[X3TC]Petit guide sans prétention pour la capture de vaisseaux de lignes.

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DarkCorp
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[X3TC]Petit guide sans prétention pour la capture de vaisseaux de lignes.

Post by DarkCorp »

Afin d’éviter les questions redondantes et récurrentes au sujet des abordages dans X3 Terran Conflict, j’ai décidé de vous faire partager mon expérience dans ce domaine.

1° Base

Un abordage peut-être mené à partir de 3 types de vaisseaux : les Transport de Personnel (TP), les Corvettes (M6) et les Frégates lance-missiles (M7M).
Un abordage se décompose toujours en plusieurs phases qui seront plus où moins longues selon le vaisseau qui lance l’abordage et la cible :
- descendre les boucliers de la cible et les maintenir sous un certain niveau en préservant l’intégrité de la coque
- de déposer des marines sur la coque non protégé de la cible
- de conserver les boucliers sous un certain niveau pendant que les marines percent la coque
- d’espérer une issue favorable à l’abordage (on a plus le contrôle il reste juste à écouter et espérer pendant que les soldats traversent les différents ponts (entre 2 et 5 selon la cible) puis piratent l’ordinateur du vaisseau).

Les marines possèdent tous 4 caractéristiques à savoir combat, piratage, mécanique et technologie. Ces caractéristiques s’apprécient en étoiles : de 0 étoile pour un parfait débutant à 5 étoiles pour un maître. Les marines peuvent posséder une certaine expérience dans chaque domaine dès leur recrutement. On peut voir le niveau de ces caractéristiques en allant dans la soute du vaisseau et en faisant un clic droit sur le nom du marine puis infos. Le niveau global du marine (visible depuis la soute) est issu de la moyenne des 4 caractéristiques :
- Le combat sert à déterminer la capacité de l’équipe de marine à survivre au cours de l’abordage (un marine avec 0 ou une seule étoile de combat à très peu de chance de vivre assez longtemps pour tenter plusieurs abordages). Cette compétence est sollicitée en même temps que la compétence technologie, à savoir lors du franchissement de chaque pont. La somme des compétences de tous les survivants est prise en compte. La compétence combat ne s’améliore que par l’expérience acquise au cours des abordages.
- Le piratage permet de prendre le contrôle du vaisseau dans la dernière phase de l’abordage : seules les 2 meilleures caractéristiques parmi les marines survivant qui n’ont pas participés au perçage sont utilisées. Cette caractéristique peut augmenter par entrainement ou par expérience (uniquement les marines ayant participés au piratage)
- La mécanique définit la capacité d’un marine à transpercer la coque et à infiltrer le vaisseau (première phase de l’abordage durant laquelle les deux meilleures compétences en mécanique sont utilisées pour définir si les marines peuvent ou non pénétrer la coque du vaisseau. Cette caractéristique peut augmenter par entrainement ou par expérience (uniquement les marines ayant participés au perçage)
- La technologie définit la capacité d’un marine à préserver l’intégrité du vaisseau abordé pendant la manœuvre (période intermédiaire de l’abordage où les marines franchissent les ponts ; des marines sans expérience dans ce domaine transformeront un vaisseau flambant neuf en véritable épave) Cette caractéristique ne peut augmenter que par entrainement.


2°) Préparation

a)Pré-requis
Il faut au minimum un TP équipé d’un Système de Survie de Soute (SSS) pour pouvoir acheter des marines, mais n'importe quel vaisseau pouvant être abordé et équipé d’un SSS le permet aussi.
Il est intéressant sinon indispensable pour ne pas perdre du temps et des crédits d’investir dans un moteur de saut, un téléporteur et un scanner bio. Un ou plusieurs TP arrimés à demeure à un site d’entrainement est également souhaitable. Le SSS est indispensable à la survie de vos marines : si vous transbordez celui-ci, vous l’éjectez ou qu’il est détruit, tout les marines à bord meurent instantanément…

b)Enrôlement des marines
Les marines s’achètent uniquement dans certains avant-postes militaires, dans certaines bases pirates, dans les casernes d’entrainement de marines ou dans les centres de recrutement de mercenaires. Le scanner bio permet de voir si un marine dispose ou non d’une expérience notable (visible par la présence d’une étoile à droite du nom de ce marine). N’acheter que ces marines expérimentés. Ensuite vérifier leur niveau de combat et ne conserver que les marines ayant deux étoiles ou plus dans leur caractéristique de combat. En effet, entrainer un marine coûte assez cher mais surtout prend un temps colossal, il faut donc autant que possible « garantir » leurs chances de survie. Il ne faut pas hésiter à parcourir quatre ou cinq « fournisseur » pour fonder une bonne équipe de base.

c)Entraînement
Pour entraîner un marine, il faut se rendre à un avant-poste militaire ou sur une base pirate ou encore sur certain dock d’équipement et utiliser la fonction commerce de la station. Seuls les TP, M6 et M7M peuvent être alors utilisés. Apparaissent en haut du menu, les marines et le coût pour leur faire passer un entrainement pour chacune des 3 compétences. Ces coûts s’échelonnent de 7 000 (0% de compétence) à 47 000 (100% de compétence) par tranche de 2 000 crédits. Un entrainement permet d’ajouter entre 5 et 10 % dans une compétence et dure proportionnellement au coût de plus en plus longtemps…
Potentiellement, entrainer un marine au maximum de ses possibilités peut coûter de 30 à 60 entrainements et entre 750 000 crédits et 1,6 millions… Rien ne peut être automatisé dans cette procédure ce qui implique beaucoup de micro-gestion.
Pour augmenter la capacité Combat, un marine doit participer et bien sûr survivre à plusieurs abordages (je pense qu’il faut en moyenne une dizaine d’abordage pour faire d’un marine 0 étoiles, un marine cinq étoiles).
Pour le premier abordage, je conseille d’utiliser une équipe composé de cinq marines, 3 avec 3 étoiles en piratage, 2 avec 3 étoiles en mécanique, et au moins pour chacun d’eux, deux étoiles de combat et deux étoiles en technologie.

3°) Action !

On commence toujours par scanner son adversaire (d’où l’intérêt d’avoir une licence pour éviter une perte trop importante de réputation) à la recherche de ces éléments :
-des marines de hauts niveaux ou de nombreux marines (on peut le détecter à l’aide d’un scanner bio)
-des améliorations de défenses comme (les Sentinelles Lasers, le Dispositif de Polarisation de Coque ou le Pare-feu Avancé).
Lorsque l’on détecte ces troubles-faits, on a deux options : fuir en hurlant sachant qu’ manière une seule sentinelle laser peut éliminer deux ou trois marines avec 5 étoiles de combat ou utiliser la technique « électrochoc » : on utilise pour la neutralisation les disrupteurs d’ions qui causent de très nombreux impacts et des dégâts à la coque minimes. Comme chaque impact sur la coque possède une chance de détruire une pièce d’équipement de la cible, on peut littéralement vider la cible des ses armes et de ses améliorations sans lui faire perdre le moindre % de coque). Cette opération est longue mais peut permettre de garantir la survie de nos fragiles marines. Il suffit que les disrupteurs d’ions détruisent le SSS adverse et pouf plus de marines dans le vaisseau cible. Pour cette opération, il faut un bon M3 (un Nova avant-garde est souvent un bon investissement, mais un Blastclaw non prototype ou un Eclipse fait aussi bien le métier) avec des disrupteurs d’ions (au moins 2 voire 4).ou un M6 rapide doté d’un bon générateur laser et qui accepte les disrupteurs d’ions (dans le domaine les Hydres lourdes et les Prototypes Centaures Lourds sont rois).

a) Aborder avec un TP
Soyons honnête, on ne fait pas plus d’un abordage avec un TP, c’est difficile, pénible, dangereux mais souvent ça permet d’obtenir son premier M6 (si on ne veut pas dépenser des bons crédits pour l’acheter).
Il faut un bon TP rapide et relativement bien protégé par au moins 3 boucliers 25 MJ : les meilleurs candidats sont l’ange boron, l’express argon et le fourreau terrien, les autres TP sont tout simplement insuffisant… Ce TP doit être au maximum de ses capacités (direction, moteur, boucliers) et disposer d’un stock de drones de combat, des logiciels de combat MK1 et MK2 et d’un téléporteur. Un ERP en mode missiles seulement peut vous sauver la mise…
Ensuite il faut choisir sa cible, un TP peut tenter sa chance sur un TM, un M6 ou un M7M voire un TL civil mais certainement pas contre une frégate ou un destroyer…Il est évident que la cible ne devra pas être escortée ou que son escorte devra être supprimée avant.
Il faut d’abord abaisser les boucliers de la cible aux alentours de 1 ou 2 % à l’aide d’un M3 puis il faut filer vers le TP et s’y téléporter. Une fois à bord on lance immédiatement 6 à 10 drones en mode attaque de la cible selon la puissance du générateur de bouclier de la cible… cela ayant pour but de maintenir les boucliers sous les 10% et d’occuper les tourelles de la victime. On lance ensuite le TP à pleine vitesse en utilisant les moteurs de manœuvre pour éviter les tirs adverses. Il faut essayer de définir une trajectoire efficace qui permettra de passer devant le nez de sa cible entre 100 et 200 mètres (sans la percuter) et il faut trouver le bon timing pour savoir quand larguer son chargement de marines c'est-à-dire au moment où l’on passe pile devant… c’est loin d’être évident car en Vanilla il faut enchainer une série rapide de menu Vaisseau => Ordre => Piratage => Vaisseau actuelle => tous les marines ou d’enchainer la combinaison de raccourci idoine : Shift-c, 5, 1, entrée, entrée.
Une fois les marines dehors ils iront à la vitesse qu’avait votre TP au moment du largage, cette vitesse allant decrescendo jusqu’à 12m/s. autant dire que si vos marines ne font pas contact rapidement, il ne faudra pas escompter qu’ils y arrivent après… Vous devrez donc soit orienter la cible à venir vers eux soit les collecter et recommencer à zéro ! Le script Improved Boarding de Cycrow donne un énorme coup de pouce à ceux qui n’ont pas peur de perdre leur virginité à coup de Modified. Il apporte la possibilité d’assigner une Hotkey pour éjecter les marines et mieux encore il donne aux marines un bonus substantiel à leur vitesse qui de façon peu crédible mais bien pratique peuvent enfin rattraper leur cible… Pour faciliter la tâche de nos lambins, il ne faut pas hésiter à faire des trous dans la coque de la cible, ce qui réduit d’autant sa vitesse (nous verrons qu’on peut réparer les dégâts avec un peu d’astuce…
Pendant toute cette période, les boucliers de la cible doivent rester sous les 10 % donc un ou plusieurs M3 rapides équipés de bons boucliers et armés de 2 ERP et 2 CAP en mode attaque des boucliers est une sorte d’assurance (attention à ne pas trop armer les vaisseaux en mode attaque des boucliers… ils ne s’arrêtent de tirer que lorsque les boucliers sont à 0, mais la salve en cours fait mouche sur la coque…)
Si le largage s’est passé convenablement, un message audio dira assez rapidement « nous approchons de la cible » ce qui est bon signe et généralement quelques secondes plus tard « nous sommes en contact avec la cible » ce qui termine la phase d’approche !
Lorsqu’enfin vos marines se sont posés sur la coque, il est plus que temps de sauver car si le plus dur est fait, votre abordage peut encore échouer…
Il faut encore maintenir les boucliers à moins de 10 % pendant toute la litanie des « je commence à percer la coque » jusqu’au « préparez- vos armes, pressurisation en cours… »
Mais, ensuite vous n’avez plus la main : seules les caractéristiques de vos marines, mis en oppositions aux caractéristiques de défenses (qu’on ne peut malheureusement pas connaître) et le résultat de quelques « jets de dés » vont définir si vos marines vont parvenir à percer la coque, qui va survivre ou mourir au passage de chaque pont et enfin s’ils seront en mesure de cracker les sécurités informatiques du vaisseau. De tout çà on aura juste quelques phrases audio qui donneront des infos sur l’avancement des opérations. Juste avant la tentative de hacking, il est parfois salvateur de faire une sauvegarde : c’est dur d’être arrivé jusque là pour voire le pare-feu se réenclencher au dernier moment. Et si tout va bien le vaisseau est enfin capturé : en réalité la totalité de l’opération a duré moins de 5 minutes.

A Suivre... Si ça intéresse encore... :roll: :P
Last edited by DarkCorp on Tue, 28. Apr 09, 15:10, edited 3 times in total.
riddick78
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Post by riddick78 »

la suite , la suite.
personelement je suis une quiche dans l'abordage mais seulement dans la manip pour envoyer les soldat soit le vaisseau et trop loin soit il se fon detruire par tire stupide de drone grrrrrr. donc je bloque vraiment la dessus.
j'ai dailleur tester je dirai 50 fois sur le TL terrien assensceur ba resultat 0% de reussite il va trop vite pour mon M7M et la commande de dessendre les bouclier chez moi ces horrible comment elle bug genre 5 M3 sur le TL en attaquer le bouclier ba une fois le bouclier dessendu il continue de tiré ces n... et le temp d'arreter de les faire tirer il reste 40% de coque pfff.

donc je reconnai que ton post la m'interesse d'un plus grand point j'azttend la suite avec impatience.
merci merci
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Zaadum
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Post by Zaadum »

Bah dit donc, c'est joli comme guide ! Mais ou est la suite ?????

Perso, j'entraine mes soldats au max... et je garde les survivant. Je les entrainent au combat sur les TL Yaki.
Mais, j'avais pas vu qu'on pouvait acheter des marines avec directement 2 étoiles en combat !!! :o

Par contre, j'ai jamais trop réussi l'abordage à partir d'un TP ! :evil:

Le vaisseau est soit pas assez résistant pour arriver assez près de la cible, soit je large mal mes marines et ils arrivent jamais sur le vaisseau.

Mais, j'utilise pas de drone de combat pour "occuper" les tourelles ! Pas bien ! :P

La suite, la suite, la suite....

Merci DarkCorp !!!! :)
« La compréhension est une lame à triple tranchant : votre côté, leur côté, et la vérité. »
Proverbe Vorlon.
Titi31
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Post by Titi31 »

j'ai dailleur tester je dirai 50 fois sur le TL terrien assensceur ba resultat 0% de reussite il va trop vite pour mon M7M et la commande de dessendre les bouclier chez moi ces horrible comment elle bug genre 5 M3 sur le TL en attaquer le bouclier ba une fois le bouclier dessendu il continue de tiré ces n... et le temp d'arreter de les faire tirer il reste 40% de coque pfff.

Je n'ai pas encore essayé car je suis à entrainer encore mes marines mais peut être que la solution c'est d'entrainer les marines à 4 ou 5 étoiles en technologie pour pouvoir réduire la coque du vaisseau à aborder et donc réduire sa vitesse sans risque au cours de l'abordage de destruction du vaisseau. Après c'est sur il faut réparer mais bon à un certain niveau l'argent n'est plus un problème....
Pour le commande de réduction de bouclier il me semble avoir lu que de base elle ne fonctionne pas très bien et qu'il fallait plutôt utiliser le script Mars pour cela. Sans script la solution c'est de désactiver toutes les tourelles de son vaisseau et de faire le travail soit même...et donc a fortiori de ne pas utiliser de M3 contrôler par l'IA.


Pour Zaadum on peut même récupérer des marines 4 etoiles en combat, peu, certes mais j'en ai quelques uns :D et bien sur des marines 3 étoiles aussi.
SieurNewT
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Post by SieurNewT »

Salut

tres bonne idée de faire un tutoriel pour ca!

perso j'ai vraiement du mal, mais c'est peut etre pas le bon topic je ne sait pas trop...

j'ai essayer sun un xenon Q (m7 enorme) avec les ships suivants et mars control qui lance des drones :

- springblossom (moi)
- vidar avec marines
- TP avec marines
- un M7M avec barges

bref je donne l'ordre au TP de "pirater" lui fait bien son boulot mais s'en prend plein la tronche, mais il fait le boulot

a tous les autres je dit d'attaquer les boucliers

resultats le vidar combat c'est ok

mais le m7 lui s'arrete purrement et simplement devant le xenon O.o et meurt assez vite


bref pas evident, mais il me semble que les xenons sont la race la plus dure a capturer, faudras que je retente sur des pirates...

dans le tutoriel ca peut etre bien d'ailleur de preciser s'il y a plus de chances de faires certaines races
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Post by Geek »

Il est inutile et dangereux d'essayer de capturer un M7 avec un TP, surtout quand on a un M7M et des barges. Il n'y a d'ailleurs besoin d'aucun autre vaisseau à mon avis.

De plus, les Xenons ont des caractéristiques de combat très au dessus de la normale (les autres races sont identiques), donc il est très difficile de les capturer. Il faut des marines en nombre, compétents (5 *) et expérimentés (le nombre d'abordages compte).
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Glastirian
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Post by Glastirian »

Poste interessent ^^ je me demander a quoi sa sert le niveau technologique ... je pourait enfin avoir des vaisseaux un peut plus neuf ( actuelement j'ai le droit a des vaisseau a 40% de coque :/)


Pour le recrutement ils et préferable de les prendre dans les centre d'entrainement de marines ... j'ai acheter 5 soldat la bas ... ils avez tous 4 etoile de combat ( sauf 1 a 3 etoile :/) j'ai fait 2 abordage et ils on tous survecu ( un abordage M6 centaure et l'autre le M7 paranide ) par contre je les ai envoyer a 100% de la coque et à la fin il rester 40% :/ .



Le niveau mécanique et important aussi j'ai vu ! , des marine a 0 etoile dise que al coque et tros epaisse pour etre découper sur un M7 ... or un marine 5 etoile lui vas entrée sans probleme ... je mes au moins un marine a 5 etoiles pour la mecanique et le reste en technologie et piraterie.

Les M2 ne marche pas ... meme avec 42 entrainment de mécanicien ... la coque reste tros epaisse .. ils faut des barge :/ .


Le scripte d'abordage et fortement conseiller ... il permet en une touche d'envoyer tout les soldats ... d eplus il sont equiper de jet pack ( donc il vonta 130km/h pour les plus evoluer^^) . l'abordage et trés simple ... il ne faut surtout pas etre radin sur les boucliers .. mon vidar a 1g de bouclier et pourtant meme pour un centaure je me permet de perdre 800mj de bouclier pour mener a bien l'operation .

La petit astuce et assez bete en faite ... abaisser le bouclier a 4% puis lacher vaut soldat ( grace au scripte) les soldat diront "nous somme presque sur la cible) meme si les soldat sont a la ramasse a 3 ou 4 km ... attender quelque seconde et il seront instantanément mis sur le vaisseau enemie ( oui bug a mon avis^^ mais bug utile^^) .

Aprés ya pas d emisete maintenent les bouclier a 3-4% et une fois qu'il dire "préparé vaut arme soldat" alors la parter vite car sa sert plus a rien de continuer a encaisser des tires.

J'ai remarquer aussi que sur un M6 ... les soldat sont lacher tous en groupe si on n'est pres de la cible ... ce qui facilite l'abordage ... mais pour un M7 sa reste assez hasardeux car quand je lache mes soldats tres pret de la cible ils sont dispercer sur tout la carte :/ ' certain a 25km de moi :s ) pourtant quelque seconde aprés ils sont sur le vaisseau ....





J'ai juste un probleme que je comprend pas :/ ... dans le smission d eprotection de station les M6 yaki ou pirate on 5 soldat a bord ... l'abordage et trés dure mais sur les vaisseaux des race ils on aucune uniter a bord ... pourtant ya un combat ... , je comprend pas sa car le vaisseaux et donc vide mais les marine trouve quand meme de la resistance :?
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Post by Geek »

Il y a d'autres défenses internes (pièges, tourelles internes etc), sans parler de l'équipage.
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Glastirian
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Post by Glastirian »

Geek wrote:Il y a d'autres défenses internes (pièges, tourelles internes etc), sans parler de l'équipage.

sa je c'est XD sa a meme un nom http://img11.imageshack.us/img11/2622/jtjtyjt.png

mais quand on scan ya pas ce materiel donc quelque par ya un probleme ...
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Post by Geek »

Non, le scan ne revèle pas tout.
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Post by gorman2040 »

Merci pour ce tuto très intéressant !

Effectivement le jeux manque d'instruction concernant l'abordage.

Je pense qu'on pourrai compiler et vérifier les infos sur l'abordage ici (avec la permission de DarkCorp bien sur).

Pour ma part, j'ai remarqué en faisant un scan que les défenses internes sont notées dans les équipements (sentinelles laser, logiciel firewall, coque polarisée).

J'ai aussi l'impression que l'abordage deviens plus difficile avec le rang ou l'ancienneté. J'avais une partie que j'avais commencé à la sortie du jeu et maintenant l'abordage est extrêmement difficile sur les petits vaisseaux (TM).

J'ai donc recommencé une partie et c'est bien plus facile. A confirmer par d'autre joueurs...
Exobiologik
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Post by Exobiologik »

+1 a ce qui a été écrit.

j'ai pas une grosse expérience mais dans l'ordre de facilité des cibles.
TL..peu armé
M6 (qui 'na pas abordé son centaure ou oiseau de proie pirate ?)
M1 (gros bouc, mais regen bouclier+laser faible)
M7M (peu de défense, mais faut de quoi encaisser les missiles)
les durs M2 (faut cherche l'angle mort) et M7 (faut jouer la diversion)

Une astuce, pour zappez les boucliers avec un M6 contre M7 M2 M1, utilisez des armes a munition pour doper votre puissance....
exemple
true like seeker avec 1 canon de gauss.
springblossom avec protoytype de canon matiere/antimatiere.
étudiez les laser les moins gourmands en consommation..et spécialisé en anti bouclier, avec un M6 rapide, avec un bonne regen MW.
emetteur de faisceau pulsé (piou piou split trés sympa)
générateurd e flux plasmique (lanceflamme pirate)
canon a répétition d ephase

sinon la Torpille Fournaise 1k dégats embarquable sur quasi tout les M6 est assez formidable tirée d'un angle mort (sinon ca vous explose a la gueule)

ensutie faut bien sur des drones,
et des renforts (M7M/TP pas loin, ou téléportez vos marines et recommencez un largage au M6).
car 5 marine c'est trés léger quand il y en 20 en face et qu'il ya de nombreux ponts....
mais vous remarquerez que ca peut suffire si le vaisseau n'a aucun soldat et que les votres sont des rambos.

il parait aussi que posséder des armes (de poing désintégrateurs et pem terrien) en nombre suffisant en soute peut vous faciliter l'abordage.
(et la police vous embete pas avec.

les xénons sont chaud a l'intérieur, mais ils sont pas dur a travailler en bouclier, leur pt faible c leur regen lazser ridicule (exempel un M1:J 675mw) a peine +qu'une corvette.
les khaak parcontre leur laser rendent tout abordage trés délicat.
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Post by Geek »

A ma connaissance on ne peut pas aborder les vaisseaux khaaks.
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Glastirian
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Post by Glastirian »

a noter que lors des mission d eprotection des station ... les centaure ou oiseau de proie on 5 soldat avec des etoiles ... donc oublier vite la capture des M6 en mission protection des stations
Exobiologik
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Post by Exobiologik »

hum je suis as de combat etoile de bronze, j'ai certes pas mal de M6 et un capital ship parfois.
mais en scan de soute, ya de temps en temps des soldats, voir des sentinelle interne et parefeu avancé...ceux la j'aborde pas mais c'est rare, la regle c'est un vaisseau vide.
je sais pas, tu es peut etre meiux gradé ce qui explique les vaisseaux blindés ?
en tout cas si tu prend l'habitude d escan les vaisseaux M6 et capitaux en zone pirate/secteur inconnu, tu verras que même s'ils sont lourdement armés, ils ont souvent 0 soldats.
donc certes tu te fait une faction ennemie avec toute l'escorte que tu dois abattre, mais uen fois les soldats dedans c du tout cuit.


dès que j'ai le vaisseau.--> sécurité !!!
je teleporte un moteur de saut +photopile, je le met en sécurité, car ya pas mal d'ennemi a ce rang de combat...voir je tp un bouclier 200mj et je le dock si ya une station trés proche.

le +dur c'est d'avoir la paix.
si t'attaque trop tôt les renforts pirates détruiront ta capture, missile etc...
si t'attaque trop tard, yaura les gros bras locaux ou des escortes marchand en mode agro au portail--tout abordage serait un suicide de mes soldats pas le temps de le capturer que els gentils l'ont détruit.

j'ai meme eu le coup une fois, je venais de capturer un joli M6 et y avait un M2 paranid a 18km gentil pour moi...
bah 30scd apres la capture je vois un missile qui traverse mon ecran et va se loger sur mon m6 capturé sans bouclier et abimé..paf les soldats étoilés...
.
Glastirian
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Post by Glastirian »

je capture en secteur pirate xD , si tu aborde un vaisseau par exemple teladi en secteur teladi ... chaque tire te fera perdre de la réputation ... et l'abordage je ten parle meme pas :s tu passe de "actionnaire de la compagnie " a impis voir nuisible^^

En secteur pirate tu pourra t'acharner sur la cible ... si elle et detruite tu perd de la réputation ... si tu l'aborde ... sa me coute 1% de malus réputation ( en gros tu leur vend aprés des ressource a la race et tu récupere largement la réputation ^^.)

mais je doit dire que je capture pas souvent ^^ des M7 sans escorte et en secteur pirate .. c'est rare ... mais j'ai quand meme pu capturé 4 M7paranide (amagenon ou un truc du genre^^) et une bonne ranger de M6 ... pourtant j'ai encore ma licence police et je peut toujours acheter les M1 de cette race
Titi31
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Post by Titi31 »

Enfin après de nombreux essais, infructueux j'ai réussi à capturer 6 TL terrien dans le secteur de Jupiter.
C'est vraiment pas évident. Pour procéder aux abordages j'ai utilisé un M6 Springblossom et un M7M Cobra (Split). Quelques éléments que j'ai constatés:
* avec ou sans Mars demander au M6 d'attaquer les boucliers ca ne marche pas c'est une catastrophe, il ne comprends vraiment rien. Il est vraiment c** :evil:
* donc j'ai pris les commandes du M6 pour attaquer les boucliers mais surtout pour attaquer la coque jusqu'a 60/66%. A ce niveau de coque la vitesse est ralentie à 80/86m/s soit entre 10 et 16 m/s de moins que le Cobra, en rappelant que de base le TL est nettement plus rapide que le M7M.
* ensuite je me transferts du M6 ou M7. Dans mon M7 je n'avais que 2 CIG en tourelle arrière. Je me positionne donc devant le TL. Je n'hésite pas à utiliser les vues extérieurs pour cela. Sinon évidemment si on a des lasers en tourelle avant cela simplifies grandement la situation, mais ce n'était pas mon cas. A partir de la tourelle arrière (2 CIG) je fais tomber progressivement les boucliers.
* une fois à 0 je lance une barge qui contient donc 5 marines et je continue à tirer de temps à temps pour maintenir les boucliers à 0. Attention à ce moment là à ne pas tirer involontairement sur la barge car paradoxalement cela arrive souvent si on ne fait pas attention.
* en tout j'avais 8 marines donc 3 qui avaient moins de 2 étoiles en combat. Finalement au bout de 6 abordages ils sont tous morts, seuls les 3 étoiles ou plus ont survécu et ont progressé. Au final mes 5 marines restants ont 4 ou 5 étoiles en combat. Donc meme sur un TL terrien il ne faut pas sous estimer les pertes possibles sur des soldats de 2 étoiles ou moins en combat.
* Il est nécessaire pour un TL avec une coque de 50 à 60 % d'avoir au moins 2 marines à 4 ou 5 étoiles en technologie. Et même avec ça on récupère des épaves (8 à 20% de coque).
* il est possible d'acheter des marines à 3 ou 4 étoiles en combat et il faut vraiment le faire !! les former au max dans toutes les spécialités pour en avoir quelques uns pour aborder le TL terrien pour les amener au max en combat. Prendre des 2 étoiles ou moins, il faut quand meme les former mais ils ont de grande chance de ne pas survivre.

Voila les quelques remarques d'un débutant sur l'abordage qui a trouvé ça pas évident du tout...
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Post by Geek »

Bien entendu, la qualité des marines est primordiale.

Cependant, une bonne partie de tes problèmes vient du fait que tu n'utilises pas le Cobra correctement.

J'ai capturé des dizaines de vaisseaux lourds avec ce genre de joujou :D
Donc j'insiste : piloté par le joueur, un seul M7M correctement équippé (en missiles et barges) est suffisant. Les lasers sont inutiles, les torpilles Marteau combinées aux missiles Fléau permettent de maintenir les boucliers baissés (avec un peu d'expérience, la coque n'est jamais touchée).

Les missiles ont une vitesse et portée considérables, il n'y a pas besoin de rester "collé" à la cible. Pour cette raison la vitesse d'un TL désarmé n'est pas genante. En outre ces vaisseaux s'immobilisent lorsqu'ils envoient leurs drones de transfert :roll:
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Right on commander !
Titi31
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x3tc

Post by Titi31 »

Tout à fait d'accord !
J'ai bien conscience de ne pas avoir utilisé tout le potentiel du Cobra. Seulement je n'avais pas très envie de passer des heures et des heures à acheter des missiles Fléau et Marteau, et j'étais vraiment pressé de m'essayer à l'abordage :). D'autant que, par expérience je sais que les missiles ne sont jamais produits en quantité suffisante pour une utilisation intensive.
Donc j'ai bien l'intention de construire un complexe de missiles Marteau et Fleau mais il me faudra un peu de temps pour qu'il soit opérationnel avec suffisamment de missiles.
Pourtant il ne me paraissait pas évident de gérer les boucliers avec les missiles, mais apparemment c'est faisable et plus simple que par les lasers.

Enfin tout ça pour dire que l'abordage nécessite beaucoup de préparation en amont pour se lancer pour de bon (entrainement des marines, achat de M7, construction de complexes de missiles, complexe de drones que j'ai déjà et j'en oublie peut être). Une fois bien équipé je pense que l'abordage est nettement plus facile...

Sur le fait que le TL s'arrête oui je lai remarqué et c'est beaucoup plus facile dans ce cas là :) mais je n'ai pas trop utilisé, à tord surement ,cette "astuce".

En tout cas, merci pour tous les conseils :P
Exobiologik
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Post by Exobiologik »

M7M,
avantages: missiles, abordage rapides donc moins dangereux et pratique contre des vaisseaux rapides....et 20soldats a bord, c'est a dire que c'est dur de jouer sans barge pour dépose r20mariens dans du M7 M2 M1.
danger: missiles et barges facile a abattre, difficiel de gérer les boucliers sous les 10% au missiles, classe lente et pas trés rapide et maniable quand on s'approche, et vaut mieux s'approcher pour qu'on tire sur tes 3GJ de boucleir que sur tes missiles..

pour roxer du M7M faut de l'entrainement et pas mald e save.


La méthode M6, dog fight est plus dure, plus longue, risquée pour quelques cosmoanute surtout si le vaisseaux est rapide, mais plus efficace en succès.

Mon M6 d'abordage: dragon lourd (160speed, 600mj de bouclier, gros regen bouclier/lazer, mais faible soute)
Armement: 8 plasma hte nrj + tourelle du dessus 1-4 emetteur de faisceau pulsé idéal en antiboculier.
Méthode:
1/ bouclier de l'ennemi, voir coque si trop rapide.
2/ drone + largage.
3/ rester a portee (1km et sous le vaisseau) pour que ta tourelle gere les bouclier sous les 10%.
4/ c gagné.
2 centaure + 1 oiseau de proie pirate en 1seule missionde défense. 9 survivants pour 15marines 2 étoiles combat 3 en toutes comp.

conseil: tourelles avec des armes antibouclier pas gourmandes en conso/s et inoffensives pour la coque.:
canon a répétition de phase, et emetteur de faisceau pulsé.
là t'es sur que tes tourelles abattront pas le vaisseau.
d'autres armes antiboucliers sont effifcaces mais dangereuses pour tes soldat car ca tape en AE (perturbateur d'ion, lanceflamme pirate),
ou trop gourmande en conso (armes de barrage ou l'ion pulsé)

D'ailleurs ces armes sont excellentes pour laisser du temps aux vaisseaux qui se rendent...je récup plus de M3 qu'auparavant ou je els oneshotait avec du generateur implusion de choc*8.

pour tes pertes:
1/es gros vaisseaux ont plus de pont, donc plus de morts....
2/ soldats etoilés en combat (facteur de survie), tu achete t, cargaison->info, tu recharge la partie tu rachete les bons soldats et les entraine 3 etoiles, voir+.
3/ 5 fusil désintégrateur en soute
4/ scan tes proies, evites les vaisseaux blindés de soldats, ou avec les équipements: coque polarisée, logiciel parefeu, sentinelles internes.

lieux pour ce sport:
secteurs pirates..pour la réput.
secteurs inconnu ..pour la réput (genre ton hub que tu connectes dans une zone qui t'itnéresse)
secteur de niveau de sécurité limite (sans police et militaires pour abattre tes précieux, ou t'abattre)...genre mission de défense.
lieux déserts avec de grands espace, une bonne cible loin des geneurs !

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