[MOD] ETNO: Chroniken (iP)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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pantoffelhorst
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Post by pantoffelhorst »

hallo Glumski,

habe mich in eurem Forum angemeldet und warte auf eine email, kommt aber nix.



Kritik ist gut, Kritik bringt uns vorwärts, darum ist jede Kritik gut, auch die von Glumski


pantoffelhorst
Last edited by pantoffelhorst on Sat, 26. Sep 09, 21:29, edited 1 time in total.
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for sale
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Post by for sale »

hmmm...
entweder schläft TP
oder das forum ist down... moment...nöö is es nicht...
bei mir hatte das auch was gedauert bis ich angemeldet war ka warum...
Glumski
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Post by Glumski »

das nenne ich klare Vorstellungen, daraus kann man was machen. Das nehme ich heute noch in Angriff.
Vielen Dank!
Der Balken soll wirklich ein Dock für M3/M4/M5 sein.
Das Hangarmodell ist vorgegeben, wenn ich mich nicht irre, oder?
Ich denke an eine strkturiertere Oberfläche und kleinere Einzelteile wie Antennen und Leitungen.
So etwas wäre natürlich super!
Aber das ganze hat schon 30000 poli´s , wovon nur 2400 im EI stecken, der Rest in den Kugeln.
Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass die Vanilla-Stationen weniger Polys haben. Oder verbraucht die runde Form so viele Ressourcen?
Zum Thema LOD´S - das ist kein Problem, aber wollt ihr das wirklich ?
Ich kenn mich damit überhaupt nicht aus. Die Anmerkung hat Killjaeden geschrieben, der (leider) nicht zu unserem Team gehört.
Mir hat das noch nie gefallen, wenn sich beim Anflug mehrmals plötzlich die Station verändert. Aber wenn ihr wollt mache ich das.
Mal schauen, was ScRaT dazu sagt. Der ist momentan unser Experte für Modelling (abgesehen von dir :wink: )
Auf jeden Fall werde ich mich mal auf Eurer Seite anmelden, da können wir dann genaueres posten.
Das wäre wirklich super.
habe mich in eurem Forum angemeldet und warte auf eine email, kommt aber nix.
Das Forum führt ein etwas merkwürdiges Eigenleben. Opfer ihm 'ne Kuh oder so etwas und es wird vielleicht gnädig. :D

Wenn du drinnen bist, melde dich am besten hier in der Dev-Anmeldung. Du wirst dann bald Zugang zu unseren heiligen Hallen bekommen.

Grüße
Glumski
pantoffelhorst
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Joined: Fri, 30. Sep 05, 20:19
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Post by pantoffelhorst »

allso, ´ne eigene Kuh hab ich nicht.....äh auf jedenfall nenne ich die nicht so, tut`s vieleicht auch ein Hamster ?

einen eigenen Hangar basteln hab ich x-mal versucht, aber ohne Erfolg. Da kommt D-Box2 beim Speichern nicht klar. Bei meinen eigenen StarTreck-Schiffen hab ich immer das Hangarmodell von MM eingesetzt, kann den aber nicht fragen ob er hier einverstanden wäre, kann leider gar kein englisch.
Außer den X3-Hangar`s ginge auch einfach ein Einflugsschacht mit einem Andockdummy, der Schacht könnte jede Größe und Form haben, wäre aber ohne Tor, allso immer offen.
Bei den X3-Andockklammern geht mir aber immer ein unangenehmer Schauer den Buckel runter, die sehen für mich furchtbar aus. M6/TS/TP würde ich lieber innen andocken lassen und die Großen parken sowiso draußen an der Mauer.

Wenn das mit den Bildern einfacher wäre, hätte ich mal ein paar Schiffe hier gezeigt, aber meine Bilder sind immer zu groß.

Eine email hab ich noch nicht bekommen.



pantoffelhorst
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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

Euer konzept erinnert mich auffallend stark an das was wir in Pandora vorhaben :D (habt ihr Spione? :roll: )

Was ihr vorhabt klingt sehr vielversprechend und interessant :) Besonderst auf die Modell-erweiterungen freu ich mich!!
Täusche ich mich oder ist dies das erste "große" Projekt in TC? Werde es auf jeden fall verfolgen ;)

Shadow
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Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Zum Thema LOD´S - das ist kein Problem, aber wollt ihr das wirklich ?
Mir hat das noch nie gefallen, wenn sich beim Anflug mehrmals plötzlich die Station verändert. Aber wenn ihr wollt mache ich das.
Es ist keine Frage von Wollen sondern eher von Müssen.
Die LODs dürfen natürlich nicht wie **** aussehen sondern müssen entsprechende LowPolys sein. Mit einfachem Reduziermodifikator ist das nicht zu machen.

Du hast aber bei den Polygonen noch viel Platz, importier mal so ein HQ und du wirst feststellen das du noch sehr viel mehr hinzufügen kannst.

BTW: warum eigentlich ein EI? Is ja nicht so das Teladi organisch oder ästhetisch bauen :???:
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Mal schauen, was ScRaT dazu sagt. Der ist momentan unser Experte für Modelling (abgesehen von dir Wink )
Experte? Wofür?
Ich habe mich ein paar mal an ein paar Modellen versucht, aber zuende bekommen habe ich noch keins (die Texturierung ist der Horror).

MMn sind LODs sicherlich nicht verkehrt, aber die Priorität liegt ganz klar bei dem detaillierten Modell. Aus so einem später ein paar LODs zu erstellen sollte möglich sein.
Wenn das mit den Bildern einfacher wäre, hätte ich mal ein paar Schiffe hier gezeigt, aber meine Bilder sind immer zu groß.
Wie schon geschrieben, einfach die Bilder über www.pic-upload.de hochladen und dort den Text unter "Klickbare Vorschauansicht für Forum" hier hineinkopieren. Schon hast du ein Thumbnail, der auch nicht zu groß ist.
Aber das ganze hat schon 30000 poli´s , wovon nur 2400 im EI stecken, der Rest in den Kugeln.
30000 Polygone sind für das Modell im aktuellen Statium tatsächlich noch zu viel. Als Referenz würde ich mal in gMax / 3dsMax eine Vanilla-Station öffnen (keine Terranerstation), dann weißt du wie viele Polygone die Station ungefähr haben sollte.

Da die Station ja einmalig ist, kann sie aber auch ruhig etwas mehr Polygone haben.
habt ihr Spione?
Nicht das ich wüsste. :D
Was ihr vorhabt klingt sehr vielversprechend und interessant
Danke!
Täusche ich mich oder ist dies das erste "große" Projekt in TC?
Die X-Tended Mod für TC wird wahrscheinlich noch größer (mehr Schiffe, etc.). Was sie am Gameplay ändern weiß ich nicht.
Dann gibt es auch noch die Modifikation "New Dimensions".

Im Gegensatz zu diesen beiden Mods hat unser Team leider bisher nur 3 Mitglieder. :(
BTW: warum eigentlich ein EI? Is ja nicht so das Teladi organisch oder ästhetisch bauen Confused
Wenn ich mich nicht irre, wird das in den Romanen so beschrieben.

MfG,
ScRaT
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

MMn sind LODs sicherlich nicht verkehrt, aber die Priorität liegt ganz klar bei dem detaillierten Modell. Aus so einem später ein paar LODs zu erstellen sollte möglich sein.
Eben genau das nicht. Man sollte so früh wie möglich dran denken das man noch LODs zu machen hat. Bevor man irgendwelche Extra details einbaut-> kopie, ausblenden. Schon hat man ein groberes Modell als das das dann später die Details hat. Wenn man schon x- Details und 20 abgekantete Kanten dann braucht man ewig um die wieder weg zu bekommen.
LODs sind klare Voraussetzung für eine große Station. Das ist nicht mit 'vll' oder 'mal schauen'. Der Spieler wirds euch danken.

Und da man nicht ständig in wenigen Metern entfernung um die Station rumfliegt sollten LODs so gut wie möglich aussehen aber dennoch so optimiert wie möglich sein. Kleine Details die man nicht sehen kann auf entfernung? Weg damit. Flächen die durch andere verdeckt sind? Löschen. Usw.
Wenn ich mich nicht irre, wird das in den Romanen so beschrieben.
Ich hab die Romane nicht gelesen aber um die Station auch mit dem rest des Spiels in Einklang zu bringen würde ich einen Industrialisierten Look vorschlagen:
D.h. Eiform (wie jetzt) , die flächen die jetzt grüne Textur haben als Hülle/Panzerung (nicht im militärischen Sinne), Karosserie sozusagen. darunter liegen dann Kabel und solcher Kram halt.
Die Texturen der Teladi sind wirklich große Klasse, deswegen ist es garnicht nötig zu viele kleine details einzubauen.

30.000 Polygone? Oh dann ist doch nicht gar so viel Platz. Da würde ich aber die Kugeln außenrum eher beschneiden als das Ei da dort das Hauptaugenmerk drauf liegt.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Bevor man irgendwelche Extra details einbaut-> kopie, ausblenden. Schon hat man ein groberes Modell als das das dann später die Details hat. Wenn man schon x- Details und 20 abgekantete Kanten dann braucht man ewig um die wieder weg zu bekommen.
Ah, okay. Wenn's so einfach ist.
Wie man sieht, habe ich noch nicht sonderlich viel Erfahrung was das Modelling betrifft.
30.000 Polygone? Oh dann ist doch nicht gar so viel Platz. Da würde ich aber die Kugeln außenrum eher beschneiden als das Ei da dort das Hauptaugenmerk drauf liegt.
Die Form auf den Screenshots ist noch nicht so komplex, dass 30.000 Polygone nötig wären. Ich denke du, pantoffelhorst, kannst deutlich kleinere Unterteilungen nehmen.

Ich weiß nicht wie Killjaeden das macht, aber bei runden Formen fange ich mit einer ziemlich groben Ausgangsform an und packe später einen MeshSmooth o.ä. drauf. Dadurch werden die Formen schön rund und bei ausreichend grober Ausgangsform wird die Polygonanzahl auch nicht zu groß.

MfG,
ScRaT
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for sale
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Post by for sale »

Bei den X3-Andockklammern geht mir aber immer ein unangenehmer Schauer den Buckel runter, die sehen für mich furchtbar aus. M6/TS/TP würde ich lieber innen andocken lassen und die Großen parken sowiso draußen an der Mauer.
meinte auch nur die für die gks^^


was die polygone angeht
da es eh auf die kugeln hinausläuft könnte man simplerweise die anzahl reduzieren und die verbleibenden ein oder vielleicht zwei reihen etwas vergräßern
dazwischen hat man dann platz für die klammern

zum schluss noch:
das modellieren ist eine kunst für sich die im forum nur wenige beherrschen, da sie das meiste können voraussetzt und am schwersten zu erlernen ist
modden ist simpel und scripten kann man mit logischem sachverstand und gutem gedächnis
aber um moddellieren zu lernen brauch man entwerder einen der weiss wie es geht oder man ist einfach gut und hat zeit

aus diesem grund sind wir über jeden froh der es versucht und das x3 universum versucht optisch zu bereichern :wink:
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Ponder
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Post by Ponder »

Bin ich ja schon mal sehr gespannt auf's Ergebniss. Vor allem was ihr da in Richtung Wirtschaft vorhabt :)

Habt ihr eig was in Richtung neue Story auf'm Zettel stehen?
Too geek for real life.
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for sale
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Post by for sale »

eine story wird es auch geben
allerdings existiert die nur auf dem zeichenbrett aktuell muss die wrtschaft erst mal ans laufen gebracht werden
diese wird in der tat realistischer und selbstregulierend

keine sorge wir schaffen alles was wir uns vorgenommen haben, nur halt nicht in rekordzeit^^
pantoffelhorst
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Post by pantoffelhorst »

das mit den Lod`s ist kein Problem, das hab ich schonmal probiert, die mache ich auch gleich mit. Die kann man später auch einfach weglassen, wenn´s nix ist.
Die kleinen Kugeln hab ich auch schon um die Hälfte verringert, und die 32 Segmente werde ich auch verringern. Das Ei hat 50 Segmente, das werde ich so lassen, wenn ich die Textur mit Bump-Map zufriedenstellend hinbekomme. Da bin ich aber anspruchsvoll. Wenn das nicht wirklich gut wird gehe ich den anderen Weg, den Grundkörper stark reduziere und dann viele Deteil`s drauf.
Glumski wollte ich noch fragen wie groß er es haben will.
Das untere Stück soll ausfahrbar sein und rundum einen blau leuchtenden Warpantrieb oder so freilegen, aber wie man das im Spiel machen könnte weiss ich nicht, vom Scripten hab ich noch keine Ahnung.
Wenn ich den Boddy fertig hab, bringe ich ein neues Bild, aber ingame.


pantoffelhorst
Bengel
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Post by Bengel »

Ich wünsche Euch gutes Gelingen und viel Erfolg ....


.... nicht ganz selbstlos :lol:
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Das untere Stück soll ausfahrbar sein und rundum einen blau leuchtenden Warpantrieb oder so freilegen, aber wie man das im Spiel machen könnte weiss ich nicht, vom Scripten hab ich noch keine Ahnung.
Ob das geht, weiß ich nicht.
Allerdings sind z.B. die Andockklammern ja auch irgendwie animiert, also kann man vielleicht auch so etwas hinbekommen.
Habt ihr eig was in Richtung neue Story auf'm Zettel stehen?
Ja, auf jeden Fall. Wie forsale schon gesagt hat, sind wir momentan noch bei den grundlegenden Änderungen.
Aber die Story ist mMn einer der wichtigsten Aspekte, die zugegebenermaßen im Startpost zu kurz kommt. Glumksi schreibt momentan den Plot und zu viel möchten wir natürlich vorab noch nicht verraten.
Ich wünsche Euch gutes Gelingen und viel Erfolg ....
Danke. :)

MfG,
ScRaT
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Ponder
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x3tc

Post by Ponder »

for sale wrote:eine story wird es auch geben
allerdings existiert die nur auf dem zeichenbrett aktuell muss die wrtschaft erst mal ans laufen gebracht werden
diese wird in der tat realistischer und selbstregulierend

keine sorge wir schaffen alles was wir uns vorgenommen haben, nur halt nicht in rekordzeit^^
Ok ich warte :)Würd ja gern mitmachen aber hab' im Moment selber viel zu tun.


Der Flitzebogen Schaf123
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Killjaeden
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Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
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Post by Killjaeden »

Ich zerpflück das mal ein wenig
. Die kann man später auch einfach weglassen, wenn´s nix ist.
Nein. Nochmal: Die sind nicht umsonst entwickelt worden, die gehören dazu. Besonders bei großen Modellen.
Zu testzwecken kann man es ohne machen (wenn man nur mal schnell sehen will wie es IG aussieht) aber im Endprodukt wäre eine Station ohne LOD mehr als Schlamperei.
[...] das werde ich so lassen, wenn ich die Textur mit Bump-Map zufriedenstellend hinbekomme. Da bin ich aber anspruchsvoll. Wenn das nicht wirklich gut wird gehe ich den anderen Weg, den Grundkörper stark reduziere und dann viele Deteil`s drauf.
Denk daran das es in gmax ganz anders (schlechter) aussieht als im Spiel. Wenn du im 3deditor eine Textur drauflegst sieht das manchmal aus wie Sch...rott, im Spiel dagegen mit Bumpmap und Lightmap und in der richtigen auflösung (in gmax werden die ja nur stark reduziert angezeigt) fantastisch.

Deswegen: Mach nicht zu viele Details und leg mal zu probezwecken original Egosofttexturen drauf. Du wirst staunen wie toll das aussehen kann. kleine Kabel würde ich deswegen nicht modellieren sondern per textur+bumpmap machen. Nur große details (silos, große Rohre usw) und dort auch nicht allzuviele polygone verschwenden.

Besonders so technikkrams wie kabel und rohre, gibts in Vanilla TC genug Texturen die wirklich gut aussehen. Importier am besten ein GKS der Teladi und nehm dir davon das MultiMaterial.
Das untere Stück soll ausfahrbar sein und rundum einen blau leuchtenden Warpantrieb oder so freilegen, aber wie man das im Spiel machen könnte weiss ich nicht, vom Scripten hab ich noch keine Ahnung.
Da es eine Station ist kann sie sich nicht bewegen. Per Skript vll suboptimal möglich. Spielt aber keine Rolle da Einzelanimationen (Tür geht auf aber nicht wieder zu) nicht möglich sind, da Animationen in TC sofort von vorne beginnen wenn sie zu ende sind.
Es sind also nur endlosanimationen möglich (z.B. die Rotationsarme der Khaak). Es gehen auch komplexere, z.B. objekte die sich in eine richtung drehen, stehen bleiben, von a-b bewegen und wieder zurück. Endpunkt muss aber eben dem Anfangspunkt entsprechen sonst springt das Objekt.

@ScRaT
Ich weiß nicht wie Killjaeden das macht, aber bei runden Formen fange ich mit einer ziemlich groben Ausgangsform an und packe später einen MeshSmooth
Bei Kugeln nehme ich gleich die Form die ich als höchstes detail habe will da mir meshsmooth zu viele Polygone produziert. Bis jetzt hab ich aber noch nicht so viele runde sachen gebaut. Wie viele Segmente man nehmen sollte hängt auch von der Größe ab.
@fab
da sie das meiste können voraussetzt und am schwersten zu erlernen ist
Es ist nicht leicht wenn man von 0 anfängt aber wenn man es wirklich will dann kann das jeder. Man braucht bloß einarbeitungszeit und besonders Geduld da man nicht sofort ergebnisse im Spiel sehen kann weil man das Programm erstmal verstehen muss.
Es braucht kein besonderes können vorab, das kommt mit etwas Übung und Zeit von ganz alleine.
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Strater
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Post by Strater »

was ich bei x3 noch "vermisse" sind längere gks kämpfe und das die hülle im vergleich zum schild lächerlich ist
ich fänds mal gut wenn man den gegner nicht gleich erledigt hat wenn er in reichweite kommt zB piks und das man schon mal aufpassen muss falls 2 feindli che gks da sind nicht das die dich in die mangel nehmen weil so wies jetzt is konnt man immer schön eins nahm andren erledigen so dass größere anhäufungen von gggks keinproblem darstellte

so wenn man die gks schilde jetzt mal ver10facht dabei den preis ver2facht und die gks waffenschaden halbieren würde gäbs auch mal längere schlachten
ach und den hällenscheden durch 10 teilen

so sollte man m7 auch bissl erhähen halt net ganz so arg bei m6 dann nochn bissl weniger

jäger dafür einfach bissl billiger machen dann is das alles wieder schön ausgeglichen

außerdem wäre es dann auch mal erforderlich bzw hilfreich ein gauß mitzunehmen gg hülle. weil man sie sonst nichtbraucht in vanilla kommt sie selten zum einsatz

die mod hört sich schon jetzt sehr vielveraprechend an bin gespannt


was auch noch ansprechbar wäre sind waffen die in vanilla so auch keinen platz finden wie zB ipsg (ist einfach niocht treffsicher genug gg jäger), clusterflak weil kaum was trifft , sbw " ,psg (ist bisssl zu stark),...
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Da es eine Station ist kann sie sich nicht bewegen. Per Skript vll suboptimal möglich. Spielt aber keine Rolle da Einzelanimationen (Tür geht auf aber nicht wieder zu) nicht möglich sind, da Animationen in TC sofort von vorne beginnen wenn sie zu ende sind.
Sicher, dass das wirklich nicht geht?
Wenn man sich die Dummies.txt anschaut, könnte man sich schon vorstellen, dass so etwas funktioniert. Leider weiß ich nicht, wie das alles zusammenhängt, aber da scheint schon etwas möglich zu sein.

Weißt du da evtl. mehr?
Strater wrote:...
Am Schiffsbalancing werden wir auch noch schrauben, Priorität haben momentan allerdings erstmal andere Dinge.
Nach deinen Vorschlägen empfehle ich dir die Combat Mod.

MfG,
ScRaT
pantoffelhorst
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Post by pantoffelhorst »

hallo Strater

was du dir da wünschst kannst du dir fast alles Mit dem X3Editor selbermachen, und den gib`s hier im Forum irgendwo. Ziehmlich am Anfang.

an Killjaeden
ich sehe schon, du stehst auf Lod`s und daß die ihrn Sinn haben ist ja auch klar, aber nach meiner Erfahrung müssen die ersten beiden Boddy`s fast identisch sein, da die Entfernung, bei der gewechselt wird, so nahe ist, daß man noch alles sieht. Erst beim dritten Boddy dürfen Kleinigkeiten verschwinden und erst beim vierten darf wirklich reduziert werden. Aber der große Gewinn ist das auch nicht wenn`s noch gut aussehen soll und da ein Hauptquartier nur ein mal vorhanden ist, ist es fraglich ob das den Aufwand lohnt.

an ScRat_GER
das HQ kann zweimal existieren, als Schiff und als Station, und per Script kann man eins von beiden erscheinen lassen und das andere verschwindet. Aber ob das im Spiel auf Befehl funktioniert, weiss ich nicht. Sicher wird das nicht einfach wenn`s überhaupt geht.


pantoffelhorst

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