1° Base
Un abordage peut-être mené à partir de 3 types de vaisseaux : les Transport de Personnel (TP), les Corvettes (M6) et les Frégates lance-missiles (M7M).
Un abordage se décompose toujours en plusieurs phases qui seront plus où moins longues selon le vaisseau qui lance l’abordage et la cible :
- descendre les boucliers de la cible et les maintenir sous un certain niveau en préservant l’intégrité de la coque
- de déposer des marines sur la coque non protégé de la cible
- de conserver les boucliers sous un certain niveau pendant que les marines percent la coque
- d’espérer une issue favorable à l’abordage (on a plus le contrôle il reste juste à écouter et espérer pendant que les soldats traversent les différents ponts (entre 2 et 5 selon la cible) puis piratent l’ordinateur du vaisseau).
Les marines possèdent tous 4 caractéristiques à savoir combat, piratage, mécanique et technologie. Ces caractéristiques s’apprécient en étoiles : de 0 étoile pour un parfait débutant à 5 étoiles pour un maître. Les marines peuvent posséder une certaine expérience dans chaque domaine dès leur recrutement. On peut voir le niveau de ces caractéristiques en allant dans la soute du vaisseau et en faisant un clic droit sur le nom du marine puis infos. Le niveau global du marine (visible depuis la soute) est issu de la moyenne des 4 caractéristiques :
- Le combat sert à déterminer la capacité de l’équipe de marine à survivre au cours de l’abordage (un marine avec 0 ou une seule étoile de combat à très peu de chance de vivre assez longtemps pour tenter plusieurs abordages). Cette compétence est sollicitée en même temps que la compétence technologie, à savoir lors du franchissement de chaque pont. La somme des compétences de tous les survivants est prise en compte. La compétence combat ne s’améliore que par l’expérience acquise au cours des abordages.
- Le piratage permet de prendre le contrôle du vaisseau dans la dernière phase de l’abordage : seules les 2 meilleures caractéristiques parmi les marines survivant qui n’ont pas participés au perçage sont utilisées. Cette caractéristique peut augmenter par entrainement ou par expérience (uniquement les marines ayant participés au piratage)
- La mécanique définit la capacité d’un marine à transpercer la coque et à infiltrer le vaisseau (première phase de l’abordage durant laquelle les deux meilleures compétences en mécanique sont utilisées pour définir si les marines peuvent ou non pénétrer la coque du vaisseau. Cette caractéristique peut augmenter par entrainement ou par expérience (uniquement les marines ayant participés au perçage)
- La technologie définit la capacité d’un marine à préserver l’intégrité du vaisseau abordé pendant la manœuvre (période intermédiaire de l’abordage où les marines franchissent les ponts ; des marines sans expérience dans ce domaine transformeront un vaisseau flambant neuf en véritable épave) Cette caractéristique ne peut augmenter que par entrainement.
2°) Préparation
a)Pré-requis
Il faut au minimum un TP équipé d’un Système de Survie de Soute (SSS) pour pouvoir acheter des marines, mais n'importe quel vaisseau pouvant être abordé et équipé d’un SSS le permet aussi.
Il est intéressant sinon indispensable pour ne pas perdre du temps et des crédits d’investir dans un moteur de saut, un téléporteur et un scanner bio. Un ou plusieurs TP arrimés à demeure à un site d’entrainement est également souhaitable. Le SSS est indispensable à la survie de vos marines : si vous transbordez celui-ci, vous l’éjectez ou qu’il est détruit, tout les marines à bord meurent instantanément…
b)Enrôlement des marines
Les marines s’achètent uniquement dans certains avant-postes militaires, dans certaines bases pirates, dans les casernes d’entrainement de marines ou dans les centres de recrutement de mercenaires. Le scanner bio permet de voir si un marine dispose ou non d’une expérience notable (visible par la présence d’une étoile à droite du nom de ce marine). N’acheter que ces marines expérimentés. Ensuite vérifier leur niveau de combat et ne conserver que les marines ayant deux étoiles ou plus dans leur caractéristique de combat. En effet, entrainer un marine coûte assez cher mais surtout prend un temps colossal, il faut donc autant que possible « garantir » leurs chances de survie. Il ne faut pas hésiter à parcourir quatre ou cinq « fournisseur » pour fonder une bonne équipe de base.
c)Entraînement
Pour entraîner un marine, il faut se rendre à un avant-poste militaire ou sur une base pirate ou encore sur certain dock d’équipement et utiliser la fonction commerce de la station. Seuls les TP, M6 et M7M peuvent être alors utilisés. Apparaissent en haut du menu, les marines et le coût pour leur faire passer un entrainement pour chacune des 3 compétences. Ces coûts s’échelonnent de 7 000 (0% de compétence) à 47 000 (100% de compétence) par tranche de 2 000 crédits. Un entrainement permet d’ajouter entre 5 et 10 % dans une compétence et dure proportionnellement au coût de plus en plus longtemps…
Potentiellement, entrainer un marine au maximum de ses possibilités peut coûter de 30 à 60 entrainements et entre 750 000 crédits et 1,6 millions… Rien ne peut être automatisé dans cette procédure ce qui implique beaucoup de micro-gestion.
Pour augmenter la capacité Combat, un marine doit participer et bien sûr survivre à plusieurs abordages (je pense qu’il faut en moyenne une dizaine d’abordage pour faire d’un marine 0 étoiles, un marine cinq étoiles).
Pour le premier abordage, je conseille d’utiliser une équipe composé de cinq marines, 3 avec 3 étoiles en piratage, 2 avec 3 étoiles en mécanique, et au moins pour chacun d’eux, deux étoiles de combat et deux étoiles en technologie.
3°) Action !
On commence toujours par scanner son adversaire (d’où l’intérêt d’avoir une licence pour éviter une perte trop importante de réputation) à la recherche de ces éléments :
-des marines de hauts niveaux ou de nombreux marines (on peut le détecter à l’aide d’un scanner bio)
-des améliorations de défenses comme (les Sentinelles Lasers, le Dispositif de Polarisation de Coque ou le Pare-feu Avancé).
Lorsque l’on détecte ces troubles-faits, on a deux options : fuir en hurlant sachant qu’ manière une seule sentinelle laser peut éliminer deux ou trois marines avec 5 étoiles de combat ou utiliser la technique « électrochoc » : on utilise pour la neutralisation les disrupteurs d’ions qui causent de très nombreux impacts et des dégâts à la coque minimes. Comme chaque impact sur la coque possède une chance de détruire une pièce d’équipement de la cible, on peut littéralement vider la cible des ses armes et de ses améliorations sans lui faire perdre le moindre % de coque). Cette opération est longue mais peut permettre de garantir la survie de nos fragiles marines. Il suffit que les disrupteurs d’ions détruisent le SSS adverse et pouf plus de marines dans le vaisseau cible. Pour cette opération, il faut un bon M3 (un Nova avant-garde est souvent un bon investissement, mais un Blastclaw non prototype ou un Eclipse fait aussi bien le métier) avec des disrupteurs d’ions (au moins 2 voire 4).ou un M6 rapide doté d’un bon générateur laser et qui accepte les disrupteurs d’ions (dans le domaine les Hydres lourdes et les Prototypes Centaures Lourds sont rois).
a) Aborder avec un TP
Soyons honnête, on ne fait pas plus d’un abordage avec un TP, c’est difficile, pénible, dangereux mais souvent ça permet d’obtenir son premier M6 (si on ne veut pas dépenser des bons crédits pour l’acheter).
Il faut un bon TP rapide et relativement bien protégé par au moins 3 boucliers 25 MJ : les meilleurs candidats sont l’ange boron, l’express argon et le fourreau terrien, les autres TP sont tout simplement insuffisant… Ce TP doit être au maximum de ses capacités (direction, moteur, boucliers) et disposer d’un stock de drones de combat, des logiciels de combat MK1 et MK2 et d’un téléporteur. Un ERP en mode missiles seulement peut vous sauver la mise…
Ensuite il faut choisir sa cible, un TP peut tenter sa chance sur un TM, un M6 ou un M7M voire un TL civil mais certainement pas contre une frégate ou un destroyer…Il est évident que la cible ne devra pas être escortée ou que son escorte devra être supprimée avant.
Il faut d’abord abaisser les boucliers de la cible aux alentours de 1 ou 2 % à l’aide d’un M3 puis il faut filer vers le TP et s’y téléporter. Une fois à bord on lance immédiatement 6 à 10 drones en mode attaque de la cible selon la puissance du générateur de bouclier de la cible… cela ayant pour but de maintenir les boucliers sous les 10% et d’occuper les tourelles de la victime. On lance ensuite le TP à pleine vitesse en utilisant les moteurs de manœuvre pour éviter les tirs adverses. Il faut essayer de définir une trajectoire efficace qui permettra de passer devant le nez de sa cible entre 100 et 200 mètres (sans la percuter) et il faut trouver le bon timing pour savoir quand larguer son chargement de marines c'est-à-dire au moment où l’on passe pile devant… c’est loin d’être évident car en Vanilla il faut enchainer une série rapide de menu Vaisseau => Ordre => Piratage => Vaisseau actuelle => tous les marines ou d’enchainer la combinaison de raccourci idoine : Shift-c, 5, 1, entrée, entrée.
Une fois les marines dehors ils iront à la vitesse qu’avait votre TP au moment du largage, cette vitesse allant decrescendo jusqu’à 12m/s. autant dire que si vos marines ne font pas contact rapidement, il ne faudra pas escompter qu’ils y arrivent après… Vous devrez donc soit orienter la cible à venir vers eux soit les collecter et recommencer à zéro ! Le script Improved Boarding de Cycrow donne un énorme coup de pouce à ceux qui n’ont pas peur de perdre leur virginité à coup de Modified. Il apporte la possibilité d’assigner une Hotkey pour éjecter les marines et mieux encore il donne aux marines un bonus substantiel à leur vitesse qui de façon peu crédible mais bien pratique peuvent enfin rattraper leur cible… Pour faciliter la tâche de nos lambins, il ne faut pas hésiter à faire des trous dans la coque de la cible, ce qui réduit d’autant sa vitesse (nous verrons qu’on peut réparer les dégâts avec un peu d’astuce…
Pendant toute cette période, les boucliers de la cible doivent rester sous les 10 % donc un ou plusieurs M3 rapides équipés de bons boucliers et armés de 2 ERP et 2 CAP en mode attaque des boucliers est une sorte d’assurance (attention à ne pas trop armer les vaisseaux en mode attaque des boucliers… ils ne s’arrêtent de tirer que lorsque les boucliers sont à 0, mais la salve en cours fait mouche sur la coque…)
Si le largage s’est passé convenablement, un message audio dira assez rapidement « nous approchons de la cible » ce qui est bon signe et généralement quelques secondes plus tard « nous sommes en contact avec la cible » ce qui termine la phase d’approche !
Lorsqu’enfin vos marines se sont posés sur la coque, il est plus que temps de sauver car si le plus dur est fait, votre abordage peut encore échouer…
Il faut encore maintenir les boucliers à moins de 10 % pendant toute la litanie des « je commence à percer la coque » jusqu’au « préparez- vos armes, pressurisation en cours… »
Mais, ensuite vous n’avez plus la main : seules les caractéristiques de vos marines, mis en oppositions aux caractéristiques de défenses (qu’on ne peut malheureusement pas connaître) et le résultat de quelques « jets de dés » vont définir si vos marines vont parvenir à percer la coque, qui va survivre ou mourir au passage de chaque pont et enfin s’ils seront en mesure de cracker les sécurités informatiques du vaisseau. De tout çà on aura juste quelques phrases audio qui donneront des infos sur l’avancement des opérations. Juste avant la tentative de hacking, il est parfois salvateur de faire une sauvegarde : c’est dur d’être arrivé jusque là pour voire le pare-feu se réenclencher au dernier moment. Et si tout va bien le vaisseau est enfin capturé : en réalité la totalité de l’opération a duré moins de 5 minutes.
A Suivre... Si ça intéresse encore...

