New Worlds
[ external image ]
Diese Features sind "ideentechnisch geplant", welche und in wiefern diese umgesetzt werden können ist abhänig von der Umsetzbarkeit und Hürden des Spieles sowie den Fähigkeiten des Modteams.
Der Mod wird ein komplett neues Uni erschaffen, mit (neuen) sich stärker unterscheidenden Völkern und deren Spezialisierungen und Eigenarten.
Du empfindest die Xenon als Witz und die Kha'ak einfach nur lästig?... dann lerne die neue Bedrohung kennen und fürchten


Der Mod ist an die Kämpferfraktion gerichtet, da der Kampf hervorgehoben, und der Wirtschaftsteil zeitgleich leicht reduziert wird.
Ohne eine Flotte, wird später fast nichts mehr gehen, Schiffsverluste werden unvermeidlich sein

Der Mod soll mit teils altbewährtem aber auch mit frischen neuen Ideen glänzen.
Map:
-> Insich abgeschlossene Völker-Sektorcluster die mit Beschleunigern oder Anomalien verbunden sind.
-> Wurmlochanomalien die der Spieler im Plotverlauf "stabilisieren" kann sowie instabile Sprunganomalien mit unbekannten Aussprungziel.
-> Hyperaum (geänderte Sprungantriebsfunktion mit seperatem Hyperraumsektor)
-> Völkerinvasionen, sowie einige besondere Sektoren.
-> Einige Völker sind nur mittels Hyperraumsprung "sicher" zu erreichen
-> Derzeit 160 Sektoren
Völker:
Aktuell geplant: 13
-> Die Völker unterscheiden sich gravierender von einander, nicht nur optisch, eines davon, "gründet" der Spieler im laufe der Storry (indirekt) und beeinflusst durch seine "Beliebtheit" die möglichkeiten dieses Volkes..
-> Davon 3 Gegner, Xenon und Khaak mit eigenem einfachen Wirtschaftskreislauf sowie der neuen Gegnerfraktion die einige Überraschungen beinhaltet wie z.B. "P2P, und Explosplit" und anderen bösen Sachen :rolleyes: .
-> Mindestens ein generell neutrales Völkchen, den "Insektoiden", welche zwar friedlich, aber nicht zu unterschätzen sind.
-> Fast jedes Volk hat seinen eigenen individuellen Wirtschaftskreislauf nebst Waffen, Raketen und teils auch Schilden.
Fabriken:
-> Die Anzahl schrumpft aufs notwendige, für (fast) jedes Volk gibs ein "Großkomplex" zu kaufen wo Völkerspezifische Waren zentral hergestellt werden können.
-> Neue Stationstypen wie z.B. Planetar-Handelsstation
->"Echte" Werften die Waren benötigen um Schiffe zu produzieren mit der möglichkeit Schiffe zu "bestellen"
Schiffe:
-> Jeder Schiffstyp hat seine eigene spezielle Aufgabe die durch die Schiffswerte und Bewaffnungen erreicht werden sollen.
zb wird ein M2 und M1 sich gegen Jäger sehr schwer tun, aber zb M6 gut zerlegen können, die M6 werden Spezialisten zur Jägerabwehr sein, aber gegen M7 und größer verlieren, M7 werden zu Spezialisten (Raketen/Drohnen/Reparatur/Kaperbeam-Fregatte) und teils schnelle GKS-Abwehr.
-> Jede Schiffsklasse wird gegen eine Bestimmte andere Schiffsklasse im möglichst deutlichen Vorteil sein, aber auch einen Angstgegner besitzen.
-> Zudem sindes mehrere "M0´s" geplant.
2 M0´s sind für den neuen Gegner eingeplant, ein M0 ist als eine Mobile Werft geplant, ein weiters M0 ist als "Flottenträger" gedacht.
Design:
-> Teils verbleiben Orginale unveränderte Schiffdesigns im Mod, teils Abgeänderte oder neu designte Schiffe, man wird aber jedem Schiff seine Rassenherkunft ansehen können (optisches-1-Handdesin)
Waffen:
-> Jedes Volk hat für die meisten Schiffstypen spezielle Waffen, einige Munionsbasierend, andere benötigen Energie, wenn es klappt, werden auch "neue" noch nie dagewesene eingebaut.
-> Auch hier wird jede Waffe je nach Gegner, Schiffsklasse ihren Vor, oder Nachteil besitzen.
-> Grob unterteilt wird es 3 Völkerübergreifende Klassen geben:
Jägerwaffen, Korvetten und Fregattenklasse sowie GKS-Waffen und zusätzlich "spezielle".
-> Raketen werden in New Worlds eine wichtigere Rolle einnehmen als in einem Vanilla-Spiel, zudem wird jede Rakete "intiligent".
Storry:
-> Es wird im Finalteil mehre Startmöglichkeiten geben, für die meisten Völker jeweils 1 Start.
Die Gegnerstartmöglichkeit "1 Rasse gegen alle anderen" wird es natürlich auch geben.
-> In den normalen Startplots wird der erste Kontakt geknüpft zu einem oder mehren Völkern, wer mehre Startoptionen ausprobiert, wird feststellen das die Startplots teilweise ineinandergreifen werden, zb wird man in einem Start als Diplomat losgeschickt und trifft dort jemanden, im anderen Start muss man jenen Diplomaten am Treffpunkt abholen und beschützen.
-> Die Gesammtstorry wird unterteilt in mehre Schritte, welche Teils paralell, teils nach gewissen Vorraussetzungen zu den Völkerplots vorranschreiten.
->Die Gegnerplotstartsstorrys (die "böse" Seite) werden ebenfalls teilweise die gleichen Kampfgebiete enthalten wie die normalen Startrassen, dh. wenn man den finalen Mod durchgezockt hat und dann "die andere Seite", sprich Feindliche Rasse wählt, wird man manchen Missionen "von der anderen Seite" führen

Die Startplots verfolgen eine von 2 Storrylinien die zwar ansich getrennt, aber dennoch zusammenhängend auf den eigendlichen Modplot zulaufen werden.
Unter anderen wird man in einem Startplot "erfahren" warum die Terraformer das geworden sind, was sie nun als Xenon sind.
Musik:
-> Individuelle Sektormusiken (allesamt Gemafrei)
evt weiteres:
-> Im laufe der Storry bekommt man evt noch "Betty 3000", damit man nicht so alleine ist

-> Split-Kampfarena
-> Tarnschiff
-> INS -> Intergalaktisches News System
und einiges mehr
Trailerlinks:
Trailer 1: http://www.youtube.com/watch?v=Tp8Lp4N37MM *18.Juli 2010*
Trailer 2: http://www.youtube.com/watch?v=gTN1NHcfZx4 *05.Dezember 2010*
Menueintro "Bilderversion": http://www.youtube.com/watch?v=_na2yW-Juew *17.Juli 2011
Modextraktionen:
-
Die Modextraktionen sind frei verwendbar und dürfen auch unter nennung in den Credits auch in anderen Mods implementiert werden
hmm einbetten is nicht da HTML deaktiviert...