellement au coût de plus en plus longtemps…
Potentiellement, entrainer un marine au maximum de ses possibilités peut coûter de 30 à 60 entrainements et entre 750 000 crédits et 1,6 millions… Rien ne peut être automatisé dans cette procédure ce qui implique beaucoup de micro-gestion.
Pour augmenter la capacité Combat, un marine doit participer et bien sûr survivre à plusieurs abordages (je pense qu’il faut en moyenne une dizaine d’abordage pour faire d’un marine 0 étoiles, un marine cinq étoiles).
Pour le premier abordage, je conseille d’utiliser une équipe composé de cinq marines, 3 avec 3 étoiles en piratage, 2 avec 3 étoiles en mécanique, et au moins pour chacun d’eux, deux étoiles de combat et deux étoiles en technologie.
3.4 - Divers
- Une équipe de 5 marines est suffisante pour capturer n'importe quel vaisseau du Commonwealth ; on peut capturer un M6 (style nemesis) avec un seul marine (5 étoiles de combat et 4 ailleurs).
- Aussitôt que vos marines sont sur le point de percer la coque et d'entrer, quittez le secteur. Oui quittez! Utilisez le jump drive et allez à la porte du secteur voisin. Pouquoi? Parce que vos marines vont TOUJOURS capturer le vaisseau si vous n'êtes pas dans le secteur!!! En plus, ils vont TOUJOURS tous survivre!
- Si vous restez dans le secteur, sauvegardez avant la prise finale de contrôle de l'ordi du vaisseau. Pourquoi? Parce qu'il y a un facteur aléatoire qui détermine les composantes de vaisseau qui vous sont données après la capture... Certains amis ont eu de cette manière des M2 avec armement COMPLET!
4 - Les armes
4.1 Les armes anti-bouclier
- De zone : générateur de flux plasmique (arme pirate), pertubateur d'ion
- De cible : canon a répétition de phase, et emetteur de faisceau pulsé
4.2 Les armes "freineuses"
par Lumelame
Lors de combat d’abordage contre des caraques pirates, j’ai constaté un fait étrange. Ce n’était pas systématique mais il m’arrivait de voir mon vaisseau ralentir sans aucune raison « apparente ». Ma curiosité étant piquée, je me suis dit que si ce n’était pas apparent, cela ne voulait pas dire qu’il n’y avait pas de raison !!!
En cherchant bien et après plusieurs recoupements, j’ai remarqué que les caraques « freineuses » étaient équipées de Générateurs d’Ions Pulsés. En continuant à chercher, j’ai appris que certaines armes avaient des effets annexes peu connus et mal référencés. Dans ce cas particuliers, le GIP a le pouvoir de … ralentir les vaisseaux touchés par une rafale. En fait, c’est indiqué à la page 75 du manuel X3-TC en PDF (personne ne lit jamais à fond les manuels … RTFM).
Donc, si vous êtes un fan du M6 et que vous voulez immobiliser votre cible, l’usage du GIP devrait faire votre bonheur. Le bémol, c’est qu’un petit nombre de vaisseaux peuvent monter les GIP. Après avoir fait l’inventaire, j’en reteindrai 2 : le Sciron (OTAS) et le Centaure Lourd Prototype (Argon).
Les raisons principales sont que ces 2 vaisseaux sont rapides, ont un bon bouclier (4 à 5x 200MJ) et peuvent monter le GIP et le Perturbateur d’Ions en même temps, ce qui permet de continuer à maintenir le bouclier à 0 le temps que l’équipe pénètre la coque.
Personnellement, je n’ai essayé que le Sciron, simplement parce que je n’avais pas de Centaure Proto sous la main (il n’est pas en vente, il faut l’acquérir … autrement !!).
Pad'Trol : "Une mine Ionique a le même effet sur les moteurs et bouclier."
4.3 Les drones
par Lumelame
Basiquement et sans trop réfléchir, j’avais pris pour acquis qu’un drone MkII devait forcément être meilleur que le modèle de base. Après avoir véritablement réfléchi et m’être informé, il apparaît que non, ce n’est pas le cas.
Si le MkII est plus puissant (environ 6x plus de dégâts), il est hélas moins rapide (200 au lieu de 400 pour le drone simple) et moins agile (environ 6x moins). Pour info, j’utilise MARS qui transforme les drones en Gobelins, mais les proportions restent inchangées. Sur ce constat, j’avais remarqué que les Gobelins MkII avaient la fâcheuse tendance à sérieusement endommager la coque de ma cible alors qu’ils avaient reçus l’ordre d’attaquer seulement les boucliers. Les MkII sont trop puissants, moins agiles et trop peu réactifs dans leur attaque de boucliers qui se prolonge sur un endommagement substantiel de la coque.
Après expérience, je suggère de systématiquement embarquer un mixte de drones simples et MkII et de n’utiliser les MkII que sur les cibles à boucliers lourds (1 et 2GJ). Pour les cibles moyennes et plus faibles, le drone simple est à recommander.
DarkCorp : "Je reste uniquement sur du MK1 quand il s'agit d'abordage..."
gorman2040 : "Drones = mauvaise idée, j'ai pourtant vu ça sur les forums mais pour moi c'est trop la lotterie avec les barges."
4.4 Les barges
Zaadum : Je sais pas si vous avez remarqué ce qui se passe, mais j'ai les Splits et Paranids tirent sur les barres d'abordage même si ils sont encore amicales alors que les humains ne tirent même pas. L'astuce c'est de se placer sous les vaisseaux des autres races et tirer la barre d'abordage.
5 - L'Abordage
5.1 - Les bases
On commence toujours par scanner son adversaire (d’où l’intérêt d’avoir une licence pour éviter une perte trop importante de réputation) à la recherche de ces éléments :
-des marines de hauts niveaux ou de nombreux marines (on peut le détecter à l’aide d’un scanner bio)
-des améliorations de défenses comme (les Sentinelles Lasers, le Dispositif de Polarisation de Coque ou le Pare-feu Avancé).
Lorsque l’on détecte ces troubles-fêtes, on a deux options : fuir en hurlant sachant qu’ manière une seule sentinelle laser peut éliminer deux ou trois marines avec 5 étoiles de combat ou utiliser la technique « électrochoc » : on utilise pour la neutralisation les disrupteurs d’ions qui causent de très nombreux impacts et des dégâts à la coque minimes. Comme chaque impact sur la coque possède une chance de détruire une pièce d’équipement de la cible, on peut littéralement vider la cible des ses armes et de ses améliorations sans lui faire perdre le moindre % de coque).
Cette opération est longue mais peut permettre de garantir la survie de nos fragiles marines. Il suffit que les disrupteurs d’ions détruisent le SSS adverse et pouf plus de marines dans le vaisseau cible. Pour cette opération, il faut un bon M3 (un Nova avant-garde est souvent un bon investissement, mais un Blastclaw non prototype ou un Eclipse fait aussi bien le métier) avec des disrupteurs d’ions (au moins 2 voire 4).ou un M6 rapide doté d’un bon générateur laser et qui accepte les disrupteurs d’ions (dans le domaine les Hydres lourdes et les Prototypes Centaures Lourds sont rois).
5.2 Les boucliers
- Il faut les garder à moins de 10 % pour les TM, M6, M7
- Moins de 5 % Pour les TL, M1 et M2 lors d'un abordage en space walk...
- Lorsque l'on utilise un M7M il faut conserver les boucliers à moins de 4 %...
6 - Différentes techniques d'abordage
6.1 - Aborder avec un TP
Soyons honnête, on ne fait pas plus d’un abordage avec un TP, c’est difficile, pénible, dangereux mais souvent ça permet d’obtenir son premier M6 (si on ne veut pas dépenser des bons crédits pour l’acheter).
Il faut un bon TP rapide et relativement bien protégé par au moins 3 boucliers 25 MJ : les meilleurs candidats sont l’ange boron, l’express argon et le fourreau terrien, les autres TP sont tout simplement insuffisant… Ce TP doit être au maximum de ses capacités (direction, moteur, boucliers) et disposer d’un stock de drones de combat, des logiciels de combat MK1 et MK2 et d’un téléporteur. Un ERP en mode missiles seulement peut vous sauver la mise…
Ensuite il faut choisir sa cible, un TP peut tenter sa chance sur un TM, un M6 ou un M7M voire un TL civil mais certainement pas contre une frégate ou un destroyer…Il est évident que la cible ne devra pas être escortée ou que son escorte devra être supprimée avant.
Il faut d’abord abaisser les boucliers de la cible aux alentours de 1 ou 2 % à l’aide d’un M3 puis il faut filer vers le TP et s’y téléporter. Une fois à bord on lance immédiatement 6 à 10 drones en mode attaque de la cible selon la puissance du générateur de bouclier de la cible… cela ayant pour but de maintenir les boucliers sous les 10% et d’occuper les tourelles de la victime. On lance ensuite le TP à pleine vitesse en utilisant les moteurs de manœuvre pour éviter les tirs adverses. Il faut essayer de définir une trajectoire efficace qui permettra de passer devant le nez de sa cible entre 100 et 200 mètres (sans la percuter) et il faut trouver le bon timing pour savoir quand larguer son chargement de marines c'est-à-dire au moment où l’on passe pile devant… c’est loin d’être évident car en Vanilla il faut enchainer une série rapide de menu Vaisseau => Ordre => Piratage => Vaisseau actuelle => tous les marines ou d’enchainer la combinaison de raccourci idoine : Shift-c, 5, 1, entrée, entrée.
Une fois les marines dehors ils iront à la vitesse qu’avait votre TP au moment du largage, cette vitesse allant decrescendo jusqu’à 12m/s. autant dire que si vos marines ne font pas contact rapidement, il ne faudra pas escompter qu’ils y arrivent après… Vous devrez donc soit orienter la cible à venir vers eux soit les collecter et recommencer à zéro ! Le script Improved Boarding de Cycrow donne un énorme coup de pouce à ceux qui n’ont pas peur de perdre leur virginité à coup de Modified. Il apporte la possibilité d’assigner une Hotkey pour éjecter les marines et mieux encore il donne aux marines un bonus substantiel à leur vitesse qui de façon peu crédible mais bien pratique peuvent enfin rattraper leur cible… Pour faciliter la tâche de nos lambins, il ne faut pas hésiter à faire des trous dans la coque de la cible, ce qui réduit d’autant sa vitesse.
Pendant toute cette période, les boucliers de la cible doivent rester sous les 10 % donc un ou plusieurs M3 rapides équipés de bons boucliers et armés de 2 ERP et 2 CAP en mode attaque des boucliers est une sorte d’assurance (attention à ne pas trop armer les vaisseaux en mode attaque des boucliers… ils ne s’arrêtent de tirer que lorsque les boucliers sont à 0, mais la salve en cours fait mouche sur la coque…)
Si le largage s’est passé convenablement, un message audio dira assez rapidement « nous approchons de la cible » ce qui est bon signe et généralement quelques secondes plus tard « nous sommes en contact avec la cible » ce qui termine la phase d’approche !
Lorsqu’enfin vos marines se sont posés sur la coque, il est plus que temps de sauver car si le plus dur est fait, votre abordage peut encore échouer…
Il faut encore maintenir les boucliers à moins de 10 % pendant toute la litanie des « je commence à percer la coque » jusqu’au « préparez- vos armes, pressurisation en cours… »
Mais, ensuite vous n’avez plus la main : seules les caractéristiques de vos marines, mis en oppositions aux caractéristiques de défenses (qu’on ne peut malheureusement pas connaître) et le résultat de quelques « jets de dés » vont définir si vos marines vont parvenir à percer la coque, qui va survivre ou mourir au passage de chaque pont et enfin s’ils seront en mesure de cracker les sécurités informatiques du vaisseau. De tout çà on aura juste quelques phrases audio qui donneront des infos sur l’avancement des opérations. Juste avant la tentative de hacking, il est parfois salvateur de faire une sauvegarde : c’est dur d’être arrivé jusque là pour voire le pare-feu se réenclencher au dernier moment. Et si tout va bien le vaisseau est enfin capturé : en réalité la totalité de l’opération a duré moins de 5 minutes.
6.2 - Entrainement
Les TM du commonwealth en secteur pirate ou yaki (si on veut utiliser les chokaro pour du commerce universelle) sont un Must : ils accueillent dix marines et ont 3 ponts mais aussi, ils ont un générateur de bouclier asmathique (il faut pas loin de 20 secondes à un Zephir pour régénérer 10 % des ses boucliers, 25 secondes pour un Pélican qui en plus et lent et peu manoeuvrable) : on a donc le temps d'envoyer deux équipes (perso j'utilise un couple d'hypérion et je me téléporte de l'un à l'autre pour envoyer successivement mes equipes). Chacune des équipes est chaperonnée par un marine qui a déjà 5 étoiles en combat... Je ne perds jamais un seul marine au cours de ces entrainements... et j'entraîne des marines 8 par 8 qui deviennnent 5* en 8-10 abordages... Certes ça rapporte peu d'un point de vue financier, mais c'est la méthode la plus rapide et la plus sûre de monter un marine de 0 à 5* de combat...
6.3 - La technique du "Coup de bec" de gorman2040
Exemple d'abordage d'un skirnir: j'arrive avec un Agamemnon et mon Cobra, je rentre dedans tout les M6 d'escorte avec le Agamemnon (l'escadron ne passe pas en ennemi et pas de baisse de reputation). Ensuite rebelote avec le Skirnir et je fini le bouclier à coup de Cobra !
Résultat je lance ma barge juste entre les deux réacteurs du Skirnir pour ne pas qu'elle se fasse détruire et je me casse vite fait !
Le Skirnir passe au rouge peut après le début de l'abordage.
Un Tyr qui était pas loin passe au rouge, si on gère bien, on peut communiquer avec lui et s'excuser (il repasse au bleu).
- L'utilisation d'une barge d'abordage est finalement c'est bien pratique, il y a un genre de bug à l'abordage dans les secteurs terriens quand vous êtes pret des stations.
- Si vous lancez vos soldats manuellement (sans barge) ils risquent de se retrouver éparpillés très loin du vaisseau et souvent ils resteront statique. Je pense que ce problème est du au système anti-colision.
- Il n'est pas nécessaire de détruire toute l'escorte du vaisseau que l'on veut, il suffit de donner des bon coup de coque dans celui-ci, les capitaines sont beaucoup plus tolérants aux accrochages.
- Une fois les boucliers bien bas on lance la barge (si possible très près du vaisseau afin que celle-ci ne se fasse pas dégommer). et on se met a couvert.
- Une fois que les soldats commenceront à tout casser dans le vaisseau tout le groupe passera au rouge.
- Une fois arrivé à l'ordinateur central, vous vous excusez auprès du commandant et tout le groupe repasse en bleu puis peut après votre proie passera au vert !
Pré-requis : une excellente réputation auprès de la race cible (rang 3 et mieux)
Vaisseau : 1 Hypérion avec 8 GIC et toutes les tourelles en mode missiles seulement
Marines : 3 unités 5*C/4-5*P/X*M/X*T et 2 unités 5*C/X*P/5*M (jusqu'à la valeur d'entrainement 47 000 + 1 entrainement (pour être sûr d'être à 100 et pas à 96+))/X*T
Cible : un M1/M2/M7 du CommonWealth assigné à la défense d'un secteur de petite taille (Par exemple : le python dans Désir de Rhy ou l'odyssée dans Bordure de l'Empire)
6.4 - La technique "Sans s'énerver" de DarkCorp
La technique est simple et horriblement efficace : elle consiste à faire tomber les boucliers de la cible à 0 % et à poser ses marines sur la cible sans qu'elle ne s'énerve... Donc grosso modo, la cible ne deviendra rouge qu'au début des combats.
- On se positionne à 3 km de la cible et on fait feu jusqu'à entendre les mise en garde de la cible deux fois.
- On arrête de tirer et on s'éloigne de 10 km (distance suffisante pour réinitialiser l'agressivité du vaisseau cible).
- On recommence l'opération jusqu'à descendre les boucliers à 0%
- On largue les marines devant le nez de la cible (par la commande additionnelle : "larguez tous les marines" et surtout pas par la commande piratage). Et on maintient les boucliers bas en rebalançant un coup de GIC dès qu'ils sont à 5%.
- Les marines s'accrochent et commencent le perçage. On sauve. On redescent les boucliers proche de 0 % et s'éloigne de 10 km
- Les marines 5*M (47 000+) ont à peu près 2/3 de chance de passer la coque... En cas d'échec, on reload...
- Dès que les marines sont dedans... La cible s'énerve... Mais on est loin... Et vu sa vitesse de pointe elle ne va pas nous rattraper. On écoute nos marines franchir les 5 ponts (si on entend un argh je suis touché : reload !)... Dès qu'ils atteignent le coeur informatique : on sauve ! et on présente nos excuses au capitaine qui vu notre bonne réputation se calme illico...
Reste à attendre que les marines crackent le sytème... et hop !
- Un bô M2 presque tout neuf...
Quelques remarques de Pad'Trol sur cette technique :
"Je voulais vous dire que j'ai voulu perfectionner cette technique de réinitialiser les neurones en connaissant la distance exact. Et bien, ce n'est pas une question de distance. Simple question de temps, qui est la même pour toute les catégories de vaisseau (M1, M2, M3...).
Au bout de 1m30s (ou 1/2 mizura pour les Teladis) d'inactivités hostile sur la cible, les neurones sont remis a zéro.
Par exemple sur un M1, avec un M6 en tire continu:
A partir du moment ou on commence les hostilités, 10sec après, on a un premier message d'avertissement et 10sec plus tard on a un second; on peut encore continuer 9sec de plus avant que la cible s'énerve et devienne rouge. Il suffit de s'arrêter au bon moment et la suivre tranquillement pendant 1m30s et de recommencer la manœuvre pour ne pas être stresser lors de l'abordage en évitant les tires.
En essayant sur TP, M3...
Un tire qui touche et on a le seul avertissement, il faut après attendre 1m30s pour R.A.Z. (Remise A Zéro/Rien A Zignialer?)"
6.5 - Séquence d'abordage d'un Q par DarkCorp
J'ai inséré cette explication dans le guide car elle illustre concrètement l'utilisation des missiles Hammers et Fléau.
J'ai donc tenté la capture d'un Q dans son milieu naturel à savoir le Secteur X598...
- J'ai commencé par éradiquer un K et un J qui trainait dans le coin avec mon Python et j'ai sélectionné un Q avec ses 4 Gj de Bouclier et un armement pas trop dense parmi les 4 du secteur.
- Du Python, j'ai sauté dans mon Hypérion et j'ai été chatouiller le Q pour qu'il me suive à environ 100 km sud de la porte sud : c'est à cet endroit que m'attendait mes Cobras "Steel Rain" et "Fiery Rain" remplis de fléaux, de hammers, de pods et chacun de 20 marines 5*C et au moins 3* ailleurs (avec tout un panel de 3 -4 et 5 *).
- J'ai sauté dans Steel avec Fiery qui me suivait et envoyé l'hyperion en sureté vers grand échange. Le Q est alors à 20 km de moi...
° Tir de 13 hammers avec 3 secondes d'intervalles entre chaque... ce qui fait que mon premier missile est à 9,1 km quand je switche pour les fléaux
° Tir de 4 fléaux avec 2 secondes d'intervalles : le premier fléaux arrive 2 secondes avant le premier hammer et couvrent les hammers
° Tir de 2 fléaux toutes les 5 secondes soit 16000 points de dégats par seconde (légèrement supérieur au taux de recharge du Q = 15660).
- Dès que le Q tombe à 0 de boucliers Tirs de Deux pods puis 2 fléaux puis deux pods puis deux fléaux
- Transfert sur le Fiery et tir de 3 fléaux à 1 seconde d'intervalle... pour combler le temps de transfert
- Tir d'un Pod
- Puis je reprends ma cadence de deux fléaux par tranche de 5 secondes...
- Dès que j'ai 3 mort, un tir de pod
- Puis je reprends ma cadence de deux fléaux par tranche de 5 secondes...
6.6 - L'abordage du Ryu par DarkCorp
Le Ryu est une vrai plaie à aborder que ce soit en space walk ou via pod, c'est une vrai galère. Il shoote tous les pods et les diversions ne font pas grand chose, il va vite et s'éloigne à pleine vitesse au lieu de chercher la bagarre et de nous suivre calmement.
La meilleur technique reste celle du rush avec un cobra : on balance une dose sympathique de fléaux à 2 ou 3 km pour faire tomber les boucliers, un pod à bout portant (moins de 1 km) on continue en balançant régulièrement des fléaux en straffant au maximum pour éviter les tirs de LBI au mieux et on saute loin de là dès que les marines sont à bord. Il est important de bien choisir des Ryus qui ont leur maximum de bouclier (4*200Mj) sinon il recharge vraiment trop vite (on est déjà à 1 % seconde et un fléau cause plus de dégats que 4 % de boucliers restant).
7 - Vos adversaires
7.1 - Les escortes
Pour aborder un vaisseau qui a une escorte hostile... Si c'est n'est pas un M6, je n'ai qu'un seule mot : Fléaux ! Je prends mon M7 favori du moment (pour l'instant c'est le "Fugu", mon Kraken) je décoche : un fléau par M5 ou M4, 3 fléaux par M4+ ou M3, 4 fléaux par M3+ ou M8... quand l'escorte est enfin vaporisé, ça a en plus pour effet d'attirer la cible vers nous, on attend la distance d'attaque, on lance de rapides calculs et commence à l'arroser de Hammer et de fléaux...
Si c'est un M6, je switche toute mes armes frontales en Lance-flammes et j'attends qu'il passe un portail avant de jouer au barbecue avec son escorte.
"Les TM détruisent les barges d'abordage avec leur tourelles malgré une flotte de 40 drones de combat en attaque de bouclier ! Qu'est ce que je fais de mal pour qu'ils détruisent mes barges ? Je tire de trop prêt ? environs 4-5km.
Je crois que mon erreur était de laisser les patrouilles de soutien des TM divertir mes drones. Maintenant je suis le conseil de DarkCorp en shootant la patrouille avec des missiles fléau. "
7.2 Les TL
Pour éviter qu'il reste considéré comme loué par le jeu si vous l'avez attirer dans un secteur tranquille en le louant.
° Dès que les marines arrivent à l'ordinateur central, il faut parler au capitaine : s'excuser puis reparler au capitaine et lui dire "je n'ai plus besoin de vos services" avant que le vaisseau ne passe au vert.
° S'il le vaisseau a en soute une station à construire, il faut juste leurs faire construire une station, leurs vider la soute de tout ce qui est constructible et l'état loué disparait et le TL reste en votre possession.
7.3 Les Xénons
- Les Xenons ont des caractéristiques de combat très au dessus de la normale (les autres races sont identiques), donc il est très difficile de les capturer. Il faut des marines en nombre, compétents (5 *) et expérimentés (le nombre d'abordages compte). Il n'est pas nécessaire d'avoir des marines full 5* pour capturer un vaisseau Xénon, ils doivent par contre avoir le niveau maximum en combat...
7.4 Les Khaaks
- A ma connaissance on ne peut pas aborder les vaisseaux khaaks.
8 - Divers
8.1 Sauvegardes
Pour les sauvegardes, je sauve généralement quand j'entends le "Soldats préparez vos armes" puis au "nous sommes arrivés à l'ordinateur central"
En effet les marines ne peuvent mourrir (hors vaisseaux xénons) que lors des combats qui ont lieu à chaque pont. Si on constate des morts on reprend la save 1, si le vaisseau ne recèle plus rien d'intéressant (armes boucliers, moteur de saut) on reprend la save 2. C'est une forme de triche car en s'y reprenant un nombre suffisant de fois on ne perd jamais personne et on se retrouve vite avec des dizaines d'armes et boucliers...
8.2 Scripts
Il me semble que le scripte MARS défavorise beaucoup l'abordage en barge. Les tourelles deviennent trop balèses, vu dans les forums mais pas testé.
Voir le post dédié : http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=264979
8.3 L'abordage en version 2.5
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 59#3104359
8.3 Autres
- les armes (arme de poing, désintégrateur et tutti quati) en soute ne donnent absolument aucun bonus pour l'abordage (source Cycrow)
- A partir du moment où on ne détruit pas un seul adversaire au cours d'un abordage la perte de réputation reste ridicule par rapport aux gains potentiels
- Il faut emmener ses victimes à l'écart : on les énerve (devenir rouge), elles nous suivent loin de tous (hors carte) et on la capture...
- Il n'y a qu'une seule chose que ne révèle pas le scan ne révèle : la valeur de défense de chaque pont.
- Secteurs pour l'abordage :
° secteurs pirates, pour la réputation.
° secteurs inconnu, pour la réputation (le hub connecté vers des zones spécifiques, secteur inconnu du duc)
° secteur de niveau de sécurité limite (sans police et militaires), lieux déserts avec de grands espace.
- Pour éviter que tout le secteur ne veuille nous tomber dessus il faut user et abuser du "Ma commande de tir était bloqué" On peut aussi le faire sur le vaisseau que l'on est en train d'aborder dès que les marines ont atteint le coeur informatique... S'excuser auprès de la cible calme en général tous les ennemis du coin... Et on perd moins de réputation... C'est petit... mais ça fonctionne...
- Utiliser la commande supplémentaire "larguer tous les marines" plutôt que celle du menu piratage qui bug souvent.
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Joli travail !
Quelques remarques :
- à ma connaissance, les boucliers doivent rester baissés jusqu'au message "nous sommes à l'intérieur" ou équivalent
- les barges apportent un bonus invisible en mécanique, y compris au delà de 5*
- les M8 doivent etre capturés comme les chasseurs
Surtout, le patch 2.5 apporte de nombreux changements qui rendent une partie de ce guide obsolète :
- bug qui divise parfois l'équipe d'abordage (sans barges)
- pertes beaucoup plus élevées ; 5 marines 5* ne peuvent plus capturer n'importe quoi
- les TM ont désormais 2 ponts, les M6 3.
- piratage de l'ordinateur un peu plus difficile
- sauter en dehors du secteur n'a aucun effet
- impossible de s'excuser auprès de la cible une fois les marines à l'intérieur
Quelques remarques :
- à ma connaissance, les boucliers doivent rester baissés jusqu'au message "nous sommes à l'intérieur" ou équivalent
- les barges apportent un bonus invisible en mécanique, y compris au delà de 5*
- les M8 doivent etre capturés comme les chasseurs
Surtout, le patch 2.5 apporte de nombreux changements qui rendent une partie de ce guide obsolète :
- bug qui divise parfois l'équipe d'abordage (sans barges)
- pertes beaucoup plus élevées ; 5 marines 5* ne peuvent plus capturer n'importe quoi
- les TM ont désormais 2 ponts, les M6 3.
- piratage de l'ordinateur un peu plus difficile
- sauter en dehors du secteur n'a aucun effet
- impossible de s'excuser auprès de la cible une fois les marines à l'intérieur
Last edited by Geek on Wed, 19. May 10, 09:41, edited 1 time in total.
Right on commander !
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ptite question
Hier j'ai fait mon premier abordage réussi ou j 'ai capturé un ascenseur atmosphérique, tout s'est bien passé.
après la capture toutes les stations et tout les vaisseaux terriens du secteur étaient rouge, je suis donc parti présenter mes plus plates excuses au premier vaisseau militaire rencontré et qui ont été accepté .
Malgré le fait que j'ai été excusé tout ce ptit monde reste rouge sans hostilité, je peux même atterrir sur une station sans soucis
Pourquoi ?????
note, si je change de vaisseau tout le monde redevient bleu
après la capture toutes les stations et tout les vaisseaux terriens du secteur étaient rouge, je suis donc parti présenter mes plus plates excuses au premier vaisseau militaire rencontré et qui ont été accepté .
Malgré le fait que j'ai été excusé tout ce ptit monde reste rouge sans hostilité, je peux même atterrir sur une station sans soucis
Pourquoi ?????
note, si je change de vaisseau tout le monde redevient bleu
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En complément de ce que dit Geek, dans commandes avancées, puis globales (elle est au même niveau que l'encyclopédie), tu choisis amis et ennemis pour toutes les races et tu l'appliques de façon globale à tous tes vaisseaux. Tu peux choisir aux vaisseaux du secteurs ou à toutes les propriétés joignables (j'imagine que c'est à tout ce qui apparait dans le menu propriété).
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Personnellement j'ai arrêté d'utiliser les disrupteurs d’ions.
C'était très bien pour détruire l'armement de la cible à aborder par contre cela détruit également les boucliers jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un qui est indestructible (j'ai grillé un TL pendant encore 10 minutes après qu'il n'ait plus d'armes et je n'ai jamais réussi à le mettre à nu, il reste toujours 1 bouclier 200MJ). Et là c'est la galère car comme il ne reste plus qu'un bouclier, son rechargement est très rapide et il est très difficile de maintenir le niveau baissé sans entamer la coque pendant la durée de l'abordage.
Maintenant je n'utilise plus que des missiles de barrage et un peu de "rentre dedans" ... et à l'abordage !
C'était très bien pour détruire l'armement de la cible à aborder par contre cela détruit également les boucliers jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un qui est indestructible (j'ai grillé un TL pendant encore 10 minutes après qu'il n'ait plus d'armes et je n'ai jamais réussi à le mettre à nu, il reste toujours 1 bouclier 200MJ). Et là c'est la galère car comme il ne reste plus qu'un bouclier, son rechargement est très rapide et il est très difficile de maintenir le niveau baissé sans entamer la coque pendant la durée de l'abordage.
Maintenant je n'utilise plus que des missiles de barrage et un peu de "rentre dedans" ... et à l'abordage !
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L'année dernière, je capturai énormément, après les 2 derniers patchs, j ai voulu m y remettre.... et là ARGH, c est vachement plus hard ! même pour aborder un simple TM yaki, les 3 et 4 étoiles ne suffisent plus et les pertes son importante !
pour les vaisseaux M1 et M2, il faut obligatoirement des 5 etoiles ?? car avec des 4 et 3 etoiles nada
Les derniers patchs on fait du mal a la capture
pour les vaisseaux M1 et M2, il faut obligatoirement des 5 etoiles ?? car avec des 4 et 3 etoiles nada
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Ok,
Confirmé, avec 3 barges de 5, on capture facilement ...( un tokyo )
Par contre , autre chose : j avais l habitude de passer en MAT 10 pour la fin de la capture ( y a 5 ponts sur un tokyo alors c est long ), mais à chaque fois, cela échouait.....
J ai donc capturé sans le MAT, en laissant les arrghhhh, il me faut des fumis etc ...c est long, mais la capture est beaucoup plus facile .. j ai relancé 3 sauvegardes pour avoir une meilleur capture et à chaque fois, sans MAT , je capture; avec ça echoue ...

Confirmé, avec 3 barges de 5, on capture facilement ...( un tokyo )
Par contre , autre chose : j avais l habitude de passer en MAT 10 pour la fin de la capture ( y a 5 ponts sur un tokyo alors c est long ), mais à chaque fois, cela échouait.....
J ai donc capturé sans le MAT, en laissant les arrghhhh, il me faut des fumis etc ...c est long, mais la capture est beaucoup plus facile .. j ai relancé 3 sauvegardes pour avoir une meilleur capture et à chaque fois, sans MAT , je capture; avec ça echoue ...


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J'ai voulu aborder un Terrien Tyr dans "secteur inconnu Terrien 1" avec mon Cobra et 20 Marines 5*.
Après avoir descendu ses boucliers à 0 avec des torpilles Hammer, j'ai voulu lancer les barges (à 10km environ) et j'ai le message suivant : "ce vaisseau n'est pas abordable". J'ai fait une erreur ou alors ce vaisseau est-il protégé par le programme ?
Après avoir descendu ses boucliers à 0 avec des torpilles Hammer, j'ai voulu lancer les barges (à 10km environ) et j'ai le message suivant : "ce vaisseau n'est pas abordable". J'ai fait une erreur ou alors ce vaisseau est-il protégé par le programme ?
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bonjour tous le monde.
Je me suis remis a X3TC, avec une nouvelle partie.
J'ai réussi à capturer un TL mammouth avec un M6 (springblossom), 2 TP (ange boron) et 20 marines (1 5*combat, les autres entre 4* et 3*, tous les marines entrainer a 4* en piratage mécanique technologie)
Il faut un TL, sans aucunes défenses contre le piratage, qui possède des vaisseaux, et il faut aussi une très bonne réputation.
Les petits vaisseaux du TL restent amicaux tout le long du piratage et vont passer leurs temps a entrer et a sortir du TL, c'est la l'intérêt car quand le TL attend ses petits il a une vitesse à 0, ce qui permet à vos marines de le rattraper
Après avoir descendu les boucliers je lance la commande piratage sur un tp j'attends un peu et je lance le second TP. Ca me permet si nécessaire de lancer la commande envoyer tous les soldats car les tp en font un peu a leur tête et peuvent passer a coté du TL sans lancer leurs marines.
Il est quasiment impossible de voir vos 20 soldats entrer en même temps dans le vaisseaux, pour cela j'ai mis dans mon premier TP mes meilleurs soldats en combats afin de maximiser les chances de survie des marines.
Pour donner un ordre de grandeur les chances de réussite sont d'environs 10% pour avoir le TL avec la survie de tous vos marines. Peu être moins je n'ai pas compter toutes mes relances de sauvegardes.
J'ai réussi une fois a faire entrer 20 soldats en même temps dans le TL mais avec 3 TP et 30 marines. il faut compter aussi sur une grosse chute de la réputation, je suis passer de heros de la fédération 20% a protecteur de la fédération 80%
Voila voila.
Je me suis remis a X3TC, avec une nouvelle partie.
J'ai réussi à capturer un TL mammouth avec un M6 (springblossom), 2 TP (ange boron) et 20 marines (1 5*combat, les autres entre 4* et 3*, tous les marines entrainer a 4* en piratage mécanique technologie)
Il faut un TL, sans aucunes défenses contre le piratage, qui possède des vaisseaux, et il faut aussi une très bonne réputation.
Les petits vaisseaux du TL restent amicaux tout le long du piratage et vont passer leurs temps a entrer et a sortir du TL, c'est la l'intérêt car quand le TL attend ses petits il a une vitesse à 0, ce qui permet à vos marines de le rattraper
Après avoir descendu les boucliers je lance la commande piratage sur un tp j'attends un peu et je lance le second TP. Ca me permet si nécessaire de lancer la commande envoyer tous les soldats car les tp en font un peu a leur tête et peuvent passer a coté du TL sans lancer leurs marines.
Il est quasiment impossible de voir vos 20 soldats entrer en même temps dans le vaisseaux, pour cela j'ai mis dans mon premier TP mes meilleurs soldats en combats afin de maximiser les chances de survie des marines.
Pour donner un ordre de grandeur les chances de réussite sont d'environs 10% pour avoir le TL avec la survie de tous vos marines. Peu être moins je n'ai pas compter toutes mes relances de sauvegardes.
J'ai réussi une fois a faire entrer 20 soldats en même temps dans le TL mais avec 3 TP et 30 marines. il faut compter aussi sur une grosse chute de la réputation, je suis passer de heros de la fédération 20% a protecteur de la fédération 80%
Voila voila.